Considérations sur le combat

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Message par Ancalagon » 24 Août 2003, 18:53

Okay, tentative :

Admettons que l'action d'attaque donne droit, en tout et pour tout, à un seul jet. Ca permet d'éviter les lourdeurs. A ce moment-là, il serait possible de "diviser" le succès pour obtenir plusieurs "touches" (pour faire des dégâts) sans oublier les "options" comme attaquer l'arme.
Au chapitre de ces options, on trouve selon moi :
- percer la garde (concerne l'allonge)
- attaquer l'arme ("fixe" la garde... ou pour désarmer)
- destabiliser (limite les possibilités de mouvement et fait tomber l'adversaire)

A l'inverse, on pourrait avoir des actions de défense (esquive, parade, et j'en ai sans doute oublié une ou deux) ponctuelles. Ceci dit, ça pose un problème si on considère que l'action d'attaque ne l'est pas...

Pour le moment, j'ai rien d'autre concernant la gestion de tout ça, mais je suis pas à court d'idées pour aujourd'hui pour autant !
Le plus important pour le moment est ce qui suit, d'ailleurs.

Alors voilà le truc :
Dans un combat, le combattant a a priori trois facteurs déterminants à surveiller : sa garde, son équilibre et son souffle.
Si on ajoute sa santé, ça fait quatre ! Tout le monde le sait, il vaut mieux éviter de prendre des baffes pour survivre au combat...

Et, en fait, c'est là l'idée la plus importante.
On pourrait considérer le souffle et l'équilibre comme du même acabit que la santé, plutôt que les mettre sur le même plan que la garde.
Ca veut dire, en termes de règles, que si on fait une réserve de garde, il n'est pas pour autant nécessaire de créer une réserve d'équilibre ou de souffle.

Donc voilà : pour simplifier la comptabilité, pourquoi ne pas se contenter de "dégâts à l'équilibre" (qui, a terme, peuvent aller jusqu'à faire tomber le perso) et de "dégâts de souffle" (obligeant le perso à faire des pauses ou faire face à des étourdissements quand il est "à bout de souffle") ?

Voilà, c'était l'idée du jour. XG1+ n'a pas dit son dernier mot (parce qu'évidemment, si cette idée trouve des adeptes, c'est là qu'elle finira :P ).
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Silver (Julien) » 24 Août 2003, 20:42

Pourquoi on s'occupe jamais du moral des combattants?
Ca a beau avoir l'air d'être plus simple à gérer que les coups, je pense personnelement que ça ne l'es pas.
Donc, en fait, pour poursuivre ton idée, Ancalagon, pourquoi ne pas mettre aussi des dégats au moral?
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Message par Ancalagon » 25 Août 2003, 01:07

Hmmm ça pourrait être intéressant, mais je pense que ça peut être relativement oublié dans un premier temps, mais c'est vrai que c'est tellement intéressant que ça mérite d'y jeter un oeil.

Le "moral attaqué" en combat aurait des effets sur la prise de décisions, et la mauvaise gestion du stress handicape la capacité d'action.

Je dirais qu'un moral faiblement attaqué ne poussera le perso qu'à être nerveux, ce qui handicape légèrement la caractéristique associée à l'initiative (et à la prise de décisions en général).
Si le personnage devient franchement hésitant, les actions offensives sont pénalisées.

Si le personnage en arrive à avoir vraiment peur, ses mouvements se feront plus gauches (pénalité d'agilité).

Paniqué, le personnage ne réfléchit presque plus (pénalité à la carac "intellectuelle") et se contente des actions simples permettant d'assurer sa "sécurité" immédiate (souvent : la fuite)

Le stade ultime, c'est le perso qui "craque". Accès de folie immédiat (au minimum une grosse crise de panique)... et risque de séquelles. Qui a dit "points de folie" ? NIARK :D

NOTE : pour un peu de réalisme, le simple fait de tuer une créature vivante entame le moral d'une personne qui n'est pas habituée à le faire. Bien entendu, chacun a des degrés de sensibilité différents... mais un perso qui n'a jamais vu une baston devrait flipper grave s'il lui arrive de tuer son prochain :twisted: (rien que de voir ses potes le faire, déjà...)

Si jamais on fait des règles pour les combats de masse, évidemment, le moral aura au moins autant d'importance...
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Message par Ancalagon » 25 Août 2003, 01:09

Bon, profitons-en pour reformuler le problème. On ne vérifie jamais trop que les messages passent bien !

Pour ou contre une gestion de l'équilibre et du souffle ? (Plus développée que les vieux "déséquilibré / tombé pa'terre".)
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Message par Silver (Julien) » 25 Août 2003, 11:09

Pour!
Je pense que ça peut être intéressant d'au moins essayer, histoire de voir ce que ca peut donner. Ce que j'ai peur, c'est que ca commence à rendre le système un peu lourd, mais rien ne vaut une tentative :-)
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Message par Christoph » 25 Août 2003, 22:04

Pour ce qui est du souffle je suis tout à fait d'accord. Avec la remarque suivante: un grosse claque fatigue aussi l'organisme.

Pour l'équilibre, je ne sais pas trop. Comment faire perdre l'équilibre à qqn? Soit en le déstabilisant d'un coup (dans ce cas, noter les points de désquilibrement me paraît un peu superflu), soit en lui sciant la jambe (et dans ce cas, on a plutôt affaire à des dégâts standards).
Je verrais cela plus comme un "état" dans lequel peut être le personnage (avec différents degrés d'intensités (mauvais pied d'appui -> vautré les quatre fers en l'air)) qui peut être induit par des actions spécifiques (pousser l'adversaire, croc-en-jambe...) ou par certains dégâts (du moment que tu prévois les localisations, il n'y a qu'un pas à faire (mais attention à ne pas glisser... :roll:))

Moral: On ne le voit jamais, donc faut essayer :)
Je pense que cela vient du fait que le caractère du PJ est souvent considéré comme étant complètement du ressort du joueur (que c'est lui qui décide quand il s'énerve, quand il reste calme, etc.).
Un raccourci vite pris est de se dire que la nervosité fait partie du caractère, et que cela est donc laissé complètement au joueur.
Pourtant, tout le monde sait que surpasser ses peurs, resté concentré, etc. demandent un effort certain de la personne, de l'entraînement.
Et cela ressemble furieusement à la description d'une compétence...

Bon, on pourrait ensuite être tenté de rajouter des règles sur d'autres aspects psychologiques du personnage. Garder son calme lors de vives discussions, savoir quel comportement adopter en société (quoique ces aspects sont couverts par un bon nombre de compétences par un bon nombre de jdr, je me fais ptêtre du soucis pour rien :))

Comment peut-on gonfler/entamer le moral de qqn?
En combat, quand on se fait dominer clairement par l'adversaire, j'imagine que le moral baisse...
Mais joutes verbales, cris de guerres, peintures faciales, masques monstrueux, etc peuvent être tant d'éléments intéressants à prendre en comtpe.
Ainsi que les conditions du combat (météo, lieu particulièrement cher à un combatant, disposition tactique des deux camps (quoique ici, un personnage trop stupide ne verrait pas forcément qu'il y aurait lieu d'être démoralisé :)), nombre d'ennemis, etc.) et le déroulement de celui-ci (compagnons tombés, arrivée de renforts, etc.)


Cela fait pas mal de points à considérer, mais rien que l'idée que le costume, l'allure générale de mon personnages et les insultes fusant de part et d'autre peuvent influencer le cours du combat me réjouis monstrueusement. (yeah, le temps passé à décrire mon perso aura ptêtre même une influence technique!)
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Message par Ancalagon » 26 Août 2003, 17:34

En fait, pour le moral, je pense que la décision de rompre le combat (= "fuir", mais 'faut pas le dire :D ) appartient au jouer. Après tout, on tient en général suffisamment à son perso pour avoir envie de le garder en vie, et c'est ce qui motive la décision de fuir. D'autant que le système de combat devrait être plutôt meurtrier (quelques points de chance ou équivalent permettront aux PJs de ne pas de faire massacrer à tout bout de champ)...

En revanche, ce qui m'intéresse au niveau moral, c'est les implications sur la capacité d'action du personnage, histoire de donner au moral une "existence" dans les règles. Après tout, dans la réalité, c'est un facteur important !

Bon, pour l'équilibre, je pense qu'un perso a en gros 3 états :
- stable (résiste bien aux déséquilibres)
- en équilibre (plus ou moins précaire, d'où l'idée de "points")
- totalement déséquilibré (et donc fort risque de vautrage)
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Message par Pouyou-pouyou » 28 Août 2003, 19:18

Mmmm, pour une gestion de l'équilibre, je sais pas trop, je vois mal comment un combattant pourrait aller jusqu'à tomber à la renverse au cours d'un échange normal à moins de subir une manoeuvre spécifique de renversement (fauchage, poussée brusque, ...) auquel cas comme l'a si bien dit silent bard, "noter les points de désquilibrement me paraît un peu superflu" "Je verrais cela plus comme un "état" dans lequel peut être le personnage [...] qui peut être induit par des actions spécifiques (pousser l'adversaire, croc-en-jambe...)...".
Disons que durant un combat, à moins de faire un échec critique lors d'une attaque, je vois mal comment on peut subir les déséquilibres au point d'introduire ça dans les règles.

Pour le moral, je suis entièrement pour. C'est un point qui mérite d'être développé davantage que ce qu'on a pu voir (ou justement ne pas voir).
Je pense qu'il vaut mieux introduire ça dans des règles officielles plutot que de laisser ça du ressort du joueur qui aura probablement tendance à jouer son perso "tout va bien, tout est sous contrôle" en toutes circonstances. Ca forcera un jeu plus réaliste de la part des joueurs.
Mais contrairement à silent bard, je sais pas si ça doit être une compétence. Ca a rapport avec la volonté, non ?
Ensuite l'introduction de conditions du combat citées par silent bard sont plus qu'intéressantes à prendre en compte. A la clé de tout ça, il y a nottamment un module "batailles à grande échelle" complet et adapté propre à rendre obsolète warhammer battle :) (la gestion du moral est cruciale).

Une petite parenthèse : ne pas confondre la fuite "stratégique", voulue, choisie arbitrairement dans un intéret précis interruptible à tout moment avec la panique qui est susceptible d'engendrer une fuite incontrôlée, dans l'intéret instinctif de "sauver sa peau". (J'insiste sur ce point parce que j'ai eu une contrariété récemment à ce sujet)
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Message par Silver (Julien) » 28 Août 2003, 19:53

Pour le moral, si on utilise des "points de moral", on peut imaginer qu'ils sont susceptibles de descendre à la fin de chaque round.
Ensuite, chaque combattant pourrait faire des actions presque gratuites (si elles sont gratuites, c'est trop simple) genre: pousser un cri de guerre, insulter un type, encourager ses troupes. Ces actions fournissent un bonus/malus .
Ensuite, à la fin du round, un petit jet qui prend comme base les blessures infligées au combattant en question, qui est modifié par les bonus/malus cités plus haut, le tout opposé à un jet de volonté (ou de la compétence moral).
Pis après, tu peux mettre des paliers: lorsqu'un combattant arrive au tiers de son moral, il prend des malus sur certains de ses jets, s'il arrive au cinquième, il doit faire un jet pour pas fuir, etc... (un peu comme le système Agone avec les blessures graves et les blessures critiques)
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Message par Ancalagon » 29 Août 2003, 02:39

Blub, blub, blub... (oui, des fois, ça me prend, je fais le poisson !)

En fait, lors d'une crise de panique, on peut faire autre chose que simplement partir en courant. C'est dans cette mesure que je voudrais laisser le choix au joueur. S'il préfère faire sa crise "sur place", en gesticulant et en poussant des cris histériques, je le serais d'avis de le laisser faire :D (bien entendu, un perso paniqué sera incapable de cohérence et d'action efficace, d'où l'intérêt pour le joueur de s'enfuir)

A part ça, pour le moment je me retiendrais de donner une quelconque donnée chiffrée, pour la bonne et simple raison que je m'étais fixé comme objectif pour ce thread de ne pas en venir aux règles :P

Simplement, je pense que pour le moral, il y a beaucoup de facteurs qui sont tellement évidents qu'on y pense pas. Les choses suivantes sont plutôt bonnes pour le moral (modificateur aux tests ou plus de points) :

- être loin de l'adversaire est bon pour le moral, si on attaque de loin en particulier et dans une moindre mesure si on a l'avantage de l'allonge

- avoir des protections aussi, ça rassure... ce qui inclut le fait d'être à couvert, d'avoir une armure, etc

- être en surnombre

- savoir qu'on a un atout dans sa manche (ce qui inclut une possibilité de fuite facile !)

Evidemment, les exacts opposés sont valables ! Quand l'adversaire est en surnombre, s'il est bien protégé, s'il a l'avantage de l'allonge, c'est mauvais pour le moral.

Grosso modo, quand le moral faiblit, le personnage tient à assurer ses chances de survie... ce qui peut avoir des effets amusants et parfois inattendus.

Quand un personnage sait que l'adversaire ne fera aucun quartier et qu'il est cerné, il y a une petite chance pour que, s'il lâche, il préfère vendre chèrement sa peau (puisqu'il sait qu'il ne survivrait pas à une reddition). Et il aura une donc une chance de tenter une fuite "en force" (ou carrément un dernier assaut suicidaire) plutôt que de paniquer.

Bref, si on veut faire le moral, un point qui me semble intéressant c'est celui de l'énergie du déséspoir !

Bon, alors pour l'équilibre, en fait, il n'est pas nécessairement besoin d'une réserve. Après tout, c'est pas si différent que ça de gérer des "déséquilibres" (tout ce qui force le perso à réussir un jet d'équilibre sous peine de se vautrer) et des modificateurs suivant la situation (et en fonction de la réussit des attaques).
En fait, je crois que ça revient à peu près au même que ce que je voulais faire d'une réserve.
Je préconise juste un petit quelque chose : si les malus de situation dépassent un certain seuil (lié avec l'agilité du perso à mon avis), tout déplacement causerait un déséquilibre. En d'autres mots : les lourdeaux, évitez les sols instables !
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Message par Christoph » 31 Août 2003, 23:34

L'idée du choix de crises de paniques est bonne, car se serait effectivement assez ennuyeux de toujours voir les gens partir en courant.
Il y a aussi des individus qui agissent de façon hautement aggressive lorsqu'elles ont peur (la peur et la panique sont elles comparables?).

Qq exemples de choses pouvant modifier le moral (repris de Mechanical Dream):
Combattre avec à ses côtés un guerrier de grande réputation / des amis de longue date
Evènement particulièrement motivant (un ami qu'on croyait effondré qui se relève en hurlant de rage et qui s'en va derechef taillader l'ennemi)
Etre sûr de sa supériorité (quoique là, le coup de la sous-estimation est dangereux aussi, mais jusqu'à un certain point, on a plus confiance en soi)


Pour l'équilibre, je reste sceptique, mais on ne sait jamais. Fais nous voir ;)
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Message par Ancalagon » 01 Sep 2003, 01:07

Peur et paniques sont 2 choses totalement différentes, à mon humble avis. Je suis loin d'être psychologue et pour dire vrai je n'ai jamais rien étudié dans ce style. Mais comme a priori c'est moi qui dois faire ces règles, je vais quand même me permettre d'exposer ma vision des choses.

La panique est quelque chose d'assez précis. Elle se produit "par crise", quand les nerfs du perso lâchent, sous l'effet de la peur ou du stress. Quand on panique, on a du mal à agir "correctement".
Un état de panique légère (dû par exemple à un stress intense) se traduira par divers symptôme, mais dont l'effet est toujours d'handicaper les actions du paniqué (tremblote, bégaiement, les idées embrouillées, confusion plus ou moins importante, etc).
Une crise de panique plus grave, comme celles qu'on pourra avoir quand on a peur pour sa vie, c'est un comportement on ne peut plus basique. En fait, il se limite le plus souvent à 1 seule ligne de conduite : assurer la sécurité immédiate du perso. Souvent, la fuite est la solution qui s'impose (en poussant de grands cris, surtout si y'a un espoir d'alerter des secours "plus ou moins existants" :D ). Ca peut être un fort recul en faisant de grands gestes ("aaaaaaaah ! au secours, une guêpe !", vécu avec ma cousine, qui y est allergique). Le motif de ces gesticulations étant, bien entendu, de se protéger.
Dans les cas les plus graves, le personnage "disjoncte". Moment de folie, littéralement.

Le fait d'avoir peur est plutôt flou. Je pense pour ma part que je définirais juste la peur comme le fait de se sentir sous le coup d'une menace immédiate. En général, on flippe sa mère quand on craint pour sa vie. Ce sera sans doute le facteur de peur le plus courant dans une partie de JdR...
Ensuite, le propre des phobies est de déclencher la peur quand la personne est confrontée à l'objet de ses phobies.
Evidemment, la peur peut avoir son cortège d'effets (panique, pétage de plomb, "coup de fouet", etc).

Et je pense que dans les cas où le personnage a peur pour sa vie, la peur aura tendance à le pousser à assurer sa survie. Je pense simplement quand dans certaine conditions (reddition impossible, retraite coupée, etc), la peur va plutôt être une motivation pour "se dépasser" si le perso est certain que sa seule chance de survivre est la victoire.
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Attention Méga-Post !

Message par Wenlock » 28 Déc 2003, 09:29

J'ai tendance à poster "d'un bloc" des trucs que je note au fur et à mesure du thread dans Word Pad (et des fois c'est énorme). Si ça s'avère trop chiant à lire, dîtes-le moi je tâcherai de fractionner.

En réponse à des posts précédents d'Ancalagon (et tenant compte du fait que les trucs que je ne relèvent pas, je suis globalement d'accord avec, je trouve même que dans l'ensemble, ton analyse est très juste Anca') :

-"on attaque en avançant et on défend en reculant"........c'est pas si simple, concernant la défense.
Prends l'Aïkido par exemple, le principe de base est de se sortir de l'axe d'attaque, soit en se rapprochant (pour bloquer le coup à son origine), soit en se barrant d'un côté ou de l'autre (pour se retrouver de flanc par rapport à l'adversaire). C'est un peu la même chose en kendo : t'essaye de bloquer ou de détourner l'attaque le plus tôt possible, donc t'avances. En escrime ancienne (disons avec un machin qui se rapproche de l'épée bâtarde) tu sais que le poids des armes va t'obliger, pour encaisser le choc, à te placer de la manière la plus stable possible AUTOUR du point d'impact probable, donc des fois t'avances, des fois tu vas de côté, des fois effectivement tu recules...
Je dis pas que c'est systèmatique, hein, mais avancer "dans l'attaque" est en fait une méthode très valable.

-"Naturellement, un type ne va pas aller "se jeter dans la gueule du loup", ce qui veut dire qu'à moins qu'on aille le chercher, un type maintiendra toujours ses adversaires le plus loin possible (c'est le mieux pour réagir en cas d'attaque après tout)." Hé ben ça aussi ça dépend. Quand une arme est longue (donc a une garnde allonge), et à moins que ce ne soit un sabre laser, on peut aussi la faire pivoter, la tenir une main sur la lame, attaquer avec la hampe pour une lance ou chercher volontairement à pourrir le replacement d'un adversaire en le poussant, on peut essayer de le croiser pour se retrouver de dos ou de flanc... pour tout (que tu rassembles je crois sous le titre "Destabiliser") ça vaut mieux s'approcher.
Bon, si ça se trouve ça va compliquer inutilement, mais cette option existe.

-"Peur et paniques sont 2 choses totalement différentes, à mon humble avis. Je suis loin d'être psychologue et pour dire vrai je n'ai jamais rien étudié dans ce style." Moi, si, un peu (en psycho et en éthologie).
Et je considère que la peur est la source de la panique, qui est elle-même un état psychotique (donc irrationnel) momentané (également générateur de peur, c'est à dire que quand on commence à paniquer, si rien ne vient rompre le cycle, ça empire de seconde en seconde). Le type qui se bat comme un lion parce qu'il est acculé, c'est qu'il a résisté à la panique en rationnalisant ("Si c'est comme ça, pas d'autre solution..."), justement.
"Le fait d'avoir peur est plutôt flou. Je pense pour ma part que je définirais juste la peur comme le fait de se sentir sous le coup d'une menace immédiate."
Oui : menace immédiate, c'est bien la peur. Par contre une angoisse (peur sourde, dont la source justement reste "floue") peut naître d'une menace non-physique, d'une appréhension personnelle (on imagine la menace), d'une menace lointaine (On entend les tambours de guerre orcs, c'est l'angoisse. On les voit se rassembler aux portes du village c'est la peur. Ils chargent et c'est la panique).


Sinon, je crois que mon système de combat (pas encore tout parfait ni tout fini) pourrait répondre à certains des critères que tu as exposés, Ancalagon (c'est marrant cette impression de reprendre ici une discussion commencée il y a bien deux ou trois ans sur le forum Casus).
C'est ce que tu nommes un système "descriptif", géré au coup par coup. J'explique un peu mes règles en dehors du thème mais c'est pour que vous ayez le contexte.
Dans mon système, donc :

-tout est basé sur un système d'initiative un peu particulier : chaque perso a une carac' secondaire "Initiative" égale à Agilité (pour la rapidité) plus "Perception" (recouvre la faculté d'attention) qui sert pour tous les jets liés aux réflexes.
En combat, l'Init' ne sert qu'au tout début du premier round pour déterminer "qui s'apprête à combattre le plus vite".
Les perso utiliseront ensuite leur PAC -Potentiel d'Action (en Combat), égal à Init+la plus haute compétence de combat (qui représente pour moi l'expérience générale du perso en baston, ça peut très bien être Esquive ou Tir).
A chaque action (attaquer, parer, esquiver, se déplacer, recharger, feinter, désarmer...) correspond un coût en PAC (donc à chaque action, on dépense du PAC).
Le PAC ré-actualisé après chaque échange est nommé "Rang d'Action" et les combattants agissent dans l'ordre de Rang d'Action décroissant (en cas d'égalité, c'est le score d'Init' qui tranche, si ça suffit pas l'annonce des actions est simultanée).
On peut modifier légèrement le coût en PAC d'une action (action "soutenue" ou "précipitée") en échange d'un bonus/malus.

Tout ça a l'intérêt de réactualiser "qui agi en premier" à chaque action et de générer des trucs comme "Truc attaque, Machin pare, Truc attaque encore, Machin esquive et reprend l'initiative puis riposte, Truc pare et reprends l'avantage mais il laisse Machin attaquer pour lui préparer une vacherie : quand Machin attaque alors, Truc a suffisament de PAC d'avance pour enchaîner parade, coup de pied dans les roustons et désarmement...".

Accessoirement, ça facilite la gestion des combats à 1 contre 2, le solitaire ayant le choix de ne faire que défendre (il tient la position) ou de profiter d'un écart de Rang d'Action à son avantage pour coller de temps en temps une mandale à l'un des deux, en espérant l'user avant que d'être lui-même crevé.

-les actions possibles sont assez variées et j'ai inclus des "bottes et combinaisons de coups" qui sont en fait des enchaînement programmés (et "entraînés") permettant de réduire le coût en PAC de la série de mouvement (pour peu qu'elle soit effectuée avec succés en totalité).

-la plupart des armes de mêlées s'utilisent sous "Force+Compétence d'Arme", par conséquent la Force a une influence sur le maniement plutôt que sur les dégâts d'une arme (mais evidemment, la Force participant au score final de l'attaque qui lui même influence les dommages, ça joue quand-même...).

-je distingue la parade (avec l'arme principale, une arme secondaire, un membre quand on est très motivé ou un bouclier quand on a la compétence et le matos) de l'esquive comme suit : on retire entièrement le jet de parade au jet d'attaque (donc même si la parade est inférieure à l'attaque, elle réduit les dommages infligés), alors que l'esquive est plus risquée (mais coûte moins de PAC) : soit elle est supérieure à l'attaque et cette dernière est évitée entièrement (hop), soit elle est égale ou très légèrement inférieure et elle réduit les dommages, soit c'est vraiment inférieur à l'attaque et on mange sa baffe en totalité.

-les armes ont toutes (au moins) 4 caractéristiques : Indice de Blessures (correspondant à une colonne dans la table de résolution, l'Indice croisé avec la Marge d'Attaque, soit "jet d'attaque moins jet de défense", donne un niveau de Blessure entre "Egratignure" et "Destruction Totale", en passant par des blessures "légères", "sérieuses", "graves", "critiques" et "mortelles"), un Indice de Choc (pareil, mais influence surtout la fatigue, le recul encaissé et les chances d'être mis KO), C-PAC (coût en PAC, c'est en gros le temps lancement+coup+replacement d'une attaque avec cette arme), FmM (Force minimum de Maniement, si on ne l'atteitn pas on a des malus) et parfois un modificateur d'Attaque ou de Parade.

-les dommages des armes sont réglés pour qu'un combat sans armures soit une véritable boucherie.

-on peut se désengager d'un combat, feindre la fuite ou le rompre un instant pour le reprendre sur des bases plus satisfaisantes (comme les Horaces et les Curiaces...), ça nécessite juste un jet de déplacement quand on a l'init', le résultat devra être supérieur à d'éventuelles attaques portées sur le fuyard.
Le plus efficace, c'est d'enchaîner esquive+dégagement ou parade+repousser+dégagement.

-y a une petite règle sur les bonus/malus de combat en selle (contre un autre cavalier, contre un piéton...).

-prendre des gnons fait perdre du PAC, se faire envoyer au sol coûtera du PAC pour se relever, encaisser le choc d'une attaque fait perdre du PAC...
Dépenser du PAC "pour se mettre en garde" permet de gagner un bonus à sa prochaine action.

-tous les perso ont un score de "Sensibilité" qui est (entre autre) un bonus ou un malus aux jets de Volonté. En combat, je considère que les perso ont un malus à toutes leurs actions offensives si leur Sensibilité est supérieure à celle de l'adversaire (le malus, c'est la marge entre les deux scores, divisé par deux).
J'avoue que je m'en sers quasiment jamais.

-la localisation des dommages est "semi-aléatoire", considérant qu'au contact comme à distance, on tape un peu "sur ce qui dépasse"...sauf quand on est méga-pro.
Dans les faits, l'attaquant annonce son intention selon deux paramètres : "comment" ("vite fait", "en appuyant mon coup comme un boeuf"... Cf l'explication sur les modifs de coût en PAC) et "où". C'est à dire qu'il désigne une localisation parmi "jambe" (droite ou gauche), "bras" (droit ou gauche), "abdomen", "thorax" et "tête".
Si l'attaque passe, on fait un jet de localisation, c'est à dire qu'on ajoute le résultat d'un D10 à la Marge d'Attaque (ça donne un chiffre entre 2 et 20, quoique c'est déjà rare d'obtenir une MA de 10).

J'ai alors une petite table on l'on croise la localisation visée avec le jet de localisation pour obtenir la locaisation efefctivement touchée.
Plus le résultat est bas, plus ça part aux fraises ("Tu visais la tête ? Paf, c'est pour le bras gauche !") en respectant un certain "voisinage" (on peut toucher le pied en visant la tête, mais ça veut dire que le jet de localisation était particulièrement nul). La table intègre aussi que certaines loc' sont plus faciles à avoir (disons "naturellement moins défendues") que d'autres, et une modifications des dommages en fonction des loc (superficiel, normal, interne, vital), c'est à dire que parfois un jet de loc un peu minable va réduire les dommages sur la localisation visée et
qu'un excellent jet indique que "ça rentre comme dans du beurre" en augmentant les dégâts.

Je suis en train de retravailler les règles de localisations pour voir si je peux obtenir un truc qui soit une aide à la description ("Blessure interne sérieuse à l'abdomen", c'est pas mal mais c'est moins top que "ça rentre juste sous les côtes et va finir dans la région du foie, le type te vomi dessus avant de s'écrouler et d'être pris de spasmes...").

Et, de manière générale, des tas de petits trucs me gènent ou s'avèrent trop peu fluide en jeu, j'avais aussi l'intention d'intégrer des avantages et désavantages en fonction des armes (allonge, équilibrage,...), de la psychologie (j'ai un système pour gérer le stress dans plein de domaines, mais il n'a pas d'applications tactique c'est quand même con)... Et puis je veux supprimer la notion de round de combat, qui provoc un bug idiot avec mon histoire de PAC (je considère comme normal qu'un type qui n'a plus de PAC ne puisse plus agir, ça veut dire que son adversaire l'a débordé et le prend totalement au dépourvu, par contre qu'un combattant se retrouve régulièrement avec trop peu de PAC en fin de round pour lancer une attaque, alors qu'il est le dernier à en avoir et que donc personne va l'attaquer, c'est un peu con.
Normalement c'est au joueur de calculer pour éviter ça, mais ça tombe pas toujours juste...).

Pis j'aime bien ta proposition de grouper plusieurs actions en un seul jet, c'est vrai que ça fluidifierait garndement, parce que pour l'instant je gère "coup par coup", c'est pas très long (on est loin de Rolemaster), mais c'est encore pas génial. Jusqu'ici, j'ai surtout tâché de fluidifier en réduisant les calculs à des additions/soustractions genre "+3", "-4"...

(attention suspens)

Je suis donc en train de réfléchir à un principe différent : rassembler toutes ces notions en une seule, l'Avantage.
J'essaye d'obtenir un truc qui se dépense pour booster certaines actions, qui se réactualise régulièrement pour remplir la fonction que j'avais attribué au "Rang d'Action" et au PAC, qu'on puisse en gagner/en voler à l'adversaire au cours du combat par certaines manoeuvres, qu'il détermine aussi l'ascendant moral et l'Initiative, qu'il reflète les qualités offensives ou défensives d'une garde choisie...
Bref, plein de trucs.

Pour l'instant, je vois ça comme suit :
l'Avantage est une bourse de points qui cumule Initiative (peut-être plutôt un bonus issu du jet d'initiative...initial), un bonus issu de la compétence de combat, bonus de l'arme (équilibre et allonge), bonus psychologique,
bonus de position (plus haut, de flanc, à cheval etc) et peut-être encore un ou deux truc auxquels j'ai pas encore pensé (des idées ?).
On découpe le combat en passe d'armes (c'est à dire une action ou un groupe d'actions par combattant engagé, une fois que chacun a fait son truc on réinitialise l'Avantage et c'est uen nouvelle passe d'arme).
A chaque passe d'arme, les combattants annoncent dans l'ordre décroissant de leur Avantage comment ils vont répartir celui-ci entre l'offensive (contre un ou plusieurs autre(s) combattant(s) ), la défensive (j'hésite à la répartir ou non contre plusieurs combattants, je me dis que ça peut être intéressant d'annoncer qu'on se garde plus d'Untel que de Truc), les manoeuvres (mouvement, changement d'arme, rechargement,...tout ce qui n'est ni de l'attaque ni de la défense, quoi) et la réserve (si on dépense pas tout son avantage, on en reporte une partie sur le prochain round...faut qu'il y ait une limite, d'ailleurs, pour éviter l'effet "caisse d'épargne" du joueur qui cummule à chaque passe d'arme).

Celui qui a mis le plus en Offensive lance son attaque (ou son enchaînement) et fait ses jets avec le bonus d'Offensive contre les jets augmentés du bonus de Défensive de son adversaire.
Je suppose que certaines armes nécessiteront un investissement offensif plus importants en fonction de leur poids, de leur maniement...de même que certaines actions.
On peut aussi imaginer comme dit plus haut qu'un type de garde (qui peut d'ailleurs correspondre à tout un style de combat, voir à une Ecole d'escrime, ça lierait les règles au BG) implique une pré-répartition entre Offensive et Défensive.

Plusieurs actions doivent être possibles au sein de l'Offensive (attaquer, destabiliser, intimider, maîtriser) comme dans la Défensive (parer, esquiver, tenir, désarmer, tir de barage...).
Ca pourrait être intéressant aussi d'inclure dans la défense une action du type "Protéger", qui consiste à donner à un allié (un objet, un accés, un espace...) une part de sa défense pour empêcher qu'il ne soit touché/traversé.

Blesser un adversaire, en plus des dégâts, fait perdre de l'avantage, de même que le destabiliser (j'entends "destabiliser" non pas seulement comme une perte d'équilibre physique, mais comme une perturbation générale à la fois physique et tactique obtenue par un truc un peu particulier, genre sauter à la tête d'un adversaire, le mettre dos au mur, entrer dans sa garde...).

De ce fait, on peut déduire que "charger" consiste à mettre tout son Avantage en Offensive+Manoeuvre (faut bien se déplacer) contre un adversaire (ou un groupe d'adversaire), et il me semble que ce principe très "fourre-tout" de l'Avantage permettrait même de gérer l'influence des chefs sur les groupes de combattants (des fois qu'on ait à gérer une bataille) :
en réaction à la remarque d'Artanis sur le fait de gonfler le moral des troupes, je suppose que des discours, de la gnôle ou certaines décisions ("Au pillage !) pourront augmenter le bonus psychologique (donc le score d'Avantage) de tout un groupe, de même que les choix stratégiques (terrain, fortification, manoeuvre) donneront ou non
un Avantage à l'ensemble des troupes alliées (d'ailleurs, dans l'esprit ça commence à ressembler à la notion éponyme décrite par Sun Tzu dans "l'Art de la Guerre), ou un malus à l'adversaire (le gag classique des fantassins qui se débinnent en voyant arriver la charge de cavalerie lourde).

Logiquement, et pour reprendre vos propositions sur la guerre psychologique, on peut supposer que le "désavantage" psychologique se traduise, selon sa "gravité", en successivement des malus, limitation à la défense (j'ai peur, je me défend mais j'attaque pas) puis panique (fuite si possible, sinon désavantage défensif).

Dès que ce sera plus clair dans ma tête, je reviendrais poster ici.

PS : puisque vous vous intéressez à la Guerre Psychologique, Messire Artanis, je vous engage à lire l'article "l'Archétype du Barbare (en slip d'ours)", publié sur "MJ-ezine" par votre serviteur... http://www.sden.org/services/mj/ezine/a ... rticle=179
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Message par Christoph » 28 Déc 2003, 16:41

ANKH!!!

(expression silvérienne difficilement transcriptible, mais signifiant à peu près: arghl!, au secours!, nom d'un cor des alpes!, *stupéfaction par surprise*, etc.)


Ok, Ancalagon aura du boulot dès qu'il aura de nouveau une connexion au net (il vient de déménager) :D

Je me contenterai de dire qu'il serai sage que vous collaboriez, voire que vous vous associâtes pour nous concocter un méchanisme de combat qui renverrait tous les autres au placard! Quitte à l'adapter à vos méthodes de résolution d'actions propres (le lancer de dé) par la suite. ;)
Je ne suis pas assez calé pour m'impliquer à tous les niveaux, mais je suis particulièrement intéressé par les mécanismes de la fatigue, la psychologie, et de l'effet "ciseau-papier-pierre" des différents armements. Donc sur ces points je pourrais tenter de vous aider.
Qq idées sur la fatigue (prévue pour le système d20) ici

J'ai juste qq questions en ce qui concerne les armures et l'efficacité des armes vis à vis de celles ci.
On sait qu'un carreau d'arbalète traverse une armure de plaques quand la trajectoire est suffisament perpendiculaire au point d'impact avec l'armure. Comment gérer le coefficient de déviation d'une armure?
Un coup de masse d'armes sur un casque pouvait souvent pulvériser le crâne en dessous. Comment gérer l'effet d'un type de dégât par rapport au type d'armure?
Certaines armes transpercent facilement les armures mais ne font pas de grands dégâts, d'autres c'est le contraire. Comment gères-tu cela?


En fait, pour suivre Ancalagon dans son trip, la lecture de ces trois threads peut se révéler intéressante:
Comment il voit l'intiative[url=http://artanis.galaxie.net/thesilentforum/viewtopic.php?t=76]
Comment il voit son système de règles[/url]
Comment il voit le rôle de la force dans le combat (je ne trouve plus l'url, mais c'est qqpart sur le sden :) )

Une brève présentation de règles sympathiques de Mechanical Dream.


Je lirai l'article que tu me conseilles, mais je ne sais pas quand :roll:
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Message par Wenlock » 28 Déc 2003, 19:07

the silent bard a écrit :ANKH!!!

(expression silvérienne difficilement transcriptible, mais signifiant à peu près: arghl!, au secours!, nom d'un cor des alpes!, *stupéfaction par surprise*, etc.)

Ok, Ancalagon aura du boulot dès qu'il aura de nouveau une connexion au net (il vient de déménager) :D


Ah bah, oui, hein, je croyais que t'étais prévenu : sur le SdEN on raconte que si tu provoques le Wenlock, tu te reçois 10 pages de texte dans la nuit et dans la gueule. Les hyper-actif-insomniaques c'est déjà redoutable, mais quand ils sont au chômage et privés de fumette y a plus de limites... :sadique: \:D/

Je me contenterai de dire qu'il serait sage que vous collaboriez, voire que vous vous associâtes pour nous concocter un méchanisme de combat qui renverrait tous les autres au placard!

Ben, c'est pas ce qu'on fait déjà en postant ici ? :-k

Quitte à l'adapter à vos méthodes de résolution d'actions propres (le lancer de dé) par la suite. ;)

Bien sûr, là on reste surtout à un niveau "conceptuel", chacun en tire de son côté les conséquences techniques pour son propre système.

Je ne suis pas assez calé pour m'impliquer à tous les niveaux, mais je suis particulièrement intéressé par les mécanismes de la fatigue, la psychologie, et de l'effet "ciseau-papier-pierre" des différents armements. Donc sur ces points je pourrais tenter de vous aider.

Que veux-tu dire par "pierre-papier-ciseaux" ?
Tu parles du fait que les armes aient des carac' distinctes qui influencent la façon de les utiliser ?

J'ai juste qq questions en ce qui concerne les armures et l'efficacité des armes vis à vis de celles ci.
On sait qu'un carreau d'arbalète traverse une armure de plaques quand la trajectoire est suffisament perpendiculaire au point d'impact avec l'armure. Comment gérer le coefficient de déviation d'une armure?
Un coup de masse d'armes sur un casque pouvait souvent pulvériser le crâne en dessous. Comment gérer l'effet d'un type de dégât par rapport au type d'armure?
Certaines armes transpercent facilement les armures mais ne font pas de grands dégâts, d'autres c'est le contraire. Comment gères-tu cela?

A la louche, en fait.
Je ne détaille pas techniquement une attaque au point de me demander quel est l'angle d'incidence et la surface de contact de la lame avec l'armure de cuir bouilli qui a un peu glissé à cause du mouvement des bras lors de la parade :P , j'aurais même tendance à tenter de réduire le côté simulationniste de mon système pour gagner en fluidité et en rapidité de résolution.

En pratique ça donne ça : chaque armure possède aussi des caractéristiques (Indice de Protection, Gêne, Force Minimum). L'Indice de Protection de l'armure est soustrait à l'Indice de Blessures de l'arme dès qu'on sait quelle localisation est touchée (d'où parfois l'intérêt de viser une loc' a priori peu sensible mais moins protégée que le thorax ou la tête).
Pour te donner une idée, un couteau genre Opinel n°9 a un Indice de Blessure de 5, une épée longue de 9 et fusil à pompe de 12, alors qu'un plastron de cuir protège le thorax et l'abdomen de 2, un gilet en kevlar de 5.
Chaque fois que malgré a Protection des dommages sont infligés, l'armure est abîmée (selon une petite table : blessure légère = Prtotection -1, Sérieuse -2, Grave -3, Critique -4). Mettons que j'inflige malgré son armure une blessure de niveau "4 (Sérieuse)" à l'abdomen d'un guignol en cotte de mailles (Protection 4), la cotte se démaille en partie et l'armure tombe à 2 à l'abdomen (y a un trou).

Une arbalète fait des dommages à 10, tout simplement, et ça me suffit parce que je considère que si un carreau a la force de pénétration suffisante pour faire un trou dans une plaque de fer bombée, ça doit faire plutôt mal quand ça touche de la viande.

Les armes ont aussi un Indice de Choc qui représente la force d'Impact qu'elle dégage. La règle est pas encore tout à fait au point, mais on lit le résultat du Choc encaissé au croisement de la Marge d'Attaque et de l'Indice de Choc moins la Protection (plus modificateurs en fonction de la localisation parce qu'on ne peut en réalité obtenir un KO que sur un choc violent à la tête, mais qu'on est rarement assomé par une balle dans le genou, par contre il arrive qu'on tombe...Pareil : un coup au thorax peut essoufler sans faire tomber). Ce choc ne provoque pas de Blessure mais une perte de PAC supplémentaire, une perte d'Etat Général (c'est un compteur de Santé indépendant des blessures qui sert pour tout ce qui est fatigue, poison, maladie,...) et potentiellement un KO ou une chute, si le niveau de choc encaissé est supérieur à l'Endurance de la cible.

Ta remarque me donne une idée quand-même : ajouter aux armures une caractéristique "Amortissement" ou sinonyme qui servirait à gérer la réduction des Indices de Choc indépendamment des indices de blessures (faut que je vois si ça a vraiment une utilité dans mon système).

J'explique quand-même la base scientifique théorique et l'expérience "intime" que j'ai du KO (j'ai un peu étudié la chose en théorie, mais à l'époque où je faisais encore des arts martiaux, j'ai moi-même été mis au tapis une poignée de fois), celle-ci justifiant le fait que dans mes règles un KO peut survenir sans réelle perte d'énergie préalable et qu'on n'obtient même ce résultat plus facilement sur un choc unique que sur une série de baffes :
le KO survient lorsque la tête (et en l'occurence surtout le cerveau qu'elle contient) subi une accélération violente que la contraction réflexe des muscles du cou ne suffit pas à amortir.
Par exemple, je me mange un méchant crochet du droit au menton (plus l'impact se situe loin du centre de gravité de la tête, plus l'effet de "levier" est important et l'accélération puissante), qui va m'arriver par la gauche et pousser violemment ma mâchoire vers la droite et vers le haut, provoquant la brusque rotation de ma boîte crânienne vers la gauche et vers le bas. Jusqu'ici, tout va bien.
Sauf que le cerveau, lui, baigne presque librement dans son liquide à l'intérieur du crâne, seulement "amaré" par les nerfs et de petits vaisseaux sanguins. Et si le crâne subit une méchante accélération rotative, le cerveau à l'intérieur va tourner avec un temps de retard (le temps que les "amares" se tendent et l'entraînent), puis lorsque le crâne va s'arrêter sous la tension des muscles et la résistance des vertèbres cervicales, le cerveau aura une inertie (ça pèse son poids un cerveau, on se rend pas compte) suffisante pour venir s'écraser contre l'intérieur de la paroie crânienne. ](*,)
C'est ce choc du cerveau qui vient se comprimer contre le crâne qui déclenche le KO, soit une perte subite et générale de tonus musculaire (on s'affaisse d'un coup, parfois pas jusqu'au sol : on voit souvent des boxeurs chanceler sans tomber) et, potentiellement, une perte d'activité nerveuse générale (hop : plus de sensation, plus de réflexion, c'est l'inconscience momentanée).
C'est la force brute de l'impact sur l'instant qui détermine la gravité du KO (et les éventuelles lésions cérébrales subséquentes, type œdème ou hématome cérébral), et non pas l'accumulation de chocs.
La seule chose qui peut augmenter les chances de KO dans une série de coups, c'est qu'il soient infligés en une succession très rapide : la tête subit alors des accélérations dans tous les sens, d'autant plus violentes que si l'un des chocs produit une perte (mineure) de tonus musculaire, les mucles du cou freineront bcp moins les chocs suivant et les impacts internes seront alors encore plus violents.
On obtient aussi le même résultat si les chocs sont suffisament répétés pour fatiguer ces muscles (et là on rejoint ta théorie, Artanis), mais là faut cogner un sacré moment...


En fait, pour suivre Ancalagon dans son trip, la lecture de ces trois threads peut se révéler intéressante:
Comment il voit l'intiative[url=http://artanis.galaxie.net/thesilentforum/viewtopic.php?t=76]
Comment il voit son système de règles[/url]
Comment il voit le rôle de la force dans le combat (je ne trouve plus l'url, mais c'est qqpart sur le sden :) )

J'ai déjà commencé à lire ce qui est disponible sur ton forum.

Je lirai l'article que tu me conseilles, mais je ne sais pas quand :roll:

Rien ne presse, les articles publiés restent ensuite en ligne indéfiniment (enfin, jusqu'au prochain incendie dans le serveur). ](*,)
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