Gérer un groupe de joueurs fluctuant en harmonie avec le BG

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Gérer un groupe de joueurs fluctuant en harmonie avec le BG

Message par Christoph » 02 Fév 2003, 19:07

Dans mon groupe de jeu, il devient de plus en plus dur de se retrouver régulièrement au complet. Pourtant, il manque rarement plus de 2 joueurs sur 5.
Certains groupes utilisent la méthode suivante: ils ont un groupe de base plus grand, et jouent s'il y a au moins 2 joueurs de la séance précédente.

Toujours est-il que cette méthode a l'inconvénient d'imposer des scénarios courts, ou se retrouver avec des situations bizzares, ou encore avoir un PJ zombi (joué par les autres ou par le MJ).

J'ai eu une idée de structure de groupe d'aventuriers qui permettrait de traîter les problèmes ci-dessus de façon plus élégante.
Mais ça pose d'autres problèmes: il faut avoir un monde de jeu qui se prête à l'idée ainsi que la possibilité de jouer des êtres surnaturels (pas forcément surpuissant, juste surnaturels :) ).

L'idée est la suivante:
Au début de la campagne, l'on crée une sorte de communauté ou de fraternité autour d'un "objet" (sens très large, mais il s'agit d'un objet physique) qui a un objectif à accomplir.
Les PJs seraient des sortes d'êtres fantomatiques habitant le monde des esprits ou du rêve, et qui doivent accomplir une quête dans le monde physique (le contraire pourrait aussi fonctionner). Pour le passage dans l'autre monde, il faut d'abord avoir une ancre (l'objet) dans l'autre monde et ensuite passer soi-même dans ce monde. Cette opération est hautement aléatoire et un oui ou un non peut perturber la "projection", et tout à coup le PJ retourne dans son monde d'origine, avant de pouvoir recomposer l'état mental nécessaire afin de repartir à l'aventure (ceci prend bcp de temps (le temps d'une séance)).
L'ancre reste toujours dans le monde où l'aventure a lieu, et c'est au groupe de la porter avec elle, car elle détermine le lieu de passage pour les personnages.
En fait, on attribue un paramètre au personnage qui ne dépend que du joueur lui-même (sa présence autour de la table de jeu).
Cela demande qq explications au niveau du BG pour rendre le tout "cohérent" (pourquoi une méthode aussi aléatoire est-elle utilisée? comment réagissent les êtres face à ce problème? peut-on jouer sur le passage d'un monde à l'autre volontairement afin de surmonter des obstacles? etc.)

Comme par hasard, mon monde de jeu pourrait très bien gérer ce type de groupe, donc je risque de travailler là-dessus encore plus.


Qu'en pensez-vous?
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Message par Ancalagon » 02 Juil 2003, 04:01

Idée très intéressante, et ça permet de supprimer le problème des joueurs absents (extrèmement pratique). Ca mérite d'être développé, en tout cas !
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

Un héros sans ennuis est un héros qui s'ennuie !

La vie n'est qu'un jeu... alors il est où mon flingue à plasma ?!?
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Message par Wenlock » 28 Déc 2003, 15:55

Ahahahaha !!! :lol: \:D/ :cool:
J'explique ma soudaine hillarité :
il y a maintenant un peu plus de 2 ans, j'ai lancé une campagne victorienne dont je rebats les oreilles à tout le monde autour de 4 joueurs.
L'un d'eux m'a immédiatement prévenu qu'il ne pourrait pas jouer aussi souvent que les 3 autres, on a donc inclus ça dans son BG : il fait partie d'une société secrète qui peut l'envoyer en mission à Trouville en Cambrousse sans préavis (dans ce cas il jouerait la mission par mail et téléphone, sachant qu'elle pouvaita voir un lien avec l'intrigue principale de la campagne).

Les autres m'ont pendant ce temps tous pondus des BG de malades, individuellement géniaux mais a priori complétement incompatibles les uns avec les autres et il ne me restait plus qu'à tenter de fabriquer une histoire qui embarque tout le monde soit une jeune française qui peint ses rêves ("et découvre qu'elle n'est pas la seule à faire certains des rêves qu'elle peint", paf, comme ça, dans le BG de départ, cadeau pour le MJ), une courtisane un peu sorcière et mysanthrope, un médecin-occultiste écossais et un richissime dandy-aristocrate veuf tragique cocaïnomane (si, si).

Pour ça, j'ai fabriqué de toutes pièces le "point commun" indispensable entre les PJ : je leur ai collé à tous un PNJ un peu ambiguë dans leur BG (sauf la française, que j'ai raccordé avec son histoire de rêve), que chacun connaissait sous un nom et dans un milieu différents : la courtisane est son "indicatrice" forcée sur les intrigues de la cour, le dandy son disciple admiratif en ésotérisme et l'écossais fait partie de la même société secrète que lui.
Par le biais du dandy, puis de la courtisane, ce PNJ tente de se procurer des invitations pour une vente aux enchères où l'on va vendre le dernier tableau inachevé du célèbre Edward Burne-Jones (peintre tout à fait réel et artistiquement intéressant, à mon goût). Dans la salle se touve d'ailleurs une jeune peintre parisienne qui est venue à Londres avec l'espoir candide d'acheter ce tableau, depuis qu'elle a découvert que Burne-Jones prétendait aussi peindre ses rêves et que ce manifestement, ce tableau là correspond à certains de ses plus traumatisants cauchemars.

Pas de bol pour tous, les enchères s'envolent ("C'est étrange le nombre de gens qui s'intéressent à un tableau même pas fini...") largant loin derrière même le dandy...
Peu de temps après, le tableau est volé chez son nouveau propriétaire et toutes les pistes conduisent chez le PNJ... qui a très subitement disparu dans l'incendie criminel de sa maison !

Tout le premier scénar, les PJ l'ont passé à essayer de retrouver le tableau et/ou le PNJ poursuivis par des tueurs, des tas flics (parce que le PNJ n'avait pas l'air très mort et que nombre d'indices laissés par lui semblait désignés les PJ comme ses complices), un détective privé, les larbins de l'aristocratie anglaise, quelques pseudo-médiums, etc...
Avant de découvrir que la toile était en fait une Clé de Songe, donnant accès (ça a pas été simple, mais l'occultiste a bien aidé) au royaume onirique d'une Fée très menacée qui comptait sur le PNJ pour lui procurer des "héros" capables d'agir pour elle dans le monde matériel.

La suite de la campagne est devenue une guerre magique à deux niveaux (onirique et matériel) au cours de laquelle les PJ cherchent en permanence des moyens de passer d'un monde à l'autre, tout en protégeant "la Porte" (le tableau quoi), un cairn qui est devenu leur Table Ronde à eux et (donc) un royaume de Songe où chacun peut se projeter depuis ses rêves (un PJ y a élu définitivement domicile depuis qu'il est physiquement mort).
Le principe de la différence "monde matériel/Songe", c'est que pour passer de l'un à l'autre ça demande des rituels et de la magie des deux côtés 'les créatures de Songe font de la magie pour intervenir dans le monde réel, et les humains font de la magie pour intervenir dans le monde onirique) et dans la campagne, ça s'envoit des vacheries dans tous les sens et depuis les deux côtés de la frontière des rêves...

Ce qui est très pratique, c'est que mes joueurs s'étant tous avérés quasiment incapable de tenir un horaire ou un agenda de jeu :jurons: , je peux très facilement en mettre un sur la touche pour lui faire jouer plus tard (et par mail ou téléphone) un épisode "perso", genre : un perso disparaît subitement du Songe et devient injoignable pour les autres (il a été enlevé physiquement par les agents humains des méchants, eux-mêmes onironautes) ou fait un coma-surprise/une crise de démence dans le monde réel (il vient d'être "aspiré" en Songe par une attaque des méchants).
Comme en plus la société secrète dont font partie un PJ et le PNJ qui fut la source de tout ce bordel a décidé de se mêler à cette guerre et qu'on a rajouté deux PJ en provenance de la fameuse loge occulte, il me reste donc 5 PJ (4+2-1 mort PNJisé) dotn 3 sont susceptibles à tout moment d'être indisponible pour des raisons propres à la Loge.

Tout ça dans mon univers victorien (Ars Magna), avec les systèmes de jeu présentés dans "projets". La campagne sera bientôt publiée dans "MJ ezine" (dès que j'aurais réussi l'adaptation à "Basic" de mon système de magie).
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Message par Christoph » 28 Déc 2003, 16:09

Superbe illustration!
Merci de l'avoir partagé, ça va me donner des idées je crois :)
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Message par Wenlock » 28 Déc 2003, 19:11

Le premier acte de la campagne (courir après le tableau et le PNJ dans la nuit londonienne avec des tas de méchants sur les talons) sera publié bientôt, normalement. En fait, il devrait sortir avant janvier, mais là je crois que ça va pas être possible, surtout avec la préparation d'un réveillon de sdeniens chez moi... :alcolo:
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Message par Christoph » 12 Jan 2004, 18:39

En attendant ta campagne, voilà un truc plus ou moins intéressant trouvé sur le net, qui pourrait être utile dans des jeux où des plans d'existences parallèles existent:

1. Disappearing Players Or Blue Vein Syndrome
From: Joshua Petersen
============================================
Some RPG groups (mine especially) have problems with people
sporadically attending sessions. This can cause a serious
break in the feel of the game and often causes the GM to
fumble around for some excuse of why the PC isn't there. In
trying to deal with this problem, I game with the following
constant in-game reason that, with some editing, can fit
many campaigns. I call it "Blue Vein Syndrome"

Blue Vein Syndrome (which gains its name by causing the
veins of the afflicted to turn blue and glow slightly upon
close inspection in complete darkness) is a magical disease
caused by too much exposure to planar energy. The typical
ways of contracting it involve spending too much time in-
between planes, getting caught in a magical experiment
involving planar energy going haywire, dimension-travelling,
tech messing up, and so on. Only very rarely does someone
actively seeking to contract the disease get it.

It is a rare malady and comes in three main strains:

BVS-A: This is the most benign of the three strains.
Contracting this disease will causes the afflicted to
occasionally disappear in a blue glow only to reappear--
typically near others with BVS-A--some undetermined time
later. During this time, they are suspended, unreachable,
and in between planes of existence.

[Gameplay: whenever a player doesn't show up to a gaming
session, the PC "randomly" fades out, reappearing later when
the player does.]

BVS-B: BVS-B has all of the attributes of BVS-A while also
causing the afflicted to lose their grip on their plane
(however, they fade in with those afflicted with BVS-B).
This will cause them to risk going unconscious (In D&D:
Fortitude or Will save, whichever lower, DC 10 + character
level) for 1d10 minutes whenever someone around them with
BVS-B fades out.

However, this DC can be lowered by taking ranks in a cross-
class skill unique to those afflicted referred to as
"Veinwalk" (no associated ability). They can also attempt to
make the save when someone is not fading to try and slip
between planes. If successful, they can cross to an adjacent
plane by walking. If they fail they go unconscious for 1d10
minutes and take 1d4 points of constitution damage curable
only by magic healing (such as cure light wounds) after 2
days have passed.

[Gameplay: this version is more useful if you want to
introduce some extra roleplaying experiences to BlueVein
Syndrome, so the players don't see it as just a corny way to
avoid incorporating real-life but as something with in-game
consequences.]

BVS-C: BVS-C is the most dangerous form of Blue Vein
Syndrome. It does not carry the positive benefits of BVS-B
(although there are rumors of an extremely rare BVS-D which
seems to combine BVS-B and BVS-C). In most aspects, it is
like BVS-A (except the afflicted will phase in with those
afflicted with BVS-C), except this form of BlueVein is
occasionally fatal as it may leave someone in between planes
without them ever being retrieved, only to phase in a piece
or two of their body or gear, leaving the rest behind,
unretrievable by almost all attempted methods.

[Gameplay: this version works well when you worry a
character may drop out completely at some point in the
future (such as someone visiting from very far away), and
thus can get rid of their character from the story line when
you believe they will not return. When you have given up
hope of them coming back, just phase in a piece of them (or
vital story line item they're carrying) letting the other
PCs know that they're gone for good.]


Tiré du Roleplaying Tips Weekly #203, un e-zine sympathique en passant (vous trouvez les anciens numéros sur le site, certains sont très bons, d'autres moins, certains peuvent être utiles, d'autres non... en anglais).
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Message par Wenlock » 12 Jan 2004, 20:50

Je viens de tester une limite de mon principe d'intermitence sur cette campagne : quand ce sont les deux joueuses en charge des deux perso "non membre de la loge occulte" qui se font prier (tout en prétendant être très motivées, elles "manquent juste un peu de réussite" selon l'éxpression consacrée par les plus crétins commentateurs sportifs frenchy) alors que l'un des occultiste est déjà en vadrouille (parce que joueur à Lille), ça devient vaguement ingérable.

Et en plus ça énerve. :sniper:

Donc bilan : rien ne vaut, tout de même, l'implicxation et la bonne volonté des joueurs. [-o<
Wenlock
 
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