Lews a écrit : Me faudrait un traducteur Gob2Lews... Je comprend pas cette histoire de mouches :-k
(Lews, as Schtroumpf Naif)
"Ne pas avoir peur des mouches" ?
Ben c'est une expression que je croyais courante, c'est avoir du culot, quoi.
C'est ce que je proposais au début, en fait :siffle:
Plus ou moins, en fait . Je me suis peut-être mal exprimé : le but est cette fois de trouver des mécanismes "génériques" qui permettent de reproduire (quitte à coupler plusieurs mécanismes au sein d'une même action) la diversité d'actionà laquelle on est arrivée, la description "physique" de l'action étant renvoyer à la narration.
Déjà, on peut généraliser toute les actions "rapide" et "soignées" par une régle générique. A ce niveau, il n'y a pas de probleme.
Yep, la règle est déjà disponible, y a qu'à le généraliser.
Ce qu'il faut réellement, c'est bien penser les actions pour isoler celle qui ont des effets fondamentalement différents.
C'est ça le truc : trouver le "principe fondamental" de chaque action.
Si je devais établir une liste irréductible d'actions utiles en combat, je mettrais:
- Attaquer (chercher à blesser l'adversaire)
- Défendre (chercher à se préserver des attaques adverses)
- Destabiliser (chercher à annuler les prochaines actions de l'adversaire)
- Maitriser (chercher à dicter ses prochaines actions à l'adversaire)
- Bouger (évident)
Au niveau réalité, on pourrait regrouper Destabiliser et Maitriser, mais en terme de simulation, les deux ne se gèrent pas pareil amha: le premier se traduit par des malus (genre baisse d'Avantage ou Malus à une action spécifique), le second par une réaction de l'adversaire (genre l'adversaire est obligé de Défendre ou de reculer).
Ca me semble assez juste.
Tout ce que le PJ peut inventer pour faire chier le MJ (changement de main, insulte, lancé de sable dans les noeils) peut se traduire par une de ces actions (Changement de Main = Destabilisation qui infligent un malus a la défense ; Insulte: Maitrise qui pousse l'adversaire à attaquer; lancer de sable : Destabilisation qui réduit l'avantage)
Ben là, justement je suis pas d'accord sur le changement de main, par exemple : ça coûte du temps et de l'Avantage, mais c'est pas tourné (encore) vers l'adversaire, c'est une action "à titre personnel" qui se justifiera aussi par les blessures ("Aïe mon bras droit ! pour pas subir le malus je passe mon arme dans la main gauche !").
Je me demande si on pourrait pas regrouper ça sous l'idée de "Préparation", ou d'action "Annexe", parce que faudra prendre en compte aussi la présence de trucs comme "se mettre en position de tir" (qui est différent de "viser").
Parce que je rappelle que toute la difficulté réside dans le fait d'avoir à la fois des possibilités tactiques "variées" et un "tronc commun" qui permettent de gérer aussi bien la mêlée avec ou sans arme (donc les prises d'arts martiaux aussi) que le combat "véhiculé" (le combat "monté", pour commencer), les fusillades modernes (ou futuristes) et, si possible, les combats de masse "simplifiés".
Je suis carrément ambitieux, donc ça va être du gros boulot.
Voyons tout ça :
I) "
Attaquer", c'est toujours causer des dommages à l'adversaire.
Les 3 paramètres qui peuvent être "modulés" sont l'Avantage, les Dommages eux-mêmes et les bonus/malus d'action.
Autrement dit "vitesse", "puissance" et "précision/qualité" de l'attaque.
Je vois un 4° paramètre possible, le type de dommages : chocs ou blessures.
Il y a également une autre notion qu'il faudra traduire : le fait d'enchaîner des coups (pour les attaques "en séries", les bottes, les "kata" d'arts martiaux, etc...), mais on peut supposer que ça sera pris en charge par la gestion de l'Avantage et de l'initiative.
II) "Destabiliser", gêner, intimider, ça se résume à attaquer son Avantage. Autant dire "désavantager", finalement.
Là, le mieux me paraît d'avoir un principe aussi simple que possible : on dépense de l'Avantage, on fait un jet, on voit combien on a réussi à en faire perdre à l'adversaire.
Je réfléchi pour voir si c'est pas gérable avec le principe d'Indice (genre un "Indice de Destabilisation" égal à "Avantage investi x2", la MR d'un jet "carac+arme" donnant dans la table générale de résolution le nombre de points d'Avantage que l'ennemi perd effectivement).
Ca permet aussi de faire des actions "combinées", comme "destabilisation+attaque", les deux étant alors regrouper en une seule action de combat mettant en oeuvre successivement ou en même temps deux principes différents mais compatibles.
D'une certaine manière, le désarmement rentre dans cette catégorie, puisqu'il va notamment se traduire par une perte importante d'Avantage (mais aussi de capacités à infliger des coups).
III) "Défendre" : bon là c'est plus compliqué parce que les trois catégories existantes (parer, esquiver, contrer) me paraissent en elle-même pertinentes, relèvent de test "carac et compétences" différents, ont des "temps de mise en oeuvre" différents...
Disons qu'on considère l'idée fondamentale comme étant "éviter de se prendre des gnons", on peut alors dire que parer ou esquiver reviennent au même, y a que le coût d'Avantage et le niveau de risque qui change. je dois pouvoir bidouiller ça dans les règles de "mise en oeuvre" (jets d'actions, indice de dommages, etc...).
L'idée de "contre" et alors renvoyer vers les autres catégories sous la forme "défense + déstabilisation" ou "défense + maîtrise".
Point de détail : c'est vraiment pas rigolo comme mots "destabiliser" ou "désavantager", et puis surtout ce ne sont que des verbes, pas des noms communs, ça va poser des problèmes d'expression.
Vue la quantité de trucs que cette catégorie est amenée à rassembler, en plus, je touve qu'il faudrait un meilleur "titre". Des idées ?
IV) "Maîtriser", tu l'as défini comme le fait d'influencer/forcer les actions de l'adversaire, mais ça me pose un problème : la destabilisation ,e attaquant son avantage, tend déjà en partie à cela et une action comme la feinte (qui fait perdre de l'avantage en induisant un mouvement chez l'adversaire) ne me paraît justement pas être de même nature que le fait de se jeter sur quelqu'un pour lui faire bouffer la moquette.
Les deux impliquent une perte d'Avantage, mais en ce qui concerne les clés de bras, immobilisations et projections, je sais pas si c'est vraiment le principe directeur de l'action.
Je crois qu'en fait le terme "Maîtriser" est pas le bon et qu'on devrait remplacer cette catégorie par un truc genre "prises" qui regrouperait l'ensemble des trucs typiquement "lutte, bagarre et arts martiaux".
Ou, à l'inverse, faudrait démanteler cette catégorie et répartir son contenu dans les autres.
Une clé de bras ou une projection, par exemple, ça fait des dommages (attaquer) et ça bousille l'Avantage adverse (déstabiliser/désavantager). On revient donc vers le principe d'actions combinées et pusiqu'on en est à "compacter", les options qui reviennent vers des choses connues sont préférées à celles qui impliquent de nouvelles règles.
Sauf que ça ça va nous forcer à redéfinir un peu certaines des catégories précédentes. ](*,)
Considérons que le fait d'attraper quelqu'un (une "saisie", en arts martiaux) relève de la "déstabilisation" (ça me paraît un peu fumeux, mais commençons comme ça) et que tout ce qui pourra suivre cette saisie rentrera soit das la catégorie "infliger des dommages" (attaquer) ou "pourrir l'Avantage" (déstabiliser). C'est pas très intuitif comme conception, mais bon, on va faire avec, des fois faut un peu de vaseline pout faire rentrer une règle dans le système.
Le truc, c'est que je sais pas si "induire une action" chez l'adversaire peut être considérer comme un principe fondamental vu l'extrême variété de
moyens d'action que ça recouvre (attaquer, c'est déjà induire uen réaction par exemple).
Mettons qu'au final on mette cette catégorie en pièce détachées pour les introduires dans les autres et qu'on laisse au système de "compétence" le soin de résoudre les problèmes de définition.
V) la catégorie
"Bouger" , qu'on peut aussi appeler "Mouvement" ou "Déplacement" recouvrait jusqu'ici (sous le titre "manoeuvre") non seulement le fait de se déplacer dans l'absolu (il n'y a alors que deux paramètres : la vitesse et la distance), mais aussi celui de se "placer" relativement à l'adversaire (ce qui devrait regrouper le fait d'entrer dans la garde adverse, de se placer de flanc, de lui barre la route, etc...).
Le plus simple est encore de réduire cette catégorie au principe fondamental de "déplacement" et de considérer que lorsque ce déplacement est "tactique", il est en fait combiné avec "Destabiliser" ou "Attaquer" (charger, par exemple).
J'intègre par principe le fait de se jeter à terre ou à couvert, de se relever, de reculer sous la pression de l'ennemi et de rompre le combat dans cette catégorie.
VI) Il nous reste donc encore à intégrer pleins de machins très disparates qui doivent tenir, si possible, dans une même catégorie, par exemple "
Préparation" (là aussi je trouve ça pourri comme dénomination, mais on va faire avec en attendant) :
-se mettre en garde/en position de tir
-(re)charger/(ré)armer une arme (de toutes façons, même le med-fan oblige à se poser la question à cause des arcs et arbalètes)
-changer de main
-dégainer
Toutes ces actions sont a priori trop "simples", presque automatiques, pour générer un jet de dé (bien qu'il puisse y a voir des exceptions, genre encocher une flèche ou recharger un revolver en courant : le risque de faire une connerie et de lâcher la flèche ou les bastos peut justifier un jet de dé), aucune n'implique non plus un "jet en opposition" avec l'adversaire, mais toutes n'ont pas la même durée. Le moyen le plus simple que je vois e les traiter, c'est de lister connement avec les coûts d'Avantage.
En conclusion de cette nouvelle étape de réflexion, on obtient 6 voir 5 "types" d'actions presque tous modulaires et pouvant être "combinés" les uns avec les autres. ces combinaisons permettant justement de regrouper, selon le souhait de départ issu des textes d'Ancalagon, plusieurs "gestes" en une action (ou une action double) limitant les jets de dés (puisqu'i paraît logiqur, pour les actions combinées, de ne lancer qu'une fois le dé et d'interpréter la même MR pour les diverses "composantes" de l'action).
Quelques exemples :
-reculer (défense+mouvement)
-charger en beuglant (attaque+destabilisation+mouvement)
-désarmement (parade+destabilisation)
-fauchage (destabilisation+attaque)
Ca permet aussi de gérer en un seul jet de dé des trucs finalement très cinématographiques comme charger avec une arme à feu, genre "bondir de derrière une bagnole avec un flingue dans chaque main en vidant son chargeur sur l'ennemi et en hurlant :
KaméhaméhaaaAAA !!!" (mouvement+destabilisation+attaque double)
Je commence aussi à me dire que plutôt que de détailler précisément le coûts des actions, on peut envisager de regrouper ces coûts en 4 catégories de coût, genre : "action réflexe", "action rapide", "action moyenne", "action longue".
Action rapide regroupant alors aussi bien l'esquive que le réarmement d'un fusil à pompe.
Je sais pas encore si c'est pas plus limitatif que "facilitant", faudrait le tester.
Tiens d'ailleurs je t'envoie un mail à ce sujet.
Enfin : compacter les coûts, on verra ça plus tard.