On Mighty Thews

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On Mighty Thews

Message par paradoks » 01 Nov 2011, 13:47

Bonjour bonjour !

Moi je fais jouer ce soir, et si ça se passe bien, il y aura retour de partie (d'autant je n'ai que des joueuses, ce qui va donner une teinte amusante à l'ambiance, je le sens...)

Or donc, j'ai deux question :
- Pourquoi c'est du sword & sorcery ? J'ai quand même bien l'impression qu'on peut faire jouer dans d'autres ambiances, non ?
- Là c'est plus une question de technique, mais la structure du bouquin propose plus des enchainements de scène, je ne vois pas de propositions pour "clore" une partie. Des suggestions à ce sujet ?


@ très bientôt !
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Re: On Mighty Thews

Message par Heuhh » 01 Nov 2011, 23:55

Salut,

Je réponds peut être un peu tard mais bon.

C'est du Sword and Sorcery car c'est typique du genre l'enchainement en scène en délaissant les scènes de transition. Je pense qu'en fait c'est propre au Pulp. Après, tout jeu est "hackable", tu peux donc facilement transposer à un autre univers.

Pour clore la partie... c'est quand tu le sens. Tu verras, tu t'en rendras compte. En général c'est quand un arc scénaristique s'achêve.

Dernier conseil, se limiter à 3 joueuses, ça facilitera la première partie.

En tout cas, j'espère que vous vous êtes amusés.
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Re: On Mighty Thews

Message par paradoks » 02 Nov 2011, 10:52

Du hack, c'est assez tentant, d'autant que y'a vraiment pas grand chose de spécifique au S&S dans le bouquin.

Sinon on a fini sur un gros cliffhanger (vous êtes prisonnière en fond de cale à bord d'un navire vaguement ennemi, sans aucun moyen de vous échapper, et vous voguez vers le lointain ...)

Et pour le coup trois joueuses étaient là sur mes quatre, donc c'était top.

Je retrouve des sensations de Wushu avec juste ce qu'il faut de cadre en plus pour que ça se tienne un pue plus. Bref, j'adore, j'adhère... (et va falloir que je fasse un CR).

En tout cas ce sont des joueuses qui en sont à leu troisième partie de jeu de rôle après deux scénars de Mantel d'Acier motorisés avec Cheap tales, et ça n'a posé aucun problème. elles étaient à l'aise tout de suite (presque trop !)
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Re: On Mighty Thews

Message par Maitresinh » 02 Nov 2011, 13:06

Voila, c'est Mr Gobzink qui a dit ce qu'il fallait pour achever de me convaincre, en agitant du wushu sous mon nez.
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Re: On Mighty Thews

Message par paradoks » 02 Nov 2011, 13:19

Ouais, c'est clairement fait pour qu'il y ai de la baston, hein...

Par contre, en adaptant les noms d'attributs et la création de carte (genre plutôt un organigramme ou un tableau avec les liens logiques comme chez les maniaques de la conspiration), on doit pouvoir faire des trucs du genre Alias/Travis/Carmen Mc Callum.

Une seule chose, pour les MJ, faut être vif sur la prise de note parce que ça part dans tous les sens... :D
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Re: On Mighty Thews

Message par paradoks » 03 Nov 2011, 13:06

J'ai une autre idée ! Un hack Western, avec comme attributs : Bon, Brute, et Truand !

niahahah !

Faut que je m'y colle..
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Re: On Mighty Thews

Message par Gilthanas (Sylvain) » 06 Nov 2011, 23:32

Bonsoir à tous.

Je viens de finir la lecture d'OMT, et chapeau bas à l'auteur : c'est tout bon !

J'avais juste une petite remarque : j'ai l'impression à la lecture des règles qu'il est très facile pour les PJ de réussir les actions qu'ils entreprennent, et que le D20 risque de servir souvent si la caractéristique choisie est un peu passe-partout. Est-ce seulement un effet de lecture qui ne se répercute pas en jeu, ou est-ce réellement le cas ? Et si oui, comment palier à ça ?

Merci d'avance pour la réponse, et encore bravo pour le boulot !
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Re: On Mighty Thews

Message par Heuhh » 07 Nov 2011, 17:28

Effectivement, le D20 est très puissant, mais pour l'utiliser le joueur doit jouer à l'encontre de sa caractéristique.

Dans la pratique :
1/ on joue des personnage très puissants, c'est normal de parfois réussir des trucs extraordinaire.
2/ je n'ai pas croisé de personnes qui en abuse, je pense que ça se fait naturellement de ne pas abuser.
3/ On ne peut l'utiliser qu'une fois par scène.

Voili voilou, je transmettrais à l'auteur tes compliments.

Bon jeu!
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Re: On Mighty Thews

Message par Lioda » 09 Nov 2011, 07:56

Salut,

Je suis intéressé par le moment "création de la carte" : comment cela se passe-t-il et combien de temps cela représente-t-il ?
A quel point les joueurs s'investissent-ils en règle générale ?
Jusqu'à quel degré de précision va-t-on : nom des lieux, trésors à trouver, ennemis à affronter... Le MJ est-il libre de créer son ambiance sans décevoir les joueurs qui se sont investis dans la création d'univers ?
Et si les joueurs créent des morceaux chacun à leur image, n'essaient-ils pas, durant la partie, de forcer le groupe à aller dans tel ou tel lieu pour obtenir ce qu'ils y ont créé ?

J'ai beaucoup de mal à me représenter l'influence de ce point sur la narration, le but des joueurs, l'ambiance... Souvent dans mes parties (sur d'autres jeux), la découverte du monde, l'exploration de la carte est la première source de surprise et de motivation des joueurs. Je crains que de les faire participer à la création ne diminue le mystère des lieux.
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Re: On Mighty Thews

Message par Heuhh » 09 Nov 2011, 10:23

Lioda a écrit :comment cela se passe-t-il et combien de temps cela représente-t-il ?
-> Chacun son tour, les joueurs ajoutent un élément de la carte (ou fait 2-3 tours), cela prend 15 minutes environ.

A quel point les joueurs s'investissent-ils en règle générale ?
-> Dans les limites des règles.

Jusqu'à quel degré de précision va-t-on : nom des lieux, trésors à trouver, ennemis à affronter... Le MJ est-il libre de créer son ambiance sans décevoir les joueurs qui se sont investis dans la création d'univers ?
-> Nom de lieux et à la limite de manière indirecte les factions. Les ennemis et trésors seront créés par le meneur et les joueurs en cours de partie. Même si c'est pas plus mal que le meneur crée avant la partie des adversaires.

Et si les joueurs créent des morceaux chacun à leur image, n'essaient-ils pas, durant la partie, de forcer le groupe à aller dans tel ou tel lieu pour obtenir ce qu'ils y ont créé ?
-> C'est le meneur qui pose le cadre des scènes, c'est donc lui qui choisi où les joueurs démarrent. C'est ensuite une décision classique de groupe de suivre les pistes qui sont créées. En général, les joueurs rebondissent sur les idées des autres. Si un joueur dit en cours de partie que dans tel lieu il y a un trésor. Soit tout le monde s'en fout et ya aucune raison d'y aller, soit les autres joueurs rajoutent des éléments et le meneur met en scène des embuches.

J'ai beaucoup de mal à me représenter l'influence de ce point sur la narration, le but des joueurs, l'ambiance... Souvent dans mes parties (sur d'autres jeux), la découverte du monde, l'exploration de la carte est la première source de surprise et de motivation des joueurs. Je crains que de les faire participer à la création ne diminue le mystère des lieux.
-> L'idée vient d'un des participants, les autres ont donc la surprise, même le meneur. :) J'ai moi même été parfois surpris par les idées de mes joueurs ce qui rendait la partie très riche. En fait, de créer comme ça, tu te surprends toi même en écoutant l'idée d'un autre ça te donne une idée à laquelle tu n'avais pas pensée. Puis le meneur est toujours là, c'est quand même lui qui mène et qui peut toujours surprendre les joueurs.

Je dirais que c'est à tester. :)
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Re: On Mighty Thews

Message par Lioda » 09 Nov 2011, 20:34

Effectivement, ça m'a l'air équilibré et intéressant.
Merci pour l'explication, je suis convaincu et je pense effectivement que je le testerai :)
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Re: On Mighty Thews

Message par Yglirin (Benoit) » 19 Nov 2011, 12:52

La magie:

Le sujet est un peu rapidement expliqué dans le bouquin. Quelqu'un pourrait m'expliquer comment la magie fonctionne. Si un joueur veut faire un sorcier comment peut-il utiliser sa magie. Réussir un jet connaissance donne droit a un pouvoir mais comment le limiter si il n'entre pas en conflit. Est juste narratif (les joueurs se mettent d'accord que la téléportation existe ou n'existe pas) ou il y a t-il une règle que je n'ai pas saisi. Merci
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Re: On Mighty Thews

Message par Nocker (Guillaume) » 20 Nov 2011, 03:53

En résumé :
Un pouvoir n'est JAMAIS générique. Que ce soit du point de vue de la situation, de la cible, du moment, du lieu. Chaque acte surnaturel doit découler d'un savoir (donc jet de Sorcier), qui représente la connaissance d'une "astuce" qui marche dans telle situation, ou contre telle cible, ou à tel moment de la journée, ou encore en tel lieu (J'aurais tendance à dire, par intuition, qu'il faut que ce soit limité dans deux de ces aspects pour qu'il soit "suffisamment" limité).
Exemple : les héros sont confrontés à un ours des cavernes dans une grotte de granit. Un joueur fait son jet, et s'il réussit, déclare que son sorcier sait que les ours des cavernes ont été liés par un ancien pacte des esprits du granit, qui leur interdit d'attaquer ceux qui touchent le mur de leur grotte. Les héros se mettent alors à longer le mur en gardant la main posée dessus.
Exemple 2 : le groupe est prisonnier dans une cage, tirée par d'affreux hommes des rocs, le soleil se couche. Après un jet réussit, le sorcier déclare qu'il connait un mot de pouvoir pour tordre l'acier lorsque le dernier rayon de soleil s'éteint. Les héros s'échappent donc quelques minutes après.
Le but de tout ça, c'est de ne pas créer de capacités génériques comme la téléportation, la protection contre les animaux, le lancer d'éclairs, etc. Chaque chose doit être colorée, empreinte du monde qui l'entoure, vivace. De plus, chaque situation doit être un challenge, donc rien n'est jamais acquis. Chaque fois, il faut trouver une nouvelle solution. Et surtout, chaque fois, on en apprendra plus sur l'univers et son passé.
(finalement, pas si résumé que ça)
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
Nocker (Guillaume)
 
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Re: On Mighty Thews

Message par dr dandy » 21 Sep 2012, 11:24

Dans la partie que j'avais joué avec Kristoff et Lepropre j'avais un ancien scribe devenu pirate qui avait un bon score de sorcier (D8).
Le meneur m'a fait comprendre que je n'avais pas accès à des sorts. En revanche j'avais le droit d'utiliser mon score pour des connaissances mystiques. Comme en plus j'avais un score de D6 en "scribe de la grande bibliothèque de Chantra" çà combotait à mort!
J'ai donc déjoué le piège du sanctuaire des démons en réalisant correctement le rituel de prière pour éviter de réveiller les démons.
Tout dépend de la couleur donné à la partie. Le score de sorcier est vraiment puissant car il permet d'influer sur le monde là où les 2 autres ne permettent que d'influer sur tes actions.
dr dandy
 
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