Innommable

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Innommable

Message par Courant (Jean-Paul) » 24 Mars 2010, 14:39

Bonjour,

J'aurais voulu en savoir un peu plus sur Innommable.

Parce que j'aime bien les scénarios proposés mais une synthèse de l'ambiance, des règles etc serait interressante.

J'ai été sur le site en question et l'accès aux anciennes anciennes versions sont des liens morts.

J'aurais également aimé savoir si celui-ci était toujours disponible,
en format pdf ou bien papier,
à savoir si Christoph en est l'auteur etc.

Merci par avance,
Courant (Jean-Paul)
 
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Re: Innommable

Message par Christoph » 25 Mars 2010, 11:31

Salut Jean-Paul

Merci pour ton intérêt! Je suis l'auteur d'Innommable en effet (mais seulement le traducteur principal de Zombie Cinema). J'irai enquêter sur le décès des liens ce soir (tout en mettant à jour quelques rapports de partie et autres informations). Néanmoins, il faut voir la collection des anciennes versions comme une sorte d'archive pseudo-historique sur comment le jeu évolue et il est préférable de ne pas y jouer. La dernière version sera en téléchargement libre dans la soirée (je te l'ai déjà mailé). Je n'ai plus de versions papier de l'édition « ashcan » (007) (je n'en ai diffusé que 7).

Voici la présentation courte que j'en ai fait pour la prochaine convention à laquelle je participe:
Christoph a écrit :Innommable emprunte librement à l'œuvre de H.P. Lovecraft pour vous proposer un jeu inhabituel d'horreur moderne. Les joueurs y incarnent des protagonistes lambda, confrontés à une réalité plus sombre qu'ils ne l'imaginaient. Le jeu propose une large marge de manœuvre pour incarner son personnage et intégrer moments intimes et événements paranormaux sans efforts au déroulement des événements. Histoire gore ou dérangeante, délires, fin tragique et humour noir sont à suspecter...


L'ambiance y est donc essentiellement ce que les participants en font. Le gardien (MJ) a un rôle très important pour poser les bases esthétiques et pour amener un semblant d'intrigue (mais attention, rien de bien subtil). Les joueurs vont pendant ce temps « charger » leur personnage en dés afin de pouvoir contrecarrer la menace qui se profile. Ceci se fait en incluant des « Monologues », des petites scènes où le personnage relate des expériences paranormales. Un joueur peut aussi décider de développer le côté humain ou intime de son personnage: c'est tactiquement conseillé (cela renforce et protège le personnage), même si à terme cela risque d'avoir des conséquences encore pires.
Ainsi, le gardien donne les grandes lignes et lance la machine à inspiration. Les joueurs participent et développent plus avant (mais toujours avec une certaine ambiguïté: qu'est-ce qui est vrai? qu'est-ce qui ne l'est pas? qu'importe?)

Même en jouant plusieurs fois avec la même situation initiale, on peut se retrouver avec des développements très différents. J'ai tout eu du gore façon « Bad Taste » à quelque chose de plus gothisant/romantique, en passant par des moments tous droits sortis d'une nouvelle de Lovecraft.


J'écris ce jeu pour deux raisons: d'une part j'aimerais retrouver de manière fiable les gros délires « sortis de nulle part » que nous obtenions parfois avec l'Appel de Cthulhu, d'autre part j'aimerais que la... « logistique » ne soit pas beaucoup plus grande que pour un jeu de plateau un peu complexe (one-shot, durée de jeu de 3h-4h y compris explication des règles, règles amusantes à manipuler, peu de préparation). J'estime que je suis en bonne voie pour atteindre ces buts.
Le prochain gros objectif est de rendre le jeu plus amusant à jouer pour le gardien: il y a déjà des outils qui lui permettent de se lâcher (c'est un jeu où le gardien peut se permettre d'être méchant avec les PJ sans que cela ne soit arbitraire), mais sur la fin il devient un peu trop passif à mon goût. J'ai une petite idée qui permettrait par la même occasion de rallonger un peu la fin de la partie, le moment où tout pète dans tous les sens, parce qu'avec tout ce qu'on a construit, ce serait dommage de ne pas exploiter davantage.


Est-ce que cela répond à tes questions?
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Re: Innommable

Message par Courant (Jean-Paul) » 25 Mars 2010, 13:29

Oui merci.

Je n'avais pas réellement fait le lien avec lovecraft et pourtant je l'avais lu (la fatigue).

Je vois mieux le principe du jeu aussi.

Ca a l'air interressant.

Le système de jeu se rapproche un peu de ce que j'ai mis dans la présentation de mon idée de 'Déchéance'
A savoir que les joueurs auront beaucoup de liberté.
Que le MJ n'est là que pour cadrer les scènes et mettre en place des evennements neccessaires à l'avançé du scénario.

Sinon, j'aime beaucoup ton idée.

Je vais lire la version 07 et je te donnerai des retours.
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Re: Innommable

Message par Frédéric » 25 Mars 2010, 14:19

Pour avoir mené Innommable sur plusieurs parties, je peux dire que ça poutre sec !
Christoph a fourni sur son jeu un travail qui permet de faire des parties intenses presque à coup sûr. Du coup, ça un côté pré-mâché, mais qui m'évite de passer plus de 30 minutes pour écrire des scénars qui au final fonctionnent super bien. :)
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Re: Innommable

Message par Courant (Jean-Paul) » 25 Mars 2010, 16:23

J'ai lu deux fois la verson 07

Pour cadrer avec l'intensité du jeu je dirais :

Ton jeu c'est trop de la balle!


Cependant,
même si j'ai compris le principe et que l'ambiance du jeu me parle (je masterise Chtulhu^^), le système de jeu m'est très confu.

Par exemple,
Pour les monologues d'attache.
Je crois avoir compris que les joueurs peuvent y faire appel n'importe quand et ce même après que le MdM (Maitre du Mythe) dévoile de son mystère pour remplir le bol en dés.
Donc dans le cas du n'importe quand, le joueur créant un monologue d'attache reçoit un dé (avec le plus de face) directement du bol et le MdM en replace un dedans.
Dans le cas où le joueur créé un monologue d'attache en moment où le MdM replace des dés dans le bol, celui-ci recoit-il un dé au choix? ou toujours celui avec le plus grand nombre de face?

Je n'ai pas saisi non plus le nombre de dés que tu proposes dans ton 'système équilibré'.
Car ensuite tu donnes une série de dés à réserver.
Mais cette série qui est décrite après le tableau correspond t-elle aux dés du tableau ou sont-ils des dés à prévoir en plus des dés conseillés par le tableau?

Pour la résolution des conflits :
Combien de dé lance un joueur pour tenter de réussir une action qui neccessite un lancer?
Combien de fois, peut-il relancer (apparemment deux)? Combien de fois un joueur peut-il relancer les dés pour contrer un effet néfaste lié aux 'biffées d'occurrence'.
dans l'exemple que tu donnes pour la réussite d'un lancer, qui est Antonie? la joueuse du personnage de Sabrina?

Pour la liste du sort :
J'avoue ne pas comprendre trop le système.
Quant le MdM peut-il biffer les noms des personnages?

En réalité je ne comprend pas du tout le système, au point d'avoir 15000 questions sur le sujet mais qu'il m'est impossible de les poser car elle sont aussi floues que ce système à mes yeux.
J'en arrive à avoir des questions que je ne comprend pas.

Si ce n'est pas trop demandé, j'aimerai que tu m'expliques point par point ce système de liste du sort.
Si possible avec des exemples.

Vivement que je comprenne le système pour le tester !

Merci par avance
Courant (Jean-Paul)
 
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Re: Innommable

Message par Frédéric » 25 Mars 2010, 16:50

Ne t'inquiète pas, cela vient du fait qu'il utilise des techniques inhabituelles ou pas forcément dans une optique habituelle. Je laisse à Christoph le soin de t'expliquer. ;)
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Re: Innommable

Message par Christoph » 25 Mars 2010, 19:05

Ah ben ça c'était rapide! J'aime bien les questions techniques!

En fait, tout Monologue est une parenthèse dans le temps du jeu. Seule la personne qui prend le dé peut parler (officiellement). Il n'est donc pas possible que le gardien soit en train de donner un dé pendant un Monologue (et quand bien même, ce dé doit avoir un nombre de faces égal ou inférieur au dé que le joueur projetait de prendre). La seule manière de faire un Monologue en même temps que le gardien pose un dé, c'est que le gardien et le joueur parlent en même temps, et ça ce n'est pas très poli.
Donc: le gardien dévoile un bout de situation et met un dé dans le bol (cela constitue une seule et même unité), puis le joueur fait son Monologue. Ou vice-versa. Le joueur prend toujours le dé avec le plus de faces à disposition (quitte à ce que le gardien lui donne le prochain parmi ceux qui attendent d'entrer dans le bol si celui-ci est vide).

Le tableau indique combien de dés il faut en tout et pour tout. A ce nombre, tu retranches le nombre de joueurs, ce qui te donne le nombre de dés à répartir parmi les révélations. Une fois que le gardien a tout dévoilé, il restera autant de dés que de joueurs. Ces dés ne sont débloqués qu'en cas de Monologues d'attache (à raison d'un par joueur).

Quand un joueur prend un dé suite à un Monologue, il le garde a priori jusqu'à la fin de la partie. Un joueur lance toujours tous les dés qu'il possède.
On peut relancer une première fois en décrivant un « coup de fou » du personnage pendant sa tentative de résolution. Si c'est toujours un échec, le joueur peut sacrifier son personnage (ou son attache) pour tout de même obtenir une réussite.
Pour ce qui est de contrer une saleté que le gardien t'envoie à la tête, c'est en effet un point trouble du manuscrit. La nouvelle règle sera la suivante: le gardien biffe et le joueur subit, point. (Mais on ajoutera un peu moins rapidement des noms sur la liste en contrepartie.)
L'exemple avec Antonie est mal écrit (ce sera révisé, merci de me l'avoir fait remarquer!) Janine et Antonie sont deux joueuses. Dans la logique du document, j'aurais dû écrire que c'est le personnage d'Antonie qui vole au secours du personnage de Janine. Ça fait lourd, je vais donc tout reformuler.

Quant à la liste du sort: le gardien peut biffer un nom quand il le veut, sauf pendant un Monologue (puisque tout le monde se tait officiellement). Dès la version 008, il sera aussi explicitement interdit de biffer des noms pendant la résolution d'une action.


Pourquoi un tel système de résolution?

Quand un personnage veut effectuer une action, on peut imaginer quatre étapes: d'abord il a une intention, puis il démarre l'action, puis il l'exécute et enfin on constate les effets. Cette distinction est peut-être un peu surfaite, mais l'idée théorique est de se dire qu'a priori, on peut lancer les dés à n'importe laquelle de ces étapes (si on écrivait un jeu sur l'ennui ou la paresse, on pourrait soumettre toute intention à un lancer de dé...)

Dans Innommable, le joueur déclare ce qu'il veut obtenir pour son personnage, puis lance les dés. Ceci couvre l'intention et le démarrage, sur le plan du personnage, que le joueur décrit comme bon lui semble. Les dés nous disent si l'action réussit ou non. Si oui, le joueur est libre de décrire comment son personnage exécute son action et quels sont les effets (au besoin, il peut décrire comment réagissent d'autres personnages ainsi que le décor). S'il échoue, il peut décider de relancer les dés. Dans ce cas, il décrit une semi-exécution de l'action de son personnage (par exemple, il explique qu'il éprouve de la peine à sortir de la prise de son adversaire et qu'il sent une colère inhumaine remonter du plus profond de son cœur: il hurle dans une langue qu'il ne connaissait pas!)... on regarde le résultat du nouveau lancer: si c'est bon, le joueur raconte la suite de l'exécution et les effets. Si ce n'est toujours pas bon, il peut consentir un sacrifice, qu'il décrira dans l'exécution ou les effets des actes de son personnage (par exemple: il se transforme en démon, dévore son adversaire, puis son corps, ne supportant pas la métamorphose et l'apport de chair fraîche, implose littéralement).

Si le joueur accepte l'échec, alors il donne la main au gardien pour raconter l'exécution de l'action. Le gardien ajoute le nom du personnage en question sur sa fatidique liste. Si le gardien veut décrire des effets négatifs pour le protagoniste, alors il doit biffer au moins un nom et l'effet sera à la hauteur de ce que la liste lui permet, pas plus. Mais le gardien a le droit de décrire une exécution de l'action qui n'entraîne pas de conséquences néfastes pour le personnage. Dans ce cas, il garde l'effet en suspens! Et il l'envoie à la tête du perso sans crier gare après coup. Le perso ayant de ce fait évité des conséquences qui auraient dû être néfastes pour lui (il a essuyé un échec!), il doit accepter avec dignité quand cela lui retombe enfin dessus (nouvelle règle, donc).
Par exemple: le joueur échoue, le gardien raconte « tu l'humilies tant qu'il se retire sans demander son reste! » Le joueur se dit: « Oh? Mais pourtant les dés ont dit que je devais perdre la confrontation? C'est Noël? » Le gardien esquisse un sourire empreint de malice et de mauvaises intentions. Le joueur prend peur pour son personnage. Quelques scènes se passent. Le personnage qui nous sert d'exemple récolte un septième nom sur la liste! Le gardien le biffe: « Tu avances dans une ruelle sombre sur le chemin du retour. Tu entends des bruits de pas derrière toi. Tu te retournes, mais rien. Une poubelle se renverse: ce n'est qu'un chat de gouttière! Rassuré, tu avances. Un éclair de douleur, et tu vois un pieu rouillé sortir de ta cage thoracique. Tu entends le rire dément de l'homme que tu avais humilié plus tôt. Tout devient noir. »


Si tu es au clair, pose les prochaines questions, sinon travaillons d'abord ces bases!
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Re: Innommable

Message par Courant (Jean-Paul) » 25 Mars 2010, 19:52

Oh lala.
En lisant tes exemples, j'ai eu du mal à contenir un rire démoniaque.
Ca prend directement dans la tripaille ce genre de récit...surtout le dernier...

M'enfin,

Je vais commencer par te dire que bizarrement, je trouve tes nouvelles explications bien plus claires que dans ton pdf^^
Peut être devrais tu revoir certaines parties qui me semblent vachement dures à cerner.

Je comprends en effet un peu mieux. merci d'avoir pris du temps pour mieux m'expliquer.

Continuons dans la lancée.

Il me semble car je n'ai pas sous les yeux le pdf, qu'il y a un passage où tu dis :
Qu'un personnage prend alors le dé que le MdM devait mettre dans le bol.
C'est ce passage là qui me faisait douter du fonctionnement du monologue d'attache.

Donc si j'ai bien compris. Le MdM peut biffer un seul nom pour réaliser un effet néfaste?
Est-il possible, dans le cas où il y a cinq fois le nom d'un même personnage dans la liste de le biffer deux fois et de conserver les trois pour plus tard.
D'après ton exemple, plus le biffage (et non la biffée come je le marquais^^) est grand et plus les effets peuvent être importants. Voir donner la mort à partir de 7?
Y a t-il une mesure des effets selon le biffage réalisé? ou est-il subjectif au MdM?
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Re: Innommable

Message par Frédéric » 25 Mars 2010, 20:11

Trop bonnes les nouvelles règles !
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Re: Innommable

Message par Courant (Jean-Paul) » 25 Mars 2010, 20:28

On sent le pro-MJ là !

En tout cas, y a des bons projets sur le forum.
Entre sens et maintenant Innommable.
Mon célibat m'oblige a ne surtout pas poser les yeux sur Romance érotique !

Faut que je regarde psychodrame d'ailleur !

Mais pour l'instant Innommable ! c'est ici, c'est tout beau, c'est pas cher et c'est bon !
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Re: Innommable

Message par Christoph » 25 Mars 2010, 22:12

Hello

Ça fait plaisir de lire tant d'enthousiasme les gars! Mais je ne vendrai pas la peau de l'ours avant de l'avoir tannée, j'ai encore du pain sur la planche!

Mes explications sont meilleures maintenant, parce que j'ai joué sept six¹ fois avec les règles 007 et que j'ai eu plusieurs retours de la part de précieux Poitevins! Tout ça va dans la version 008 et je suis donc content que tu valides ces nouvelles explications, Jean-Paul.

Je pense que la phrase qui t'ennuie vient de l'idée que si le joueur veut faire un Monologue d'attache alors qu'il n'y a plus de dé dans le bol, et sachant que le gardien remplace chaque dé pris suite à un tel Monologue par un dé de sa réserve, alors le joueur prend tout simplement le dé restant avec le plus de face dans la réserve du MJ. Ainsi, un joueur peut toujours faire un Monologue d'attache.


Si j'ai trois fois le nom du personnage « Gaétan-Léopold » dans la liste, tous non-biffés, alors je peux à un instant donné:
  • Tracer un nom et décrire un effet déroutant (et en garder deux pour plus tard).
  • Tracer deux noms et décrire un effet déroutant (et en garder un pour plus tard).
  • Tracer trois noms et décrire un effet modéré.
S'il y avait déjà des noms biffés, en plus des trois noms non-biffés, alors la gravité des effets suite au nouveau biffage serait plus élevée (voir page 22 et suite). La mort intervient à sept ou plus (plus parce qu'on pouvait tenter de se défendre dans la version 007).

Jusqu'à maintenant, je disais que si je trace tous les noms en une fois, je n'applique que l'effet de plus grande gravité. Ceci pour que le joueur n'ait à faire qu'un seul lancer de dé pour la défense. Mais comme maintenant on ne peut plus se protéger des effets, je ne vois plus pourquoi je dirais cela. Surtout que pour décrire un effet grave, on décrit souvent en pratique des effets annexes pour faire joli. Par exemple, qu'est-ce que ça change que je dise que dans la chute ton personnage se casse d'abord une jambe, ensuite la tête, plutôt que de me retenir sur la description et juste dire qu'il se casse la tête? Ça change que dans le deuxième cas, on contraint la description sans bonne raison.
Désormais je dirais « faites comme vous le sentez, de toute façon ça ne change rien en pratique. » Je crois que c'est entre autres pour cela que Frédéric se réjouit, il avait soulevé des points flous à ce niveau, à juste titre.

-----
¹ : en fait, j'ai compté: 15 parties en tout, dont 6 à la version 007, plus des parties externes. Je note ça principalement pour ma propre curiosité.
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Re: Innommable

Message par Courant (Jean-Paul) » 25 Mars 2010, 22:50

Tu as vu juste sur le passage qui me posait problème.

Tu vas garder la règle qui dit :
qu'un joueur faisant une suggestion voit son nom indiqué dans la liste du sort (je crois avoir vu cela ou alors je deviens fou)?

Donc si je comprend bien, plus de défense possible contre le biffage?
Ca va etre dur pour les joueurs, surtout en début de partie non?
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Re: Innommable

Message par Christoph » 25 Mars 2010, 23:26

Heps

Je préfère ne pas trop m'avancer pour ces autres points, mais il est probable que la Suggestion ne soit plus taxée (d'ailleurs, même les prises de dés dans le bol! mais je dois y réfléchir, surveillez le prochain gros rapport de partie que je vais poster la semaine prochaine probablement).

Ça va être méchant pour les protagonistes, oui. Tout de même, taux de survie pour les trois dernières parties, jouées sans défense: 90% (mais 20% de suicides et 20% d'asile dans l'épilogue raconté par les joueurs, et tous les autres ont fini soit à l'écart de la société, soit avec une sale vie; aucune fin positive). Pour le début ça ne changera rien, les gens ne se sont jamais rebiffés contre un petit effet rigolo (gardien: « en entrant dans ton appartement, tu te retrouves face à l'entrée de ton appartement! » joueur: « Sérieux?! COOOL! »)
Il y aura peut-être un moyen d'enlever des noms sur la liste...
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Re: Innommable

Message par Courant (Jean-Paul) » 26 Mars 2010, 00:13

J'ai hâte de voir la version 08 !

M'enfin, je pense me sentir capable d'attaquer une partie test d'innommable, que je prévois courant Avril.
Si d'ici là, j'ai d'autres interrogations, je n'hésiterai pas à te les poser.

Je voulais te demander comment tu en es arrivé à trouver ce super système qui donne une indication sur l'avançé de la partie, tout en permettant de gérer le hasard et de suggérer les joueurs dans leurs actions (d20 rêves, etc)?
Et aussi pourquoi cette ambiance et ce côté lovecraftien qui n'est pas toujours apprécier?
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Re: Innommable

Message par Christoph » 26 Mars 2010, 01:49

Heps

Je serais extrêmement intéressé de lire un rapport de partie de ta part, car tu serais le premier à avoir joué sans avoir au préalable joué avec moi ou avec quelqu'un qui a joué avec moi. Tes questions seront toujours les bienvenues.

Pour l'évolution du système... il faut lire ce fil qui retrace les antécédents de ce projet. Ensuite, en passant sur le site, tu peux consulter quelques rapports de partie selon les remarques que j'y fais. Mais la vraie réponse c'est: jouer, jouer, jouer. Pas seulement à Innommable, mais à toutes sortes de jeux. Parmi les influences prépondérantes, je citerai The Pool, Zombie Cinema, Dogs in the Vineyard, My Life with Master et Polaris: Chivalric tragedy at the utmost north. Le coup du bol de dés me vient probablement de Lanfeust, auquel je n'ai pas joué, mais dont les mécanismes de dés de Krasses m'avaient été expliqués par Eric Nieudan. Bon, évidemment aussi l'Appel de Cthulhu. L'idée de la liste me vient d'une discussion sur un jeu du même auteur que Dogs in the Vineyard, appelé Apocalypse World, auquel je n'ai pas joué et qui n'est pas encore publié.
A cela s'ajoutent des discussions nombreuses sur le jeu de rôle en général et Innommable en particulier, via mails, rencontres et rapports de parties. Les rapports sont la colonne vertébrale du développement. Des lectures diverses et variées sur le jeu de rôle depuis plusieurs années viennent compléter le tableau.

Pourquoi cette ambiance? Quelle ambiance? Ce n'est qu'un manuel de règles, n'est-ce pas? Je te propose de garder cette question en suspens, le temps que tu aies joué une fois ou deux, et nous en reparlerons, avec de vrais morceaux d'expérience dedans.

Lovecraft en revanche... parce que... disons que j'ai une relation haine-amour avec son œuvre. D'autre part, l'ambiguïté du concept de réalité est un sujet qui me fascine et j'aime beaucoup les histoires qui se finissent mal. Et c'est aussi historique: avec mon premier groupe de jeu de rôle (avec lequel je joue encore régulièrement), nous avons eu de grands moments d'anthologie en jouant à l'Appel de Cthulhu. Nous avons tous lu Lovecraft plus ou moins à fond, et c'est venu comme ça (lire le rapport donné en lien au paragraphe précédent). Ceci dit, je prends tout de même mes distances par rapport à son univers.
Ah, et l'Appel de Cthulhu étant un des jeux les plus répandus en francophonie, je me dis que j'arriverais plus facilement à vendre la version commerciale et me faire plein de thunes.
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