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Innommable : définition d'un outrage psychologique

Message Publié : 18 Nov 2009, 03:40
par Frédéric
Dans la partie Nihil que j'ai jouée à la Guilde, assez rapidement, j'ai exposé les PJ à des scènes atroces : des gars qui tabassent violemment un autre dans la rue, les gendarmes qui se font massacrer dans la cathédrale à mains nues par des gars déjantés...
Mais je n'ai pas utilisé la liste pour ça.
Les évènements pouvaient être jugés "traumatisants", mais je ne pouvais pas imposer de traumatisme aux PJ. Pour moi, je me contentais de planter l'ambiance.

Quel est ton avis, Christoph sur le sujet. Est-ce que simplement voir une chose horrible se dérouler est un outrage et relève donc du pouvoir de la liste, ou bien est-ce qu'un outrage psychologique est forcément une emprise du GM qui va au delà de ce que le PJ perçoit (ce qu'il ressent, par exemple).
Pareil, après la scène de baston violente, Raphaël le Pj de Lionel a commencé à se retrouver encerclé par des fous au regard vide, il a fui, je ne pouvais rien faire contre lui à part lui demander de lancer les dés, puisqu'il n'avait plus d'occurrences de son nom libres sur la liste.
Est-ce que déjà le mettre dans cette posture est un outrage ?

Re: Innommable : définition d'un outrage psychologique

Message Publié : 18 Nov 2009, 13:06
par Christoph
Hello Frédéric

Très bonne question! Je pense que c'est un des aspects les moins aboutis du jeu et il faut que je clarifie les règles (pas seulement le texte) à ce sujet.

Le premier principe est le suivant:
    Pour faire subir quelque chose qui affecte directement le personnage d'un joueur, il faut tracer son nom sur la liste. Pour les besoins de ce jeu, le carnage d'inconnus n'est pas quelque chose qui affecte directement.
On pourrait reformuler les propos du texte de l'ashcan concernant la situation mystérieuse de la manière suivante, pour ce qui nous intéresse ici:
    Le gardien peut décrire des effets horribles et surnaturels n'affectant pas directement les personnages des joueurs dans la limite "d'intensité" du dernier élément pour lequel un dé a été octroyé, sinon il met un dé (s'il n'en a plus? à voir sur le moment ce qui est acceptable).

Cela laisse pas mal de questions ouvertes. Notamment, est-ce que si un proche se fait agresser, est-ce direct ou indirect? Je dirai que a priori, seul le personnage et son attache constituent des domaines d'attaque directe. Mais clairement, quelqu'un qui joue beaucoup sur les relations sociales, l'importance du domicile du personnage, etc. pourrait prétendre que ce sont des semi-attaches. Pour l'instant, je ne sais pas quoi dire si ce n'est "c'est un truc que le groupe doit affiner avec les parties".


La différence entre un personnage que tu attaques sans biffer de nom et celui que tu attaques suite à un tracer est encore mal expliquée.

En fait, un gardien devrait pouvoir attaquer un personnage quand il le veut sans tracer de noms (dans la limite de la bienséance, par exemple une fois par scène.) C'est-à-dire que le gardien est libre de déclarer les intentions d'agir (de personnages ou du "destin") et d'en décrire le commencement. A ce moment-là, le joueur peut lancer les dés. Sur une réussite, le joueur décrit comment l'action se déroule et comment il en évite les effets prévisibles. Sur un échec, le gardien ajoute le nom du personnage sur la liste, puis doit décider: soit il trace le nom et décrit l'exécution de l'action et ses effets (dans la limite du tableau sur les saloperies que l'on inflige au personnage), soit il ne le fait pas et décrit l'avortement de l'action ou pourquoi pas une défense réussie du protagoniste visé, sous-entendu: "tu crois t'en être sorti, mais ce n'était qu'un signe avant-coureur!"

Quand le gardien trace un nom il décrit un effet que subit le protagoniste. Le joueur a le droit de se "défendre" en lançant les dés (ou autrement dit, rendre sans effet la déclaration du gardien). En cas de réussite, il prémunit son perso des dommages (mais le nom reste tracé, ce qui signifie que le prochain effet sera plus dangereux quand même). En cas d'échec, il s'en prend plein la tronche et subit encore une inscription (ce qui n'aurait pas été le cas s'il avait juste accepté l'effet.) Dans ce cas, le gardien devrait attendre une nouvelle scène avant de tracer encore un nom et le personnage subit en fait les effets d'un jet raté auparavant, c'est donc "normal" (la "défense" constitue une sorte de prolongement de conflit, même si le lien peut parfois être assez abstrait.)
En revanche, le gardien peut tracer en une fois plusieurs noms pour accéder à l'effet désiré, et dans ce cas, le joueur doit juste se défendre une seule fois (soit ça passe, soit ça casse.)

Dans le cas que tu décris pour Raphaël j'aurais géré de la manière suivante: je joue les fous de manière inquiétante. Si Lionel veut obtenir quelque chose à ce moment-là (la fuite, une baston, etc.) alors il lance les dés. S'il dit qu'il ne fait rien, je déclare l'action des agresseurs et Lionel doit lancer les dés s'il veut obtenir l'évitement de l'effet prévisible de cette action. (En fait, c'est une certaine manière de gérer "l'initiative".) S'il ne lance pas les dés, c'est un échec automatique et j'ajoute le nom de Raphaël sur la liste. Libre à moi de le tracer immédiatement et décrire le sale quart d'heure que va passer Raphaël (sauf bien sûr s'il lance pour se défendre), ou d'interrompre l'action à ce moment-là, laissant Raphaël perplexe. Lionel serait parfaitement en son droit d'imaginer que quelque chose de pire est en train de se préparer (comme quand les orques laissent la communauté de l'anneau tranquille dans les mines de la Moria... parce que le Balrog débarque!)


Est-ce que ça répond à tes questions?

Re: Innommable : définition d'un outrage psychologique

Message Publié : 18 Nov 2009, 13:16
par Frédéric
Ouais, c'est cool !

Au tout début de la partie, j'étais tenté, dès qu'un joueur ratait son lancer de dés, de faire des outrages... puis, j'ai repensé à la liste et je me suis rappelé : non, c'est juste un échec, je dois biffer pour leur faire vraiment du mal... Mais c'était pas évident. Mais j'ai vite pris le coup.

Donc toutes ces précisions vont dans le sens de ce que j'ai compris au final.