Perdus sous la pluie : première partie test

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Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Mangelune » 27 Juin 2013, 08:57

J'aurai donc réussi à la faire cette partie test avant que le forum ne ferme, grâce à Fabien et Steve. Et ça s'est très bien passé.

Je rappelle que le jeu est décrit de façon relativement exhaustive dans le thread suivant :
http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=11&t=2894

Les personnages

Tout a commencé par la création de personnages chacun dans son coin, sous forme de mini-questionnaires à remplir ; on obtient par exemple :
- Je m'appelle Charles, j'ai 11 ans, j'habite dans une grande maison qui fait peur quand on y est tout seul, je me souviens surtout des moqueries de ma mère quand mon papa a perdu son boulot, quand j'ai très peur je cherche à me tourner vers des gens de confiance, je crois que mes parents m'ont abandonné parce que la perte du travail de papa les a rendus fous
- On trouve également Romuald, 10 ans, et Rémi, 6 ans

Résumé de la fiction

Charles vient de perdre ses parents dans la Ville, et puis tous les adultes ont disparu ; il pleut, et dans les recoins des choses attendent le bon moment, le bon moment pour emporter Charles à jamais. Il repère alors, sous une statue, deux enfants devant un braséro de fortune, qui lui font signe de venir. Si Romuald paraît plein de bonne volonté (il n'hésite pas à donner son manteau au plus jeune), Rémi lui est un véritable poids pour le groupe, toujours en train de pleurer. Romuald pousse les deux enfants à chercher une boulangerie pour manger ; la boutique étant fermée, ils forcent la porte et découvrent des denrées périmées.

En fouillant les étages, Romuald tombe sur le cadavre d'un autre enfant mais le cache à ses amis ; c'est à ce moment là qu'un être étrange en ciré jaune pénètre dans la boutique. Les enfants se calfeutrent dans la chambre de bonne tout en haut ; dans la pièce, ils se disputent violemment et finissent par attirer l'attention du "monstre". Une seule solution : fuir par la lucarne, sur les toits. Romuald aide Rémi et Charles à fuir mais il est pris ("Ainsi disparaît Romuald. Il ne reverra jamais ses parents"). Charles force Rémi à descendre le long de la gouttière ; après avoir essayé de le tirer derrière lui, il décide de le secouer, de le forcer à courir. Puis, las de le forcer, il se met à courir vite, très vite, jusqu'à disparaître dans le lointain ("Ainsi disparaît Charles. Il ne reverra jamais ses parents.") Rémi reste seul sous la pluie. Une silhouette s'approche, il entend son nom... maman ? Il se sert contre elle, essayant d'oublier ce qui s'est passé.

Commentaire

- Pour le coup je suis très très content, le jeu parvient visiblement bien à mettre dans la peau d'un enfant, à faire ressentir une certaine forme de tension pour le personnage (la narration partagée aide paradoxalement à avoir "peur", on donne des éléments mais on ne sait jamais jusqu'où les autres iront en utilisant ce qu'on leur donne...)
- Le problème le plus important a été au niveau du partage : qui commence, à quel point on peut décrire les actions de l'autre, quand achève-t-on une scène, etc.
- La petite phrase concluant la disparition de chaque enfant fonctionne bien ; il sera visiblement bon aussi de conclure chaque scène en annonçant la scène suivante "Acte 1, scène 3 : Charles"
- La partie a été très courte, 1 heure grand max en comptant la création et l'explication, ce qui correspond assez bien à l'objectif
- On a pas utilisé la mécanique de changement de lieux : j'avais oublié d'en parler et ça s'est fait naturellement, du coup j'envisage de la supprimer
Mangelune
 
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par shiryu » 27 Juin 2013, 10:50

et tu oublies le petit shiryu, qui lui a disparu avant même d'arriver !

Je me rend compte qu'on peut jouer de très jeunes enfants, je n'avais pas imaginé aussi jeune à vrai dire.
C'est un choix dans ce résumé de partie de surtout axer l'intro sur Charles ou est-ce qu'on définit un perso de départ ?
Enfin, penses-tu (pensez-vous) que ce jeu peut être pratiqué par des enfants ? pas trop traumatisant ?
shiryu
 
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Steve J » 27 Juin 2013, 11:20

shiryu a écrit :Je me rend compte qu'on peut jouer de très jeunes enfants, je n'avais pas imaginé aussi jeune à vrai dire.
C'est un choix dans ce résumé de partie de surtout axer l'intro sur Charles ou est-ce qu'on définit un perso de départ ?
Enfin, penses-tu (pensez-vous) que ce jeu peut être pratiqué par des enfants ? pas trop traumatisant ?

Le jeu fonctionne avec une logique de scènes, l'intention de Vivien étant que chaque scène adopte le point de vue d'un enfant. Le jeu commence juste après qu'un enfant ait perdu ses parents, il se retrouve seul, perdu sous la pluie et aperçoit les autres enfants au loin, sa scène ouvre la partie. Il se trouve que cet enfant c'était Charles d'où ton impression que la partie entière tournait autour de son point de vue.

Dans notre debriefing de fin de partie, nous avons beaucoup parlé de la question de jouer des personnages enfants. En début de partie j'ai choisi un personnage ayant presque la limite haute en âge, jouer des enfants fait partie de choses que j'évite habituellement (chat échaudé craignant l'eau froide : j'ai le souvenir de PJs enfants surjoués -parfois par moi). Au final nous avons trouvé que cet aspect du jeu marchait très bien et nous nous sommes demandé pourquoi.
Je ne me souviens plus de tout ce qui a été dit mais j'identifie deux éléments intéressants :
*la fiche de personnage invite à se poser des questions avec un point de vue d'enfant, la dernière résonne avec une peur d'enfant fondamentale : "Pourquoi penses-tu que tes parents t'ont abandonné ?".
*le partage de narration met le joueur dont c'est la scène dans une position passive, il doit écouter les autres joueurs décrivant l'adversité (ou -mais plus rarement- la gentillesse des autres enfants) sans pouvoir intervenir. Il est dans la position de l'élève qui attend que l'instituteur se taise avant de répondre.

Je ne suis pas sûr que le jeu soit jouable avec des enfants, sa noirceur (quand un enfant quitte le jeu on prononce la phrase "Ainsi disparaît [prénom de l'enfant]. Il ne reverra jamais ses parents") est quand même ce qui ressort le plus (même s'il y a de beaux moments).
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Mangelune » 27 Juin 2013, 12:01

Je suis pas un spécialiste des enfants mais je suis de l'avis de Steve : le jeu se veut très sombre (poético-sombre ?) et je me verrais vraiment pas le faire jouer à des très jeunes. Un des objectifs c'est justement de mettre des adultes dans la peau de jeunes enfants et de travailler sur des émotions quasi primaires, brutes. Au lieu de s'attacher essentiellement aux actes avec des protagonistes pro-actifs, on s'attaque pas mal à l'intériorité, au point de vue biaisé sur les choses. Pas ou très peu de rationalisation.

Sinon j'ai pas grand chose à ajouter à la réponse de Steve. Je jouais Rémi et j'étais beaucoup plus dans un rôle de boulet du groupe qui pleure et refuse d'avancer, ce qui ne m'a pas empêché de finir avec plus de points d'attaches que ce que j'avais au départ (notamment grâce à Romuald/Fabien qui m'a largement soutenu dès le début). L'intérêt c'est que le jeu permet d'apprécier ce rôle, justement parce qu'on décrit pas mal l'intériorité, les perceptions, et parce que chacun a un intérêt à rester dans le groupe autant que possible.

Je dois dire aussi qu'hier soir j'ai vu combien la narration partagée pouvait être efficace pour induire un certain sentiment d'horreur (avec les limites du jdr) : on crée un élément horrifique mais on perd ensuite la paternité de cet élément, les autres s'en emparent et vont peut-être encore plus loin. L'inconnu au ciré jaune qu'a dépeint Steve sans prévenir, les bruits de pas mimés par Fabien, à mon tour je parle de la poignée qui tourne lentement...
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Frédéric » 27 Juin 2013, 13:37

Salut Vivien,
je suis content de voir que ton projet mûrit et qu'il a passé l'épreuve du premier test avec succès ! Ton rapport de partie est très motivant en tout cas.

Au sujet de ta question : "Le problème le plus important a été au niveau du partage : qui commence, à quel point on peut décrire les actions de l'autre, quand achève-t-on une scène, etc."
Pourrais-tu me donner un exemple de qui a dit quoi dans une scène où ça n'a pas très bien marché ?
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Steve J » 27 Juin 2013, 14:26

Je vais répondre sur les problèmes du partage de narration.
J'enfonce des portes ouvertes (sur ce forum elles ont même été transformées en portes coulissantes) mais le système d'un JDR c'est bien plus que le système de résolution. Cependant dans les JDRs traditionnel, on ne détaille souvent que le système de résolution : les nombreuses règles qui entourent les processus de décision sont implicites car identiques pour de très nombreux jeux.

Quand on pense aux JDRs à narration partagée, on peut avoir l'impression que quand on a dit "narration partagée", c'est comme quand on parle de "système traditionnel" : on a tout dit !
En fait au début de notre partie, ce qui m'a frappé, c'est que pas du tout ! Est-ce qu'il fallait nous comporter comme dans Prosopopée et attendre les silences, parler ensemble en surenchérissant sur les obstacles des autres joueurs comme dans Polaris ? Est-ce qu'on avait le droit de décrire les actes des autres joueurs ? De dire "je franchis la barrière" au lieu de "j'essaye de franchir la barrière". Est-ce que l'on peut donner des conseils aux autres joueurs ou est-ce que chacune de nos paroles compte comme élément de la fiction racontée ? Je ne savais pas répondre à ces questions suite à la présentation de Vivien...

Les deux premières scènes ont amené beaucoup de questions de ma part et de celle de Fabien. Vivien avait insisté sur le fait que lors de nos scènes ont était d'abord passif car c'est les autres joueurs qui décrivaient les obstacles. Qu'est ce que cela impliquait sur mon comportement (Charles qui avait la première scène était mon personnage). Est-ce que je pouvais répondre quand Fabien racontait comme son personnage me hélait au loin ? Est-ce que je devais attendre qu'on décrive un obstacle avant de parler ? J'ai commencé la partie en ne parlant presque pas, dans l'expectative, ce qui amena Fabien à décrire mes actes (ce qui est je pense une mauvaise idée), "alors que tu t'avances vers notre feu".
Plus tard pendant le tour de Vivien/Rémi, j'aurai aimé me joindre à la description de Fabien (je crois qu'il s'agissait de la description d'un cadavre d'enfant mais je confonds peut-être) pour l'affiner et renforcer le côté "seul au sein d'un groupe" (Vivien devant se taire pendant que Fabien et moi aurions parlé). Faute de savoir si je pouvais le faire je me suis tu et j'ai attendu la fin de la description de Fabien pour ajouter la mienne (sans savoir si je devais attendre une réplique de Vivien pour enchainer d'ailleurs)

Je pense que la seule chose qui ne fonctionnait pas c'était le fait de décrire les actes des autres joueurs mais sinon le problème venait plus du manque de précision des règles. Quand on dit "partage de narration" il faut en fait répondre à de nombreuse question.
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Thomas Munier » 28 Juin 2013, 09:17

Qu'est-ce que vous choisiriez entre ces solutions ?

+ Joueur A peut narrer des propriétés (actes, apparence, état, émotions, historique) de PJ B, mais à tout moment joueur B peut dire non.
+ Joueur A peut narrer des propriétés (actes, apparence, état, émotions, historique) de PJ B, mais à tout moment joueur B peut s'y opposer en jouant un conflit contre Joueur A.
+ Joueur A ne peut pas narrer des propriétés de PJ B.
+ Autre ?

Je suis toujours aussi enthousiasmé par ce jeu !
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Frédéric » 28 Juin 2013, 12:25

Merci Steve pour ces précisions.

Voici la manière dont je conçois ces questions de partage de narration en game design.
Il faut définir :
  • Qui cadre la scène ? (décrire le lieu, qui est là et que se passe-t-il).

  • Qui joue l'adversité ? (qui pose des embûches, il peut s'agir de plusieurs personnes ou d'une seule. En revanche, on ne peut pas jouer un protagoniste et poser des embûches en même temps sans briser le principe de Czege (jouer un personnage et sa propre adversité en même temps, c'est pas fun). Généralement, si c'est un protagoniste qui cadre la scène, il doit éviter à tout prix de poser de l'adversité. Il va plutôt raconter comment il initie une action.

  • Qui raconte le résultat des actions ? (dans certains jeux, on ne lancera les dés que pour des actions en opposition avec d'autres personnages ; dans d'autres, on lancera les dés même pour grimper le long d'une gouttière... Cela dépend du type de protagoniste que sont les PJ. S'ils sont des héros, c'est normal qu'ils réussissent automatiquement les actions simples, que des humains ordinaires pourraient voir comme un défi et qu'on ne jette les dés que pour les actions vraiment héroïques ou dangereuses. Si ce sont des antihéros, on aura tendance à leur faire lancer les dés pour des actions conflictuelles ou problématiques qu'on négligerait pour un super-héros. Là, dans le cas où l'on joue des enfants dans une ambiance oppressante, on peut imaginer qu'ils aient beaucoup de difficultés à entreprendre la moindre action. Ensuite, quand on a décidé quand lancer les dés, il faut déterminer qui en raconte le résultat. Si on veut laisser un certain contrôle au joueur, on va le laisser raconter, sinon, on fera raconter son adversaire (il faut penser aux actions sans lancer de dés et aux actions avec lancer de dés). Dans certains jeux comme Dust Devils, c'est celui qui a misé le plus de jetons qui raconte le résultat et la réussite ou l'échec est déterminée en piochant des cartes. Enfin, certains jeux comme S/Lay w/Me fonctionnent d'une manière très particulière : on peut décrire simplement l'effet de notre action sur l'adversaire, tant qu'on ne le tue pas ou qu'on ne le met pas hors d'état de façon permanente, si mes souvenirs sont bons. ça veut dire que je peux raconter comment je coupe le bras du démon et l'adversaire de raconter comment son bras repousse s'il en a envie...)

  • Qui décrit le décor ? (Un seul joueur ? Tout le monde ? Quelles parties du décor ?)

  • Enfin, définir qui a le droit de révéler des secrets, des éléments du passé etc. (qui sont ces personnages en ciré jaune ? Quel est le passé de tel PJ ? Dans certains jeux, c'est un seul joueur qui le fait, dans d'autres, comme Les Cordes Sensibles, chaque joueur a le dernier mot sur les révélations qui concernent le personnage qu'il contrôle.

Avoir le dernier mot signifie : les autres peuvent dire des choses sur le personnage, sur le monde, les révélations etc. Mais un participant peut refuser ce qui est dit.

Note : je déconseille de s'inspirer de Prosopopée sur le partage de narration et le système, à moins que vous ne cherchiez à faire un jeu zen ou contemplatif. Le jeu a beaucoup de bizarreries de game design qui risquent de poser problème dans des jeux qui ne sont ni zen ni contemplatifs. ;)
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Mangelune » 28 Juin 2013, 15:58

Le problème particulier posé par Perdus sous la pluie c'est que le joueur dont c'est le tour n'a pas réellement d'options pour agir de façon efficace (ce qui est le but, il peut se débattre mais pas retourner la situation à son avantage).

Chaque scène se positionne du point de vue de l'enfant dont c'est le tour, un peu à la façon d'un roman qui adopterait une focalisation interne nouvelle à chaque chapitre. Les autres joueurs sont là pour décrire ce qu'il voit, ce qu'il ressent, mais pas ce qu'il pense et a priori pas non plus ce qu'il fait (on avait établi que des actions simples comme "tu entres dans la boutique" ou "tu t'approches" pouvaient être prises en charge par les autres, mais Steve n'est pas d'accord là-dessus). Ceux qui incarnent "l'Aversité" se retrouvent dans le rôle des sirènes de l'averse qui contaminent les perceptions de l'enfant pour mieux le séparer du groupe. Le joueur de l'enfant décrit quand à lui comment il interprète ces perceptions et comment il réagit dans la fiction.

Effectivement j'ai été très flou sur le cadrage de la scène, c'est pour ça qu'on a un peu ramé au début ; il y a eu un flottement, Fabien a été obligé de décrire les lieux sans pour autant incarner l'Aversité, Steve ne savait pas trop s'il devait réagir ou se laisser porter. C'est allé plus simplement ensuite puisqu'on a pu suivre l'enchaînement de la fiction.

Thomas > le joueur dont c'est le tour ne peut normalement pas dire non. C'est justement un des principes essentiels, cette dépendance.
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Thomas Munier » 28 Juin 2013, 17:34

Si j'ai bien compris, les joueurs qui incarnent l'adversité peuvent dire au joueur dont c'est le tour ce que son personnage ressent, mais pas ce qu'il pense, ce qu'il voit mais pas ce qu'il fait (avec une exception concernant l'introduction de la scène, pouvant décrire un déplacement du personnage pour amener le PJ dans les lieux de l'action).

Est-ce que tu vois ça comme des propriétés clairement compartimentées, ou est-ce que tu admets qu'elles peuvent se superposer ?
Est-ce que l'adversité peut dire au joueur :
"ton personnage a peur."
"de la sueur froide te dégouline le long du cou"
"tu viens de faire pipi dans ta culotte"
"ton personnage pleure"
"tu te rues vers l'étranger souriant, les bras ouverts"

(je note pour moi-même que ce seraient des questions également cruciales dans un jeu de rôle traditionnel)
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Frédéric » 29 Juin 2013, 00:43

Vivien : si je comprends bien, tu peux échapper au monstre, mais tu ne peux pas le faire tomber par la fenêtre de l'immeuble, lui mettre le feu ni le détruire ?

Quand les personnages passent par une lucarne pour monter sur le toit, avez-vous employé les règles de résolution ? (d'ailleurs je ne me souviens plus : y a-t-il des règles de résolution ? Je n'arrive pas à savoir si le fait d'enlever un jeton est vraiment une conséquence d'un mauvais coup joué dans la fiction ou si c'est juste un malus qui se justifie au niveau interpersonnel...)
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Mangelune » 29 Juin 2013, 18:39

Frédéric a écrit :Vivien : si je comprends bien, tu peux échapper au monstre, mais tu ne peux pas le faire tomber par la fenêtre de l'immeuble, lui mettre le feu ni le détruire ?

Quand les personnages passent par une lucarne pour monter sur le toit, avez-vous employé les règles de résolution ? (d'ailleurs je ne me souviens plus : y a-t-il des règles de résolution ? Je n'arrive pas à savoir si le fait d'enlever un jeton est vraiment une conséquence d'un mauvais coup joué dans la fiction ou si c'est juste un malus qui se justifie au niveau interpersonnel...)


Ah non aucun système de résolution ! Quand l'Aversité dépeint un événement négatif pour le personnage, elle a le droit de prendre un jeton d'Attaches, sans avoir à attendre l'assentiment de qui que ce soit (sauf si veto de la majorité). Par contre chaque "Aversaire" n'a le droit de le faire qu'une fois par scène (et donc par enfant) : on peut donc considérer que si tu veux que le personnage se fasse mal en descendant la gouttière, tu peux utiliser ton "action négative" du tour pour le décrire en train de tomber ou être saisi de vertige.

Tu peux donc tout à fait faire tomber le monstre par la fenêtre voire le tuer mais j'ai l'impression qu'aucun d'entre nous à la table n'avait le sentiment de pouvoir le faire. On se sentait vraiment impuissants face aux monstres.

Si j'ai bien compris, les joueurs qui incarnent l'adversité peuvent dire au joueur dont c'est le tour ce que son personnage ressent, mais pas ce qu'il pense, ce qu'il voit mais pas ce qu'il fait (avec une exception concernant l'introduction de la scène, pouvant décrire un déplacement du personnage pour amener le PJ dans les lieux de l'action).

Est-ce que tu vois ça comme des propriétés clairement compartimentées, ou est-ce que tu admets qu'elles peuvent se superposer ?
Est-ce que l'adversité peut dire au joueur :
"ton personnage a peur."
"de la sueur froide te dégouline le long du cou"
"tu viens de faire pipi dans ta culotte"
"ton personnage pleure"
"tu te rues vers l'étranger souriant, les bras ouverts"

(je note pour moi-même que ce seraient des questions également cruciales dans un jeu de rôle traditionnel)


Je serais a priori contre que l'Aversité décrète qu'un personnage pleure (à la limite dire que le personnage sent les larmes monter ?) ou se rue vers l'étranger. La sueur froide passe parce que c'est quelque chose de non-contrôlable (le pipi devrait être autorisé aussi mais je crains que ça ne braque le joueur, mieux vaut éviter l'humiliation). Pour la peur, mieux vaut décrire des scènes effrayantes que décréter que le personnage a peur à mon avis, mais là c'est juste une question de subtilité.
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Frédéric » 29 Juin 2013, 21:11

Concernant le fait que les autres participants peuvent contrôler des choses échappant à la volonté du personnage : ses émotions, ses perceptions, etc. Je trouve ça excellent. Pour moi c'est une règle que l'on devrait appliquer dans beaucoup de JdR.

Autres questions pour m'aider à comprendre le partage de la narration :
  • Si je dis : "ton personnage tombe dans les escaliers et se casse une jambe", est-ce grave si je ne lui enlève pas de jetons ?
  • Est-ce que le joueur décrit quelque chose de problématique et en conséquence enlève un jeton ou est-ce que le joueur a envie d'enlever un jeton, donc il décrit quelque chose de désagréable (cette question me paraît importante, car dans le deuxième cas, les joueurs risquent de forcer la fiction, la tordre pour pouvoir retirer des jetons pour un but externe à la fiction : faire avancer la partie plus vite par exemple).
  • Si l'enfant est déjà tombé dans l'escalier et s'est cassé la jambe (ce qui lui a coûté un jeton), est-ce qu'un autre participant peut ajouter qu'il a perdu son doudou ?
  • Quand je joue mon enfant, est-ce que je peux dire que le croque-mitaine se fait broyer sous une presse hydrolique ? (Et là, j'enlève des jetons à quelqu'un ?)
  • Est-ce que le monstre peut revenir indéfiniment ?

Là, c'est plus une interrogation personnelle : papa d'une petite fille de 4 ans, j'ai beaucoup de mal à supporter les violences faites aux enfants, est-ce qu'on peut déterminer un moyen de dire "stop, là ça va trop loin" ou se mettre d'accord en début de partie sur le degré de violence ? Parce que j'envisage de jouer à ton jeu si un enfant se casse un bras en tombant de l'escalier, ou éventuellement s'il est séquestré par le croque-mitaine sans lui faire subir de sévices, mais je trouverais ça rude de me voir imposer des scènes de torture, voire de viol d'enfants. (Après, tu peux aussi considérer que le jeu n'est pas fait pour moi) ^^
Frédéric
 
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Mangelune » 30 Juin 2013, 13:46

Frédéric a écrit :Autres questions pour m'aider à comprendre le partage de la narration :
  • Si je dis : "ton personnage tombe dans les escaliers et se casse une jambe", est-ce grave si je ne lui enlève pas de jetons ?
  • Est-ce que le joueur décrit quelque chose de problématique et en conséquence enlève un jeton ou est-ce que le joueur a envie d'enlever un jeton, donc il décrit quelque chose de désagréable (cette question me paraît importante, car dans le deuxième cas, les joueurs risquent de forcer la fiction, la tordre pour pouvoir retirer des jetons pour un but externe à la fiction : faire avancer la partie plus vite par exemple).
  • Si l'enfant est déjà tombé dans l'escalier et s'est cassé la jambe (ce qui lui a coûté un jeton), est-ce qu'un autre participant peut ajouter qu'il a perdu son doudou ?
  • Quand je joue mon enfant, est-ce que je peux dire que le croque-mitaine se fait broyer sous une presse hydrolique ? (Et là, j'enlève des jetons à quelqu'un ?)
  • Est-ce que le monstre peut revenir indéfiniment ?

Là, c'est plus une interrogation personnelle : papa d'une petite fille de 4 ans, j'ai beaucoup de mal à supporter les violences faites aux enfants, est-ce qu'on peut déterminer un moyen de dire "stop, là ça va trop loin" ou se mettre d'accord en début de partie sur le degré de violence ? Parce que j'envisage de jouer à ton jeu si un enfant se casse un bras en tombant de l'escalier, ou éventuellement s'il est séquestré par le croque-mitaine sans lui faire subir de sévices, mais je trouverais ça rude de me voir imposer des scènes de torture, voire de viol d'enfants. (Après, tu peux aussi considérer que le jeu n'est pas fait pour moi) ^^


Non clairement le jeu n'est pas fait pour aller trop loin dans la violence infligée aux enfants. D'ailleurs normalement un enfant ne meurt pas, il est emporté ou s'enfuit. Je mettrai sans doute quelque chose à ce sujet.

- Oui si tu décris l'enfant qui se casse un bras, cela doit aller avec une perte d'attaches.
- Savoir qui de l'oeuf ou de la poule... je sais pas. Cela peut être propre à quelqu'un ou à une situation j'imagine ? En tous cas le fait de décrire quelque chose de négatif donne le droit d'enlever une attache sans qu'il y ait interférence des autres.
- On peut tout à fait ajouter quelque chose à une description de quelqu'un d'autre pour pouvoir enlever une attache à son tour, Fabien l'a fait lors de notre test et ça a plutôt bien fonctionné.
- J'imagine qu'il est possible de détruire le croquemitaine si aucun Aversaire ne consacre une action pour t'en empêcher. Cela dit je pense que l'esprit du jeu n'est pas de vaincre ses démons.
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Frédéric » 30 Juin 2013, 18:14

Ok, merci pour toutes ces précisions.

Concernant les jetons, comme ça ressemble pas mal à ce que j'ai fait dans un de mes projets : Yôkai, je te conseille vivement de faire en sorte que la règle aille dans ce sens : "Événement fictif problématique --> retirer un jeton", plutôt que "Retirer un jeton --> Événement fictif problématique". C'est important que la fiction conduise la mécanique et non l'inverse, ça évite de forcer la fiction. Cela n'empêchera pas un joueur de se dire : tiens, je piquerais bien un jeton, qu'est-ce que je pourrais lui mettre comme embûche ? Par contre, ça évitera de piquer un jeton d'abord et ensuite de réfléchir à ce qu'on va raconter, ce qui peut endommager la fiction, surtout si c'est répété.

J'ai encore une question !
Bon, mon but, c'est de comprendre ce qu'il se passe dans Perdus sous la pluie afin d'essayer de t'aider à formaliser, si besoin, les règles de partage de narration.

- Dans le jeu, quand un joueur joue un enfant, il n'a aucun moyen d'empêcher un problème. Cela signifie que l'adversité a une force supplémentaire (puisqu'elle n'a pas de jetons, elle) puisque quand elle impose une crasse, le joueur s'y soumet, sauf désapprobation du reste des joueurs. Je pense que j'ai bien compris ça. Je pense que ça crée une tension fertile pour l'ambiance et pour l'histoire.
- Pour lancer une scène, le joueur laisse les autres participants raconter comment la scène commence. Le joueur qui joue l'enfant sur lequel est centrée la scène, se contente-t-il de dire les actes, paroles et pensées de son personnage ? Ou peut-il décrire également le décor, des événements, des révélations, etc. ?
Je pense que ça a une importance dans le sens où la relation du joueur à son environnement est différente s'il peut l'inventer ou s'il doit laisser les autres le faire. Dans le premier cas, ça assouplit les possibilités d'action et d'interaction du personnage avec le décor (et éventuellement les PNJ, mais j'ai pas l'impression qu'il y en ait beaucoup dans PSlP). Le truc à éviter généralement, c'est d'être trop coulant ou trop rigide (par exemple, quand je dois demander au MJ chaque détail d'une pièce, ça m'agace vraiment). Mais un enjeu important, c'est : comment le partage de narration s'articule entre tous les participants.

En espérant que ça t'aide. N'hésite pas à poser des questions s'il y a des points que tu veux approfondir. ;)
Frédéric
 
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