Survie: troisième essai

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Survie: troisième essai

Message par Yglirin (Benoit) » 29 Mai 2013, 21:57

En vacance au Maroc avec des amis un jour de pluie continue je propose « et si on se faisait un petit jdr ». Sur les 6 quatre sont partant (les deux autres se sont occupés des enfants). N’ayant aucun matériel, scénario sur place je décide d’utiliser mon système. Les joueurs souhaitent du médiéval fantastique. Jusqu’ici je l’ai utilisé dans un monde zombie apocalypse (la campagne c’est d’ailleurs terminée en apocalypse). Cela me paraissait intéressant de voir si le système était « coller » à un univers ou si il était plutôt « collé » a une « façon de jouer » et donc indépendante de l’univers. Je leur propose donc une partie sans scénario preconstruit et à l’adversité tournante dans un univers médiéval fantastique.

Préparation :

On se met d’accord sur un scenario. On part sur une histoire d’amour dont voici le départ :
4 amis d’une petite bourgade forestière, Solace, sont inquiets pour leur amis Simon qui a disparu depuis plusieurs mois. Ce jeune homme est tombé amoureux d’une jolie elfe des bois. Ils ont flirté ensemble mais n’ayant aucune situation Simon a décidé de partir à la ville et de s’en créer une. Il a envoyé régulièrement des lettres à sa bien aimée rester à Solace. Depuis trois mois elle n’a plus de nouvelle et vient en parler à ses trois meilleurs amis.
Tatiana joue l’elfe amoureuse et inquiète.
Benoit, Nicolas et Eric les trois amis.

Scène 1 : rencontre autour d’une bière.

A l’auberge du dernier refuge les trois amis rencontre la jolie elfe. La scène est essentiellement tournée vers elle et les amis posent des questions sur leur idylle et le départ de Simon. La joueuse est fortement mise à contribution pour inventer l’accroche de l’aventure. Elle se décrit comme une noble rejeté par sa famille par son choix amoureux et obligé a s’exilé vers Solace. Simon ne pouvant lui offrir le luxe et le confort dont elle avait l’habitude a voulu «faire fortune » à la ville pour offrir tout le confort à sa belle. Les trois amis se montrent irrités par cette femme qui a mis leurs amis dans cette situation. Ils acceptent quand même de l’accompagner en ville car ils sont fort inquiets pour leur copain. Les trois amis sont un Kender (sorte de hobbit voleur immature), un étudiant en magie et un forestier du coin. On invente ensemble une dernière lettre ou Simon parle d’une belle opportunité pour un commerce de spiritueux et qu’il doit rencontrer deux homme le lendemain ». Aucun dé n’est jeté au cours de cette scène.

Scène 2 : arrivé en villes : Je tiens l’adversité.

Le groupe s’installe dans une petite auberge et se partage les taches. Le kender va explorer la pègre, la jolie elfe la bonne société, le mage les commerçant et guilde et le forestier fera le tour des auberges du niveau abordable pour Simon.
Chacun jette des dés : le mage n’a aucun succès, le Kender non plu. L’elfe obtient trois réussites et décrits trois fait : elle apprend d’un capitaine de la garde que des clodos et autres marginaux sont régulièrement porté disparu ces deniers temps dans un certain quartier (fait 1 les disparitions, fait 2 se sont des marginaux, fait 3 telle quartier). Le forestier a une réussite sans marge. L’adversité estime qu’il apprend que Simon logeait dans le quartier incriminé. La scène se termine au repas du soir ou différentes hypothèses sont envisagées (discussion libre).


Scène 3 : l’enquête : l’adversité change de main.

Deux hypothèses de la discussion de la veille nous semble les plus probables. Soit Simon a eut des soucis à son rendez vous dans un cadre d’arnaque « standard » type vol, demande de rançon a l’elfe … soit il y a quelque chose de plus pourri en lien avec les disparitions des marginaux. Pour départager ces deux hypothèses ont se remet en investigation. Le kender repart vers les voleurs dans l’idée de découvrir si un coup a été monté contre un Solacien. L’elfe et le mage vont enquêter sur les enlèvements. Le forestier va cibler mieux les auberges ou Simon se serait rendu. Le Kender fait chou blanc. Le forestier a plus de chance et décide de trouver la dernière auberge de Simon. Il n’a par contre pas assez de réussite pour plus la meublé. Les deux autres obtiennent plus de fait. On se met d’accord sur le scénario suivant. Les victimes sont des isolés, ils sont probablement enlevés (pas de corps) et Simon jeune paumé en ville est une victime parfaite.
La scène ce termine autour d’un repas ou les hypothèses fussent (discussion libre). On hésite entre un trafic d’esclave, un nécromant fou ayant besoin de cobaye, …. Qui voudrait de ce paumé ?

Scène 4 : le piège : les joueurs souhaite que je reprenne l’adversité car je maitrise mieux le système.

On décide de créer une cible idéale pour les enleveurs. Le kender fait courir le bruit que trois paumés de la campagne vit sur leur dernier sou à telle auberge. Un autre groupe essaye de répandre le bruit qu’ils sont les amis d’un « enlevé » et qu’ils vont tout faire pour le retrouvé. L’idée est de se faire voir par l’ennemi comme vulnérable mais potentiellement nuisible donc à mettre rapidement hors combat. On obtient un nombre de réussites suffisante pour que cela devienne une réalité mais insuffisant pour « modeler » l’intervention des kidnapeurs.

Scène 5 : l’attaque :

On décide donc que l’attaque aura lieu une nuit. On les attend donc sans réel plan. En tant qu’adversité je me mêle peu des préparatifs. Seule un tour de garde et un sommeil en tenue de combat est mis en place. Au moment de l’attaque je leur demande à combien il attaquerait si il était les ennemis. « Le double au minimum ». Je place donc le double d’adversaire. Le combat démarre et fait rage. On estime que la garde interviendra en 10 tours de bagarre. Apres avoir mis la moitié des malfrats au tapis deux de nous tombe aux mains des kidnapeurs, les autres sont fortement afaiblis. Les deux derniers se rendent pour éviter une exécution sommaire.
La partie se termine sur cette scène.
Les jours suivant furent ensoleillé ( au Maroc pas à Solace) et jamais nous ne serons donc pourquoi Simon a été enlevé et s’il sera sauvé.

Commentaire :

Je trouve le système simple d’utilisation. J’ai gardé la maitrise de l’adversité sur 3 scènes. Par confort (je suis le plus habitué à devoir maitriser et jouer en même temps) et par ma meilleure connaissance du système. Est-ce gênant ? Je dirais que l’adversité ne doit pas obligatoirement passé entre toutes les mains. Seules les personnes à l’aise avec elle pourrait la gérer. Mieux préparer la partie par un moment plus long a expliquer les règles aurait probablement été utile et aurait permis de faire plus circuler l’adversité. Au final la plupart des décisions ont été prise collégialement. Mais j’ai probablement eu plus d’influence vu mon statut. J’hésite encore a obliger l’adversité a tourner ou pas. Qu’en pensez vous ?
On a beaucoup apprécié le système de scénario en construction constante. On a arrêté en ayant envie de connaitre la suite. Qui sont ces gens ? Ou nous emmène-t-il ? Cela m’a vraiment conforté dans l’idée que le suspense généré par un scénario se construisant autour de fait décrit par les joueurs est très riches et plein de rebondissement.

Au final je dirais que ce système sert plus donc une manière de jouer (un scénario participatif, en construction ou l’on doit se débrouiller avec les éléments placé durant les scènes précédentes) qu’un univers. Bien sur chaque univers aurait sa touche sur le système (l’infection pour zombie apocalypse, la magie pour un système médiéval fantastique) mais ne changerait pas les bases.

Merci pour votre lecture, commentaires et suggestion.
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Re: Survie: troisième essai

Message par Thomas Munier » 30 Mai 2013, 08:16

Est-ce que ton système de résolution contient seulement des clauses sur comment réussir une action et comment contrôler la narration ou contient-il des informations sur la couleur (futuriste, med-fan...) ou le genre (héroïque, gritty, horrifique...) ?
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Re: Survie: troisième essai

Message par Yglirin (Benoit) » 30 Mai 2013, 17:43

Le système permet de résoudre des actions. Il est assez classique. Une action est tentée, un jet de dé permet de définir si l'action aboutit et les marges de réussites colorent par des faits. Il n’est donc pas teinté de l’univers.
Il permet aussi de déterminé si une scène est réussie ou non. En début de scène le cadre et les objectifs de scènes sont fixé. On détermine les conséquences en cas de réussite ou d’échec. Par exemple pour les enquêtes on pose des hypothèses puis on les place comme enjeux de résolution de scène. Exemple: il serait logique que la pègre soit la cause de la disparition de Simon. L'objectif de scène du Kender est de démontré cela. Scène réussie (objectif définis au préalable atteint) la pègre est impliqué. Scène échoué (objectif none atteint) ce n'est pas un enlèvement classique et on peut se tourner vers une autre hypothèse. Le scénario se dévoile donc naturellement petit à petit. La règle est une fois le fait placé on joue avec. Un dragon a été placé, ce n’est pas la pègre,…, il faut dorénavant se débrouiller avec. On doit maintenant se creuser la tête avec cet élément.
Ce système a aussi bien fonctionné dans un scénario zombie que dans cette enquête médiévale. Un soir on l’a utilisé dans une grotte généré aléatoirement sur PC (la grotte était donc le cadre inamovible) et on c’est super bien amusé. La partie a été riche en rebondissement. Bien sur en fonction de l’univers il faut adapté les compétences (magie et infection dans ces cas si).
Mon idée était de fournir un système de construction partagé rapide permettant aussi de pouvoir résoudre des actions plus classiquement. On peut par exemple faire un beau combat a la Dungeon (les fait sont utilisé uniquement en dégâts supplémentaires ou en bonus) ou inventé une histoire (les faits décrivent un lieu, une légende,…).
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Re: Survie: troisième essai

Message par Thomas Munier » 31 Mai 2013, 09:55

Ok, résolution par conflits plutôt que par tâches donc.

Les persos misent quoi pour résoudre les conflits ? Des compétences ? Des traits ?
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Re: Survie: troisième essai

Message par Frédéric » 28 Juin 2013, 14:28

Salut Benoit,
au sujet de qui joue l'adversité, si les personnages des joueurs suivent tous un but commun, c'est délicat de leur demander tour à tour de mettre des embûches à ses alliés, ça crée des conflits d'intérêt.

C'est un rôle qui fonctionne généralement mieux quand les intérêts de tous les joueurs ne sont pas convergents : dans Zombie Cinema, par exemple, chaque PJ cherche à sauver sa peau, aider éventuellement ceux qu'il aime, mais les PJ se foutent sur la gueule pour échapper à la menace zombie. Dans ce jeu, ce n'est pas un problème d'avoir un rôle d'adversité tournant, puisque le jeu tourne autour des conflits entre PJ. Dans Polaris de Ben Lehman, chaque joueur joue une histoire, parfois complètement déconnectée des autres. Donc quand je joue l'adversité, je peux le faire pleinement puisque je n'ai pas d'intérêts dans l'histoire de ton personnage.

Si ton jeu vise à jouer des histoires où les PJ agissent dans un but commun, je te conseillerais de donner l'adversité à un seul participant qui n'aurait du coup pas de PJ.
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