Salut,
Ce sujet est lié à celui-ci, je travaille en ce moment sur deux projets déjà existants mais qui demandent encore du travail. Même s'ils ont déjà essuyé une campagne de playtests chacun, ils ne sont pas encore à un stade où je peux me permettre de rédiger quoi que ce soit, ni de le faire playtester par d'autres tables de jeu. Mais quand même, ça fait du bien d'en parler, et vous aurez peut-être des questions pertinentes dont la réponse m'intéressera aussi, ou des remarques tout aussi pertinentes, donc n'hésitez pas. Et si un de ces deux jeux vous intéresse vraiment, ça me motivera d'autant plus. =)
Agence Spéciale (nom temporaire)
Le second projet est plus récent, il est vaguement inspiré d'une série TV des années 80, Clair de Lune (Moonlighting en anglais), avec un Bruce Willis tout jeune. Le jeu n'a presque rien à voir avec la série, et quand j'ai retrouvé la référence à la série dans mes notes je me demandais quel rapport j'avais bien pu y voir. En fait le rapport est bel et bien là. Dans la série, on se fout de leurs enquêtes de détectives, d'ailleurs souvent on zappe carrément la fin de l'histoire, voir il n'y a pas d'enquête du tout. Au lieu de ça on se concentre sur les héros, leurs relations et les révélations sur leurs passés respectifs. Ça joue beaucoup sur le rapport love/hate, qui était encore rarement vu à l'époque (et qui ne m'intéresse pas forcément pour mon jeu.) La série se permet aussi de casser le quatrième mur en s'adresse directement au spectateur, des fois les acteurs sortent du plateau, etc. Bref des personnages à découvrir, du surréalisme et des missions prétexte, c'est ce que reprend mon jeu.
Dans ce dernier on joue des personnages dont on ne sait presque rien, qui travaillent pour une agence dont on ne sait presque rien non plus. D'ailleurs le nom temporaire du jeu est "Agence Spéciale", ça fait un peu concurrence avec un autre projet ici. L'agence leur confie toutes sortes de missions plus anodines les unes que les autres, missions exprimées en une seule courte phrase ("retrouver le chien de madame xxx", "yyy doit accepter la demande en mariage de zzz") et qui sont en général torchées en 5 à 25 minutes. Le réel intérêt du jeu, vous l'aurez deviné, ce sont les personnages et l'agence. Les missions ne sont que des excuses pour que les personnages révèlent un peu plus d'eux-même à chaque fois, et entre deux missions ils vont régulièrement mettre leur nez dans l'agence pour tenter d'en apprendre plus dessus.
Une des originalités du jeu, ce sont les Facettes : un personnage au pied du mur peut décréter qu'il sait très bien faire quelque chose, et pour le prouver il le fait, et dans la foulée il écrit sur sa feuille "je sais faire xxx", ou n'importe quelle autre formulation du moment que ce soit une constatation et non une explication. Les personnages accumulent les facettes et, au bout d'un temps, ils peuvent en agglutiner plusieurs pour les remplacer par un Historique, un pan de leur passé qui, lui, est explicite, contrairement aux facettes. Par exemple "j'ai été tueur à gages." Les mécaniques du jeu poussent à créer de nouvelles facettes, à transformer les anciennes en historiques et à enquêter sur l'agence. L'autre particularité intéressante du jeu, c'est qu'il commence à notre époque, dans notre monde à nous, mais au fur et à mesure que les missions s'enchaînent et que de nouvelles facettes apparaissent, il est autorisé et même recommandé de glisser lentement dans n'importe quelle direction qui plaît au groupe : magie, science-fiction, quatrième dimension, loups garous, espionnage, grands anciens, guerre de l'ombre, etc. Ça doit se faire lentement et progressivement, on ne sort pas un pistolaser de but en blanc, mais après une mission où de la technologie militaire de pointe a eu sa place, pourquoi pas.
Le ton du jeu est sérieux, leur patron insiste pour que les personnages se vouvoient, ils doivent porter des costards tout ce qu'il y a de plus stricts, et les prénoms ne sont jamais utilisés (d'ailleurs on ne les définit même pas) : ils s'appellent "Monsieur xxx" et "Madame yyy" entre eux. Il n'y a pas de combat, pas de points de vie ni rien, d'ailleurs la violence n'est jamais nécessaire ni recommandée. A la place il y a des "blâmes", qui sont octroyés lorsqu'un personnage "a un comportement incorrect" (tutoiement, illégalité, débauche, mauvaise tenue, etc... un code un peu strict et "à l'ancienne") mais aussi lorsqu'ils sont trop curieux au sujet de l'agence. Ces blâmes ne peuvent se perdre qu'en enquillant des missions. Trois blâmes et le personnage est viré de l'agence, le jeu est fini pour lui. C'est un garde-fou qui permet de donner le ton sérieux au jeu. Ça n'empêche pas les délires, les fous rires et autres, mais en dehors de ces dérapages qui sont nécessaires parce qu'on est là pour s'amuser, le jeu a le ton que je souhaite. C'était fait exprès pour changer nos habitudes de jeux — je parle de mes joueurs et de moi-même — qui sont franchement orientées rigolade.
Pour l'instant dans ce jeu il manque de réelles relations entre les personnages, on creuse seulement leurs passés individuels et celui de l'agence mais ils n'ont rien en commun, ni dans le passé ni dans le présent. Je pense que le jeu gagnerait beaucoup à ce que les personnages créent quelque chose entre eux et c'est donc mon objectif actuel sur ce jeu. A part ça les règles sont simplissimes mais suffisantes.
Je pense que ce jeu est moins vendeur que La Pierre et le Sabre, mais je peux me tromper. Le fait que tout soit mystérieux au départ (un personnage c'est un nom de famille et une description physique, point) peut rebuter les joueurs qui ne font pas super confiance à leur MJ. Ensuite la dérive possible vers de la SF ou autre rend le jeu plus plaisant. Celui-ci est pas mal au point, mais je ferai encore de nombreuses parties de test avant d'éventuellement décider de le publier.
s.