Projet "La Pierre et le Sabre"

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Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shlopoto » 14 Mai 2013, 00:03

Hello,

Je l'ai déjà mentionné ici et là, je travaille en ce moment sur deux projets déjà existants mais qui demandent encore du travail. Même s'ils ont déjà essuyé une campagne de playtests chacun, ils ne sont pas encore à un stade où je peux me permettre de rédiger quoi que ce soit, ni de le faire playtester par d'autres tables de jeu. Mais quand même, ça fait du bien d'en parler, et vous aurez peut-être des questions pertinentes dont la réponse m'intéressera aussi, ou des remarques tout aussi pertinentes, donc n'hésitez pas. Et si un de ces deux jeux vous intéresse vraiment, ça me motivera d'autant plus. =)

L'autre projet est présenté dans ce sujet.


La Pierre et le Sabre
Le premier est inspiré des romans La Pierre et le Sabre et La Parfaite Lumière, d'Eiji Yoshikawa, j'ai découvert ce roman en deux tomes il y a environ un quart de siècle et depuis j'ai bien dû le lire cinq ou six fois. C'est l'histoire, romancée, de Miyamoto Musashi, un des plus grands héros japonais. Grosse claque dans la tronche à chaque lecture, des heures passionnantes, les duels qui me tiennent en haleine, les errances du personnage... J'ai voulu reprendre tout ça depuis longtemps, et je l'ai déjà fait il y a une vingtaine d'années, mais sous une forme qui ne me plaît plus aujourd'hui : trop attachée à la forme et pas assez au fond. La première version, ce sont des rounds de combat, des initiatives, du tour par tour... A l'époque quand j'y jouais avec mes potes ça passait mais quand on l'a ressorti du placard il y a deux ans, ça piquait un peu les neurones. Je pense tout de même garder le jeu tel que je l'ai conçu et juste m'assurer que les règles quittent ce niveau terre à terre pour être plus... Plus je ne sais pas trop quoi. Narrativistes ? Peut-être.

Dès le début j'ai fait le choix de m'écarter du Japon, pour la simple et bonne raison que je trouve trop difficile d'y plonger des joueurs occidentaux, du moins sans un sérieux travail de documentation, une immersion, etc. Certains jeux l'ont très bien fait, comme Tenga, moi je me contente de dépeindre une île qui pourrait être le Japon du 17ème siècle, sauf que j'ai viré toutes les références directes à la culture Japonaise (les noms des personnages, des armes, des lieux, les coutumes, etc.) Ce choix date d'une vingtaine d'années et, dans son contexte, il prend tout son sens car le Japon n'était pas à la mode comme il peut l'être maintenant, on avait nettement moins de matériel de référence. Aujourd'hui je pourrais décider de le remettre au Japon, mais ce n'est pas du tout l'optique du jeu : ce n'est pas le pays d'origine des héros qui m'a tapé dans l'œil, ce sont leurs aventures, et elles sont transposables, les westerns l'ont prouvé. A l'époque on a joué à ce jeu comme des malades et il avait déjà quelque chose de très réussi, les règles incitaient déjà à jouer son perso d'une certaine façon, et comme le héros du roman ils passaient leur temps à voyager, à rencontrer des maîtres, des ennemis, mais aussi à s'entraîner et à pratiquer des activités annexe pour "élever leur âme."

La semaine dernière j'ai fait une partie de test avec une nouvelle mouture des règles, sauf qu'elles méritent à peine ce nom. En gros c'était quelques idées jetées sur un bout de papier, et on l'a joué purement oral, façon Ambre. J'ai fait ça pour essayer de mettre en place l'ambiance et la façon de combattre, avant de me pencher sur des règles qui motoriseraient tout ça de façon efficace. Pour l'instant c'est du GM fiat dans toute son horreur, je contrôlais tout à vue de nez. Ce n'était pas terrible, mais il y a eu des moments d'ambiance que j'aimerais bien pouvoir codifier pour qu'ils soient reproductibles via les règles. Je sais, intimement, que je veux faire ce jeu, j'ai une façon de le faire qui a bien fonctionné à son époque mais qui aujourd'hui sent trop les années 90, et j'aimerais trouver une nouvelle façon d'y jouer. Je n'ai pas encore consacré beaucoup de temps à cette nouvelle version, si jamais ça traîne trop ou si je sèche, il est possible que je publie simplement l'ancienne version. Elle a de nombreux points communs avec ma participation au Royal Rumble 2, en 2006 : L'Ecole du Moulinet de Jade, déjà mentionnée sur ce forum.


michaël.

[edit: j'ai réordonné un peu mais le texte est le même / séparation en deux sujets]
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Re: Deux projets

Message par Christoph » 14 Mai 2013, 09:03

Hello Michaël,

Pourrais-tu stp faire un fil par jeu, et rapporter un extrait de partie pour chaque ? Merci !

Merci à tous d'attendre la fin du remaniement.
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shlopoto » 14 Mai 2013, 10:41

Voilà qui est fait. =)
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par Christoph » 14 Mai 2013, 13:51

Extra. Pourrais-tu nous décrire l'un ou l'autre de ces moments d'ambiance que tu voudrais codifier ? C'est un peu abstrait pour moi encore. Je crois comprendre que les personnages sont des guerriers hors-pairs, mais que c'est une donnée et que les combats eux-même sont quelque part au second plan, que les personnages ont rarement des difficultés pour se débarrasser des ennemis, que c'est plus une question d'esthétique que de survie : « comment? » vs « est-ce que? » On pourrait imaginer à premier abord un jeu qui veut explorer cette esthétique martiale sans en faire un objet de réflexions tactiques (tu parlais de moments d'ambiance), mais tu as introduit le mot fatidique, donc je soupçonne que tu veux poser des questions difficiles d'un ordre non-combatif aux personnages (comment être un bon père/mari si on est toujours impliqué dans des guerres lointaines ? est-ce qu'on ne passe pas à côté de quelque chose de se concentrer sur les arts martiaux ? etc.) Un aspect est peut-être au service de l'autre : les films d'action ont souvent quelques côtés humains ; la violence peut parfaitement être l'objet d'une histoire où elle n'est jamais montrée avec force détail. À quoi ressemblent les moments de jeu où tu t'es dit : « c'est ça que je veux! » ?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shiryu » 14 Mai 2013, 14:59

grillé ! mais je complète : ces scènes d'ambiance, comment t'es-tu déjà débrouillé pour les produire ? C'était en décrivant à la place des joueurs ce que leurs personnages faisaient, ou en donnant l'exemple pour les PNJ et du coup ça entraînait les autres joueurs ? bien sûr, ce sont 2 exemples de réponse, pas un choix.

En tout cas, comme tu le demandes implicitement dans ton premier paragraphe, oui, ça m'intéresse carrément (au point que je vais récupérer les romans pour lire ça, pour l'instant, je n'ai lu que le traité des 5 roues).
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shlopoto » 15 Mai 2013, 00:02

Shiryu, je vais devoir donner quelques exemples tirés du roman, et personnellement ce sont des moments d'exultation qu'il serait très dommage de spoiler, donc je t'encourage à ne pas lire les paragraphes qui seront écrit de cette couleur. =)

Alors déjà je dois préciser que ma première version du jeu n'a pas tout faux, loin de là. Elle produit déjà des moments d'ambiance qui sont vraiment tels que je les veux, hors combat. Pas tout le temps mais très souvent. Par exemple il y a une dizaine de principes à choisir à la création du personnage et à respecter ensuite, le fait de les respecter ou non permet de gagner plus ou moins de points de destin, qui sont utilisés pour faire évoluer le personnage. Ces principes donnent déjà une couleur qui se rapproche de celle des bouquins (par exemple un principe veut que le personnage passe la plupart de son temps dans la nature plutôt qu'en ville, un autre lui demande de voyager souvent, un autre lui demande de pratiquer une forme d'art, un autre lui demande d'être respectueux, un autre lui demande d'avoir la foi et d'observer des rites religieux, etc.) Ce sont des guides de rôleplay et ils marchent étonnamment bien.

Mais ce qui me manque vraiment ce sont les affrontements que peut vivre Musashi. Notez que je parle d'affrontement plutôt que de combat. Il peut s'agir d'un ou plusieurs adversaires armés, mais il y a des affrontements nettement plus originaux dans le bouquin. Des fois il va se rendre compte après coup qu'il a été battu à plate couture... Par un potier, parce qu'il n'a pas mesuré une seule seconde tout le talent qu'il avait mis dans une simple tasse à thé d'allure grossière. Ou alors il va affronter une montagne en l'escaladant, et ce sera décrit comme un combat. Ou encore il cherche à affronter un grand, grand maître et ce dernier va simplement lui envoyer une fleur, Musashi va la regarder intensément et repartir, vaincu (le maître en question a coupé la fleur avec son épée, Musashi est ébahi par la façon dont la fleur a été coupée, il se rend compte qu'il n'a pas encore le niveau.) Shiryu, qu'est-ce que tu fous là ?!? Il passe aussi quelques années à vivre comme un paysan, essayant de vaincre un lopin de terre réputé impropre à la culture à cause des inondations qui emportent tout. Des fois il affronte ses propres démons, et seule l'assistance d'un moine zen lui permet de les vaincre.

Tous ces affrontements sont riches en enseignement, c'est en général au coeur de l'un d'eux que Musashi a une révélation qui lui permet d'atteindre de nouveaux sommets dans son art. Et quand il affronte bel et bien un ennemi, sabre à la main, il est toujours dans un état second, les coups donnés ou reçus ne sont pas détaillés, on s'attache plutôt à décrire les danger de la situation, le dilemme de Musashi, l'importance de ce combat dans son cheminement personnel. J'aimerais donc que l'on puisse retrouver ce genre d'affrontement dans mon jeu, que ce soit contre des adversaires bien humains ou contre un bout de bois que l'on doit sculpter ou contre l'étroitesse de notre esprit qui n'arrive pas à avoir une vision plus globale de notre art. Et j'aimerais que le personnage puissent "voir la lumière" au milieu de certains de ces affrontements, et que ça lui permette d'atteindre de nouveaux sommets. C'est quelque chose qui est assez présent chez Musashi : il atteint des paliers à partir desquels il ne progresse plus, jusqu'à ce qu'il ait une révélation sous une forme ou une autre qui lui permette d'avancer encore plus. Ensuite je veux que ces affrontements puissent tout de même se traduire en quelque chose d'intéressant, au moins dans le cas d'un combat : pas besoin de détailler les rounds ou les coups d'épée, mais refléter la tension, les moments d'observation aussi bien que les assaut furieux, et le besoin constant de faire des progrès.

En-dehors des affrontements, le système de progression à base de principes (et de temps qui passe : il faut du temps pour appliquer les principes puis du temps pour s'entraîner et investir les points gagné) a déjà fait ses preuves et fonctionne très bien, donc je dois "juste" revoir les affrontements.

Et non, les combats ne sont pas vraiment au second plan, par contre le détail des combats l'est. Il peut être difficile de se débarrasser d'un ennemi, et les PJ peuvent perdre. C'est d'ailleurs un changement par rapport au contexte du roman : je rends les rencontres mortelles beaucoup, beaucoup plus rares, là on est plus souvent dans un cadre presque "sportif" plutôt que guerrier. Musashi, lui, joue sa vie quasiment dans chaque combat, même quand c'est considéré comme un match amical. Il n'y a pas ou peu de méchants, juste des adversaires qui recherchent la même chose que nous et que l'on peut affronter pour que chacun en retire des connaissances. Dans le jeu il y a aussi des tournois, de différentes échelles, qui ne sont pas tout à fait sans rappeler les tournois de Dragon Ball, mais en moins grosbill. =)

La question d'éthique n'est pas présente, sauf à travers les principes. Toujours en me basant sur les romans, les PJ suivent leur voie d'une façon très égoïste, souvent en faisant souffrir ceux qui les aiment. Au final c'est pour en ressortir meilleur, plus élevés, plus humains, mais la sévérité de leur mode de vie est souvent incompatible avec l'éthique commune. Par exemple Musashi affronte une école de sabre dont il a déjà zigouillé le maître, du coup un nouveau maître la représente mais il a une dizaine d'années. Pour gagner l'affrontement Musashi doit tuer le maître, il le fait à regret mais il le fait. Après coup il se maudit non pas d'avoir tué l'enfant, car c'était la seule façon pour lui de remporter cet affrontement, mais d'avoir provoqué cet affrontement. Bien entendu l'enseignement final est, comme souvent, que le meilleur épéiste au monde ne sort jamais sa lame du fourreau.

Bref je sais assez précisément ce que je veux, je ne pense pas avoir trop de difficulté à trouver des règles qui émulent cela, mais je crains qu'elles ne soient sans saveur. Je fais beaucoup de test mais en réalité j'attends moi aussi de "voir la lumière", de trouver pas tant une règle qu'une tournure d'esprit qui jette un éclairage nouveau sur l'affaire. Ça m'est déjà arrivé auparavant sur d'autres jeux, reste à attendre que ça se reproduise. =)

michaël.
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shiryu » 15 Mai 2013, 09:42

Bon déjà, j'ai lu le gris parce que tout ça est abordé dans le traité des 5 roues (peut être devrais-tu le lire aussi).
Pour les principes, vu que ça marche, j'ai juste envie de dire "garde les". Au pire, il faudra harmoniser avec le reste des règles mais tu sembles avoir une base solide, peut être aussi voir dans d'autres jeux comment les personnages sont invités à suivre des principes, je te conseille l'excellent pirates ! plus sérieusement, voir Tenga (mais j'ai été assez déçu globalement, je tiens juste à signaler que je ne l'ai pas testé donc cet avis n'est pas significatif à mon sens).

pour les combats, j'ai envie de t'orienter vers les jeux à "Traits" (ou qui appellent ça autrement, peu importe). J'ai peur de confondre pour quelques noms mais globalement, ce sont des jeux qui plaisent sur silentdrift alors j'espère qu'on me corrigera si je me trompe et qu'on me complètera : Fate, Wushu, Sorcerer ?, et bien sûr dogs. (un podcastsur les compétence et les traits, il date un peu mais bon). je vais juste citer un exemple pour dogs que je connais mieux (Jé, quand est-ce qu'on joue aux autres !?!). Tu pourrais tout à fait lancer un "combat" entre ton potier et ton guerrier pour escalader une falaise sans qu'aucun des deux ne possède de trait "escalade". Tu peux aussi considérer le tronc d'arbre comme un adversaire et lancer un combat avec ton guerrier immobile devant ce tronc, un combat juste mental pour savoir s'il sait qu'il sera assez fort pour le trancher ou pas. Je te conseille le film "après la pluie" avec un maître des duels qui utilise une technique très atypique (à moins qu'il ne soit dans la vérité en fait !).
L'autre manière d'aborder le problème, c'est un peu ce qu'a fait L5A. Musashi décrit 5 éléments, tous étant importants pour progresser, il définit ainsi un équilibre. Plutôt que d'avoir 1 seul trait, L5A définit un personnage avec ces 5 éléments. Un élément fort note un réel point fort chez un individu et cela suffira à se faire connaître (respecter/craindre/...) comme tel. Mais rapidement, le système de progression oriente vers un équilibre entre les 5 éléments et permet ainsi de progresser plus efficacement pour l'acquisition de techniques supérieures, la marque réelle des maîtres. Concrètement, un guerrier peut être super balaise (Feu), il va finir par se rendre compte qu'il ne pourra progresser qu'en devenant sensible à l'art (Air), au travail manuel (Eau)... Bon je t'avoue que si ça permet de coller à l'esprit de musashi, ça ne dit pas comment le gérer en jeu.

Histoire de te mettre la pression, moi aussi, je me rend compte qu'aucun jeu n'a réussi à me faire triper dans les combats (allez, 5 combats mémorables en 20 ans de JdR). Si je suis tout à fait d'accord pour dire que les règles délaissent souvent le non-combat et qu'il y a matière à creuser, je pense aussi qu'il faudrait revoir les mécaniques de combat trop traditionnelles et continuer à creuser (l'excuse "c'est comme ça qu'on fait d'habitude" ne me convainc pas et est un signe de régression à mon sens). Je te suis donc avec attention.
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shlopoto » 15 Mai 2013, 10:34

Salut Shiryu,

A mon avis les traits ne suffisent pas. Ils traduisent juste une distance par rapport au détail des caractéristiques tel qu'on le trouve sur des jeux plus pinailleurs, mais selon moi c'est avant tout la tournure d'esprit, ou disons la philosophie du jeu qui importe. Par exemple sur Wushu c'est "tout ce que tu décris se produit", sur Feng Shui c'est "si l'action est cool donne des bonus, pas des malus", sur Dying Earth c'est "ton perso peut se faire embobiner sur un jet de baratin" et aussi "les échecs critiques sont légion", sur Pirates! c'est "l'échec est toujours critique". Ce sont des décisions qui affectent tout le jeu et qui lui donnent une couleur particulière, après les règles ne sont que du remplissage. Ce remplissage je peux déjà le faire de mille façons différentes, mais tant que je n'aurai pas mis le doigts sur une philosophie sous-jacente ça restera du remplissage, fade, comme beaucoup de jdr le font, malheureusement. Je finirai par trouver quelque chose, mais là je ne l'ai pas. =)

Je connais "Après la Pluie" et j'aime beaucoup ce film, même s'il est décrié par les puristes de Kurosawa. Je le regarde régulièrement ! Par contre ce n'est qu'une inspiration mineur pour le jeu. J'ai aussi pioché un peu dans les livres d'Usagi Yojimbo, lui-même inspiré de Musashi.

michaël.

[edit: un bout de texte mal placé, j'ai corrigé]
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shiryu » 15 Mai 2013, 12:05

zut, mon post n'est pas passé...
Je disais juste qu'il fallait aussi faire attention à un point. Quand je lis les scènes en gris, je me dis "où est le 2ème PJ ?". Et si tu vois les scènes avec un groupe de personnages, ce n'est plus du tout pareil.

Pour faire court, je parlais aussi d'un jeu cité dans la Cellule où chaque joueur incarne un bout du robot (sur du mécha manga). Serait-il envisageable un jeu où chaque joueur incarne une facette d'un seul personnage (ses sentiments, sa sérénité, son corps, ses douleurs...)
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par Mangelune » 15 Mai 2013, 12:17

Ayant écrit un jeu dans le Japon médiéval (Les Errants d'Ukiyo), je suis avec intérêt ton post. Comme tu dis, si c'est juste pour produire un jeu de sabre avec les derniers habillages du moment, ça ne vaut sans doute guère le coup de passer autant de temps à écrire un jeu, il en existe pas mal, des génériques (Heroquest, Fate, Wushu) aux plus spécifiques (Tenga). J'aime beaucoup cette idée de philosophie sous-jacente qui donne une couleur au jeu.

Tu vas sans doute te retrouver face à deux problèmes consubstantiels non ?
- Comment retranscrire l'évolution spirituelle des personnages : jauge de Chi (bof), phrases de description que l'on fait évoluer ("Pour moi l'art du sabre est un bon moyen de tuer"), faits marquants que l'on inscrit sur sa feuille ("Le maître m'a vaincu avec une simple fleur") ? Quel impact sur les capacités du personnage ?
- Quelle forme donner à un affrontement ? Tous les combats sont-ils porteurs de progression, certains ne sont-ils pas simplement là pour montrer la supériorité du perso ? Et cette supériorité, comment se manifeste-t-elle : le héros triomphe la main dans le dos ou bien il montre sa ruse voire son non-respect des conventions ? Quel est le risque encouru si le personnage ne parvient pas à l'illumination pdt le conflit ?

Après tu peux voir un combat difficile comme une énigme, qui ne peut être résolue qu'en trouvant une certaine clé (ou en inventant cette clé) : tu ne vaincras ce maître qu'après avoir compris le défaut de son arme, ou bien après avoir progressé dans l'illumination, tu ne triompheras de cette montagne que si ton esprit ne fait qu'un avec le vent, etc.
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shlopoto » 15 Mai 2013, 15:20

Shiryu,

Dans la première version du jeu les PJ sont souvent chacun de leur côté, et ça marche très bien ! En fait ils passent leur temps à vivre leur vie, s'appliquer à respecter des principes et s'entraîner. Le MJ fait surtout passer le temps, discute des principes respectés ou non, puis les joueurs passent dans des phases d'entraînement dans lesquelles le MJ est peu impliqué, chacun de leur côté. Cette routine est régulièrement ponctuée de rencontres, par exemple avec un maître ou lors d'un tournoi. Les PJ ne passent pas leur vie ensemble, mais ils se croisent souvent. Il se passe la même chose dans La Pierre et le Sabre ou dans les aventures d'Usagi Yojimbo, ça passe très bien. Le seul cas où un joueur peut monopoliser le MJ un peu plus longtemps que ses pote, c'est quand il se livre à un combat, en général ça dure cinq minutes, les autres joueurs sont spectateurs mais jusqu'à présent les combats étaient toujours agréables à suivre, aussi techniques soient-ils. Du coup je n'ai pas besoin de proposer aux joueurs d'incarner un seul et même personnage, d'ailleurs ça ne collerait pas du tout à la problématique du jeu selon moi.

Salut Mangelune,

Pour l'évolution spirituelle ou martiale je n'ai aucun problème à utiliser de simples jauges, ou des combinaisons de jauges. Je ne demande pas aux joueurs d'être versés dans le bouddhisme, le zen ou les arts martiaux, je ne le suis pas moi-même. Je m'intéresse juste à la couleur, de la même façon que sur Pirates! j'ai mis de côté tout l'aspect maritime qui rebute tant de joueurs sur ce type de jeu. Je pense que la progression au cours d'un combat pourrait se déclencher de la même façon qu'un coup critique dans un jdr classique : de la moule aux dés, mais aussi des démarches que le joueur à pu suivre afin d'augmenter ses chances d'obtenir ce résultat. Exemple bidon : on lance 1D100, le joueur fait 01, bim! Il a vu la lumière, ses scores montent immédiatement de n points. Bien sûr il y aurait un habillage quelconque pour respecter la couleur. Je ne demanderai pas aux joueurs d'atteindre l'illumination sur chaque combat, disons que certains combats plus difficiles que les autres seront probablement perdus d'avance sans cette illumination.

Ce que j'ai en tête actuellement — mais qui ne se retranscrit pas en quelque chose de concret côté règles, pour l'instant — ressemble beaucoup à ce que tu suggères quand tu parles de clef : il faut d'abord identifier le danger réel pour pouvoir espérer le vaincre. C'est un aspect que l'on sent assez bien dans le combat contre Shishido Baiken, dans les romans. D'abord Musashi est coincé face à une arme inconnue. Le combat continue en arrière plan mais on est surtout confrontés au problème posé par cette arme (un fléau d'arme) pour un sabre. Au final non seulement Musashi découvre comment vaincre cet adversaire, mais en plus il en déduit sa technique des deux sabres. Ce combat est un des plus intéressants et représente très bien ce que j'espère retrouver dans le jeu.

michaël.

[edit: ajout du lien vers un extrait du roman, le combat contre Shishido Baiken]
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shiryu » 15 Mai 2013, 18:00

shlopoto a écrit :Ce combat est un des plus intéressants et représente très bien ce que j'espère retrouver dans le jeu.

et ben y a plus ka, (fouet qui claque).
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par Mangelune » 15 Mai 2013, 18:37

Tu n'as pas forcément besoin d'apprendre par coeur des traités de Bouddhisme pour te passer des jauges. Je vois déjà plusieurs approches possibles à ton problème :
- L'illumination est une jauge qui progresse (et éventuellement décroit). Plus le perso avance sur la Voie du Sabre, plus il est fort. C'est peut-être un peu D&D style pour le coup...
- L'illumination est un concept qu'on ne peut rendre qu'en creux. Chaque fois que le perso progresse, le joueur note sur la feuille l'événement. L'ensemble des faits inscrits laisse sous-entendre le parcours initiatique du personnage. Si besoin est, le joueur peut invoquer un fait pour avoir un bonus en le justifiant narrativement.
- L'illumination est entre les mains des joueurs qui suivent la voie de l'imagination. Tant qu'ils n'ont pas trouvé une astuce narrative pour justifier la victoire de leur personnage, tant qu'ils ont pas fait un joli effort descriptif, leur personnage échoue. Quand ils y arrivent, leur personnage triomphe. Pas besoin de savoir spirituel pour ça, chaque joueur construit la voie de son personnage. Ce serait dommage de soumettre cela à un jet de dé. Tu peux à la limite élaborer des étapes : si ce que décrit le joueur est intéressant mais insuffisamment travaillé, le MJ doit lui indiquer qu'il est sur la bonne voie mais qu'il doit pousser encore plus loin son raisonnement. Cette méthode peut se moquer du concept d'illumination à long terme : aux joueurs de prendre en charge cet aspect qui sera trop subtil pour être véritablement quantifié. Cela n'empêche pas de leur mettre dans les pattes un conflit facile de temps en temps, où tout ce qu'ils ont à faire c'est de constater leurs progrès.
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shlopoto » 26 Mai 2013, 02:00

Avant que le Game Chef ne commence, j'avais trouvé une piste de réflexion. Ensuite pendant huit jours il y a eu un grand vide, maintenant je vais y retourner et voir si l'idée me botte toujours. Je vous tiens au courant bien sûr, maintenant que je vous ai appâtés.

@Mangelune, tu es dangereux pour moi !
Tu connais visiblement la question, tu as déjà tes propres réponses, tes suggestions sont à la fois très proches et subtilement différentes des miennes. Je vais être obligé de te lire avec beaucoup de recul et de sang-froid, pour ne pas foncer dans une direction avant d'être sûr de l'avoir complètement accaparée. J'ai déjà remarqué ça au travail : j'ai besoin de rejeter en bloc les propositions pour ensuite prendre le temps de les digérer et les intégrer à ma sauce, souvent sous une forme qui paraît similaire mais en réalité avec de subtiles modifications (techniques ou simplement d'interprétation.) J'ai toujours été sensible à cette notion de faire siennes les idées, sinon on finit par faire le jeu d'un autre et on s'y perd. Mais ne t'y trompe pas, ton avis m'intéresse beaucoup, je te préviens juste que je le prendrai avec une certaine distance. =)

s.
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shlopoto » 14 Juin 2013, 15:34

Voilà, le Game Chef est maintenant derrière nous, je peux retourner à mon travail. Ce soir avec un pote qui a joué à toutes les versions précédentes du jeu (étalées sur une vingtaine d'années...) je teste un mécanisme auquel j'ai pensé, et qui me semble bien simuler les affrontements tels que je les veux. Si la séance a bien lieu (c'est encore en pourparlers) je vous donnerai des détails sur le système en question et sur ce qui a fonctionné ou pas.
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