Projet "La Pierre et le Sabre"

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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shlopoto » 15 Juin 2013, 00:47

La partie de test vient de se terminer et j'en suis très satisfait. On a fait très court, peu ou pas de rôle, c'était surtout pour tester différentes situations de combat. L'élément essentiel auquel je tenais, le fait de passer plus de temps à réfléchir et à tenter de modifier la situation plutôt qu'à donner des coups, fonctionne bien. Le combat évolue, la situation s'améliore ou se dégrade, le combat peut se résoudre aussi bien en faisant peur à l'adversaire qu'en le pourfendant en deux. Ça, c'est bon.

Après il y a des défauts, plein de choses à améliorer, mais ça c'était prévu. D'abord c'était juste un mécanisme "en dur", qui ne tenait pas forcément compte des capacités des différents opposants, et qui offrait peu de choix tactiques. On a pondu et testé quelques règles en cours de route, discuté après la partie, et maintenant j'ai des dizaines de pistes qui s'offrent à moi, et j'ai l'imagination qui frétille.

Un gros truc qui manquait, c'est l'habillage. Pour moi la partie réflexion du combat devait ressembler à "hmm, il a levé un peu son épée, il faut que j'avance mon pied gauche de 3cm sinon il va me couper en deux", mais en cours de jeu ça a plutôt donné "je lui lance ma savate en pleine tronche pour que l'odeur le perturbe". Amusant certes, mais surtout révélateur du fait que si j'attends une ambiance particulière, je ne peux pas simplement attendre que les joueurs le devine par magie, ni leur demander d'avoir l'imagination pour pouvoir le faire sur toute une séance. C'est quelque chose que je sais déjà mais que j'avais mis de côté pour l'instant. Il faut que le jeu incite à faire les descriptions dans un certain style ou qu'il fournisse les descriptions. Pour l'instant tout se faisait en très narratif, façon Wushu ou autre : la mécanique nous donne juste l'effet global mais ne décrit en rien ce qui se passe, ce sont les joueurs qui habillent tout ça de leurs descriptions. C'est bel et bon, et cette philosophie a été un vrai bol d'air quand elle a fait son apparition, mais elle signifie aussi que le jeu peut changer de ton au fil des descriptions des joueurs. Je pense revenir à un jeu qui cadre plus fermement les descriptions, voire qui les fournit.

L'autre truc "moderne" que j'ai fait et qui s'est avéré une erreur, c'est l'ultra simplification des PNJ. Ça marche bien sur Pirates!, mais ici ça ne le fait pas du tout, on veut du répondant, on veut un ennemi qui nous surprenne. Ça rejoint des remarques que j'ai faites sur le blog de Kobayashi, qui cherche à produire un jeu moins "lisse", plus "teigneux" que ce qui se fait beaucoup maintenant. Dans certains jeux, on ne peut pas se contenter de résumer un ennemi à un gros score à battre, on a besoin d'un ennemi qui soit presque un PJ.

Pour les curieux, voici ce que j'ai testé ce soir. C'est la version "de base", amputée de quelques options et surtout avant les évolutions improvisées, et uniquement PvE (le contraire de PvP). Ça changera beaucoup par la suite mais le principe de base restera le même :

1. Dans tout affrontement on considère la situation, dont le score évolue entre zéro et dix. À dix j'ai perdu le combat, à zéro je maîtrise complètement la situation mais le combat n'est pas encore gagné. Le score initial de la situation est choisi aléatoirement : 1D6+1

2. Je peux faire un jet de tactique (1D10 <= 7) pour faire baisser la situation d'un point.

3. Ou bien je peux tenter une attaque (1D10 > situation), pour retirer un point au moral/à la vie d'un des adversaires. À zéro il est hors de combat, peut-être mort. Après une attaque réussie, la situation remonte d'un point.

4. Ou bien je peux tenter de voir la lumière si la situation est à six ou plus (1D10 <= 4). En cas de réussite la situation tombe à zéro et les points de moral/de vie de tous les adversaires sont divisés par deux.

5. Ou bien je peux fuir (réussite automatique) si la situation est à cinq ou moins.

6. Tout jet raté (tactique, attaque, lumière) fait monter la situation d'un point.


Comme vous le voyez j'ai mis des valeurs "en dur", c'était juste pour tester le déroulement du combat. En gros ça provoque le fait qu'avant d'attaquer on cherche à améliorer la situation, et celle-ci change souvent. Par contre quand on voit la lumière la situation est miraculeusement améliorée, mais l'option est risquée. Pour l'instant il est possible que ça ne cause qu'à moi, que vous trouviez ça quelconque, mais en l'état ça me donne une vision du jeu dont j'ai besoin pour pouvoir avancer, et qui me réjouit beaucoup. Si vous relisez le combat de Musashi contre Shishido Baïken avec ces règles en tête, vous voyez que ça pourrait pas mal coller. Il y a bien d'autres combats, bien d'autres affrontements même, mais beaucoup semblent pouvoir être représentés avec un système de ce type.

J'ai aussi eu de bonnes surprises en cours de partie grâce à ce système. D'abord deux malandrins qui barraient le chemin du PJ pour l'ennuyer : pas encore un combat, mais essayer de passer l'obstacle c'était de la tactique, et du coup je me suis rendu compte qu'on était déjà en train de considérer une situation. Le combat était commencé à notre insu, avant même qu'une arme soit sortie ! Ensuite une fois le premier malandrin éliminé, l'autre blessé, mon joueur a fait une attaque "je fais les gros yeux et je lui dis de se barrer" qui a mis fin au combat. Ça restait une perte de point de moral/vie subie par l'adversaire, mais l'habillage, pour le coup, était super chouette.

Bref j'ai testé le principe de base et il fonctionne, maintenant je sais comment l'améliorer, j'ai des idées pour réintégrer la notion de style de combat et les techniques, j'ai aussi des idées pour soigner le ton du jeu et d'autres pour améliorer la dimension tactique/ludique du jeu. Je vais donc continuer de ce pas !

s.
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par Frédéric » 28 Juin 2013, 15:53

Salut Michaël,
une chose me séduit énormément dans ton jeu, c'est l'idée que faire un duel de poterie ou tenter de cultiver un terrain inondable soient aussi importants (ou presque) qu'un combat à l'épée.

J'apprécie la manière dont tu crées une progression des affrontements par des points de situation, j'imagine bien ce que ça peut produire comme retournements de situation.

Comme tu poses des questions sur la manière d'ancrer un état d'esprit à ton système, je vais te dire ce qu'il m'évoque (et ça me permet au passage de donner un exemple sur comment intégrer un état d'esprit donné à un système de jeu) :

Imaginons que chaque caractéristique du personnage représente un élément fondamental pour atteindre l'illumination :
(au hasard)
  • créativité
  • clairvoyance
  • rigueur
  • ténacité
  • impavidité
    Etc.

Bien sûr, ce ne sont que des exemples, tu pourrais chercher des caractéristiques plus symboliques ou d'un tout autre ordre.

Quand le personnage fait une épreuve de poterie, il utilise sa caractéristique de créativité ou sa caractéristique de rigueur, s'il doit suivre à la lettre des règles de poterie.

La difficulté de l'épreuve, c'est la différence de score entre deux Caractéristiques : si j'utilise créativité à 6, je lui oppose rigueur à 4, la différence est de 2, donc la difficulté est de 2. Je lance les dés et je dois surpasser la difficulté (reste à voir les barèmes et le type de dé utilisé). Si pendant un combat j'utilise impavidité à 8 et que ma clairvoyance est à 2, la difficulté est de 6 (et là ça sent le roussi) etc.

Quand je gagne une épreuve, je peux monter le score de la caractéristique (ou d'une des caractéristiques) que j'ai utilisée. Quand je perds une épreuve, je baisse le score d'une caractéristique utilisée, ce qui veut dire que l'échec peut être riche d'enseignements, puisque diminuer une caractéristique trop forte aide à atteindre un équilibre, et c'est quand les caractéristiques antagonistes sont à égalité que je suis le plus fort, puisque la difficulté est la plus basse.
Du coup, atteindre l'illumination, c'est obtenir un équilibre dans ses caractéristiques.

L'autre intérêt, c'est que ça pousse le joueur à entreprendre des actions dans des caractéristiques déséquilibrées afin de les rééquilibrer (je suis faible en créativité, je dois travailler ma poésie). Dans l'idéal, chaque caractéristique s'opposerait à une autre et aurait une caractéristique qui lui serait opposée du type : Impavidité est opposée à Clairvoyance ; Clairvoyance est opposée à Ténacité ; Ténacité est opposée à Rigueur ; Rigueur est opposée à Créativité ou que sais-je, etc.

De plus, quand je me lance dans une épreuve, si mon but est d'augmenter une caractéristique, mais que je subis une défaite, je peux aggraver l'espace entre deux caractéristiques au lieu de le réduire, ça crée un enjeu qui devrait apporter du fun.

(Bon après, j'ai inventé ces caracs en 5 minutes, si ce procédé t'intéresse, c'est à toi de trouver des concepts appropriés et qui s'opposent un à un en toute cohérence). ;)

Ensuite, tu peux encourager simplement les joueurs à la créativité en récompensant les descriptions et l'interprétation du personnage par des bonus, en faisant en sorte que les descriptions respectent un cadre défini pour chaque caractéristique.

Encore une fois, il s'agit juste d'une idée, fais-en ce que tu veux, si elle t'inspire pour tout autre chose, c'est tant mieux, si elle ne te paraît pas appropriée, c'est pas un problème. ;)
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Re: Projet "La Pierre et le Sabre"

Message par shlopoto » 10 Juil 2013, 17:30

Salut Frédéric,

Je suis peu présent en ce moment car LaVraieVieRPG© mobilise toutes mes pensées, d'où le délai de réponse. Merci d'apporter de l'eau à mon moulin, je vais réfléchir aux avantages de ta proposition. Je ne pense pas faire un système où il y a de nombreuses caractéristiques, j'envisage plutôt des techniques avec des noms imagés (attaque surprise, coup mortel, acrobatie…) qui ne demandent pas spécialement de description aux joueurs. Bien sûr les noms seraient pas mal martiaux, et dans le cas d'un affrontement non martial ce serait la façon dont un artiste martial comprend ce qui se passe.

J'ai toujours en tête l'exemple de Musashi qui boit un thé vert dans une tasse d'apparence insignifiante, avant de se rendre compte de la force du créateur de ladite tasse. Créateur qui est justement en train de le jauger et qui, sans lui révéler que c'est son œuvre, lui demande de décrire le caractère du fabricant. Musashi finit par en donner un portrait assez fidèle. Je ne sais pas si ce type d'affrontement sera géré, après tout c'est un peu particulier et exotique. Il y a pas mal d'affrontements non martiaux (pour Musashi : ne pas voir un clou sur la route, escalader une montagne, pourfendre en esprit un guerrier qui se délasse aux bains en même temps que lui, essayer de peindre le mouvement d'une rivière, essayer de sortir d'un cercle tracé au sol par un moine zen...) et je dois encore trouver comment les englober tous, ou bien lesquels exclure. En tout cas le fait que l'affrontement, tel que je l'ai testé il y a quelques semaines, comporte une très grande part psychologique/tactique me permet justement d'envisager de tels affrontements, avec finalement très peu de mouvements vu de l'extérieur.

Je ne sais pas si je suis très clair, je manque de temps et ma réponse n'est peut-être que du charabia pour vous, en tout cas elle m'emmène un peu plus loin sur la piste qui m'intéresse. Vivement que j'aie le temps de m'y remettre. =)

s.
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