[Démiurges]

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Message par Chemeeze (Adrien) » 01 Avr 2013, 11:06

Démiurges, partie jouée le 10 mars avec Gaël (rôde sur le forum Casus et joue à beaucoup de jeux « nouveaux »), Laurent Soulclone (qui vient d’ici) et moi-même, votre humble serviteur.

La partie a débuté vers 14h et terminée vers 16h30. Le tout a été suivi de près de deux heures de débriefing.

Quelques mots sur les personnages crées et le canevas.

Gaël joue Averroès, jeune de 17 ans. Son drame est que sa mère a disparu et que son père lui est inconnu. Ses traits sont :
- Les mains dans le cambouis (3)
- Les démiurges doivent être responsables (2)
- Terre à terre

Laurent joue Enki, jeune de 19 ans. Son drame est qu’il est orphelin. Ses traits sont :
- Pratique de l’art (3)
- Explorer de nouvelles formes d’art (2)
- Se sent peu soutenu (1)
- Est à l’écoute des autres (2) (pris durant le scénario)

Le canevas utilisé est « Requiem ». Lors de la discussion sur les drames est objectif, après que les joueurs soient arrivés à l’idée d’être orphelins je leur ai proposé de laisser un flou autour de cet événement pour l’intégrer à mon canevas.

J’ai donc rajouté des secrets aux personnages du canevas :
La mère (Ishtar)des PJs (ils sont demi-frères) est la sœur de Héléna et Théophraste. Elle était folle et a fait de la prison. Héléna et son mari ont voulu étaler publiquement la folie de Ishtar. Théophraste a voulu éviter le drame public et a essayer de convaincre sa sœur de stopper ses plans. La discussion a dérapée et a conduit à la mort de Héléna et Fedor (comme dans le canevas de base). Théophraste a aussi du livrer Ishtar à la justice de l’Agora. La mère des PJs était une alchimiste du corps accusée d’expériences contre-nature.

Les personnages du canevas sont :

Averroès, Enki, Uriel, Moïra, Théophraste, Freyja, Victor, Enoch, Pandora et Jade.

Quelques liens importants entre personnages :
- Uriel, un jeune non-alchimiste du village d’à côté est l’amant de Enki
- Victor est le cousin des PJs
- Moïra est le modèle de Enki,
- Pandora est la rivale de Averroès


Premières remarques sur la création des personnages :

Ca nous aura pris un peu moins d’une heure. On s’est tous bien éclatés. « Pas trop long, mais assez complet pour lancer une campagne » comme le dit Laurent.

La partie commence à remonter. Mais en gros voici les teneurs principales des scènes jouées :
- Soirée de célébration de la fin des études de Victor, Enki et Averroès. J’ai repris l’idée vue dans un autre compte rendu de partie et ai proposé une petite exposition d’œuvres alchimiques faites par chaque élève. Les PJs voient Victor discuter avec Théophraste de façon véhémente. Victor part faché. Averroès se fait ridiculiser par Pandora, l’œuvre de celle-ci est bien mieux. Gaël, ne juge pas que cela mérite de confrontation.

- Pandora a remarqué la réaction forte de Victor et conseille à Enki d’aller le voir, « c’est quand même ton cousin ».

- Les deux demi-frères vont discuter avec Victor. Cela donne lieu à la première confrontation. Victor vainc Enki mais subit des retombées. Victor part dans le jardin de la demeure jusqu’aux ruines de chez ses défunts parents.

- Moïra fait des avances à Enki mais se fait repousser. Elle part en larmes.

- En revenant, un des deux demi-frères entend quelques mots de la conversation entre Jade et Théophraste (« effacer la mémoire » notamment)

- Confrontation en douce où ils essayent d’écouter la conversation. Cela se solde par un échec. Mais leur curiosité étant au taquet, j’ai pas jugé utile de donner plus d’infos.

- Sans trop me rappeler le détail des trucs suivants, les personnages découvrent quasi-tout. Enki va jouer une scène avec son amant Uriel où il lui dit grosso modo au revoir. Les PJs ont décidé de quitter les lieux aussitôt que possible pour aller enquêter sur leur mère. Ils ont deux pistes : Enoch un autre demi-frère (avec qui .Averroès à un contact régulier par courier), la prison où a été incarcérée leur mère.

- Les dernières scènes voient Victor arriver dans la chambre des PJs. Les PJs lui apprènent la responsabilité de Théophraste dans la mort de ses parents. Ils ne font aucune geste pour le retenir alors qu’il par furieux.

- Ils décident d’aller quand même le suivre et arrivent dans le bureau de Théophraste pendant que Victor l’étrange à distance avec ses pouvoirs d’alchimiste. Les PJs tentent d’intervenir mes perdent à nouveaux (ils infligent des conséquences). Théophraste meurt. Victor est gardé en sécurité le temps que la police arrive. On termine le scénario alors en discutant de la suite des évènements : les PJs iront retrouver leur demi-frère.



El debriefing :

Je vais être direct : on a eu 2h de discussion post-partie parce qu’on a eu plein de critiques à faire. Les remarques seront livrées dans le désordre où elles apparaissent sur la feuille de notes.
- Remarque commune à tous, le jeu à 2 joueurs n’est pas idéal. Le jeu tournant autour des relations entre personnages joueurs et non-joueurs, moins de PJs = moins de liens entre PJs. On conseillera un jeu à 3-4 joueurs minimum.

- Note de Gaël (En comparaison à Smallville le jdr) : Dans Smallville les liens entre personnages sont beaucoup plus structurés, plus construits avec plus de contraites. Ici, dans Démiurge la création des liens est trop libre. Je pense qu’il sous-entend la nécessité de relations conflictuelles fortes ou de relations asymétriques. Par exemple imposer 2 relations très fortes style amour et/ou haine. Les relations a faible intensité étant quasi inutiles.

- Pour appuyer cette idée, il suffit de compter les scènes jouées et qu’est-ce qui les a motivé. La plus part l’ont été par le personnage d’Enki qui avait une relation ambigüe avec Moïra et un amant, Uriel.

- Pour ma part en tant que MJ de la partie, la lecture des règles auparavant fut difficile. En gros, la partie sur l’explication des confrontations. J’ai eu l’impression de plein de redites au long de ces explications. De même, je n’ai pas trop compris le découpage des règles de confrontation en « règles fondamentales » et « règles complémentaires » (mais indispensables tout autant). Je serais bien en peine d’exposer plus en détail ce ressenti à présent. Il me faudrait m’y replonger sérieusement en prenant des notes et je n’ai pas trop le temps actuellement.

- Gaël pour sa part a jugé le système trop complexe. Il a trouvé que certaines résolutions interrompaient trop la narration. Par exemple, la comparaison du nombre de dés les plus bas pour savoir qui débute l’annonce de ses dés lors des conflits lui a semblé complètement superflue. Et après discussions, Laurent et moi nous sommes rangés à son avis. Imposer que systématiquement le MJ choisisse en premier serait plus simple tout en gardant les choix cruciaux pour les joueurs. Entre joueurs, laisser systématiquement le joueur à l’origine de la confrontation choisir en premier reflèterai cela.

- De façon générale, Gaël a eu l’impression que le système de résolution se faisait oublier. En tant que joueur il n’a pas vu d’intérêt à choisir les retombées plutôt que la réussite. De même en temps que MJ, j’ai toujours choisi les dés les plus nombreux pour assurer la réussite de mes PNJs dans les confrontations. Car lors de ces confrontations, l’objectif annoncé et recherché EST bien ce qu’il est. Si un PNJ décide de privilégier les retombées alors qu’il peut remporter le conflit, cela signifie que les objectifs du conflit qu’il a choisit ne sont pas valides. Gaël n’a donc pas ressenti de tension dramatique autour des lancers de dés. C’est cela qui motive sa remarque disant que le système est trop complexe pour l’application qui en est faite.

- Après discussion nous avons évoqué un moyen de mettre plus de tension dans les lancers de dés : une ritualisation du lancer de dé. Où chaque joueur lancerai dé après dé à tour de rôle, ou alors où on cacherai le résultat et on avancerai les dés choisis un a un en liant chaque avancée de dé à une narration.

- D’autre part, on a trouvé étrange le système des blessures. Qu’elles s’aggravent à la fin de chaque scénario et lorsque l’on rate des soins (ce dernier est plus problématique), nuit à l’ambiance du jeu. Rien ne motive l’utilisation de soins sur un personnage très blessé, vu que les statistiques le tuent très certainement. J’ai comme proposition que lors de la confrontation de guérison, si c’est un échec, les retombées déterminent le niveau de blessure infligé lors de cet échec. Si la blessure est inférieure ou égale a celle déjà subie, rien ne change, sinon le nouveau seuil de blessure est atteint. Ce mécanisme rend l’aggravation d’une blessure synonyme de gros échec.

- Enfin, le point qui nous a le plus dérangé est les conflits potentiels qui peuvent exister entre les droits de paroles des joueurs et les prérogatives du MJ. Lorsque à la création des personnages je leur ai proposé d’inclure les secrets de leur mère au canevas je leur ai aussitôt interdit toute narration sur leur enfance vu qu’ils ne savaient pas qu’est-ce que je comptais leur apprendre au fil des secrets. Alors, peut-être que je n’avais pas à faire ce choix. Mais rien dans le texte des règles ne me semble s’y opposer. Autre situation qui aurait pu se montrer problématique : Laurent a décidé que son personnage était homosexuel et que dans le monde c’était quelque chose de complètement accepté. Si en tant que MJ j’avais eu un secret stipulant « X est rejeté par tous à cause de son homosexualité », cela aurait été problématique. Les règles n’expliquent pas ce genre de situation.

- En temps que MJ ce qui m’a le plus dérangé dans cette partie a été la durée : 2h de jeu maxi, et encore parce que j’ai proposé des scènes autres, n’impliquant aucun PNJ et problématiques du canevas initial. 2h, cela me semble un peu court. C’est un point qui est peut-être très dépendant de cette première partie ? Peut-être une partie avec plus de secrets et des adversaires aux positions plus extrêmes (et plus costauds)serait plus longue. J’ai peur que cette durée courte soit liée à ma difficulté à gérer la révélation des secrets. J’aurais du mettre plus l’accent sur les relations autres ne tournant pas autour du cœur du problème du canevas. A nouveau, un nouveau scénario en suite, où reviennent des PNJs connus permettra de meilleurs (et plus nombreuses) intéractions naturelles avec ces PNJs (Dans Bliss stage par exemple, les premières scènes de relations sont toujours un peu artificielles et courtes, le temps qu’un passif s’établisse).

- Enfin, en amont de la partie, le choix du canevas initial fut extrêmement difficile. Aucun de ceux présents dans la base ne me convenait. Le seul que je me voyais capable de faire jouer (j’en comprenais toutes les positions, et je me sentais capable de leur donner corps) fut celui choisi. Grosso modo, je déconseille ce jeu en one-shot. Je pense que le premier canevas construit ou choisit avant la création des personnages est une fausse bonne idée. J’ai l’impression que cela ne sert que pour les one-shots. Pour une partie en campagne je débuterai par la création des personnages avant de créer le premier canevas. Je veux ainsi pouvoir toucher tous les PJs personnellement.



En conclusion, malgré ces nombreuses remarques, la fiction fut une réussite. On a estimé cependant que le système n’était pas encore parfaitement adapté pour motiver la dynamique recherchée.
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Re: [Démiurges]

Message par Frédéric » 01 Avr 2013, 17:40

Salut Adrien, merci à Laurent, Gaël et toi pour ce test et ce retour !
Je suis très content de vos remarques, car elles m'aident à avancer, elles pointes des choses judicieuses.


Alors je vais reprendre vos remarques :

  1. Chez nous, deux joueurs ça tourne super bien. :) Même à un joueur on a eu des parties très bonnes. Vous trouverez un exemple de playtest avec deux joueurs où ça n'a visiblement pas posé de problèmes : viewtopic.php?f=3&t=2874 Le jeu est très porté vers l'intimisme, d'où le fait que des petites tables c'est bien ; et à quatre joueurs, c'est souvent un peu lourd à gérer.
  2. Vous avez raison, il faut que j'insiste sur le fait que les relations doivent être fortes. Je pensais que les joueurs le feraient d'eux-mêmes (ça n'a pas d'intérêt de tisser des relations molles), mais apparemment ce n'est pas le cas et même à ma table je recense des problèmes à cause de relations trop anecdotiques. Vos solutions me plaisent, je vais voir ce que je vais en faire. Le problème a également été soulevé dans le playtest de Fabien que je vous ai mis en lien.
  3. Sur les redites dans le texte, je vous ai donné une version brute. Le gros travail de relecture sera fait après. Je vais avoir besoin des relecteurs, je pense, car il y a des redites qui peuvent aider (notamment quand on cherche une info dans le bouquin) et d'autres qui ne font qu'alourdir et je n'arrive pas trop à voir lesquelles. Mais tu as raison à ce sujet.
  4. Concernant la lourdeur de la mécanique consistant à désigner qui avance ses dés en premier : purée, c'est vrai qu'il y avait un truc lourd depuis pas mal de temps alors que les mécaniques de résolution étaient si simples avant. Je crois que vous avez mis le doigt sur un point important ! Je ne pense pas que vos idées conviendront, car celui qui avance ses dés en premier est désavantagé et donc désavantager celui qui lance la Confrontation va à l'encontre de la dynamique que j'essaye d'instaurer. Je vais y réfléchir et trouver une solution plus simple que comparer les plus petits résultats.
  5. Au sujet du choix entre les Retombées et l'Enjeu durant une Confrontation : Clairement, les Retombées sont souvent délaissées au profit de l'Enjeu dans la pratique, mais là où ça reste intéressant, c'est que les Retombées ont un effet pervers sur la durée : quand tu vois tes Traits changer dans le sens des opinions de tes adversaires, ou que tu risques de mourir ou de prendre des blessures sévères, c'est là que tu comprends que parfois il vaut mieux délaisser l'Enjeu.

    Pour que ça fonctionne, il ne faut pas que les Enjeux soient trop forts, c'est pour cela que le MJ a pour tâche de les équilibrer. Délaisser l'Enjeu, c'est aussi une manière de dire : « je risque gros donc je préfère sauver ma peau et y revenir plus tard » ou « le risque est trop élevé pour l'Enjeu que je cherche à atteindre » et c'est tout à fait acceptable dans le jeu.

    De plus, Le rôle du MJ, c'est de faire planer des effets tellement peu souhaitable en Retombées que les joueurs y réfléchissent à deux fois. Par exemple diriger les Retombées sur une relation des PJ. Menacer d'infliger une blessure ou une retombée très crade etc. C'est plus fréquent qu'on atteigne ce degré de violence dans les Canevas suivants également. Dans nos parties, on a vu les joueurs préférer bloquer les Retombées dans les moments critiques surtout. Mais c'est arrivé de nombreuses fois.

  6. Pour les blessures : si j'ai fait en sorte que ces aggravations soit si violentes, c'est pour créer une tension (et donc que les Retombées soient un vrai danger). Le joueur peut toujours faire un sacrifice s'il veut vraiment soigner un personnage. Comme une blessure s'aggrave à la fin de la partie, on a de toutes façons tout intérêt à essayer de la soigner avant. Peut-être devrais-je placer la menace d'aggravation automatique sous d'autres conditions plus pressantes : si le PJ ne se ménage pas, sa blessure s'aggrave ? Après une ellipse ?
  7. Au sujet du passé des PJ : En effet, c'est pas très clair dans la version 03 du PDF. C'est le MJ qui a le dernier mot sur le passé des PJ pendant leur création et pendant la partie, surtout pour éviter les interférences avec sa préparation.
  8. Votre partie a duré 2h, c'est peu, en effet. La dernière révélation ne doit pas sonner la fin de la partie, ce n'est pas un scénario : tout ce qui est contenu dans le Canevas, c'est le coup d'envoi et des informations liées à ce coup d'envoi. En général, on a encore de quoi jeter de l'huile sur le feu après la dernière révélation, mais par les actes des PNJ. J'ai ajouté pas mal de conseils au MJ à ce sujet dans la nouvelle version du PDF. Comme dit dans le CR de Fabien, il y a sans doute des choses à dire sur l'ordre des révélations.
  9. J'aimerais savoir comment s'est passée l'intro de votre partie, notamment : As-tu eu des problèmes pour intéresser les joueurs au démarrage ? Je ne suis pas complètement satisfait de la phase de départ. Soit on accepte que ce soit un peu artificiel mais après on sait que ce sera bon. Le but du départ, c'est généralement de laisser un peu de temps aux joueurs pour jouer leurs relations avant que ça pète. Sinon, comment renforcer ces relations ? Je ne peux pas reprendre ton idée pour Bliss Stage de demander au joueur de nous en dire plus sur sa relation avant de commencer, parce qu'il y a trop de risques de contredire les révélations du MJ...
  10. Le but du Canevas d'initiation, c'est de permettre aux participants de lancer une première partie immédiatement après la création des PJ. C'est sûr que c'est moins intéressant que de commencer directement avec le But commun des PJ, mais j'ai eu d'excellentes parties comme ça également.
    J'ai déjà ajouté une note pour les groupes qui voudraient sauter cette partie d'initiation ou qui voudraient jouer des adultes. Il suffit en effet de créer le premier Canevas comme ceux qui suivront : après la création des PJ.
  11. Pour le choix des Canevas, je ne sais pas quoi en dire. Problème de thèmes qui ne te touchent pas ? Ou problème d'organisation des infos ?


Si j'ai recherché des testeurs, c'était pour avoir typiquement des retours comme les vôtres : constructifs, partant d'une analyse consciente de mes intentions. Avec les autres retours que j'ai eu depuis le début, je peux à présent vraiment blinder le game design comme il faut.
Content que la fiction soit réussie, en tout cas. ;)
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Re: [Démiurges]

Message par soulclone » 01 Avr 2013, 21:24

Salut tout le monde

Je vais ajouter un peu mon grain de sel du coup. Je ne vais pas revenir sur les détails comme Fabien puisqu'il a bien retranscrit ce qui a été dit dans le debrief. En revanche je vais revenir sur mon ressentit général sur cette expérience et en profiter pour te poser des questions sur tes intentions fred.

La partie à été un peu courte mais la fiction plutôt intense et j'étais vraiment dans mon personnage mais j'ai quand même vraiment peur que ce succès soi due en bonne partie à cette tension amoureuse de mon personnage ( pour ce qui est extérieur à la réappropriation du canevas par fabien en tout cas qui était très stimulante). Et j'ai hésité à ajouter cet élément central (la relation homosexuelle de mon personnage) à la création parce que je le trouvait trop fort, j'avais peur que ça prenne trop de place dans la narration, heureusement les autres m'ont encouragés dans cette direction. Ça me laisse quand même penser que pas mal de table risque d'avoir un problème parce que ce n'est pas le jeu en particulier qui m'a encouragé à créé une relation impliquant autant d'enjeu personnel pour mon personnage.

Qu'on soit clair j'ai apprécié la partie et je ne suis pas là pour te descendre Fred j'essaie d'être constructif mais je n'ai pas trop saisi ce que tu voulais proposer avec ton jeu. Je sais qu'il n'est pas fini mais j'ai cru comprendre qu'il s'approchait de sa forme finale et je n'arrive pas à saisir ta proposition avec démiurge. J'ai eu la sensation que tu voulais faire un jeu traditionnel sans vraiment l'assumé. Et on est d'ailleurs tous les trois arrivé à cette conclusion au point de ce dire que sans faire une encyclopédie ton jeu gagnerait à avoir un univers plus décrit, plus construit.

Dans prosopopée l'univers était très peu décrit parce qu'il était en grande partie créé pendant la partie, ici tu as reproduit le même schéma (moi aussi j'ai lu le pdf, je m'était simplement abstenu de lire les canevas) à quelque chose près alors que l'espace de création est bien moindre, on aurait voulu une proposition d'univers plus forte ou alors un jeu avec beaucoup de possibilité créative pour les joueurs. Dans l'état actuel de Démiurge on a pas trop saisi le canon du jeu.

Néanmoins je ne veux pas que cela soit prit comme une attaque j'ai beaucoup de respect pour toi, prosopopée est un de mes jeux préférés et Démiurge est un beau projet mais en l'état actuel il me laisse un peu perplexe
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Re: [Démiurges]

Message par Frédéric » 02 Avr 2013, 00:49

Salut Laurent, merci pour ce retour !

Je tiens à te rassurer, ce que tu dis ne me heurte pas. ;)
Clairement, ce pour quoi tu as aimé la partie, c'est ce qu'on aime quand on joue à Démiurges nous aussi (à notre table de Poitiers).

C'est certain que cette tension dépend beaucoup de la table, de l'envie des joueurs de faire une putain de bonne partie. En fait, Démiurges est comme un instrument de musique, il permet beaucoup de choses, mais il faut apprendre à jouer avant de pouvoir s'éclater pleinement.

Je crois qu'il y a un quiproquo sur la différence entre JDR traditionnel et JDR non traditionnel. Démiurges s'inscrit dans la continuité de jeux tels que Sorcerer (2001) de Ron Edwards, Dogs in the Vineyard (2004) ou encore Apocalypse World (2010) de Vincent Baker qui sont des jeux qui ont mis en œuvre de manière très puissante à mon avis, les théories développées sur The Forge.
Ces jeux ressemblent dans leur structure aux JDR du commerce, mais sont pour autant des JDR à partage d'autorité. Ce qui fait un JDR traditionnel, ce n'est pas d'avoir un MJ et une préparation de partie, ce qui fait un JDR traditionnel, c'est le contrôle donné au MJ sur la partie et sur tout ce qu'il s'y passe. Et ce n'est pas le cas de Démiurges.
Partage d'autorité ne veut pas nécessairement dire partage de narration, bien que ce soit souvent associé. Dans Démiurges, la narration est partagée à quatre endroits :
- le fait que les joueurs racontent le résultat de la Confrontation pour leurs PJ.
- Le fait que les joueurs n'aient pas à demander au MJ s'ils peuvent ou pas faire quelque chose et si le décor est adapté.
- Le fait que le joueur d'un personnage psychomètre puisse contrôler le personnage qu'il influence.
- le fait que lors d'une action en douce ce soit la cible qui raconte le résultat.

C'est pas énorme et c'est pas l'intérêt fondamental du jeu, contrairement à Monostatos ou Prosopopée où les espaces de créativité sont au coeur du plaisir du jeu.

Non, ce qui compte, dans Démiurges, c'est que le partage d'autorité consolide la démarche créative (narrativiste) que soutient le jeu.
Le partage d'autorité dans Démiurges, c'est quoi ?
- Le fait que les joueurs choisissent pour jouer en campagne le But commun, donc la direction que va prendre l'histoire.
- Le fait que le MJ ne contrôle que le début de chaque partie (un Canevas n'est qu'une situation initiale) et donc que l'histoire se tisse petit à petit grâce aux actes des PJ (le MJ n'a généralement aucune idée de la direction que va prendre l'histoire et est souvent aussi surpris que les joueurs de voir quelle décision tout cela prend).
- Le fait que les joueurs choisissent le début de la prochaine partie à la fin de chaque session (quand on joue en campagne).
- Le fait que le MJ ne puisse pas infliger des choses arbitrairement aux PJ ou à leurs relations et que les mécaniques de résolution permettent aux joueurs de prendre le contrôle d'une situation.
- Le fait que tous les participants puissent remettre en question la crédibilité d'une narration.
- Le fait que chacun puisse faire des suggestions et poser des questions aux autres participants pour faire avancer l'histoire (c'était pas très développé dans la version 03 du PDF).
- Le fait que les joueurs aient le dernier mot sur ce qui concerne leurs personnages, ce qui leur appartient et leurs créations (hormis leur passé). Le MJ ne peut pas reprendre la narration d'un joueur pour la faire coller au canon, sauf si elle est aberrante, auquel cas il utilise la règle de crédibilité comme n'importe quel joueur.
- L'ensemble des règles du jeu ne demandent pas de réinterprétation, elles soutiennent une démarche créative et ne demandent pas aux MJ et aux joueurs d'inventer leurs propres techniques ou de jouer selon leurs habitudes, puisque toutes les techniques et procédures sont pourvues. Ceci, afin d'éviter que le MJ fasse sa tambouille et crée des incohérences entre les espaces de créativité des joueurs et sa préparation de partie, par exemple. Et qu'est-ce qu'un JDR "forgéen", si ce n'est un JDR qui assure qu'une démarche créative sera à l’œuvre dans vos parties si vous suivez ses règles ?

Ça me laisse quand même penser que pas mal de table risque d'avoir un problème parce que ce n'est pas le jeu en particulier qui m'a encouragé à créé une relation impliquant autant d'enjeu personnel pour mon personnage.

Bien sûr, vos playtest avaient pour but de vérifier à quel point le texte du jeu permettait d'obtenir de bonnes parties. Il s'avère que je compte, après vos retours, tenir encore un peu plus la main aux joueurs et aux MJ. Mais je pense que la force d'une mécanique incitative en JDR, c'est quand elle fonctionne même quand on ne comprend pas vraiment quel est son effet. Tu peux écrire un jeu d'horreur en créant une jauge de peur et de folie. Ou tu peux créer Innommable et faire en sorte que ces choses là arrivent dans le jeu par l'effet combiné d'un ensemble de mécaniques. Dans Démiurges, la "Monnaie d'échange" est très peu directive (voir Currency sur le provisional glossary).

La Monnaie d'échange, ce sont les transactions entre mécaniques du jeu, qui créent des incitations au comportement des participants. Par exemple dans Démiurges, les personnages tendent à acquérir rapidement des Traits par trois moyens :
- l'Xp
- les Retombées
- les points de Traits à dépenser pendant la partie

Au bout de trois parties, on compte facilement une quinzaine de Traits voire plus dans chaque colonne de la fiche. Ce qui compte, c'est que disent ces Traits du PJ : Si tu as reçu la plupart de tes Traits par des Retombées, il y a des chances pour que ton personnage ait reçu ou se soit vu modifier des Traits qui contredisent ses valeurs (par exemple recevoir le Trait "sanguinaire" alors que tu jouais ton personnage plein de compassion), ses relations et qui développe le personnage dans une direction négative par rapport à ce que tu voudrais. De plus, chaque Trait créé par un adversaire sur ta fiche n'est pas une prescription de type "tu dois jouer comme ça maintenant". Tu peux ignorer les nouveaux Traits autant que tu veux. Mais ce n'est que si tu les utilises dans une Confrontation que tu pourras les sacrifier plus tard. C'est l'aspect pervers de la mécanique de Démiurges. Tu as de plus en plus de ressources sur ta fiche, mais il en coûte toujours quelque chose à les utiliser.

Le Canevas n'est pas un scénario. Pour moi, un scénario est un ensemble de scènes organisées plus ou moins chronologiquement.
Le Canevas est une situation de départ de l'histoire et un ensemble de révélations portant sur des faits vrais avant le début de l'histoire. Autrement dit, il n'y a aucun événement qui soit imposé par "passage en force" pendant la partie, où le MJ est obligé de négliger les choix des joueurs pour dérouler son scénario. Ce n'est pas non plus un bac à sable, puisqu'un bac à sable n'est généralement rien d'autre qu'un scénario où les événements et les faits sont organisés géographiquement plutôt que chronologiquement. Les révélations d'un Canevas de Démiurges sont toutes portées par des personnages présents dans la situation de départ. Leur révélation se fait donc par leur intermédiaire (parfois indirectement).
Tout cela fait que le jeu conserve toute la potentialité de l'histoire, c'est à dire que l'histoire peut évoluer selon des chemins auxquels on n'aurait pas pensé et les fins possibles sont innombrables. C'est un jeu qui répond au truc impossible avant le petit dèj sur le versant "les PJ sont les personnages principaux de l'histoire, c'est eux qui la conduisent."
Que permettent les Canevas d'un point de vue thématique ?
La prémisse du jeu, c'est : "dépasser la condition humaine conduit-il à devenir des monstres ?"
- Les Canevas permettent, sur la durée dans l'évolution des PJ (et notamment de leurs Traits), de répondre à cette question.
- sur chaque partie, de répondre à cette question par leurs actes, compte tenu de ce que leurs pouvoirs permettent.
- De quelle manière ? En présentant d'autres personnages qui empruntent des voies dangereuses ou litigieuses et qui amènent les PJ à se Positionner envers eux tout en renvoyant aux PJ le miroir de ce qu'ils pourraient devenir.
- Et bien sûr les trois thèmes fondamentaux de la condition humaine sont les limites du corps, de l'esprit et sociales. Les deux premières sont explorées par les pouvoirs et les Retombées. La dernière principalement par les relations et la manière dont elles sont intégrées dans les Canevas.

Pour ce qui est de l'univers, c'est un choix de l'avoir fait tenir sur quelques pages. Pour la simple et bonne raison que tout ce qui est inscrit dans l'univers du bouquin est figé et je veux un jeu où les joueurs vont intégrer des éléments de background à la création des PJ. Si je dis que la dernière guerre a eu lieu il y a trente ans et qu'un joueur aurait voulu que son personnage y ait participé alors qu'il n'a que 17 ans, cela l'en empêche tout bonnement. Je veux que les MJ inventent des petits bouts d'univers à chaque nouveau Canevas et comme je n'ai pas de campagne pré-écrite utilisable telle quelle étant donné que la campagne suivra le But commun choisi par les joueurs et que chaque Canevas commencera là où s'est terminé le précédent et en fonction de l'épilogue de chaque partie, choisi par les joueurs, je ne peux pas prévoir ce dont les MJ auront besoin. Et en partant sur la base de "c'est comme notre Europe du XXIe siècle, mais avec une géographie et des noms différents", n'importe qui pourra inventer tout ce dont il aura besoin, ne serait-ce qu'en repiquant sur notre histoire.
J'ai tout de même ajouté trois Canevas supplémentaires dans la nouvelle version du jeu, dont un qui présente l'Agora plus précisément. J'ai aussi fait une page d'exemples de lieux utilisables pour créer des Canevas. Mais je ne considère pas qu'il y ait besoin de plus. Apocalypse World, qui fait 312 pages (au format royal) a un univers décrit en un paragraphe de 11 lignes. Dans Dogs in the Vineyard, l'essentiel de l'univers, c'est quelques pages décrivant les paysages et des explications sur les mœurs de l'époque et l'organisation des villages. Mis bout à bout, c'est pas énorme. Dans Sorcerer, ça fait une page et demi. Je parle là de l'univers en tant que description du contexte du jeu en tant que tout préexistant dans le livre.
Si par contre j'envisage l'univers en tant que potentialités de situations vécues, de thèmes, d'enjeux, de PNJ etc. je pense que tous ces jeux (ainsi que Démiurges) ont un univers assez gigantesque.

Quand tu dis que tu pense que le jeu ne t'a pas incité à choisir la relation qui a été si importante pour la partie. Pense tout de même que la création des relations est un des points fondamentaux de la création des PJ, sur lequel les joueurs peuvent vraiment se faire plaisir. De plus, ces relations ont généralement un vrai poids sur les parties et seront impliquées dans leurs enjeux eux-mêmes liés au But des PJ quand on joue plus d'une partie (notamment par leur utilisation en Confrontation). Bien sûr, quand je laisse les joueurs créer leurs relations assez librement, choisir quelque chose de fort et d'important est implicite. Si les joueurs veulent jouer une bonne partie, bien sûr qu'ils choisiront des relations fortes. Pourquoi ne pas en choisir à part ne pas vouloir s'impliquer vraiment ou en pensant que les relations ne valent rien (par manque de confiance dans le jeu ou par habitude d'autres JDR) ? Dois-je forcer les joueurs à s'impliquer ? Dois-je préciser qu'ils doivent lancer les dés pas trop fort pour ne pas les faire rouler sous le canapé ? ^^
Dois-je anticiper tous les biais issus du fait que les participants ne feraient pas confiance au jeu, le détourneraient ou importeraient des habitudes inadaptées ?

Même Prosopopée, qui est pourtant censé avoir une démarche assez claire voit des parties où les joueurs corrompent la démarche créative : viewtopic.php?f=19&t=2671 (alors même que c'est moi qui animais la partie)


Tout ça pour dire donc que le but de ces playtests, c'est de permettre, grâce à vos retours, à des groupes qui ne connaissent pas le jeu de prendre autant de plaisir que quand je joue avec ma tablée. Clairement, l'exemple des relations est typiquement quelque chose à améliorer dans le texte (mais qui dans le game design du jeu menait implicitement vers les propositions formelles que vous me faites). Vos retours sont constructifs et m'aident vraiment à voir ce qui permet d'améliorer les derniers détails du game design, ou de la manière de l'expliquer.

Mais c'est aussi un jeu qui offre une part d'appropriation (puisqu'on peut faire bien des choses avec ses règles).
Mais dans tous les cas, il faudra toujours à ces groupes un temps d'apprentissage de ce jeu "instrument de musique" pour en tirer le meilleur parti. J'en parle ici notamment, avec les exemples de premières parties de Dogs in the Vineyard de Fabien, Christoph et moi : viewtopic.php?f=28&t=2870#p23411


P.S. : à plusieurs reprises, tu parles de Fabien, j'imagine que c'est d'Adrien en fait ?
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Message par soulclone » 02 Avr 2013, 19:02

merci pour cette réponse très complète !

Oui je ne sais pas pourquoi j'ai dit Fabien au lieu d'Adrien.

J'arrive mieux à voir comment il faudrait appréhender le jeu mais je pense qu'il faut que la base soit plus clair du coup. Le chapitre "guider la partie" à la fin de prosopopée avait été crucial pour les parties que j'ai animé à octogone et c'est peut être un équivalent qui nous a manqué.

J'avais bien compris que tu t'inscrivais plus dans un jeu du genre dogs in a vineyard (ça ma sauté aux yeux quand on a joué) je me rend d'ailleurs compte que j'ai eu le même problèmes avec dogs in a vineyard qu'avec Démiurge. Je n'avais pas vraiment été satisfait de la partie de dogs que j'avais faite (j'étais joueur) parce que je n'avais pas du tout ressentit le jeu puisque je n'avais pas jeté les dés une seule fois et n'avais donc pas pu éprouvé vraiment le game design du jeu hormis dans la création de personnage et la scène d'intronisation (donc pas pendant l'enquête qui est pourtant l'épine dorsale de la partie).

Du coup là dessus j'ai même plus apprécié démiurge que dogs.

Du coup ta longue réponse précédente me remotive bien pour tester le jeu avec un base plus complète et un peu plus claire parce qu'il est vrai que la proposition du jeu est des plus alléchante.
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Re: [Démiurges]

Message par Frédéric » 02 Avr 2013, 19:29

J'ai fait beaucoup d'ajouts pédagogiques dans la nouvelle version du texte du jeu (des schémas, des listes de questions, des précisions supplémentaires etc.)
Je pense aussi qu'il y a quelque chose à travailler du côté de l'introduction de chaque partie et sa préparation dans le Canevas.

Le problème que tu énonces avec Dogs, c'est typiquement le genre de problèmes qu'on rencontre au départ. Et c'est souvent lié à nos habitudes de pratiques plus traditionnelles qu'il faut arriver à désapprendre pour pouvoir apprécier pleinement le jeu. En général, même si l'on importe des habitudes traditionnelles, les jeux devraient être plaisants à jouer. Les détails dans les chapitres de conseils aident surtout à améliorer encore l'expérience. ;)
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Re: [Démiurges]

Message par Frédéric » 02 Avr 2013, 19:55

Ah, au fait, j'ai pas très bien expliqué, peut-être était-ce clair pour vous, mais l'idée de dépasser la condition humaine, c'est de chercher à atteindre un but par l'intermédiaire des pouvoirs démiurgiques et donc de réparer des motifs de souffrance humaine par leur intermédiaire. Et le fait de devenir un monstre, ça peut être par les Traits et par les actes, en devenant un personnage cruel, immoral. Mais aussi par le corps en cherchant à transformer son corps (ou en subissant des transformations) par alchimie par exemple ou par psychométrie, pour devenir plus puissant, pour ne plus subir certaines souffrances etc.

Et bien sûr, le plus important : un joueur peut tout faire pour ne jamais sombrer dans la monstruosité ou au contraire assumer cet aspect-là de son personnage et explorer toutes les nuances entre ces deux extrêmes.
Par exemple, on a vu des joueurs accepter que le mentor de leurs personnages commettre un meurtre. On a vu des PJ tuer un proche pour atteindre leur but. Ou sacrifier leur corps entièrement pour mettre fin à un conflit etc.
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Re: [Démiurges]

Message par soulclone » 03 Avr 2013, 21:07

Merci pour tous ces détails je comprend vraiment mieux ton jeu.

Pour Dogs c'est pas tellement le problème des habitudes de jeux traditionnels je pense. Enfin pas tout à fait, disons que quand on me propose un nouveau paradigme de partage de la narration et de système en général j'ai besoin qu'on me l'explique très clairement ou que le système induise les rôles tout seul comme dans My life with master ou les jeux sans maitre de jeu par exemple. Et autant pour dogs que pour démiurge je n'ai pas trop saisi la manière d’appréhender le système narratif.

En revanche là ou tu as surement raison c'est que par ma pratique du jeu de rôle traditionnel pendant 8 ans j'ai besoin qu'on me prenne la main pour me faire jouer à autre chose.

Du coup pour ma part du coup j'ai bien envie de retester démiurge en suivant bien tous ces principes et conseils pour voir comment ça se passe.
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Re: [Démiurges]

Message par Frédéric » 04 Avr 2013, 23:53

Pour la partie narrative de Démiurges, c'est simple :
- On joue comme un JDR classique : les joueurs narrent les paroles et les actes de leurs personnage, mais aussi ce qui leur appartient et ce qu'ils ont créé eux-mêmes.
- En face, le MJ dévoile progressivement sa situation initiale (son Canevas) et des éléments du passé ou les intentions des PNJ.
- Les joueurs réagissent à la situation et aux révélations.
- Le MJ suit les joueurs et fait réagir les PNJ aux actes des PJ.
- Chaque participant raconte le résultat de chaque Confrontation pour son personnage (ou ses personnages pour le MJ).
- Ensuite, je préconise fortement que les joueurs ne posent pas de questions pratiques au MJ du type : "est-ce qu'il y a une table de chevet dans la chambre ?" ou "il y a combien d'étages à ce bâtiment ?"
Le MJ a une description globale et parfois succincte des lieux qu'il prépare. Donc, il n'a pas besoin de garder un tel contrôle sur les actes des PJ que s'il avait un scénario. De plus, quand les joueurs veulent faire quelque chose, le MJ doit toujours leur dire oui (pour les propositions aberrantes, on utilise la règle de la Crédibilité). Donc si un joueur veut transmuter la table de chevet pour s'en faire un maillet, c'est qu'il y a une table de chevet dans la pièce, puisque le MJ n'a pas à le reprendre là-dessus. En général, quand un joueur me pose une question de ce type, je lui réponds : qu'est-ce que tu en penses ?
Le but, c'est de rendre la liberté d'action des PJ plus forte, non soumise aux désidératas du MJ, sans pour autant aller jusqu'à les laisser décrire librement le décor et les actions des PNJ, ce qui risquerait de parasiter le Canevas du MJ.

Exemple traditionnel :
- Joueur (pense qu'il pourrait faire tomber un lustre sur son ennemi par kinésie) : est-ce qu'il y a un lustre au plafond ?
- MJ : hmm non, c'est pas une maison suffisamment riche pour avoir un lustre (et puis ça ne m'arrange pas qu'il vainque l'ennemi comme ça, puisque j'ai prévu qu'il s'enfuie à l'issue de cette scène).
- Joueur : Ok, je vais chercher autre chose.

Exemple dans Démiurges :
- Joueur : je déclenche mon pouvoir de kinésie pour faire tomber le lustre (qui n'a jamais été évoqué par le MJ) du plafond.
- MJ : Ok !

Souvent au début, ça fonctionne plutôt comme ça :
- Joueur: est-ce qu'il y a un lustre au plafond ?
- MJ : J'en sais rien, qu'est-ce que t'en penses ?
- Joueur : hum, ça me paraît plausible.
- MJ : Ok !
- Joueur : Donc je déclenche mon pouvoir de kinésie pour le faire tomber sur mon ennemi.

On part du principe que dès lors qu'un personnage a une idée en tête ou entreprend une action, c'est qu'il y a ce qu'il faut dans son environnement. Sinon, il n'y penserait même pas.

L'important, c'est que les joueurs soient mis face à des choix difficiles à portée morale et la manière dont ils agiront sera leur réponse à la prémisse du jeu.
Le fait de jouer le partage de narration assez "serré" (c'est à dire avec un partage de narration restreint) sert à maintenir les joueurs dans une proximité avec leur personnage afin de mieux éprouver la condition humaine (contrairement à Prosopopée, si je perds une jambe dans une Confrontation, je ne peux pas la faire repousser sans jouer une Confrontation avec un pouvoir d'alchimie du corps. Si personne ne peut le faire, ce sera l'occasion de chercher un alchimiste). De plus, si l'on pouvait contrôler librement le décor, les pouvoirs auraient moins d'utilité, puisqu'on se satisferait de bâtir le décor selon nos besoins plutôt que d'utiliser nos pouvoirs pour se créer une ouverture dans un mur pour pouvoir s'enfuir alors que des Mafieux nous cherchent dans les rues. Ou utiliser la kinésie pour léviter jusqu'au 5e étage d'un immeuble. etc.

Une autre chose importante, c'est que les joueurs et le MJ ne doivent pas se faire de cachotteries. Les secrets sont faits pour être dévoilés et les joueurs doivent être clairs au sujet de leurs intentions afin que le MJ puisse y répondre.

J'ai également fait ce schéma pour bien expliquer la structure des parties : http://www.limbicsystemsjdr.com/images/ ... partie.jpg
C'est une flèche représentant la chronologie d'une partie et la manière dont la préparation du Canevas s'inscrit dans la durée de la partie. On y voit notamment qu'après les dernières révélations, il y a encore une étape importante dite "d'escalade" qui n'était pas évidente dans le PDF de la version 03.

Est-ce que ça te renseigne Laurent ? As-tu d'autres questions ?
Frédéric
 
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Re: [Démiurges]

Message par soulclone » 05 Avr 2013, 20:45

Oui ça me renseigne bien.

Merci, peut être que Adrien à quelque chose à ajouté que j'aurais oublié
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