[Démiurges] Chrysalide II

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[Démiurges] Chrysalide II

Message par Fabien | L'Alcyon » 30 Mars 2013, 14:48

Jeudi soir, Steve, Vivien et moi avons testé Démiurges aux Caves Alliées (j'étais meneur). J'ai réutilisé le Canevas Chrysalide, cette fois-ci en le respectant bien, les indications de Fred m'ayant aidé à mieux le faire jouer.
J'ai suivi à nouveau les règles à la lettre, avec une seule modification: au moment de la création de personnage, j'ai fait choisir le But commun des PJs avant leur drame individuel, ce qui me semble avoir mieux marché.

Personnages
Steve et Vivien ont créé deux personnages demi-frère et demi-soeur, dont le père, Grimaldi, est un criminel en fuite pour avoir tenté des expériences sur des femmes afin de mieux comprendre comment les pouvoirs démiurgiques se transmettent. C'est un alchimiste du corps. Il est fondamentalement sexiste. L'Agora l'a mis en fuite et continue de le pourchasser. Ses deux enfants sont des résultats de ses expériences et ont été placés sous la tutelle de Pavel Nazarov après la tentative d'arrestation de leur père.
Le But commun des personnages est de retrouver leur père (bien que ce soit pour des motifs différents).
Io, le personnage de Vivien, est une jeune femme psychomètre (Mémoire 2, Comportement 2) de 19 ans. Son père méprisant son genre, elle a longtemps vécu enfermée ou réduite à l'état de servante misérable. Depuis qu'elle a été libérée, elle revit et s'intéresse à la politique, à la haute société et compte bien prouver sa valeur dans cette société machiste.
Flamel, le personnage de Steve, est un jeune homme alchimiste (Corps 4) de 16 ans, toujours très sous l'influence de l'éducation bourgeoise et mysogine que lui a donné son père. Il a été toujours choyé pour être son héritier et son arrestation a été un choc pour lui.

Déroulement de la partie
Observez l'ordre dans lequel je fais les révélations, j'aimerais en parler (entre autres) dans mes commentaires.
Après les deux monologues d'initiation (qui ont été très plaisants), Pavel réunit tout le monde au salon et annonce aux PJs qu'il est mourant et qu'Alethéia et lui ont tout tenté. Les PJs réagissent avec émotion, ils lui sont très liés.
Suite à une conversation dont le déroulement m'échappe, Io quitte la salle en claquant la porte, folle de tristesse. Alethetia vient la rejoindre dans sa chambre et lui annonce qu'elle souhaite se sacrifier pour que Pavel vive. Vivien ne savait comment jouer son personnage, le dilemme était trop fort. J'ai pensé jouer un moment une Confrontation entre Io et Aletheia, mais comme Io ne savait pas ce qu'elle voulait, ce n'était pas possible de définir l'enjeu. J'ai bien pensé à la mécanique de Conflit intérieur des Cordes Sensibles, qui aurait été sympa à cet endroit-là.
Aletheia descend, elle annonce sa décision à tout le monde. Flamel a beaucoup de mal à encaisser le coup. Pavel est déchiré entre son envie de vivre et son amitié pour Aletheia. Hawkins insiste sur la culpabilité et l'incompétence d'Aletheia. Silence de mort, beaucoup d'émotions.
De l'eau coule sous la porte de la cuisine. Io va voir et trouve la gouvernante pétrifiée, au moment où elle faisait la vaisselle. Au début, Vivien veut faire une Confrontation pour savoir comment elle en est arrivée là, mais je me retiens: ce n'est pas nécessaire (me semble-t-il) pour obtenir une information ; ça l'aurait été pour la soigner. Io découvre donc que c'est Hawkins le responsable et qu'il est donc psychomètre.

Laissant la gouvernante dans l'état, Io revient au salon et confronte Hawkins qui nie tout en bloc et la traite d'hystérique. Io lui psychomètre le cerveau (et se prend une bonne retombée psychique) et apprend que Hawkins a pétrifié la gouvernante parce qu'elle l'avait surpris en train de manipuler l'esprit d'Aletheia. Io le révèle aux autres, ça chauffe sévère pour Hawkins.
Aletheia n'y croit pas, elle continue de maintenir sa volonté de se sacrifier. Flamel veut la persuader que ce n'est pas sa volonté, mais bien celle de Hawkins. Il gagne la Confrontation, mais seulement au prix d'être violent verbalement et de rappeler Aletheia à sa condition de femme. Je choisis les retombées et augmente sa relation à Aletheia (elle devient plus intense en étant plus difficile) et sa Spécificité désignant son éducation bourgeoise.
Flamel ordonne à sa demi-soeur Io d'aller s'occuper de la gouvernante toujours pétrifiée. Io n'apprécie pas son ton paternaliste et une Confrontation s'en suit. Flamel l'emporte mais se prend une retombée selon laquelle sa relation avec Io se déteriore. Io plie mais elle lui signifie bien que c'est la dernière fois qu'il fera le "chef de famille" ainsi. Io emmène Hawkins et le laisse s'occuper de guérir la gouvernante.

C'est l'heure de la dernière révélation: Pavel fait ouvrir une trape vers la cave, les PJs accompagnés d'Aletheia descendent un escalier de pierre et se retrouve dans une cave semi-inondée sous des voûtes gothiques à souhait. Au fond de la cave se trouve le véritable corps de Pavel, éclaté et mélangé au mur, les organes à l'air, gagné peu à peu par la maladie de pierre. Choc des PJs.
Hawkins débarque et annonce que puisque Aletheia ne veut plus servir de réceptacle, il va utiliser Io de force (il lui en veut encore de l'avoir percé à jour). Vivien raconte qu'Io est encore sous le choc. Flamel s'interpose et plaque Hawkins contre le mur, lequel lui répond qu'il doit s'écarter. Confrontation: Flamel essaie de mélanger les épaules de Hawkins avec les briques du mur (pour l'y coller) et Hawkins essaie de manipuler l'esprit de Flamel pour qu'il recule. Finalement Flamel abandonne (Steve n'a pas voulu aller jusqu'au sacrifice).
Hawkins se précipite sur Io, nouvelle Confrontation, entre psychomètres cette fois-ci: Io lui grille le cerveau (3 dés de retombée avec un gros score), il s'écroule à terre, c'est un légume.
Pour accentuer encore la tension de la scène finale, je décide qu'Aletheia annonce que Pavel est mourant (l'agitation, le stress...). Les PJs le laissent mourir et le manoir s'effondre doucement. Les PJs sortent, avec Aletheia et Hawkins toujours en légume.

On a joué approximativement 3 heures.

Commentaire
Bon, clairement, cette partie était beaucoup plus satisfaisante que la précédente ! La thématique féministe m'a beaucoup plu, le But commun du père criminel et je crois pouvoir dire sans me mouiller trop que Vivien et Steve étaient vraiment pris par la problématique et engagés dans la fiction ! Essayons de comprendre pourquoi.

Je crois que clairement le premier point est l'importance des relations. Ca n'avait pas pris dans la précédente partie, ici ça marchait du tonnerre ! Fred, je te suggère de mettre ça en avant dans le texte, il faut vraiment que les PJs partagent des relations fortes avec les PNJs et il faut que les joueurs acceptent d'y croire. Peut-être faudrait renforcer les relations (une relation amoureuse par personnage ? introduire une relation dans l'initiation ?), à voir.

Après tes explications dans le précédent sujet, j'ai aussi mieux compris comment ce Canevas-là fonctionne. Je crois que je l'ai aussi mieux transmis parce que j'ai commencé par l'annonce la mort prochaine de Pavel. Fred, je me demande si ça vaudrait pas le coup de proposer un ordre pour les révélations, au moins dans les Canevas que tu proposes dans le bouquin de base, pour éviter les contresens comme je l'ai fait précédemment. Innommable marche assez bien avec ces révélations et je crois (avec ma modeste expérience de Démiurges, hein !) que cette formalisation aiderait les Canevas à être mieux transmis. Après tout, c'est l'ordre des révélations de ton message qui m'a permis de bien utiliser le Canevas.

Sur des points moins importants, la notion de psychologique « violent/non-violent » me semble un peu étrange. C'est toujours une Confrontation, donc comment peut-il y avoir des retombées psychologiques non-violentes ? Mais en même temps, c'est psychologique, donc comment cela peut-il être « violent » ? J'ai un peu du mal à fixer la limite entre les deux (mais bon, c'est juste pour faire la remarque, on s'en fout royalement dans l'ensemble).

Steve et Vivien n'étaient pas très convaincus, je crois par le fait que le sacrifice de Trait soit obligatoirement total, c'est-à-dire qu'on sacrifie la totalité du Trait. Personnellement, ça ne me gêne pas, j'aime assez cette radicalité et elle est pleine de sens dans la fiction.
En revanche, Steve a fait une remarque que j'ai trouvée très pertinente: c'est dommage qu'un sacrifice soit définitif. Dans Bliss Stage, les Relations peuvent être brisées mais ensuite reconstruites et cette reconstruction est vraiment forte en général. Peut-être que le sacrifice pourrait n'être irréversible que pour les Spécificités et pas pour les Liens ? Je trouverai ça vraiment chouette.

En conclusion, cette partie m'a fait prendre conscience que le propos d'un jeu peut être partout, en particulier en dehors des Confrontations. Les diverses révélations ont vraiment servi le propos de la monstruosité, c'est-à-dire de la manière dont les pouvoirs démiurgiques permettent de transcender l'humain, parfois jusqu'à l'horrible. Une leçon de conception de jeu dont il faudra que je me souvienne.

Je réponds avec plaisir à vos questions et commentaires et j'invite Steve et Vivien à compléter ce rapport de partie de leurs propres observations.
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Frédéric » 30 Mars 2013, 15:36

Yes ! Ah, tu ne peux pas savoir à quel point ce retour est stimulant !
Clairement, j'aime beaucoup les réactions et partis pris des joueurs et la manière dont tu as amené les révélations.

Pour ce qui est de l'importance des relations : C'est vrai. Il me paraissait évident que les relations doivent toutes être fortes. La plupart du temps, c'est ce qu'on fait : amour, haine, dette, etc. Mais les rares fois où une relation n'était pas très intense ou pas très claire, ça n'a pas pris. J'ai eu un autre retour à ce sujet et je suis convaincu que ça doit figurer dans le texte du jeu.

Concernant l'ordre des révélations, c'est une vraie bonne question. Notamment en ce qui concerne les Canevas du bouquin, puisque quand tu crées toi-même un Canevas, tu as d'emblée une meilleure idée de l'importance des Enjeux.

C'est noté pour psychologique violent ou non violent ! Mon regard sur ce sujet (peut-être assez mal expliqué dans le PDF) c'est que : on peut jouer une Confrontation non violente de simple discussion sans violence (exemple : je veux consoler un proche). Dans ce cas, les retombées psychologiques sont non violentes. En revanche, si j'entre dans ta tête et que je te fais avoir les pires cauchemars par psychométrie, ça peut faire des retombées psychologiques violentes. Il faut sans doute que je précise mieux dans quels cas on est d'un côté ou de l'autre. C'est assez subjectif (peut-être qu'il faut que je laisse la victime décider en fait).

Pour le sacrifice de Trait entier, ça limite l'aspect "comptable" du type "hum, je sacrifie deux points de mon Trait xx" et je pense que ça perd de sa puissance symbolique si tu ne fais que supprimer un point par-ci un point par là.
En revanche, je vous rejoint quant au fait qu'un sacrifice de Lien devrait pouvoir se rebâtir, mais je pense y mettre des contraintes histoire qu'un sacrifice de Lien ne soit jamais gratuit.

J'ai une question : entre les monologues d'initiation et la révélation de la mort imminente du mentor, que s'est-il passé ?

Tes remarques sur le propos me semblent importantes. Clairement, ces moments où le propos émerge hors Confrontations, c'est là où on voit la force du Positionnement en JDR. :)

Encore merci à vous pour ce playtest et ce CR ! Ça me regonfle à bloc !
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Fabien | L'Alcyon » 30 Mars 2013, 15:53

Ah, cool, ça me fait plaisir que ça te fasse plaisir - échange de chaudoudoux ! ^^
Bon et puis c'est cool que ça t'apporte des vrais plus pour le texte de ton jeu.
La réponse à ta question est « rien »: chaque joueur a décrit l'initiation de son personnage et ensuite j'ai dit: « Pavel vous fait tous réunir dans le salon, un verre d'alcool à la main, devant un feu ronflant et vous annonce que maintenant que vous êtes autonomes, vous avez le droit de savoir: il est condamné à court terme. »
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Mangelune » 30 Mars 2013, 16:30

Je passe en vitesse histoire de soutenir moralement l'auteur :)

J'avais rédigé un rapide CR sur CasusNo : http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... start=1290

En gros oui la partie était très sympa. Je ne m'attendais pas à ce qu'on utilise autant les Relations ; j'ai un peu trop l'habitude des parties où on met des relations avec les gens qui ont été importants par le passé mais qui se révèlent n'avoir aucun lien avec le présent (en gros ils ne rentrent pas dans les premiers scénarios et sont des "poids morts" jusqu'à ce que le MJ décide de les faire entrer en jeu ; si on s'investit dedans on a pas de "récompense" immédiate et on finit par se méfier). Je ne saurais pas dire par contre s'il vaudrait mieux annoncer d'entrée de jeu qu'ils sont essentiels à la première aventure (histoire que les joueurs fassent un effort) ou laisser les joueurs se les approprier en toute candeur ; en tous cas je comprends que le scénario puisse foirer à cause de ça. Tout repose là-dessus.

On a aussi profité du fait qu'avec Steve on avait déjà une dynamique de conflits basée sur le père et la vision divergente de notre objectif en plus d'une opposition basée sur le sexisme. Cela m'a paru très important d'apporter des nuances à cette notion d'objectif commun. Tout comme il est important que des Traits puissent suggérer des conflits.

Pour revenir sur le sacrifice, je ne suis toujours pas convaincu, d'autant que les séquelles psychologiques remplissent déjà très bien l'idée de relations évoluant au fil des conflits (on pourrait d'ailleurs imaginer qu'un conflit physique inflige également des séquelles psychologiques ? Si tu me frappes, ma relation avec toi évolue). Il nous manquait peut-être une justification in game : est-ce un effet magique ? L'utilisation des souvenirs pour nourrir sa force ?
Cela me gênerait moins si on pouvait sacrifier des points plutôt que des traits, et si on pouvait ensuite réinvestir dans ces traits. Cela permettrait vraiment aux joueurs de s'emparer de la mentalité de leur personnage, de leur évolution dramatique. Il y aurait un effet yo-yo bien sûr, mais bon les séries sont un peu comme ça.

Les règles gèrent comment le changement de descriptif d'une relation ou d'un trait ? On peut changer le texte quand on veut ? On doit changer le texte sous certaines circonstances ? Je sais que c'est un des points essentiels de Smallville (le plus important à mes yeux).
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Fabien | L'Alcyon » 30 Mars 2013, 17:54

Nota
En revanche, je vous rejoint quant au fait qu'un sacrifice de Lien devrait pouvoir se rebâtir, mais je pense y mettre des contraintes histoire qu'un sacrifice de Lien ne soit jamais gratuit.

Je viens de me rendre compte que c'est pareil dans Bliss Stage, en fait. Les personnages repartent avec une relation dont la Confiance (1) est inférieure à la Confiance (2) accordée à un inconnu. Cela nécessite donc plus d'effort pour reconstruire la relation.

Je rejoins également Vivien sur le sacrifice de Trait: ce serait bien qu'il y ait une justification fictionnelle, même rapide. Par exemple, cela peut être que tout médium est capable de transmuter une part de son corps (sacrifice physique ou d'un Trait physique) ou de son esprit (Lien ou Spécificité) en puissance brute. Rien que cette idée permet de bien mieux accepter le sacrifice dans la fiction.
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Schultz (Jérôme S.) » 30 Mars 2013, 18:59

Je passe en coup de vent pour plussoyer le fait qu'une explication dans la fiction du sacrifice serait pas mal. Dans l'ancien animé FMA , il me semble que le "sacrifice de souvenirs" n'arrive qu'en Deus Ex Machina final qui n'a pas vraiment besoin de justification(d'autant plus avec les discours sur l'échange équivalents), mais dans Démiurges ça aiderait je pense (je crois que je ne m'en suis jamais servi au cours des différents playtests).
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Steve J » 30 Mars 2013, 21:01

Nous n'avons pas discuté de la partie depuis mais je me rends compte que j'allais écrire quasiment la même chose que Vivien : manque une justification fictionnelle des sacrifices. C'est sans doute ce qui m'a manqué lors de ma confrontation avec Hawkins. Dans le but de protéger ma soeur, j'ai utilisé l'Alchimie de Corps pour faire du mal à quelqu'un. Ce faisant je transgressais un tabou personnel, mon personnage ayant un trait "Attache une grande importance à la vie humaine". Il me semblait donc logique de sacrifier une partie des points que j'avais investie dans ce trait. Par contre il me semblait carrément brutal de le perdre entièrement juste parce que mon personnage avait attaqué un autre homme sur un coup de sang (et avec une bonne raison, protéger ma soeur étant cohérent avec mon personnage qui se considérait comme le chef de famille).
De même sacrifier ma haine envers Hawkins pour gagner une confrontation contre lui me semblait un peu étrange (même si je voyais très bien ce que cela signifiait au niveau du système de règles, je ne comprenais pas ce que cela aurait signifié pour mon personnage).

Selon la façon dont tu comptes justifier in-game ces sacrifices, l'obligation de sacrifier complètement un trait peut ou non se justifier (il ne me semble pas que mon idée de ne sacrifier qu'un point sur les deux était si "comptable" que ça cependant). A la réflexion, je trouve intéressant au niveau de la fiction d'avoir des démiurges obligé d'abandonner très rapidement une partie importante de leur personnalité (un démiurge humaniste devenant soudainement raciste par exemple). Il faudrait par contre le signaler dans le bouquin ("les démiurges peuvent changer très rapidement de personnalité à cause des sacrifices qu'impliquent leur art").

J'avais lu il y a quelques temps le PDF de ton jeu et j'étais passé à côté de ce qui en faisait le charme (si Fabien ne nous avait pas proposé une partie je n'aurai jamais cherché à y jouer). Il me semble important de bien l'expliquer et de le mettre en avant dans le bouquin final (je ne me souvenais même plus des règles de sacrifices...).
D'autant qu'après y avoir joué j'ai trouvé la partie très agréable et le système particulièrement simple et élégant (j'aime beaucoup beaucoup le système de résolution des conflits).
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Frédéric » 30 Mars 2013, 21:22

Bonjour Vivien (on ne t'a pas demandé si on pouvait t'appeler par ton prénom comme c'est l'usage, mais saches que si tu le préfères on t'appellera par ton pseudo).
Content de voir que les relations ont si bien fonctionné en tout cas et grâce aux playtests, j'ai pu comprendre qu'il fallait que je consolide le texte à ce point de vue.

Sympa au passage d'avoir parlé du jeu sur Casus NO. ;)
(Enfin, si ça avait été pour en dire du mal j'aurais peut-être pas trouvé ça cool) ^^

Concernant le sacrifice, il s'agit d'un ultime recours. Le truc qu'on fait quand rien d'autre n'est possible. C'est donc voulu que ça ait un poids. Dans une ancienne version du jeu, on pouvait décider de ne dépenser que quelques points et c'est rapidement devenu le "marché du sacrifice". Ça n'avait plus tellement d'implication émotionnelle. Le sacrifice est donc moins utile en one-shot, mais sa seule possibilité est à mon avis intéressante, car quand on est acculé, le simple fait de se demander si on va l'utiliser ajoute quelque chose à la partie.

Ok pour la justification du sacrifice, c'est un oubli stupide de ma part. Et c'est bien censé être une transmutation consciente et voulue de quelque chose d'important pour son personnage en énergie pure dans le but de sauver une situation désespérée.

Pour ce qui est du changement de descriptif d'un Trait, ça marche comme ça : il faut que les événements fictifs justifient le changement que l'on veut apporter et il faut que le Trait parle toujours du même sujet. Et ça ne coûte rien.

Fabien : l'exemple de Bliss Stage est intéressant. Peut-être devrais-je imposer qu'un nouveau Lien soit décidé par l'autre joueur ou par le MJ au départ ?

Jérôme : le sacrifice arrive généralement dans cette situation : les PJ ont un Enjeu qu'ils veulent à tout prix gagner et les dés leur sont défavorables (exemple : celui que j'aime va mourir si je rate cette épreuve de soin). Peut-être n'avez-vous pas joué ce type de moments. Et ce n'est pas un problème, c'est peut-être encore meilleur quand on y arrive progressivement. Et ne pas utiliser de sacrifices est aussi une manière de se positionner et de répondre à la prémisse (cad la question dramatique) du jeu. Exemple : je pourrais stopper le conflit entre les démiurges et sans pouvoir, mais il me faudrait pour cela sacrifier ce en quoi je crois. Je décide de ne pas faire ce sacrifice (c'est lourd de sens !)

Steve : le sacrifice n'a pas pour but de refléter les changements du personnage (bien qu'on a plus tendance à sacrifier quelque chose qui a moins d'importance, fatalement), mais justement de faire consciemment quelque chose de désespéré quand on n'a plus d'autre choix. C'est pour ça que c'est brutal. Aussi, c'est normal de ne pas pouvoir faire des sacrifices à chaque fois qu'on le voudrait. Au bout de quelques parties, on commence à cumuler un grand nombre de Traits sur sa fiche on commence à avoir plus de choix, mais le sacrifice continue d'être difficile. C'est aussi pour ça qu'il est là. Si ta sœur risquait vraiment de mourir, tu pouvais sacrifier ton Lien avec elle. Mais si ça n'en valait pas la peine, c'est que c'était pas si désespéré que ça.

Merci pour les compliments, Steve.

Sinon, je me demande quelle version tu as bien pu lire. Ça fait des années que je n'ai pas mis le PDF à disposition sur internet... (ou une très vieille version sans doute).

Pourrais-tu être plus précis sur ce qui "fait le charme" du jeu ? Je ne suis pas sûr de le voir aussi bien que vous. :)
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Fabien | L'Alcyon » 30 Mars 2013, 21:54

l'exemple de Bliss Stage est intéressant. Peut-être devrais-je imposer qu'un nouveau Lien soit décidé par l'autre joueur ou par le MJ au départ ?

Je n'en suis pas sûr, je ne suis pas sûr que ce soit toujours pertinent dans le Lien à rebâtir. Je proposerai plutôt que recréer le Lien coûte plus de points que si on partait de zéro, par exemple, lorsqu'on recrée un Lien qui a été précédemment sacrifié, cela coûte 3 points de Traits et le Lien commence avec une valeur de 1.
Pour préciser, dans Bliss Stage, c'est juste une valeur qui rend la Relation plus difficile à rebâtir que si on partait de rien, mais ce n'est pas dans un intitulé, ça n'a rien de qualitatif. La différence est aussi que dans Bliss Stage, la Relation est partagée par les deux personnages (Relation entre A et B), alors que dans Démiurges il existe un Lien pour chaque personnage (un Lien de A vers B et un Lien de B vers A).
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Frédéric » 30 Mars 2013, 22:21

Le coût doublé me paraît une bonne solution en effet. ;)
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Steve J » 02 Avr 2013, 09:53

Frédéric a écrit :Sinon, je me demande quelle version tu as bien pu lire. Ça fait des années que je n'ai pas mis le PDF à disposition sur internet... (ou une très vieille version sans doute).

Pourrais-tu être plus précis sur ce qui "fait le charme" du jeu ? Je ne suis pas sûr de le voir aussi bien que vous. :)

J'ai lu une version que j'ai récupéré il y a peu (moins de 6 mois). J'étais persuadé de l'avoir récupéré sur Limbic System. Elle fait 57 pages et le fichier s'appelle "Démiurges-ASHCAN-001".

Pour le charme du jeu, c'est finalement une question assez difficile puisque j'ai surtout observé les conséquences du système (c'est à dire une partie de grande qualité proposant des dilemmes puissants). Le point qui m'a le plus impressionné techniquement est le système de résolution des confrontations qui est à la fois d'une grande fluidité et porteur de choix difficile. J'aime aussi énormément le système de retombés et la façon dont elles sont gérées (j'ai trouvé assez fort de voir d'autres joueurs modifier mes traits).
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Re: [Démiurges] Chrysalide II

Message par Frédéric » 02 Avr 2013, 12:47

Grouf, c'est une version qui date de pas mal d'années, les mécaniques ont beaucoup changé. En fait, Démiurges est un vieux projet qui date de 2004 environ et que j'ai retravaillé à chaque étape de ma découverte et de ma compréhension des théories et des jeux forgéens, la version Ashcan date de 2008 ou 2009 c'est peu de dire qu'elle n'a pas grand chose à voir avec la version actuelle. :D

Merci pour les précisions concernant ce qui fait le charme du jeu, ça me fait plaisir que tu aies apprécié ces aspects là !
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