Démiurges | Campagne en 4 actes

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Démiurges | Campagne en 4 actes

Message par Frédéric » 18 Nov 2012, 20:34

Salut, je vous propose aujourd'hui un compte rendu de la campagne de Démiurges que nous avons jouée.
Mon but pour ce rapport de partie n'est pas de demander de l'aide, mais de présenter le résultat du travail fourni depuis plusieurs années et mon enthousiasme quant au résultat obtenu. :p

Les PJ :
  • Jérôme (Schultz) jouait Artémise : psychomètre de 15 ans, pensant que les démiurges sont supérieurs aux « Sans-pouvoirs ».
  • Gaël jouait Mae : arithmancienne de 15 ans, jumelle d'Artémise, fascinée par les Sans-pouvoirs.
  • Mélanie jouait Kaym : alchimiste de 16 ans ayant vécu des modifications alchimiques visant à faire d'elle un super soldat mais qui s'oppose à l'utilisation de la violence.

Trois sœurs dont l'orphelinat a été détruit au cours d'un incendie causé par une lutte entre l'Agora : l'autorité démiurgique, et les Destinés : un groupuscule d'activiste et de terroristes luttant contre l'Agora. Vous pourrez voir les trois fiches des PJ ici.

Le But commun choisi par les joueurs est : « Faire que le conflit entre l'Agora et les Destinés ne cause plus de morts. »

Vous trouverez mes préparations de "Canevas" pour chaque partie en cliquant sur le titre.


Premier acte : Requiem

Chaque acte est une partie. Pour chaque partie, le MJ prépare un Canevas (situation initiale préparée en réseau de PNJ, avec révélations sur ces personnages et leurs buts). Le MJ prépare un premier Canevas avant de connaître les PJ que vont créer les joueurs.
J'ai fait jouer à Gaël, Mélanie et Jérôme Requiem, le premier Canevas du PDF de la version test.

C'est bientôt la fin de l'initiation des PJ chez leur mentor Théophraste.
Avant de jouer, je décris la demeure de Théophraste aux joueurs, sachant qu'e leurs PJ y ont passé 5 ans.
Je décris aussi les PNJ de manière à ce qu'ils créent un Lien (un Trait de relation) avec leur mentor et avec Victor, leur condisciple. Du coup, je commence à leur expliquer que les parents de Victor sont morts dans un incendie de leur maison et que Théophraste son oncle l'a recueilli et en a fait un de ses disciples. Théophraste n'est plus que l'ombre de lui-même depuis la mort de sa sœur (la mère de Victor, donc).
Chaque joueur narre une scène d'entraînement de son personnage avec Théophraste ou sans lui. On a eu de chouettes scènes d'absence de reconnaissance de la part du mentor pour Artémise, d'apprentissage de ce qui permet de faire de bonnes illusions pour Mae etc.

Puis nous commençons à nous lancer dans l'introduction du Canevas.
Jade, une amie de Théophraste organise une fête. L'ambiance est morose, Théophraste a toujours été mélancolique.
Artémise et Mae voient Victor s'éclipser et lui demandent ce qu'il compte faire. Victor leur dit qu'il veut fuguer. Mae discute avec lui et décide de s'enfuir avec lui. Kaym discute avec Théophraste et Jade et comprend que son mentor en a lourd sur la conscience sans trop savoir de quoi il retourne. Kaym décide de rejoindre ses sœurs et Victor et les interrompt pendant leur tentative de fugue. Mae se ravise (je ne sais plus si on a joué une Confrontation pour ça), mais Victor persiste. Kaym le suit dans sa chambre et une dispute éclate, Victor expliquant qu'il en veut à Théophraste de ne pas le laisser vivre avec lui après son initiation.
Le ton monte, on joue une Confrontation et Kaym parvient à convaincre Victor d'en parler à leur mentor plutôt que de fuguer.
Pendant ce temps, Mae et Artémise discutent avec Théophraste (je ne sais plus à quel sujet) et comprennent qu'il leur cache quelque chose. Mae crée une illusion pour faire croire qu'Artémise reste à sa place tandis que cette dernière s'approche furtivement de son mentor pour lire ses souvenirs.
On joue une Confrontation de type « action en douce » et Jérôme perd. Théophraste comprend ce qui se passe et se défait de l'emprise psychologique d'Artémise avant qu'elle ait pu lire précisément ses souvenirs. Néanmoins, je lui révèle l'image d'une maison en flammes avec Théophraste désemparé, le tout accompagné d'un sentiment de détresse et de culpabilité.

Cela suffit pour déclencher leur curiosité.
Puis Kaym et Victor reviennent dans le salon où se trouvent les autres personnages au moment où Artémise demande à Théophraste « c'était quoi ce que j'ai vu, cette maison en flammes ? »
Théophraste se tourne vers Jade et dit qu'il voudrait qu'elle efface les cinq dernières années de sa mémoire. (c'est à dire les cinq années pendant lesquelles les PJ et Victor étaient ses disciples).
Les disciples demandent des explications.
Théophraste leur explique alors que l'Agora l'avait envoyé chez sa sœur pour les empêcher de dévoiler aux médias des secrets compromettants pour l'Agora.
Il a essayé de leur faire entendre raison, mais la discussion a tourné à la dispute, puis s'est envenimée et pour se sauver, Théophraste a déclenché une gerbe de flamme qui lui a échappée et la maison s'est embrasée rapidement, sa sœur et son mari ont péri dans l'incendie.
Victor pensant que ses parents étaient morts dans un incendie accidentel est envahi d'une immense colère et s'en prend à son oncle.
Mais Mae l'interrompt à l'aide d'une illusion lui faisant croire qu'il tue Théophraste. Victor s'enfuit après ça.
Kaym, Mae et Artémise cherchent à convaincre Théophraste qu'il doit donner plus d'importance aux vivants qu'aux morts (argument donné par Mélanie, qui avait une force incroyable à ce moment de la partie). Mais la Confrontation tourne à l'avantage de Théophraste. Jade, après avoir remis en question la requête de Théophraste finit par accepter afin de permettre à son ami de ne plus souffrir.

Kaym et Artémise quittent les lieux.
Mae reste quelques instants encore.
Après que le pouvoir de Jade ait fait son effet, Théophraste observe la pièce et demande à Jade qui a causé tous ces dégâts chez lui (dus au combat avec Victor). Et qui est cette jeune fille qui se trouve chez lui ? (Mae)
Mae s'en va en disant « Personne ».

Épilogue :
Je demande aux joueurs ce qu'ils veulent faire pour la prochaine partie et pourquoi.
Ils décident de trouver un toit pour dormir. Je leur précise que leur initiation aurait dû se finir dans quelques jours et qu'elles seront considérées comme fugueuses par l'Agora.


Deuxième acte : La Tour

À présent, je vais créer tous mes Canevas entre deux parties en amenant une situation liée à ce que les joueurs ont proposé dans l'épilogue de la partie précédente et à leur But commun.

Après avoir passé une nuit sous les ponts, Mae reçoit un coup de fil d'Aloïs son petit ami. (Ce PNJ a été créé, parmi d'autres, par les joueurs eux-mêmes qui ont eux-même choisi la nature de leurs relations). Il était pensionnaire de l'orphelinat qui a brûlé et fait à présent partie d'un squat baptisé « La Tour » car il s'agit d'un ancien immeuble désaffecté qu'ils ont bricolé pour avoir accès à l'électricité gratuite et à l'eau potable.
Ils sont accueillis par Aloïs qui leur présente le lieu et ses occupants.
Ils sont invités à partager leur repas. Mae invite Aloïs à jouer un peu de musique ensemble comme ils en avaient l'habitude. Un petit concert commence, ça danse, ça rit et ça discute.
Artémise de son côté a repéré qu'un membre de la Tour s'était montrée particulièrement sèche quand elle a compris qu'elle et ses sœurs étaient des démiurges.
Elle décide de la suivre hors de la salle à manger, saisit son poignet pour lire ses pensées (de manière purement intrusive). On joue la Confrontation, Jérôme rate son jet de dés. Je lui décris néanmoins l'image de personnes encagoulées et armées qui enfoncent une porte...
Lisbeth (tel est le nom de cet occupant des lieux) réagit avec violence et reproche à Artémise et à ceux de son espèce de se croire tout permis.

Lisbeth, prise d'une violente colère monte à l'étage avec son ami Marc.
Fiona, un des nouveaux membres du squat approche d'Artémise et lui explique qu'elle est membre de l'Agora infiltrée en mission : elle cherche un terroriste qui a élu domicile dans ce squat et qui est responsable de l'enlèvement de son mentor.
Les scènes suivantes étaient assez maladroites et je les ai mal amenées à cause d'un ensemble de facteurs malencontreux. J'ai également corrigé le Canevas après coup.

Pour faire simple, Mae et Kaym sont intervenues ainsi qu'Aloïs, une Confrontation s'est jouée pour savoir qui suivre entre ceux qui considéraient qu'il fallait remettre Lisbeth à l'Agora et ceux qui s'y opposaient sous prétexte que dans le squat, les lois de l'extérieur n'ont pas cours. Le squat est rempli d'orphelins, de délinquants, de fugueurs... C'est un asile en somme.

Fiona et Artémise montent à l'étage, trouvent Lisbeth dans sa chambre, discutant avec Marc et lui disent qu'elle est soupçonnée d'avoir commis des actes terroristes et que si elle a la conscience tranquille, elle se laissera lire les pensées et tout se passera bien.
Lisbeth sort un flingue de sous son lit et les tient en joue.
Mae, Aloïs et Kaym les rejoignent. S'ensuit une Confrontation où Lisbeth leur tire dessus, aidée par ses amis que Marc est parti alerter. Kaym, Artémise et Fiona stoppent les amis de Lisbeth, Mae gèle les mains de Lisbeth, la faisant lâcher son arme, mais Aloïs prend une balle en s'interposant.
Des soins sont prodigués. Fiona lit les pensées de Lisbeth et découvre que son mentor est captif dans un Cyber-café dans les bas-quartiers.
Lisbeth est capturée par un groupe de l'Agora, le squat est dissout.

Épilogue :
Les joueurs veulent se rendre dans ce repaire des Destinés pour les convaincre de cesser les hostilités.

Après cette partie, Mélanie cessera de jouer pour des raisons personnelles. Je décide que son PJ Kaym décide soudainement de s'absenter pour faire "quelque chose d'important".


Troisième acte : Eliott

La partie commence de cette manière : je rappelle à Gaël et Jérôme que le repaire des Destinés est un Cyber Café qu'ils ont trouvé grâce à la lecture de la mémoire de Lisbeth. On décide que Fiona les accompagne pour libérer son mentor. Ils savent aussi qu'Eliott, le frère d'Aloïs se trouve dans les lieux. Comme Eliott est un PNJ créé par les joueurs, je leur demande de créer un Lien avec lui et avec Haimon, l'instructeur de Kaym.

Je leur décris le lieu et leur demande ce qu'ils font.
Gaël raconte que Mae entre dans le lieu et se fait passer pour une cliente et demande à parler à Eliott. La personne qui l'accueille s'appelle Kâlî, Mae voit rapidement qu'Eliott et elle ont une relation amoureuse. Comme Mae a le béguin pour Eliott, depuis l'orphelinat, Gaël raconte qu'elle éprouve une certaine jalousie.
Quand Eliott la voit, il se montre amical, demande des nouvelles, mais paraît quelque peut sur la défensive.

Mae lui explique qu'elle a des choses à lui dire, mais pas ici. Ils s'isolent dans une arrière salle, Artémise se joint à eux. Fiona reste en retrait. Mae raconte à Eliott les derniers événements. Elle précise qu'elle est au courant du rôle de leur organisation.
Kâlî intervient et interdit à Eliott de dire quoi que ce soit. Une Confrontation se joue, Eliott finit par révéler que c'est lui qui a incendié leur orphelinat il y a cinq ans. Il savait qu'ils enrôlaient des jeunes démiurges pour en faire des soldats pour l'Agora, comme Kaym.
C'est à ce moment-là qu'Haimon, l'ancien instructeur militaire et amant de Kaym intervient dans le cyber-café. Il est là pour ramener Mae et Artémise à l'Agora, mais aussi pour démanteler le repère des Destinés.
Kâlî s'oppose à lui. Fiona dit à Mae qu'elle veut retrouver son mentor. Elles retrouvent la porte menant à sa cellule (que Fiona avait trouvée dans l'esprit de Lisbeth) et vont la libérer.
Pendant ce temps, Artémise fouille les ordinateurs du cyber café et découvre un site permettant aux Destinés de communiquer. Visiblement leur groupe fonctionne sans chef, le réseau leur permet de s'organiser comme une démocratie participative.
Les autres occupants des lieux ont filé.

Quand Fiona et Mae reviennent avec Leda, Kâlî sort une arme d'un tiroir. Artémise cherche à la désarmer, mais se prend une balle. Mae l'aide. Mais Haimon emprisonne les deux Destinés dans des cages transmutées à partir du sol. Kâlî révèle que l'Agora modifie l'esprit de ses prisonniers, ils leur font un lavage de cerveau pour les rendre dociles. Mae demande à Haimon si c'est vrai. Devant sa réponse affirmative teinté de cynisme, elle décide libérer Eliott et Kâlî et une Confrontation se joue, l'opposant à Haimon. Artémise prend le parti d'Haimon. À l'issue d'un combat spectaculaire, Gaël décide de faire un sacrifice pour transformer son échec en succès.
Mae sacrifie son Lien avec sa sœur Artémise. Elle produit un puissant vent qui neutralise sa sœur. Puis elle exprime pourquoi elle rejette toute l'affection qu'elle avait pour elle. Haimon accepte de libérer ses prisonniers mais prévient Mae : s'il croise de nouveau son chemin, il la considérera comme une ennemie.

Il la laisse partir avec Eliott et Kâlî.

Épilogue :
On décide d'un commun accord et sur suggestion de Jérôme, de faire une ellipse de 3 années.
Gaël décide que Mae fonde un groupe indépendant de l'Agora et des Destinés, où cohabitent démiurges et humains sans pouvoirs en paix.

Artémise décide d'intégrer un groupe spécial de l'Agora, une sorte de police secrète appelée « Les Corbeaux ».
Gaël veut que Mae se rende à l'Agora pour convaincre ses dirigeants de changer de politique.


Quatrième et dernier acte : Réunion

Mae et Artémise ont à présent 18 ans.
Le conflit entre démiurges et Sans-pouvoirs est au statu quo. Les Destinés ont été défaits par l'Agora après le conflit du cyber-café.

Pour écrire ce Canevas, j'ai dû imaginer des règles particulières, car les PJ étant séparés, je ne pouvais garder la structure habituelle. J'ajouterai des règles pour ce cas de figure dans le texte du jeu.

Mae se rend à l'Agora avec plusieurs des démiurges qui sont membres de son groupe. Elle est accueillie par Leda et Fiona. Mae explique sa requête. Leda lui répond qu'elle devrait intégrer l'Agora sans quoi, d'autres dirigeants pourraient lui causer du tort. Leda se montre indulgente car c'est Mae qui l'a libérée des mains des Destinés. La discussion se passe paisiblement.
C'est alors que Théophraste entre dans le bureau, accompagné de son assistante. Théophraste, l'ex mentor des PJ est devenu un des dirigeants de l'Agora. Il n'a toujours aucun souvenir de ses disciples et veut emprisonner et faire un procès à Mae pour s'être détournée de l'autorité et pour fréquenter de dangereux dissidents (Eliott et Kâlî).
La discussion s'envenime et l'on joue une Confrontation. Théophraste gagne et Mae et ses comparses s'enfuient en déclenchant un brouillage visuel et sonore dans la pièce.

À l'extérieur, Xuannū, l'assistante de Théophraste les rejoint, montre patte blanche et leur dit qu'elle vient de la part d'une certaine Mechizédek pour leur faire une proposition. Elle ajoute que Kaym, sa sœur, est avec elle.

***

On a joué ces deux intrigues en alternant une scène pour Mae et une scène pour Artémise...
Pendant ce temps, Artémise est en voiture avec Haimon et les autres membres de sa brigade. Leur mission : intercepter Mendès, le dirigeant d'un parti anti-démiurges afin de trouver dans son esprit des infos pour le discréditer et pour découvrir ses projets contre l'Agora.
Je propose plusieurs lieux à Jérôme où pourrait se dérouler l'opération, il choisit dans un hôtel, après un meeting.
Les différents membres de l'escouade se postent à différents endroits de l'hôtel et communiquent par microphone.
Lavinius pourvoit un camouflage optique à Artémise, Haimon et elle-même pour demeurer discrets dans la suite de Mendès.
Celui-ci finit par entrer dans la pièce, deux gardes du corps en piquet devant la porte. Artémise attend qu'il s'approche de la cuisine et, au moment où il prend une boisson dans le frigo, touche son bras, invisible, pour lire ses esprits.
On joue une Confrontation, Jérôme gagne. Je lui raconte qu'il découvre que Mendès et son parti financent un groupuscule terroriste qui organise un attentat devant commencer en ce moment-même.
Mendès court dans la pièce principale, ouvre un tiroir dont il sort un flingue. Lavinius et Artémise l'interceptent, mais Mendès tire un coup de feu qui blesse Artémise au bras. Les gorilles ouvrent la porte et demandent ce qui se passe. Artémise contrôle l'esprit de Mendès de façon à ce qu'il leur tire dessus, une balle dans la tête chacun.
Tout le monde met les voiles après ça. Haimon appelle l'Agora pour les prévenir.

***

Mae discute avec Xuannū et découvre qu'elle fait partie d'un groupe appelé La Ruche, dont Melchizédek est en quelque sorte la « reine-mère ». Elle assure à Mae que Melchizédek veut la même chose qu'elle : stopper le conflit entre démiurges et Sans-pouvoirs.
Xuannū ferme les yeux quelques secondes et dit : Melchizédek arrive ici dans un instant.
Melchizédek est une dame âgée qui dégage une aura particulière de sagesse. Kaym est aussi là, elle raconte à sa sœur qu'après leur séparation, elle a décidé de se rendre à l'Agora seule, où après une discussion mouvementée, elle a été incarcérée et mise sous sédatif. Xuannū a remplacé son sédatif il y a peu et l'a faite sortir. Depuis, elle se trouve chez Melchizédek.
Elle explique également que Melchizédek a créé un lien entre elle et ses disciples, par lequel s'échangent leurs pensées, sentiments, souvenirs et perceptions. Kaym a beaucoup échangé avec eux et hésite à savoir si c'est une bonne ou mauvaise chose. Melchizédek laisse chacun libre d'intégrer la Ruche ou non, mais elle sait que bientôt chacun se connectera à cette « humanité 2.0 ».

Melchizédek ajoute qu'un attentat va avoir lieu contre l'Agora, un des membres de la Ruche, Ilona, a intégré le groupe de terroristes.

***

Artémise et Mae, ainsi que les groupes de défense de l'Agora et la Ruche de Melchizédek entrent dans un combat de grande envergure contre le groupe de terroristes. Des véhicules blindés foncent vers le parvis de l'Agora, chargés d'explosifs. Plusieurs sont interceptés, mais un seul parvient à progresser jusqu'à sa cible. Mae gèle la place pour immobiliser une partie des combattants. Aleister, le chef des terroristes et ancien compagnon d'Haimon à l'armée, brandit son arme pour faire exploser le véhicule. Mae et Artémise se jettent ensemble sur lui, Mae pour le désarmer, Artémise pour stopper sa combativité en manipulant son esprit. Artémise lit les souvenirs de cet homme pris en pleine guerre dans un pays voisin, et voyant son bataillon se faire décimer par une équipe de démiurges et la haine et la terreur se mêler...
Elles arrivent à atteindre leur objectif, mais le véhicule s'écrase contre les murs du bâtiment et explose. Les terroristes retournent leurs armes contre eux-mêmes et se font sauter la cervelle.
Prise sous les décombres, Mae agonise. Artémise et son équipe sont grièvement blessées.
Kaym qui prenait part au combat dégage la colonne qui s'est écrasée sur sa sœur et la soigne. Artémise l'aide en lui insufflant des souvenirs et en lui donnant l'envie de "se battre" pour vivre.

À ce stade, la jauge d'accomplissement des joueurs est pleine, ce qui signifie qu'ils vont pouvoir lancer leur dernière Confrontation pour tenter d'accomplir leur But. La jauge de points d'Accomplissement est clairement une fausse bonne idée, elle nous a obligé à finir l'histoire de manière abrupte alors qu'il y avait encore des choses à résoudre dans les intrigues.

Voici ce qu'il s'est passé :
Gaël et Jérôme ont commencé une Confrontation pour se départager, car Artémise voulait détruire la Ruche, alors que pour Mae, c'était la solution idéale aux problèmes de ce monde.
Pendant que chacun fait sa narration, Jérôme décide que les arguments avancés par Gaël étaient convaincants et donc annule la Confrontation. (On aurait aussi pu jouer la Confrontation jusqu'au bout en cédant l'Enjeu pour obtenir le résultat, mais je n'y ai pas pensé sur le coup et comme on n'avait pas encore lancé les dés, je n'y ai pas vu d'objection).

Puis, on joue la scène finale :
Mae accompagnée d'Artémise et Melchizédek affrontent les dirigeants de l'Agora devant des caméras de télévision, plusieurs mois après l'attentat.
Mae et Artémise donnent des arguments pour que l'Agora accepte l'existence de la Ruche comme solution aux troubles qui pervertissent la société.
Mae, à présent connectée à la Ruche, crée des images et des sons pour montrer les souffrances qu'a engendré ce conflit stérile parmi les centaines de personnes qui sont connectées à elle.
Artémise ajoute que comme les Démiurges sont plus puissants que les humains sans pouvoirs, il ne peut exister que la haine entre eux.
Théophraste leur répond que la Ruche ne résoudra rien et qu'il suffit qu'un de ses membres soit mauvais pour qu'il contamine l'ensemble du groupe.
Les PJ perdent, mais Mae décide de sacrifier son corps pour vivre éternellement en tant que conscience dans l'esprit de tous ceux qui feront partie de la Ruche et ainsi transformer leur échec en succès.

Quelques années après, Kaym et Artémise se retrouvent et discutent. Elles se demandent si elles ont vu Mae depuis son sacrifice. Artémise dit que non, mais qu'elle sent sa présence...

FIN


Remarques
On est très satisfaits de cette « mini » campagne. De mon côté, je trouve qu'elle répond parfaitement à toutes mes exigences pour le jeu. Seule la toute fin est tombée comme un cheveu sur la soupe, mais elle valait tout de même le coup.
Je compte intégrer tous ces Canevas dans la version finale du jeu comme exemple de campagne.

Si Gaël et Jérôme veulent s'exprimer, n'hésitez pas.

Toute question et commentaire est bienvenu.
Frédéric
 
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