[L'Agence] Problème de problèmes

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[L'Agence] Problème de problèmes

Message par Chemeeze (Adrien) » 29 Sep 2012, 15:55

Cet été, j’ai eu l’occasion de voir “Mission Impossible : protocole fantôme”. Et cela m’a donné une super idée de jeu. J’ai écrit une première ébauche de règle que j’ai pu tester avec 4 amis, mais des circonstances extérieures n’ont pas permis un test exhaustif. Après quelques corrections j’ai eu l’occasion le dimanche 23 de tester les règles en version 0.2.

Voici un lien pour télécharger les règles (très brouillon, c’est plus des notes pour moi) de cette version.


L’objectif de “l’Agence” est de faire jouer des histoires d’agents secrets fortement inspirées de la structure des “Missions Impossibles”. Une partie est une succession de missions. Chaque mission est découpée en deux phases :
- planification, où les joueurs créent le contenu et un plan d’opération via leurs personnages en salle de briefing
- opération, où les joueurs suivent le plan établi pour résoudre la mission

A chaque mission un joueur prend le rôle du coordinateur. Son agent sert de back-up et de coordinateur du groupe. Le joueur a aussi le rôle de l’adversité en rajoutant des embûches pour perturber le plan des agents sur le terrain.

L’idée est que plus les agents se tiennent au plan, moins ils prennent de risques.

Cette partie a été jouée avec C., S. et moi même (A.).

Prologue :

Situation
C. situe la scène du prologue au “Burning Man” un festival à tendance hippie dans le Nevada.
Personnages
S. introduit deux personnages, à priori des agents, dont l’un est appelé Robert par l’autre. Ils sont en train de surveiller les agissements des festivaliers, à la recherche d’une nouvelle drogue.
Evolution
A. Un homme vient à leur rencontre et entrouvrant sa chemise leur montre quelques sachets colorés. Il leur propose d’en acheter. Robert met aussitôt sa main sur son holster. (Cliffhanger)
C. Robert dégaine et pointe son arme sur le dealer en lui intimant de se jeter à terre. La foule se rassemble autour d’eux et un vent de panique se lève. (cliffhanger)
S. Plus loin, un homme âgé, chauve et en veste de cuir aperçoit le remue-ménage. Il sort de sa poche une corde à piano et se dirige vers l’attroupement. (cliffhanger)
A. Les deux agents ont emmené le dealer dans une tente et l’interrogent. L’homme chauve rentre dans la tente avec un sourire au visage. Les agents ne l’ont pas vu. (cliffhanger)
C. L’homme éteint la lumière (ce qui situe l’ensemble de la scène de nuit, c’était pas évident pour tout le monde, mais logique). On entend “Aaaarg...gee blaa huuuu... Robert ? Robert tout va bien ? Haaaa skouik....” Puis une cigarette s’allume dans le noir éclairant le visage de l’homme chauve. (Assassinat donc fin de prologue)

Cette phase c’est super bien passée. Ca avait déjà été le cas lors du premier play test. Terminer chaque scène par un cliffhanger permet une évolution très importante de la scène. Par exemple, dans ma tête, lorsque Robert mettait sa main sur le holster c’était plus par réflexe que pour menacer le gars. Je m’imaginais qu’à la limite le dealer verrait le geste. C. m’a surpris et a permis l’évolution de la scène dans une direction imprévue.

Générique :

Les personnages crées furent :

C., Jean-Pierre Crozic : Français, 45 ans. Fusillier Marin dès 18 ans. Puis Béret Vert. Service dans la marine avec 2 suspensions pour alcoolisme et échauffourées à Djibouti. Célibataire et homme à femme. Parle français, anglais (mais avec un accent impossible) et somalien. Expert en Action, maitrise en séduction.

S., Harper : Anglais, Fils de la directrice de l’Agence. Socialite et feignant. C’est engagé dans l’Agence pour avoir un pied dans la Jet set. Parle Anglais et a des rudiments d’Italien, Russe et Français. Expert en action, maitrise en séduction.

A., John Johnson : Anglais, 30 ans, brun aux yeux marron. Ancien du MI6 passé à l’Agence lors de la fermeture du MI6. “C’était mieux dans le MI6” est son moto. Ne parle qu’Anglais. Expert en finesse, maitrise en action.

Le fait de spécifier le passé du personnage (études, emplois précédents, comment est-il rentré à l’Agence) permet de créer des personnages intéressants. On voit leur savoir faire tout en ayant du contexte.

Je ne sais pas si c’est précisé dans les règles (ça y sera dans la prochaine version), mais en tout cas je l’ai appliqué : les joueurs ne parlent pas entre eux pendant cette création. Ainsi il n’y a pas d’équilibrage des personnages. Je souhaite que se soit les problèmes posés qui fassent que tous les personnages soient utiles, et non qu’il faille un groupe homogène pour parer à toute éventualité. Chaque joueur peut jouer ce qui lui plait.

La mission :

Il nous fallait un coordinateur pour la première mission. J’avais déjà joué le rôle lors du premier play test et je voulais aussi voir comment qqun qui ne connaissait pas les règles jouerait le jeu. C. c’est porté volontaire.

Il pose le briefing à bord du Charles de Gaulle qui navigue en direction de la côte ouest américaine : il doit mouiller à San Francisco dans le cadre d’accord entre les flottes françaises et américaines. On est tous à bord. Il explique en quoi ce qui c’est passé dans le prologue motive la mission.

C. choisit comme objectif de la mission “Remonter la piste de la drogue”.
Je lui explique qu’il faut qu’un objectif soit concret. Des objets à trouver, qqun à tuer, à suivre, etc. Il reformule : “Retrouver les infos détenues par Robert et Juan”.
Il décide que la mission aura lieu au commissariat de Las Vegas, où est menée l’enquête. En effet, les passeports bidons de Robert et Juan n’expliquaient pas la présence d’armes et de documents lié à la drogue.

On débute la création des problèmes. On choisit une partie à 9 problèmes pour une durée intermédiaire.
S. : Notre présence à bord du porte avion à réacteur nucléaire nous rend radioactifs. Les portiques de sécurité nous feront sonner. Pbm noté “radioactifs”, mais compris par tous comme “portiques de sécurité”
A. : Je suis déjà allé là-bas lorsque je bossais pour le MI6. Ils gardent leurs scellés dans un véritable coffre-fort vu qu’à Las Vegas la moitié des scellés sont de l’argent, et l’autre de la drogue. Pbm : “chambre des scellés = coffre fort”.
C. : A priori ça n’a rien à voir. Mais lors de ma dernière présence aux States j’ai fait cocu un mec nommé Scotty Bennet Jr. Bon, il s’avère qu’il bosse au commissariat et qu’il m’en veut et me connait. Pbm : “Scotty Bennet Jr.”
S. : Suite à une législation récente, tous les policiers de Vegas sont équipés de Taser et ont une autorisation très souple de s’en servir. Pbm : “Police équipée avec des tasers”.
A. : Les cartels de la drogue sont puissants à Vegas. Ils surveillent non-stop ce qui se passe au commissariat. Pbm : “Police surveillée par les Cartels”
C. : Suite aux événements récents beaucoup de journalistes sont sur place, et du coup la police se méfie beaucoup des fouineurs. Pbm : “Ils se méfient des fouineurs”.
S. : Après avoir consulté les photos des dossiers de Robert et Juan, je me suis rendu compte que Juan est le sosie d’un dealer recherché par la police. Pbm : “Juan sosie d’un dealer recherché”
A. : Le commissariat de police est un bâtiment isolé. Y rentrer ou en sortir se fait à la vue de tous. Pbm : “police = bâtiment isolé”.
C. : Un exercice est en cours entre la police et une base militaire aérienne à proximité. A la moindre alerte, l’armée débarque. Pbm : “Base aérienne sous alerte”.

A ce stade nous avons nos 9 problèmes. Les premiers ont été faciles à trouver, les tous derniers moins évidents.

Il nous fallut ensuite créer le plan : choisir un temps estimé de résolution et choisir qui résoudrait quoi.

Cette phase a été bien plus longue que prévue. Je n’ai pas chronométré et je le regrette maintenant. Mais les règles étant en version béta n’a pas aidé, j’ai du combler quelques lacunes à la volée.

En gros on a beaucoup discuté pour voir dans quel ordre résoudre les problèmes. Ce qui dérangeait c’est que beaucoup de problèmes ne semblaient pas cruciaux, ou bien leur formulation les rendait difficiles à interpréter.

- On a notamment reformulé “base aérienne sous alerte” en précisant que c’était via contact radio. La résolution de ce problème passait donc par la désactivation de la radio.
- Le fait que “Juan est un sosie d’un dealer recherché” on l’a réinterprété en se demandant si du coup les données de son dossier seraient stockées au même endroit. Le problème est devenu : “Vérifier si les données des dossiers de Juan et Robert sont stockées au même endroit”. (En gardant en tête la raison originelle).
- Que le commissariat soit un bâtiment isolé ne dérangeait que pour la fuite. Hors, la fuite se situe après la résolution de l’objectif. Et les règles en l’état considèrent que l’objectif est la dernière résolution. On a donc adapté ça en “Il faut préparer une voie de sortie sécurisée”. Ce problème doit à présent être résolu en amont.
- On a joué sur Scotty Benett Jr. pour avoir une entrée dans les bureaux du commissariat. Il ne posait pas problème en soit car Jean-Pierre était coordinateur et donc non présent sur la mission.

Tous ces points ont soulevé une grande quantité de problèmes dans cette version du jeu. Certains problèmes n’en étaient pas, d’autre étaient vraiment secondaires à la mission etc. J’ai déjà quelques idées à ce sujet.

Au final le plan auquel on a aboutit :
T1 : « Police = bâtiment isolé », John passe par les égouts et pose une charge d’explosif là où il faut pour pouvoir ouvrir une voie de sortie du commissariat.
T1 : « Scotty Bennett Jr. », Harper va le retrouver au « Pimp my ride » un bar de Las Vegas. Il lui dit pouvoir l’aider à retrouver Jean-Pierre en échange d’un accès aux bases de données de la police.
T2 : « Ils se méfient des fouineurs », John tente de rentrer dans le commissariat avec ses faux papiers de policier.
T3 : « Juan sosie d’un dealer » = « Vérifier si les données des dossiers de Juan et Robert sont stockées au même endroit », Harper fouille la base de donnée de la police.
T4 : « Police surveillée par les cartels », John vérifie si des membres des cartels n’essaieraient pas de se couvrir : il surveille le poste à la recherche d’agissements louches.
T5 : « Base aérienne sous alerte », Harper va désactiver la radio du poste de police
T6 : « Radioactifs »= « Portails de sécurité sonnent à notre passage », John va soit les désactiver, soit trouver un chemin de contournement.
T7 : « Police équipée avec des tasers », Harper est en couverture pour permettre un accès serein au coffre. Il s’occupe de retarder les renforts.
T8 : « Chambre des scellés = coffre fort », John ouvre le coffre avec le matériel qu’il aura pu faire rentrer.
T9 : « Retrouver les infos de Robert et Juan », Harper rentre dans le coffre et récupère les données avant extraction via le passage ouvert vers les égouts.

On remarque qu’il y a pas mal d’adaptations des problèmes. Je ne suis pas du tout sur qu’en l’état un groupe qui lit les règles et tente une partie arrive au même résultat. Certains problèmes peuvent être frustrants à intégrer.

Durant la partie, les règles ont bien tournées. Mais elles n’ont pas atteint leur objectif. Je vais donner quelques exemples :

Première action de ma part, essayer de résoudre « Police = bâtiment isolé ». Le coordinateur rajoute un « mauvaise approche » : il y avait une rave party dans les égouts et il me fallait poser adroitement les explosifs pour ne pas faire de victimes civiles. Il m’impose d’utiliser « technologie » plutôt que « action » comme anticipé.
J’ai décrit comment je passais discrètement en esquivant la foule, je tombe sur un raveur qui me cherche des noises, je lui jette le contenu de son verre au visage et m’éclipse pendant qu’il est aveuglé. Je m’installe près du mur que je dois faire sauter. Je sors le matériel et commence à le placer nerveusement car la musique me dérange… cliffhanger.
Je lance donc 3 dés car je n’ai pas le bonus de maitrise ou expertise en technologie.
J’obtiens un 1 (un « danger »). Je choisis de le transformer en une blessure. Puis je narre la suite :
Je termine de poser le dernier explosif et de le brancher lorsque j’entends des bruits de pas derrière moi. Je me relève. C’est le gars que j’ai aveuglé avec son verre. Il a une batte de base-ball à la main. Il me tabasse copieusement et me laisse gisant au sol.
Je me présente ensuite à T2 avec mon faux badge à l’accueil du commissariat. Je lance 2 dés : 3 -2 (finesse) +1 (blessure). Et j’obtiens un 1. Cette fois-ci, je choisis de rater l’action.
S. qui n’a pas encore agit en T2 décide de venir essayer de résoudre le problème plutôt que de planifier son prochain problème comme il l’avait initialement prévu. Il réussit.
A T3 je me mets à l’abri et guéri de ma blessure pendant que S. résout son problème de T3.
Cet enchaînement est la situation qui a le plus dégénéré. Cependant, au final on a très très vite recollé au plan. Idéalement en début de partie c’est ce qui doit se passer.
Mais en fin de partie, on enchaînait les réussites/planifications. On a obtenu un autre danger (Harper a été blessé alors qu’il tentait d’accéder aux radios), il a pris une blessure et a profité du temps suivant (libre) pour se guérir.

D’autre part, l’emploi des points de ressource pour tenter des résolutions était complètement inutile. On a fini avec beaucoup de rab’. L’idée derrière ces points était d’avoir un temps fini. Il fallait que les joueurs soient pressés par quelque chose. Ils avaient été introduits en V0.1 pour cela (et étaient nommés points de temps). Et en V0.2 j’ai rajouté le nombre de tours limités. Cela fait double usage et je pense que l’emploi du nombre de tours limités sera plus utile et plus fort dans cette contrainte temporelle.

A ce stade je suis très satisfait par la phase de prologue et par la création des personnages. J’ai déjà quelques idées pour rendre le jeu plus difficile et créer cette difficulté croissante. Les mécanismes sont à réfléchir.
Le plus gros problème que j’ai c’est justement à propos des problèmes. Je sais ce que je veux obtenir, mais je ne sais pas trop comment le structurer. Je veux que les joueurs créent les problèmes et je veux qu’au final ils aient un plan structurant l’exécution avec qui fait quoi et quand. La seule idée que j’ai actuellement c’est que les joueurs créent des « problèmes » comme maintenant, mais qu’à chaque problème ils fassent correspondre une « action » qu’ils inscrivent en dessous de chaque problème. Et c’est sur ces « actions » que les agents se répartiraient. C’est un peu ce qu’on a fait avec « une base aérienne en alerte » que l’on a considéré comme « désactiver la radio » lors de la planification.
Une autre amélioration sur laquelle je réfléchis vise à créer des personnages plus intéressants et auxquels les joueurs tiendront plus. J’ai déjà des idées très concrètes à ce sujet, mais je ne les exposerait qu’après un peu de maturation et après avoir pu répondre à vos premières questions qui m’aideront sans doute à raffiner mes pensées !
N’hésitez pas à poser des questions ou faire des remarques !
Chemeeze (Adrien)
 
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Re: [L'Agence] Problème de problèmes

Message par Frédéric » 01 Oct 2012, 01:05

Salut Adrien,
je trouve ton projet de jeu très intéressant !

J'ai plusieurs points que j'aimerais soulever :
- C'est excellent de connaître les Problèmes à l'avance et de créer un plan en connaissance de cause. Ce qui me paraît moins intéressant en l'état, ce sont les "imprévus".
- Pour que les "imprévus" en vaillent la peine, je pense qu'il faut que les adversaires se rendent compte que les héros sont en train de les berner, et qu'il arrivent à mettre un grain de sable dans les rouages du plan des héros. La rave party, c'est clairement un imprévu burlesque. Il faut que les imprévus soient décidés par les antagonistes pour qu'ils deviennent justifiés face à une équipe de professionnels sur-qualifiés. Autrement, les héros passent pour des cons (quoi, mais vous n'avez pas vérifié à la mairie si des événements risquent de perturber notre mission ? Mais quel bande de nazes !).
- Dans ce genre de films, les héros gagnent toujours à la fin (ou bien leur victoire est repoussée au prochain épisode, voire, elle est imparfaite : le big boss a réussi à s'enfuir etc.). Ma question est : Est-ce qu'on peut échouer dans ton jeu ? Quelles conséquences cela peut-il avoir ?
- S'ils gagnent toujours à la fin, le seul véritable Enjeu est : comment les héros vont-ils redoubler d'ingéniosité et de savoir-faire pour rattraper le temps perdu et corriger les failles dans leur plan provoqué par les antagonistes ? Les failles dans le plan peuvent très bien déclencher une situation catastrophique où tout semble perdu. Mais non, car Tom Crui... pardon, le protagoniste va parvenir à s'en tirer quand même ! Ainsi, la tension augmente au fil de l'histoire pour se résoudre contre toute attente (enfin, on le sait en tant que spectateur, que ça va se finir à l'avantage des héros, mais la solution que trouvent les scénaristes a une ou plusieurs longueurs d'avance sur les spectateurs).
- Si les PJ peuvent échouer, dans ce cas, ils ne sont pas de formidables agents à la Mission Impossible. Ils sont des agents spéciaux super entraînés, mais faillibles. Dans ce cas, il est intéressant de déterminer les conséquences de leurs échecs (généralement à grande échelle).
- Pour que la réaction des antagonistes venant perturber le plan se greffe correctement à la partie, il me paraît intéressant que les premières étapes se déroulent toujours sans encombres et que progressivement les choses se gâtent : une erreur en apparence sans conséquences accroît la méfiance des antagonistes qui augmentent la surveillance aux endroits clés, un PJ est en situation délicate. Puis les antagonistes ayant des alliés parmi les forces de l'ordre, les PJ se trouvent pris entre deux feux et doivent faire face à de nouveaux problèmes, mais réagir dans l'instant... (Je pense à la série Ghost in the Shell où la Section 9 : groupe d'élite (et héros de l'histoire) de protection civile est la cible d'autres forces de police plus nombreuses et déployant l'artillerie lourde car les antagonistes ont un complice parmi les hauts placés des services de police... Et là, le plan tourne au vinaigre...)
- Autre question : Quels problèmes dans votre préparation n'étaient pas appropriés et quels problèmes étaient appropriés au contraire ?
- Autre chose : Je me demande à quel point on ne risque pas de s'ennuyer si on ne fait que suivre un plan prévu à l'avance. J'imagine qu'une bonne solution est d'esquisser le plan dans les grandes lignes et de laisser chaque joueur raconter le détail de ses opérations. Comment gères-tu cela ?

J'espère que mes commentaires te sont d'une quelconque aide.
Frédéric
 
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Re: [L'Agence] Problème de problèmes

Message par Chemeeze (Adrien) » 01 Oct 2012, 09:34

Salut Fréd'

Merci pour tes commentaires très intéressants ! Je vais les aborder vaguement dans l'ordre :

- Les imprévus :
Effectivement, ces imprévus avaient pour vocation de défaire le plan sur sa fin pour motiver plus d'improvisation de la part des agents. Je suis d'accord que l'Antatagonsite doit pouvoir intervenir via ces embûches, mais je souhaite garder en tête les imprévus. La rave party dans les égouts est peut-être un peu trop burlesque, ce que j'avais en tête c'est un passage dans Mission Impossible où Tom Cr. doit escalader le Burj Khalifa à l'aide de gants adhérant, mais un des deux tombe en panne retardant toute la mission. Il me faudra peut-être intégrer une règle de véto / respect de l'héroïsme comme dans Monostatos pour éviter ces écueils tout en gardant ces possibilités.
Je vais réfléchir à une règle qui rendra disponible les points d'embûches au fur et à mesure ce qui interdira leur emploi au tout début et accroîtra la tension en fin de mission.

- Est-ce qu'on peut échouer dans ce jeu ?
Oui. Il est important que cela puisse arriver. Même si c'est fortement inspiré de MI, ça n'empêche que je préfère l'incertitude du succès comme enjeu des joueurs à "raconter une belle histoire". C'est la différence du média qui joue beaucoup sur le changement d'objectif. Au cinéma l'esthétique et la manière peuvent suffire. Mais j'estime que pour que la tension demeure palpable au fil du jeu il faut que l'enjeu soit aussi dans la fiction.

- Quelles conséquences cela peut-il avoir ?
C'est là une très belle question. Je dois me pencher sur la question. Une mission raté aura un impact négatif sur les chances de réduire la mission suivante. En terme fictif il me faut réfléchir à ça. Je n'ai pas d'idée actuellement, je prend note !

- Les problèmes qui n'étaient pas approriés :
"base aérienne sous alerte", "Juan est un sosie d’un dealer recherché", "Scotty Benett Jr." ou encore "Police = bâtiment isolé". On voit en quoi ils sont problématiques, en revanche il nous a été difficile de trouver directement comment les interpréter, les intégrer au plan et comment planifier leur résolution.

- Les problèmes appropriés :
"Chambre des scellés = coffre fort" et "Ils se méfient des fouineurs" sont très explicites. On comprend dès la lecture ce que ça va impliquer dans l'histoire.

Ce qui gène dans les problèmes inappropriés c'est que les règles disent qu'ils va falloir les intégrer et les résoudre alors que le joueur dirait "je sais pas trop quoi en faire... Je peux les changer ?". J'aimerai pouvoir dire au joueur : "Ne t'inquiète pas, ton problème est étrange mais je vais t'aider à l'intégrer dans ton plan". D'où la reformulation des problèmes en actions.
Mais effectivement cela soulève le dernier point : avoir tout planifié risque de rendre la partie ennuyante. Au lieu de reformuler en "action", je noterai cela plutôt "Associez à chaque problème une idée d'action", en insistant sur le fait que l'action qui sera mise en oeuvre ne doit pas forcément être cella notée.

Ce jeu est un subtil équilibre entre la phase de planification où il ne faut pas trop en dire mais aboutir à un plan que tous les joueurs comprennent. Et d'autre part, un système suffisamment difficile mais pas insurmontable (et celui-là est très galère à faire...)

Ai-je bien compris tes remarques ? répondu à tes questions ?
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Re: [L'Agence] Problème de problèmes

Message par Frédéric » 01 Oct 2012, 13:40

Tu as très bien répondu, merci.

Pour ce qui est des conséquences, les solutions sont simples, en voici quelques exemples :
- Ça augmente la difficulté de la prochaine partie en causant des morts, problèmes diplomatiques, politiques ou autres.
- Ça affecte les relations ou les valeurs des PJ, leur moral, leurs relations etc. Ça les fait sombrer dans une spirale de déchéance en somme.
- Ça remet en question l'existence de l'équipe de PJ, leur cohésion, leur efficacité...
Etc.

Concernant le fait de pouvoir échouer, c'est tout à fait possible et intéressant qu'ils soient certains de réussir, mais que l'Enjeu soit le prix à payer, ou la maîtrise des effets sur la population ou les problèmes politiques etc.
Si tu regardes un jeu comme Prosopopée : on réussira toujours si on le veut. Mais les échecs généreront des évolutions des problèmes ou des conséquences néfastes sur les populations. Et cela n'est pas seulement valable à cause de l'ambiance du jeu, c'est tout à fait adaptable à un jeu d'action.

Si les joueurs peuvent échouer, ce n'est pas parce que tu crois que le médium JDR l'exige (ce qui n'est absolument pas vrai), c'est parce que tu choisis d'aller dans cette direction en sachant que d'autres possibilités intéressantes existent. ;)
Frédéric
 
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Re: [L'Agence] Problème de problèmes

Message par Frédéric » 01 Oct 2012, 13:55

Pour ce qui est des Problèmes adapté sou non, ne faut-il pas que les problèmes choisis préalablement impliquent une action pour les surmonter ?
C'est vrai que le truc du sosie, ça peut créer un rebondissement dans l'histoire si ça intervient comme une révélation, mais pour ce qui est de surmonter le problème, ça impliquerait de faire des recherches pour bien distinguer qui est le vrai du faux et c'est sans doute pas très adapté à un plan à la MI...
Frédéric
 
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Re: [L'Agence] Problème de problèmes

Message par Chemeeze (Adrien) » 02 Oct 2012, 17:07

J'ai mûri un peu tout ça. Je vais rajouter un élément : la famille (ou proches) des agents. Une mission ratée (ou une réussie avec des bémols) aura un impact négatif qui sera subi soit par l'agent, soit par ses proches. Dans ce que j'ai vu de films d'espions/action, il est très très rare de voir les plans du grand méchant agir sur des populations civiles. En revanche ça arrive assez fréquemment que les proches soient mêlés à l'histoire (24h, un des James Bond où il se marie, MI, etc.)

Pour les problèmes, tu as bien saisi l'idée. Il faut que les problèmes puissent avoir une action de résolution. Je vais rajouter une étape où les joueurs devront établir pour chaque problème une idée concrète de résolution, sans que ce soit forcément la méthode à utiliser par la suite. Poser la chose au clair fixera certains éléments fictifs et permettra de mieux les intégrer pour jouer avec.

Je me permet une petite (et légère) digression sur le sujet du fil : Christoph m'a parlé de "Wilderness of Mirrors" qui est un jeu avec quasiment le même objectif, mais quelques défauts flagrants signalés par plusieurs playtests. Ce qui est fou c'est que sans jamais en avoir entendu parlé on a abouti à plein de conclusions similaires (des experts, de la planification) et du temps limité.
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Re: [L'Agence] Problème de problèmes

Message par Frédéric » 02 Oct 2012, 17:18

Ok, tiens nous au courant de l'évolution de ton jeu. ;)
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[Agence] De l'utilité de réfléchir aux à côté du jeu

Message par Chemeeze (Adrien) » 02 Oct 2012, 17:18

Tout en travaillant sur les règles de l'Agence, j'ai voulu poser un brouillon de feuille de personnage.

Dans l'agence, les joueurs jouent des agents secrets engagés par une agence européenne pour résoudre des situations problématiques dont leur champ d'expertise rend la résolution optimale. C'est une agence très bureaucratique (je n'ai pas encore parlé de BG et ambiance, voila un début).

Du coup j'ai voulu que la feuille de personnage retranscrive cela.

Idée d'univers -> couleur du matériel de jeu.

J'ai donc commencé avec un feuille de perso qui ressemblait à un CV. J'ai d'ailleurs pris mon CV comme base :-) Mais rapidement je me suis rendu compte d'un problème : mettre sur le CV une jauge de santé ça ne colle pas. J'ai donc penché pour une autre merveille de la bureaucratie : la feuille de suivit de mission. La feuille de personnage représente donc aussi la paperasse que l'agent aura à traiter à son retour.

A ce stade je me suis posé la question suivante : qu'est-ce que l'Agence peut bien demander à mettre sur ce genre de document ?
- un résumé des compétences de l'agent qui ont motivé son assignation à la mission
- un avis du médecin (jauge de santé)
- les renseignements généraux (nom, adresse, nationalité, signes distinctifs)
- le type du contrat passé avec l'agence (agent de terrain, agent scientifique, agent d'infiltration, agent de contact social) qui justifie les domaines d'expertise
- les coordonnées des proches de l'agent pour assurer leur sécurité le cas échéant
- les antécédants (potentiellement problématiques) connus de l'agent.

Cette réflexion à permis :
Couleur du matériel de jeu -> idée de méchanismes

Cette étape est très importante à signaler à mon avis pour toute personne se lançant dans la création d'un jeu. Il ne faut pas que projeter la couleur du jeu sur les a côté des règles, il faut aussi considérer ce que ces modifications peuvent inspirer.
Chemeeze (Adrien)
 
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