[Chaos] premier test

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[Chaos] premier test

Message par Chemeeze (Adrien) » 30 Août 2012, 16:41

Voici le premier beta test de Chaos dont j’avais ébauché et discuté l’idée dans ce fil. Il a été réalisé à la Baro avec Fabien, Rom et Emmanuelle.

Je vais commencer par détailler les enjeux du jeu et les règles utilisées. (Comment expliquer ces règles ne m’est pas aisé, je fais donc au fil de l’eau). Ensuite j’aborderai les problèmes soulevés. J’illustrerai le tout d’exemples repris de la partie testée ou immaginés (je ne me souviens pas de tout).

Dans Chaos, l’arrivée des Dieux (joués par les joueurs) dans un monde dirigé par le Dieu “local” (joué par le maître du jeu) provoque la rupture de l’équilibre dans la lutte contre Chaos, Dieu exterieur dévoreur de mondes.

La partie débute par la présentation du canon de l’univers par le MJ. Ce canon nécessite l'existence d’une lutte entre l’ordre représenté par le Dieu “local” et Chaos. Cela peut prendre diverses formes. Le monde dépeint par ce canon doit respecter une contrainte de dimension : La taille du monde régi par le Dieu “local” doit permettre à tout individu d’intéragir avec un autre individu en peu de temps. Par exemple, si le monde est médiéval et que le cheval est le moyen de transport le plus rapide alors le monde sera limité à une ville. Si le monde est futuriste et que la téléportation y existe, alors on peut supposer que le monde correspond à toute la galaxie voire plus.

Exemple utilisé : “Le monde est la Terre dans un futur proche. Sa surface n’est composée presque plus que d’une unique ville. Celle-ci est engagée dans une guerre contre Centaure. Missiles, bombes, vaisseaux, fusées, lasers, boucliers, croiseurs interstellaires et contre-mesures jaillissent de part et d’autre livrant une bataille insensée et incessante dans l’espace séparant les deux planètes.”

Cette description doit être courte, en quelques phrases clefs. On précise la nature du monde, la manière dont Chaos attaque ce monde ainsi que la façon dont ce monde se défend contre Chaos. Le MJ introduit alors les “points de voute” de l’ordre du monde. Ceux-ci sont des personnages, des groupes ou des institutions garantes chacune d’un aspect de la lutte contre Chaos.

Exemple utilisé : “Le développement des nouvelles armes et protections est à la charge du comité scientifique. Sans lui, la guerre serait perdue. Sans lui, la guerre ne peut être gagnée.
D’autre part, Klara Goebbles dirige le service de propagande d’une main de fer. Elle s’assure que la fidélité de la population à l’effort de guerre demeure fort. Sans cela, le découragement mènerait à une défaite rapide.”

Pour un nombre N de joueurs (hors MJ), il faut utiliser N-1 “points de voute”. Ce nombre restreint est à l’origine de la compétition entre les joueurs. En effet, leur contrôle est la condition de victoire pour chaque joueur (et pour le MJ). Ces “points de voutes” sont caractérisés comme le reste des PNJs.

Chaque PNJ (individu, groupe, institution) est caractérisé par une petite feuille où apparait son nom, un ou deux mots clefs, une manière d’action (brutale > méthodique > subtile > brutale), et si il est contrôlé par un joueur (ou MJ) une valeur chiffrée (force d’influence).

Exemple ici :
* Klara Goebbles, directrice de la propagande , brutale, 6
* Le Comité scientifique, concepteurs d’armes, méthodique, 7

Dans le cas des “clefs de voute”, la méthode d’action et la valeur chiffrée sont inscrites au dos pour demeurer inconnues aux joueurs jusqu’au premier affrontement.

L’univers est alors défini. Ensuite commence le jeu. A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre, joueurs et MJ (en commençant par le MJ) ont le contrôle d’une scène. Ces scènes peuvent être de plusieurs types :

- Introduction : Un PNJ (individu, groupe, institution) est rajouté au centre de la table. Le joueur écrit sur une feuille de papier le nom, un ou deux mots clefs et la manière d’action sur le recto. Il raconte alors une journée typique de ce PNJ.

Exemple : “Johnson est un ouvrier modèle dans une usine de production d’armes. Il sait riveter les plaques de tôles sur la structure des missiles comme nul autre. Le soir, quand il rentre chez lui, il retrouve sa femme aimante. Après un repas en silence, il va se coucher, épuisé. Une bonne nuit de sommeil lui permettra d’être en forme pour servir au mieux l’effort de guerre le lendemain.” Il est méthodique, et j’inscrit sur la feuille : “Johnson, ouvrier modèle, méthodique”.

- Incarnation : Le joueur se saisit d’un PNJ disponible au centre de la table. Il décrit la scène où l’on voit l’influence du Dieu du joueur sur le PNJ. Cette scène doit décrire comment il se fait posséder / influencer / dominer / vaincre psychiquement / etc. Le joueur écrit alors au dos de la feuille du PNJ la valeur de force d’influence qu’il y transmet (entre 1 et 5) et retranche cette valeur de son total disponible. (Ce total est choisi égal à 15 dans cette version).

- Confrontation : Le joueur décrit une scène où un des PNJs sous son influence va affronter un PNJ sous l’influence d’un autre joueur. Dès que l’affrontement est mis en scène et que les premières actions “agressives”, et avant d’en voir le déroulement et les conséquences les joueurs opposés effectuent le lancé de dé pour déterminer l’issue de la confrontation. Chaque joueur révèle les valeurs chiffrées (et la méthode d’action si c’est un “point de voute” non révélé). Il lance alors :
autant de dés que la valeur de force d’influence
+2 si la méthode d’action du joueur à l’avantage sur la méthode d’action de l’autre joueur.
+ le niveau de Chaos

A terme, les différences de puissances seront noyées sous l’influence de Chaos. Cela traduit en jeu la vanité des stratégies des Dieux face à l’inexorabilité de la domination de Chaos. L’objectif est qu’à mesure que la partie avance il soit plus difficile de faire des plans et que les affrontements finaux soient un pugilat, une mélée pour la survie.

Chaque dé est un succés sur 5 ou 6. Le joueur ayant obtenu le moins de succés réduit la force d’influence de son PNJ d’autant que la différence. Le joueur ayant lancé l’agression réduit la force d’influence de son PNJ de 1 (même si il a déjà perdu des points en étant perdant de l’affrontement).

En cas d’égalité les deux joueurs perdent un point d’influence dans leur avatar (au total). D’autre part, le choc violent des deux puissances divines brise l’ordre : le niveau de Chaos augmente de 1 et le joueur attaquant narre comment cet affrontement résulte en une brisure de l’ordre. Le joueur défenseur narre alors comment Chaos progresse dans son attaque du monde.


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Les deux catégories de scènes suivantes n’ont pas été utilisées durant le court test. Je les détailles pour pouvoir en garder une trace écrite qque part et j’y ferait ptet référence plus tard, ici ou dans un autre fil.
- Inspiration : Le joueur note secrètement le nom d’un des PNJs (qu’il soit au centre de la table ou possédé par un joueur) sur une feuille ainsi qu’un nombre de points d’influence (entre 1 et 5). Le joueur n’a rien à narrer. Il pourra n’importe quand effectuer une action de Possession sur ce PNJ en interrompant l’éventuelle scène en cours. Cette action lui prend son tour de jeu.

X Possession : Contrairement aux scènes précédentes, cette scène est jouée en interrompant une autre scène. Le joueur à l’origine de cette interruption débute en retournant la feuille de papier où il a noté précédemment le nom du personnage qu’il tente de posséder ainsi que la force d’influence qu’il engage (nom et valeur notés lors d’une phase d’inspiration). A alors lieu une confrontation où la méthode d’action n’a pas d’impact. Le joueur tentant la possession doit décrire une courte scène où la dualité des pensées contradictoires du PNJ apparait.
- Celui qui se défend contre la possession lance autant de dés que son score de force d’influence additionné au niveau du Chaos et a un bonus de un représentant sa meilleure connaissance du corps hôte.
- Celui qui tente la possession lance autant de dés que son score de force d’influence aditionné au niveau du Chaos.

- Si le joueur qui se défend contre la possession obtient plus de succès que celui qui tente la possession, le joueur tentant la possession récupère alors la force d’influence insuflée moins la différence entre leurs nombres de succès plus 1. Le joueur qui se défend perd de son côté 1 point de force d’influence du score du PNJ. Il décrit alors comment la lutte interne s’achève à son avantage.
- Si le joueur qui tente la possession obtient plus de succès que celui qui se défend, il prend la feuille du PNJ et la pose devant lui. Il place en lui autant de points d’influence qu’il en avait investi lors de la scène d’inspiration moins 1. Le joueur ayant subit la possession récupère la force d’influence qu’il avait investi dans le PNJ moins la différence entre le nombre de succès obtenu par chaque joueur. Le joueur à l’origine de la possession décrit alors comment la lutte interne s’achève à son avantage.
- En cas d’égalité, la confrontation a une répercution négative sur l’ordre du monde. Cela augmente le score de Chaos. Le MJ raconte alors comment la lutte interne provoque une catastrophique
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Le Chaos :

Le Chaos va profiter de chaque déséquilibre dans le monde régit par le Dieu “local”. Il débute en étant une menace contrôlée et lointaine, et au fil de la partie va prendre une place centrale jusqu’à ce que le monde soit complètement déstructuré : quelques ilots éparts de réalité puis plus rien. Lorsqu’il a dévoré complètement le monde, la partie s’arrête. On évalue son niveau par une valeur chiffrée. Il commence à 0, et lorsqu’il atteint 15 il achève de corrompre le monde et la partie s’achève.

Le niveau de Chaos augmente une première fois lorsqu’un joueur effectue une action brisant ne serait-ce qu’un peu la stabilité. Typiquement, la première incarnation, ou l’introduction d’un personnage ne respectant pas la canon du jeu.
Le niveau de Chaos augmente aussi dès qu’une action va contre la stabilité du lieu (confronter une “clef de voute”, confrontation brutale entre deux avatars, introduction d’un PNJ contraire au canon du monde).

Je n’avais pas précisé lors du test ce que le niveau de Chaos provoquait comme changement dans le monde car on s’embarquait pour un court test. Grosso modo à partir de 5 les forces de Chaos mettent en danger le quotidien des habitants du monde, à partir de 10, la réalité se fragmente et des poches stables se distinguent.



Retours sur la partie :

Le point important sur lequel tous les retours convergent : l’implication du joueur dans la partie. C’est un problème dont j’avais conscience et que le test à bien mis en avant. Les joueurs jouent des Dieux qui ne sont pas présents physiquement dans le monde. Rien ne les distingue les uns des autres. Et ils n’ont qu’un objectif : posséder une “clef de voute” à la fin. La menance “si tu n’as pas de clefs de voute, ton Dieu meurt” ne touche pas le joueur. Il manque des enjeux.

Voici quelques pistes de travail évoquées :
- Le Dieu du joueur a une incarnation personnelle dans la fiction. Celle-ci est fragile et peut subir des domages. Cela monte la pression pour le joueur. Il me faudra trouver une règle intelligente pour mettre en danger ces incarnations. Il faut qu’elles puissent mourir. Il me faudra alors réfléchir à ce qu’un joueur éliminé fait de son temps si cela arrive tôt.
- Associer à chaque Dieu un “Domaine” (comme les dieux des divers panthéons) et imposer sa présence esthétique dans la fiction. Je n’ai pas d’idée de règles, je vois vraiment cela comme une description de son Dieu qui permet de se différencier des autres Dieux.
- Le MJ n’a pas un rôle suffisamment spécial pour mériter ce titre. Il n’y aura plus que des joueurs. J’hésite à proposer un rôle particulier de “Juge du canon”, qui jugera si les actions effectuées vont contre l’ordre du monde (augmentation du niveau de Chaos).
- Durant le développement du jeu, n’utiliser qu’un seul univers, qu’un seul canon esthétique. Cela me permettra de mieux de détailler et de faire mes tests dans des cas comparables. Ce sera quelque chose de proche de ce qui a été utilisé. Quelque chose de très influencé par P.K.Dick.
- Permette des scènes de négociation/promesses/alliances/ J’avais l’idée en tête suite à mes parties de Remember Tomorrow.
- Introduire une règle pour acquérir des(les?) points de Puissance (via Alliances, dévorer la structure du monde, se mettre en danger etc?)
- Vu la disparition du MJ, les “clefs de voute” ne doivent plus être aussi difficiles à acquérir. Je pense les transformer en “lieux de pouvoir”. En reprenant les exemples ici, ce seraient “le laboratoire central” et “le QG de la propagande”. Ce seraient aussi les derniers lieux où Chaos attaquera, ce seront les deux ilots qui resteront émergés lors de la montée de la marée.
- Remplacer les Dieux par des Sectes, des Groupuscules ou autre auxquelles un joueur s’identifiera mieux. Cela ne me convient pas. Je souhaite garder les Dieux.

Fabien m’avait conseillé de lire (en fait relire du coup) l’article de Fred sur la résistance assymétrique. C’est chose faite. Pour réutiliser ses termes, je vise des Confrontations, Compétitions et du Négociation/Chantage.

J’ai encore pas mal de réflexion à mener sur de nombreux points !
Chemeeze (Adrien)
 
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Re: [Chaos] premier test

Message par Frédéric » 30 Août 2012, 19:14

Bonjour Adrien,
c'est toujours un plaisir de voir un projet mûrir !

Je trouve que la présentation de ton jeu est très claire, mais il manque une description d'un moment de fiction jouée, de préférence en lien avec les problèmes que tu définis à la fin de ton sujet.
Il suffit de nous transcrire ici une ou deux scènes, bien sûr. ;)
Frédéric
 
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Re: [Chaos] premier test

Message par Chemeeze (Adrien) » 29 Sep 2012, 15:58

J'avoue ne pas avoir conservé trop de trace de la fiction. Le projet est un peu en pause en ce moment car je n'ai pas encore tranché sur plusieurs points à modifier. Je pense que ce fil peut-être verrouillé. J'en rouvrirait un sur le prochain playtest qui suivra la prochaine évolution des règles. Mais je ne sais pas trop quand.
Chemeeze (Adrien)
 
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