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Survie (second essai)

Message Publié : 19 Août 2012, 11:23
par Yglirin (Benoit)
Survie


Comment suis-je arrivé à vouloir créer mon propre système de règle ? J’ai découvert les jeux narratifs via le podcast de la cellule. Nous en avons testé deux (Zombie Cinéma et On Migty), j’en ai lu quelques autres. Notre souhait était de garder le coté héroïque et grande histoire des jeux classique, ne pas trop se rapprocher d’un jeu de plateau et pouvoir se passer d’un scénario pré-construit ainsi que du maître de jeu. C’est en jouant et en glanant des idées à gauche et à droite que le système c’est construit. Il doit beaucoup à Zombie cinéma, on Migty et Summerland. Nous l’avons utilisé pour jouer à un scénario Zombie Apocalypse. Mais la mécanique du jeu ne sert pas vraiment un univers elle sert plutôt une aventure. Le système pourrait donc être utilisé dans d’autre type d’univers. Je le présente ici afin qu’il soit critiqué. Merci de vos avis.

Les scènes :

A chaque tour un joueur est le meneur. Il plante le décor, fixe l’adversité et les objectifs de scènes. Il informe aussi les joueurs sur l’évolution des éventuelles blessures ou handicaps.
En cours de scène le meneur peut confier l’adversité à un autre joueur si la narration s’y prête mieux. Par exemple le meneur la confiera à un joueur absent de la scène alors que son personnage est impliqué dans la scène. Il perd alors son arbitrage dans l’adversité pour cette scène mais reste maitre de l’orientation générale et des objectifs de scène. Il est donc important de noté que le meneur garde son personnage durant la scène. Si il est mal à l’aise avec cela il peut le mettre au repos ou lui confié une tache non joué (pendant l’exploration de ce lieu je répare le moteur du 4x4).

Au départ je me demandais comment un joueur pouvait à la fois contrôler l’adversité et son personnage. Il est clair que l’idéal est de séparer ces fonctions afin que l’adversité se concentre sur son rôle. Mais même quand les deux sont tenus par une même personne cela n’a finalement pas posé tellement de problèmes. Je me souviens d’une scène mémorable ou nous devions infiltrés discrètement une ferme tenue par des militaires. L’adversité avait mis comme difficulté qu’a chaque coups feu tiré ou autre « gros bruit » 1D6 zombies se dirigeaient vers la ferme. Nous avons terminé avec une cinquantaine de zombie à nos trousses. L’adversité infiltrait aussi la ferme et c’est autant amusé que nous. Elle c’est d’ailleurs fait infecter durant ce combat.

Une scène particulière est une scène de transition. Scène sans objectif, sans adversité et qui serre l’ambiance ou le rôle Play. Elle n’entraine aucun mouvement de pion (cf. plus bas).

A chaque nouveau lieu les joueurs peuvent jeter un jet connaissance. En cas de réussite ils peuvent décrire un fait ou gagner un bonus.


Objectifs et pions :

Pour chaque partie on fixe un objectif de partie et un nombre de scène nécessaire à la réalisation de cet objectif. Les joueurs déterminent les conséquences d’une réussite de l’objectif ou d’un éventuel échec des objectifs (par exemple si les quatre scènes de la partie « trouver que quoi survivre durant l’hiver pour notre communauté » sont réussies la communauté passe l’hiver, en cas inverse la communauté périt et les joueurs arriveront trop tard. Un objectif de partie peut aussi fixer une orientation générale de la campagne. Par exemple l’objectif de partie « on se rend au centre de virologie spécialisé à l’autre bout du pays pour tenter de comprendre comment fonctionne l’épidémie » pourrait aboutir à une explication scientifique de l’épidémie en cas de réussite, dans le cas contraire il existe une explication magique et la campagne s’orienterait dans cette direction.

Une fois le nombre de scène fixé pour la partie on place le pion à un nombre de case égale à ce nombre de la sortie.

Ensuite on fixe la difficulté de la partie. Il y a quatre niveaux de danger. Une fois fixé on place le pion zombie à un nombre de cases égales à ce niveau derrière le pion personnage.
Pour chaque scène on définit un objectif, une adversité et un décor. A la fin de la scène le pion zombie avance d’une case. Si les joueurs ont atteints leur objectif de scène leur pion avance aussi.
Si le pion zombie rattrape le pion personnage l’objectif de la partie est perdu avec les conséquences qui en découlent. Si le pion personnage atteint l’objectif de partie sans être rattrapé par le pion zombie l’objectif est atteint avec ses conséquences.

Nous pouvons imaginer ce même système dans un autre univers que zombie apocalypse. Le pion zombie peut être la horde gobeline, la menace terroriste ou le rachat d’une société.

Ici il est parfois difficile de déterminer si une scène est réussie ou raté. En effet en jeu il arrive régulièrement que nous nous écartons du cadre de départ et des objectifs fixé. Par exemple le meneur du tour fixe comme objectif « ramener de la nourriture du supermarché en face de nous » et en cours de partie les faits et narration nous fait aboutir à rencontrer un groupe de réfugier qui nous donne certaine infos sur un autre sujet que la nourriture et nous n’entrons même pas dans le supermarché. Nous n’avons clairement pas attend les objectifs mais est-ce un échec ? J’aurais tendance à dire oui mais alors cela bride la créativité des joueurs car pour réussir ils devront rester dans le canevas imposé par le meneur. Si on dit que c’est malgré tout une réussite il sera rare que le pion personnage n’avance pas et le stress engendré par le système de poursuite du pion personnage par le pion zombie sera nettement moindre.

Création du personnage :

Chaque joueur se choisit un personnage décrit en quelques mots simples. La faiblesse (voir plus loin) doit apparaitre dans la description. Les quelques mots doivent pouvoir donner a chacun une idée grossière ou caricaturale du personnage.

Exemple : je joue un médecin hautain, un fermier influençable, une midinette idiote, un aventurier alcoolique.

Ensuite le joueur doit répartir 16 points entre quatre caractéristiques. Il ne peut y attribuer moins de deux points ou plus de 8 points par caractéristique.

Il existe deux caractéristiques de corps et deux caractéristiques d’esprit.

Les caractéristiques sont les suivantes :

Combat (corps) : elle règle toute situation guerrière.
Aventure (corps): elle règle toute action physique autre que le combat.
Connaissance (esprit) : elle règle toute les actes intellectuels autres que sociales
Social (esprit) : elle règle toutes interactions sociales.

Enfin le joueur se choisit quatre compétences (une par caractéristique) et un défaut. Les compétences et le défaut doivent être liés à une caractéristique. Le joueur peut choisir une compétence très généraliste ou très précise. Une généraliste couvrira un large champ d’action (par exemple médecine) mais peut augmenter le niveau de difficulté devant une tache très spécialisée (comme ôter une tumeur du pancréas). Une compétence hyper spécialisé permettra de résoudre sans difficulté son champs d’action (avec fabrication d’arc on fabrique sans souci un arc, ébénisterie ou archerie nécessitera un jet plus complexe) mais sera inutile dans d’autre action. Chaque compétence reçoit la moitié de la caractéristique arrondis à l’inférieur. Le défaut aussi.


Les jets :

Face à une adversité les joueurs seront amenés à jeter des dés. Le joueur doit sommer la caractéristique approprié avec la ou les deux compétences éventuelles appropriées. Si le défaut intervient il sera soustrait (par exemple obèse dans une action discrète) ou plus rarement additionné (par exemple obèse dans retenir une porte). S’il reçoit une aide extérieur il peut additionner la compétence d’un allié. Il additionne donc au maximum une caractéristique et trois compétences et au minimum une caractéristique. Cela donne un chiffre entre deux et 20.
Il jette ensuite entre un dé et 6 dé en fonction du niveau de difficulté de l’adversité. C’est le meneur de scène qui fixe l’adversité et les conséquences d’un échec.

Niveau de difficulté :

1D évidente ; 2D facile ; 3D complexe ; 4D difficile ; 5D très difficile ; 6D impossible.

Une compétence très généraliste, un timing serré une exigence de résultat particulier peut augmenter la difficulté de 1 ou 2 dé(s).
Avant chaque jet le meneur décrit donc la conséquence de l’échec. Le joueur peut refuser le jet s’il le trouve trop dangereux.
Utiliser un trait générique face à un trait spécialisé fait augmenter la difficulté d’un dé.

Résolution de l’action :

Le gagnant décrit la résolution du jet. Les marges de réussite peuvent aider à décrire la réussite et sa qualité. Par deux points de marge de réussite l’action tentée rapporte un bénéfice.

Par exemple par 2 point de réussites au dessus du résultat il peut :

- Causer une blessure de plus ou tuer un zombie en plus.
- Décrire une découverte ou un fait (j’ai trouvé une facture d’équipement outdoor dont le magasin est dans le coin).
- Gagner un bonus +1 pour un jet futur concernant l’action tenté (j’ai compris que dans cette région ces drôles d’arbres au feuilles tombantes poussait près des sources d’eau, j’aurais donc +1 pour trouver ma prochaine source d’eau)...
- Trouver un nouvel objet lors d’une fouille.

Tous ces réussites supplémentaires doivent aussi être narrées et être contextuelles avec le récit.

Les faits décrits, les nouvelles découvertes et les trouvailles sont fonctions de la difficulté et de l’importance narrative du jet. Un jet routine décrit un fait routine. On ne peut pas bouleverser le récit avec un simple jet de routine. Par exemple fouiller un magasin désert nécessitera un jet de routine et n’amènera que des objets routiniers. Faire la même chose dans un complexe infesté de zombie augmentera la difficulté et les gains.
Il faut bien garder en tête que l’important est de servir le récit et non de se construire un personnage invincible. Par exemple une découverte sur un jet difficile pourrait être que les joueurs entendent que toutes les grandes villes vont être atomisées dans 48 heures. Cela ne leur sera pas d’une grande aide mais mettra un peu de piments dans un scénario qui s’endormirait.

Je ne sais pas si c’est nos veilles habitudes de roliste ou le système qui est mauvais mais nous avons du mal à respecter cette règle. Il faut tout le temps rester vigilant aussi non nous tombons vite dans « jet réussi l’adversité décrit ». Par exemple je scrute la forêt. Il fait noir, je suis fatigué, l’adversité impose une difficulté 3D. Je réussi et au lieu d’inventer le résultat (j’entends ceci ou cela) je me tourne vers l’adversité et attend qu’il me décrive le résultat. Cela limite grandement la créativité et donne tout le rôle de création à une personne qui n’a pas préparé son scénario. Personnellement je pense qu’un jeu sans scénario préparé ne peut réussir qu’a condition que chaque joueurs soit « obligé » de créer des faits. C’est cela qui fait les rebondissements et le suspense. Dans mon exemple de la forêt je dis que j’entends un bruit de tambour au loin. Je m’imagine une secte de sauvage tapant du tambour. Plus loin un autre personnage réussi son jet et ma secte se transforme en un orage terrible qui se dirige vers nous. Bien sur l’adversité peut aussi créer des effets de surprise et des rebondissements mais sans avoir créé son scénario au départ et tout en jouant son propre personnage bonne chance. Non je crois fermement que c’est l’effet « cadavre exquis » du scénario qui maintient le suspense. Comment améliorer le système pour que les joueurs décrivent naturellement les résultats ? Est-ce juste une question d’habitude ou le système ne favorise t-il pas assez ce mécanisme ?

Résolution rapide ou décomposé des actions :

Une action peut être résolue par un seule jet (quel est la difficulté pour entrer dans l’aéroport infesté et y prendre un avion) ou divisé en une série de jet et de sous scène (approcher discrètement, forcer l’entrer, éviter ou tuer les zombies, trouver le bon hangar,…). En fonction de l’envie des joueurs une action peut donc être résolue rapidement ou porter toute la soirée de jeu. Dans tout les cas il faut narrer le récit. Les jets de dé servent à mettre un peu de hasard dans la trame narrative ou à départager deux récits mais ne doivent jamais remplacer le récit.

Cela me semble important de bien réfléchir au départ si on veut décrire une scène et lui imposer un seule jet pour définir sa réussite ou si on la décompose. Je me souviens d’une visite d’un magasin ou l’adversité nous avait imposé un jet pour chaque action (ouvrir le maga, tuer chaque zombie qui apparaissait,…) alors que vraisemblablement nous allions réussir (on était en nombre, bien préparé et armé) et cela n’a été qu’une succession de jet ou tout le monde s’endormait. Une bonne narration avec un ou max deux à la clef aurait été bien plus agréable.

Les combats

Toute action opposant deux ou plus d’individu se résolve par la comparaison des marges de réussites des jets des protagonistes. On peut jeter des dés pour chaque protagoniste ou jeter deux jets en ajustant la difficulté en fonction du nombre de combattant dans chaque camp. Le combat peut être physique, sociale, de savoir ou d’aventure.
Un jet réussite cause une blessure à l’adversaire. Un adversaire mineur au récit meurt en une blessure, un majeur nécessite trois blessures pour être hors combat. Un personnage central (comme un joueur) nécessite trois blessures majeures pour être tué (cf. plus bas).
Un zombie est en générale un adversaire mineur, un survivant souvent un majeur. Dans une campagne ou les zombies doivent être touchés au cerveau pour être tuer la difficulté pour le touché est augmenté de un.

Les blessures :

Les blessures du corps :

Par tranche de deux points de réussite on cause une blessure en plus. 3 blessures donnent une blessure majeure. Trois blessures majeures donnent la mort et le réveil en zombie 1D6 round plus tard. Hors combat on suit le même raisonnement avec la réussite ou l’échec du jet (en générale aventure). Un simple échec cause une blessure, par deux points de marge d’échec on a une blessure supplémentaire. Certaines actions peuvent causer automatiquement des blessures (tomber du toit par exemple) ou causer la mort (rater le désamorçage de la bombe). Le joueur aura été prévenu par l’adversité avant son jet. La marge de réussite peut éventuellement diminuer les conséquences de l’échec. La encore c’est l’adversité qui en aura informé le joueur.
Une blessure mineure donne un handicap mineur, une blessure majeure donne un handicap majeur. Une blessure mineure augmente la plupart des jets de un dé. Une blessure majeure entraine des conséquences plus lourdes.

Les blessures d’esprit :

Le même système est utilisé pour les blessures d’esprit (morale) sauf qu’elle ne cause en générale pas la mort. Une blessure sociale majeure est le rejet d’une communauté ou la perte de tout crédit. Une blessure de connaissance majeure est une amnésie ou un état de confusion. Un handicap de connaissance mineur est un coup de blouse. Une blessure sociale mineure est par exemple d’être tourner en ridicule.

Une blessure mineure disparait rapidement (en générale a la fin d’une scène ou après la réussite d’un jet de compétence adéquat). Une blessure majeure peut persister à la scène suivante (le meneur de scène informera les joueurs de leur statut en début de scène).

L’infection (règle pour un jeu Zombie Apocalypse):

Les joueurs sont plus résistants à l’infection. Ils doivent subir une blessure majeure pour être infecté.
S’ils sont infectés ils doivent utiliser un dé rouge pour leur jet (un seul, s’il jette plus de dé les autres dés sont d’autre couleur). Si le dé fait 1, il se transforme en zombie, s’il fait 6 il guérit.

Les quidams sont infecté par une blessure mineur et se transforme en 1D6 round.
Un personnage mort se transforme en 1D6 round.

Les possessions :

La possession se règle par des points de possession dans différent domaine. Voici quelques exemples de domaine.

- Tir : un point égale une scène de munition


- Nourriture : un point équivaut à une scène/personne de nourriture. Ne pas avoir de point crée un handicap de corps.

- Camping : un point équivaut à un équipement pour une personne (tente, matelas et pt matériel).

- Médicament : un point sert a soigné un handicap

Un jet réussi ramène dans la compétence requise et à l’ endroit adéquat un point de possession par marge de réussite.

Le bon sens et les caractéristiques de corps servent à déterminer le nombre d’objet qu’on peut porter.

Le temps :

Les actions se divisent en cinq échelles de temps :

- Le round : quelques secondes
- Le tour : de l’ordre d’une minute ou six rounds
- Rapide : une heure
- Lente : une demi journée, voir une journée
- Complexe : plusieurs jours, semaine voir mois.

On peut faire baisser l’échelle de temps d’un cran en augmentant la complexité de un ou deux crans.
On peut diminuer la complexité de un ou deux crans en augmentant l’échelle de temps de un cran.

Voila il me reste plus qu’a trouver un titre a ce système. Je souhaite l’utilisé pour d’autre univers que Zombie apocalypse donc ce titre me convient pas. « Survie » Me semble bien.

Merci pour vos commentaires et critiques

Benoit

Re: Survie (second essai)

Message Publié : 19 Août 2012, 14:34
par Christoph
Salut Benoît

C'est chouette de voir que t'as la motivation de te lancer dans ce projet ! Cependant, pour que ce fil soit en accord avec les règles de cette rubrique, il faut un rapport de partie, parce que sur ce forum le parti pris est la pratique effective de jeux. Ceci veut dire aussi qu'on peut certes partager les règles (et ça facilite les choses pour ceux qui s'intéressent à ton jeu), mais qu'il n'y a aucune rubrique qui permette la critique en ligne des règles, comme ce que tu semble vouloir dans ce fil. J'encourage donc de ne fournir qu'un lien vers un document à télécharger, plutôt que de reproduire les règles en entier dans le fil. Tu peux à la rigueur poster une annonce dans la rubrique Connexions pour demander des critiques suite à lecture des règles (et là je demande aussi à ce qu'on mette un lien vers un document externe), mais les retours se font alors en privé. Je déconseille toutefois cette démarche, car au stade embryonnaire d'un jeu, ce qui importe ce sont la vision et l'enthousiasme du créateur, dans le but d'obtenir un jeu jouable, pas les mots ou les règles en tant que telles. Soumettre une version précoce des règles pour critique ne fait que retarder le développement à mon avis, car ce n'est pas le genre de retour qui est vraiment utile avant d'entrer dans la préparation du texte final, et certainement pas sans véritable expérience jouée du jeu.

Je ne te demande pas d'effacer ce que tu as déjà écrit, au contraire, je préfère largement la politique du « ce qui est fait, est fait », et il y a des remarques que tu as faites qui n'attendent qu'à être discutées. Mais pour qu'on puisse avoircet échange, il nous faut un rapport de partie. Pas besoin de rapporter la partie en entier (c'est long et exigeant pour tous), juste quelques extraits utiles à illustrer une ou deux questions que tu nous poses. J'ai l'impression que tu as joué plus que juste ta partie déjà rapportée, quand tu fait référence à : « Je ne sais pas si c’est nos veilles habitudes de roliste ou le système qui est mauvais mais nous avons du mal à respecter cette règle. » Ça ne devrait donc pas être impossible, et tu as certainement le temps, pas besoin de te presser.

Merci pour ta compréhension. Je demande aux autres d'attendre que Benoît ait régularisé ce fil. Merci à vous aussi.

Re: Survie (second essai)

Message Publié : 20 Août 2012, 13:29
par Yglirin (Benoit)
J’avais en effet hésité à publier ce post puisqu’il ne rentrait pas tout à fait dans le format du forum mais ne trouvant aucune rubrique ou l’on pouvait discuter système (et non partie) je l’ai posté ici en complétant ma description par des questions illustré de moment bref de partie.

Juste pour me justifier (et puis j’arrête), en lisant les rapports de parties de cette rubrique j’ai souvent eu envie qu’il introduise leur rapport par une description du jeu et du système. J’ai dû a plusieurs reprise « googleliser » les noms des auteurs ou du jeu pour me faire une idée du jeu qui était présenté et cela me semblait fort lourd. C’est donc pourquoi j’ai démarré ce post par une présentation du système. Enfin il me semble plutôt constructif de questionner un système (pur et non une partie) et personnellement je ne ressentirai pas cela comme un frein mais plus comme un moteur. Voila qui explique ma démarche hors règle.

Je « rewind » donc mon post :

Je reprends mes questions à travers notre troisième partie.

Nous sommes quatre joueurs. Une novice (premier jdr) qui joue un médecin, un novice (second Jdr) qui joue une pin up limitée intellectuellement, une joueuse plus aguerrie qui joue un traveller reboutant et moi-même qui joue un camionneur obèse.

Scène quatre : en prison

C’est la dernière scène de la partie qui en comptait quatre. Le pion zombie nous talonne. Si on réussi la scène notre communauté aura de quoi subsister tout l’hiver, si l’on rate elle sera dévasté par une horde zombie et nous serons seule au monde.

Cadrage : nous sommes revenus au village avec des provisions. Nous avons été accueillis par les militaires qui ont pris le pouvoir. Ils nous prennent notre camion et nous jette en prison. Ils ont en effet peur que nous leur volions le pouvoir avec notre exploit. La scène débute donc en prison. Un militaire nous garde. Nous sommes chacun dans une cellule. Objectif de la scène, reprendre le pouvoir au militaire.

Durant cette scène nous nous battons contre la milice en essayant d’attirer le moins possible de zombie. C’est moi qui ai cadré la scène et gère l’adversité. Au cours des combats mon personnage se fait tuer par balle et se transforme en mort vivant. Il est alors une seconde fois tuer.

Au départ je me demandais comment un joueur pouvait à la fois contrôler l’adversité et son personnage. Il est clair que l’idéal est de séparer ces fonctions afin que l’adversité se concentre sur son rôle. Mais même quand les deux sont tenus par une même personne cela n’a finalement pas posé tellement de problèmes comme on peut le voir dans ce cas si. Je me souviens d’une autre scène mémorable ou nous devions infiltrés discrètement une ferme tenue par des militaires. L’adversité avait mis comme difficulté qu’a chaque coups feu tiré ou autre « gros bruit » 1D6 zombies se dirigeaient vers la ferme. Nous avons terminé avec une cinquantaine de zombie à nos trousses. L’adversité infiltrait aussi la ferme et c’est autant amusé que nous. Elle c’est d’ailleurs fait infecter durant ce combat.

Durant la scène un personnage infecté fait un Un avec son dé rouge et guéri donc de l’infection. La scène se termine par notre victoire.

Second scenario : nouveau départ.

Nous devons nous refixé un but de scénario. Nous choisissons « comprendre l’épidémie ». Nous nous fixons quatre scènes pour y arriver. Nous fixons un niveau de difficulté intermédiaire et plaçons le pion zombie deux cases derrière nous. L’objectif général est de se rendre à la base 51, un centre de recherche militaire au bout du pays qui était très actif dans ce genre de domaine. Si on réussi les quatre scènes avant que le pion zombie nous rattrape nous aurons une explication scientifique à l’apocalypse zombie (style virus) si on rate l’explication sera plutôt magique et le centre de recherche aura été dévasté. Nous décidons donc que l’orientation générale de la campagne (magique ou scientifique) sera fixée par ce scénario en quatre scènes.

Scène un : traversée du désert :

La joueuse du clodo mène la scène. Le cadre : traversée du désert. Objectif maintenir un corps d’infecté en état jusqu’à la Base 51 afin qu’il puisse être étudié.
Durant la scène la chaleur abime rapidement notre cadavre et nous l’abandonnons. L’épidémie étant mondiale il nous a semblé absurde de trimbaler un macchabé sur tout le trajet. Il suffirait d’en ramasser un près de la base. Il nous arrive une série d’aventure dans le désert et la scène se termine à sa sortie.

Une question se pose : avons-nous réussi l’objectif de la scène ? Notre cadavre pourris quelque part dans le désert, donc non. Par ailleurs rien ne justifiait de garder ce cadavre en particulier et nous avons donc orienté la scène vers d’autres péripéties. On devra régler cette question lors de notre prochaine partie car il est tard et on termine la partie sur cette interrogation.

Il est parfois difficile de déterminer si une scène est réussie ou raté. En effet en jeu il arrive régulièrement que nous nous écartons du cadre de départ et des objectifs fixé. Par exemple le meneur du tour fixe comme objectif « ramener de la nourriture du supermarché en face de nous » et en cours de partie les faits et narration nous fait aboutir à rencontrer un groupe de réfugier qui nous donne certaine infos sur un autre sujet que la nourriture et nous n’entrons même pas dans le supermarché. Nous n’avons clairement pas attend les objectifs mais est-ce un échec ? J’aurais tendance à dire oui mais alors cela bride la créativité des joueurs car pour réussir ils devront rester dans le canevas imposé par le meneur. Si on dit que c’est malgré tout une réussite il sera rare que le pion personnage n’avance pas et le stress engendré par le système de poursuite du pion personnage par le pion zombie sera nettement moindre. Dans la scène sus cité le problème venait probablement du fait que l’objectif fixé par le meneur était « absurde ». Nous n’avions pas tiqué dessus quand elle la donné pensant qu’elle avait une idée derrière la tête. J’imagine que cela arrive dans tout jeu ou le scénario est improvisé sur le vif.

Enfin ma dernière question de mon post vaut pour les trois parties que nous avons joué.

Je ne sais pas si c’est nos veilles habitudes de roliste ou le système qui est mauvais mais nous avons du mal à respecter la règle « le meneur décrit les échecs, le joueur les réussites ». Il faut tout le temps rester vigilant aussi non nous tombons vite dans « jet réussi l’adversité décrit ». Par exemple je scrute la forêt. Il fait noir, je suis fatigué, l’adversité impose une difficulté 3D. Je réussi et au lieu d’inventer le résultat (j’entends ceci ou cela) je me tourne vers l’adversité et attend qu’il me décrive le résultat. Cela limite grandement la créativité et donne tout le rôle de création à une personne qui n’a pas préparé son scénario. Dans son rapport de partie d’OMT Julien Gobin semble avoir rencontré le même problème. Personnellement je pense qu’un jeu sans scénario préparé ne peut réussir qu’a condition que chaque joueurs soit « obligé » de créer des faits. C’est cela qui fait les rebondissements et le suspense. Dans mon exemple de la forêt je dis que j’entends un bruit de tambour au loin. Je m’imagine une secte de sauvage tapant du tambour. Plus loin un autre personnage réussi son jet et ma secte se transforme en un orage terrible qui se dirige vers nous. Bien sur l’adversité peut aussi créer des effets de surprise et des rebondissements mais sans avoir créé son scénario au départ et tout en jouant son propre personnage bonne chance. Non je crois fermement que c’est l’effet « cadavre exquis » du scénario qui maintient le suspense. Comment améliorer le système pour que les joueurs décrivent naturellement les résultats ? Est-ce juste une question d’habitude ou le système ne favorise t-il pas assez ce mécanisme ?


En espérant avoir mieux respecté les règles du forum je vous remercie de vos réflexions (y compris sur le système pur ;-) )

Benoit

Re: Survie (second essai)

Message Publié : 20 Août 2012, 15:03
par Christoph
Salut Benoît

Okay, le fil peut continuer ! La prochaine fois que tu vois que quelque chose ne cadre pas tout à fait avec le forum, viens me demander conseil stp (en privé ou dans la rubrique Méta). Je n'ai malheureusement pas le temps de me plonger tout de suite dans ton fil, mais que cela ne retienne pas les autres.

Re: Survie (second essai)

Message Publié : 20 Août 2012, 22:47
par shiryu
Bonjour Benoit
Je vais essayer d'être ordonné (ça me changera un peu).

1) Au départ je me demandais comment un joueur pouvait à la fois contrôler l’adversité et son personnage. Il est clair que l’idéal est de séparer ces fonctions afin que l’adversité se concentre sur son rôle. Mais même quand les deux sont tenus par une même personne cela n’a finalement pas posé tellement de problèmes comme on peut le voir dans ce cas si.
Ici, il semblerait que tu aies déjà ta réponse. Oui, il faut faire confiance au joueur, il n'est pas là pour vivre une aventure de routine, il est là pour vivre des grandes choses. Quand c'est le MJ qui doit fixer l'adversité, on entend vite des trucs du genre "c'est tout ? ouais bof, pas terrible l'aventure", "ouah comme on l'a explosé, il aurait pu avec son sbire avec lui on l'aurait buté quand même" ou "attend, comment tu voulais qu'on s'en sorte ?". Bref, viser juste, c'est dur, surtout quand le jeu implique une part aléatoire importante (jet de dés). Si tu offres une part du contrôle de l'adversité aux joueurs, ils seront leur propre baromètre de couillomètre ou de froussomètre. Ils se sentent fort ? t'inquiètes, ils vont se mettre des bâtons dans les roues pour ressentir le plaisir de s'en être sorti ou de réussir un truc encore plus balaise que prévu. S'ils se sentent dépassés, ils vont freiner un peu. Pour moi, tout le monde s'y retrouve, enfin dans des jeux comme celui-ci qui se positionne comme non pas "réussir ou pas la mission" mais "vivre une mission fun".

2) Une question se pose : avons-nous réussi l’objectif de la scène ? Notre cadavre pourris quelque part dans le désert, donc non. Par ailleurs rien ne justifiait de garder ce cadavre en particulier et nous avons donc orienté la scène vers d’autres péripéties.
Il est parfois difficile de déterminer si une scène est réussie ou raté. En effet en jeu il arrive régulièrement que nous nous écartons du cadre de départ et des objectifs fixé. Par exemple le meneur du tour fixe comme objectif « ramener de la nourriture du supermarché en face de nous » et en cours de partie les faits et narration nous fait aboutir à rencontrer un groupe de réfugier qui nous donne certaine infos sur un autre sujet que la nourriture et nous n’entrons même pas dans le supermarché. Nous n’avons clairement pas attend les objectifs mais est-ce un échec ? J’aurais tendance à dire oui mais alors cela bride la créativité des joueurs car pour réussir ils devront rester dans le canevas imposé par le meneur. Dans la scène sus cité le problème venait probablement du fait que l’objectif fixé par le meneur était « absurde ». Nous n’avions pas tiqué dessus quand elle la donné pensant qu’elle avait une idée derrière la tête. J’imagine que cela arrive dans tout jeu ou le scénario est improvisé sur le vif
.
Voir aussi ma remarque 4 (je ne sais pas ce que je vais y dire mais j'aborderai ce point, c'est sûr). Je commence par le remarque sur le fait de brider la créativité des joueurs. c'est bien un joueur qui a fixé cet objectif, il avait donc toute liberté dans sa créativité. le problème ne vient pas de là pour moi. Quant à la remarque sur un scénario improvisé, et bien cet un argument que j'ai entendu il y a peu sur une partie de Remember tomorrow. Il ne faut pas hésiter à se poser quelques secondes (la pause bière/clope/pipi), à partager les idées, même si c'est le meneur qui tranche. C'est un moment important où l'idée va primer sur le rythme. Si j'ai bien compris, il y a des scènes de transition. C'est peut être à ce moment que les personnages (oui, je dis bien personnages) peuvent discuter entre eux des éléments qu'ils ont et des pistes à suivre. C'est un moment clé car un bon ou un mauvais choix d'objectif va peser lourd sur l'ambiance de la scène qui va suivre. Comme tu cites OMT dans tes inspirations, je dirais que c'est le moment où le MJ regarde la carte achevée et va définir son histoire. Il y a un échange avec les joueurs (d'où on démarre, qu'est-ce que vous foutez là, où vous voulez allé, pourquoi...) et le MJ garde aussi quelques cartouches surprises mais il doit se laisser imprégner de la carte. Le temps nécessaire est secondaire, le plus important est ce qu'il va en ressortir. Ca, c'est mon conseil en cas de panne. L'idéal, j'aurais tendance à dire que c'est quand l'objectif saute aux yeux de tous, surtout dans une ambiance de survie comme ce jeu, d'autant plus que le facteur course contre le temps se veut important (avec l'histoire des pions).
je rajoute un point. Quand le meneur du tour fixe l'objectif de la scène, il doit faire sentir l'importance et le degré prioritaire de cet objectif : "margarette pisse le sang, il faut une trousse de secours", "quand on sortira d'ici, on aura 300 km de désert devant nous, pas question de partir sans remplir les citernes"... Pour reprendre tes 2 exemples, l'intéret d'aller au supermarché, c'est qu'il fallait de la nourriture, MAINTENANT ! et si tu rencontres un gars intéressant sur le chemin, une carte, un fusil ou tout ce qui peut te faire de l'oeil sur le chemin, ça DOIT être un risque de courir après les deux lièvres (ceci dit, j'encourage vivement l'adversité à vous coller ça). Et soyons clair, soit les joueurs réussisent la scène avec panache pour récupérer les 2, soit quand le joueur va revenir au camp en disant qu'il a trouvé un fusil mais qu'il a dû abandonner son caddy plein de paquets de céréales, il doit s'attendre à "mais qu'est ce qu'on en a à foutre de ton maudit fusil, margarette sera morte avant que t'ai eu le temps de buter ton premier zombi ! en plus, il n'a même pas de cartouche, voilà ce que j'en fais de ton machin Craaaac.". Et on est d'accord, c'est bien un échec !
Pour ton autre exemple, l'objectif aurait pu effectivement être : ramener UN cadavre à la base 51, plus logique. Mais l'objectif n'était pas aussi absurde que ça. Pourquoi ce cadavre ? était-ce quelqu'un d'important ? le scientifique qui a réussi à ralentir le virus ? d'ailleurs il s'est administré un dose, il a donc les anticorps en lui ? et si c'était le patient zéro ? à moins qu'il possède une résistance naturelle dans ses gènes qui limite le virus ? Là encore, je veux montrer que techniquement, il n'y a pas de sot objectif, le tout c'est de montrer à tous qu'il est super important et que c'est pas faute d'avoir une meilleure idée, on va faire ça mais on verra bien en chemin.

3) Les faits décrits, les nouvelles découvertes et les trouvailles sont fonctions de la difficulté et de l’importance narrative du jet. Un jet routine décrit un fait routine. On ne peut pas bouleverser le récit avec un simple jet de routine. Par exemple fouiller un magasin désert nécessitera un jet de routine et n’amènera que des objets routiniers. Faire la même chose dans un complexe infesté de zombie augmentera la difficulté et les gains
+
Je ne sais pas si c’est nos veilles habitudes de roliste ou le système qui est mauvais mais nous avons du mal à respecter la règle « le meneur décrit les échecs, le joueur les réussites ». Il faut tout le temps rester vigilant aussi non nous tombons vite dans « jet réussi l’adversité décrit ». Par exemple je scrute la forêt. Il fait noir, je suis fatigué, l’adversité impose une difficulté 3D. Je réussi et au lieu d’inventer le résultat (j’entends ceci ou cela) je me tourne vers l’adversité et attend qu’il me décrive le résultat. Cela limite grandement la créativité et donne tout le rôle de création à une personne qui n’a pas préparé son scénario. Dans son rapport de partie d’OMT Julien Gobin semble avoir rencontré le même problème. Personnellement je pense qu’un jeu sans scénario préparé ne peut réussir qu’a condition que chaque joueurs soit « obligé » de créer des faits. C’est cela qui fait les rebondissements et le suspense. Dans mon exemple de la forêt je dis que j’entends un bruit de tambour au loin. Je m’imagine une secte de sauvage tapant du tambour. Plus loin un autre personnage réussi son jet et ma secte se transforme en un orage terrible qui se dirige vers nous. Bien sur l’adversité peut aussi créer des effets de surprise et des rebondissements mais sans avoir créé son scénario au départ et tout en jouant son propre personnage bonne chance. Non je crois fermement que c’est l’effet « cadavre exquis » du scénario qui maintient le suspense. Comment améliorer le système pour que les joueurs décrivent naturellement les résultats ? Est-ce juste une question d’habitude ou le système ne favorise t-il pas assez ce mécanisme ?
Plein de choses et je dirai même trop de choses. Essaie de cibler un peu car j'ai du mal à suivre ton point de vue.
Déjà, qui décide qu'il faut faire un jet ? le joueur, le meneur ou l'adversité ? par faire un jet, j'entend qui dit qu'il faut fouiller le magasin ? qui dit qu'il faut scruter dans le noir ? Si c'est le joueur, ben il a déjà une idée de ce qu'il cherche, non ? Toujours si c'est le joueur, autant virer l'adversité : le joueur cherche un truc important, il va lui-même se donner une difficulté pour y avoir accès. Ca marche dans les 2 sens : je veux décrire un fait important, les emmerdes nous rattrappent pour que l'histoire reste stressante ; on est dans la merde, il faut un élément fort pour nous en sortir. Encore une fois, j'aurais tendance à dire "il faut faire confiance au joueur".
Par contre, pour ton tambour, excuse moi mais sur 3D, je trouve ça pauvre. Tambour rythmé et chant, OK. Mais sinon, je suis d'accord, tout ce qui n'est pas dit n'est pas écrit. Quand tu décris tes tambours, tu ne dis rien d'autre donc tu ne peux en aucun cas dire après "mais non, pas le tonnerre, je pensais à une tribu cannibale". C'est pour ça que je pense que c'est le joueur qui doit fixer sa dfificulté (et donc son pouvoir narratif) : s'il n'a pas trop d'idée, il vise peu, apporte peu mais ça donnera des éléments aux autres, des idées pour rebondir dessus et construire l'histoire ensemble. OK, on n'a pas préparé le scéno mais on est plusieurs. Par contre, si un joueur trouve une idée forte, il peut prendre un risque et apporter son élément fort à l'histoire.
Sinon, l'habitude, pas forcément (ça marche bien avec des débutants donc ce n'ets pas une question d'habitude), je dirai davantage une rupture avec des habitudes différentes. Pour aider ceux qui ont du mal, il ne faut pas demander "qu'est-ce que tu entends ?" ou "qu'est-ce que tu trouves ?" mais "qu'est-ce qui serait intéressant que ton personnage entende ?"

4) je vous remercie de vos réflexions (y compris sur le système pur ;-) )
Pour chaque partie on fixe un objectif de partie et un nombre de scène nécessaire à la réalisation de cet objectif. Les joueurs déterminent les conséquences d’une réussite de l’objectif ou d’un éventuel échec des objectifs (par exemple si les quatre scènes de la partie « trouver que quoi survivre durant l’hiver pour notre communauté » sont réussies la communauté passe l’hiver, en cas inverse la communauté périt et les joueurs arriveront trop tard. Un objectif de partie peut aussi fixer une orientation générale de la campagne. Par exemple l’objectif de partie « on se rend au centre de virologie spécialisé à l’autre bout du pays pour tenter de comprendre comment fonctionne l’épidémie » pourrait aboutir à une explication scientifique de l’épidémie en cas de réussite, dans le cas contraire il existe une explication magique et la campagne s’orienterait dans cette direction.
Une fois le nombre de scène fixé pour la partie on place le pion à un nombre de case égale à ce nombre de la sortie.
Ensuite on fixe la difficulté de la partie. Il y a quatre niveaux de danger. Une fois fixé on place le pion zombie à un nombre de cases égales à ce niveau derrière le pion personnage.
Pour chaque scène on définit un objectif, une adversité et un décor. A la fin de la scène le pion zombie avance d’une case. Si les joueurs ont atteints leur objectif de scène leur pion avance aussi.
Si le pion zombie rattrape le pion personnage l’objectif de la partie est perdu avec les conséquences qui en découlent. Si le pion personnage atteint l’objectif de partie sans être rattrapé par le pion zombie l’objectif est atteint avec ses conséquences

Un truc m'échappe... Il y a un objectif de partie et un objectif pour chaque scène qui va échelonner la partie ?
Autre point, le pion zombi avance à chaque scène et gagne s'il rattrappe le pion PJ. Mais comme la partie est perdue si les PJ rate un objectif de scène, il n'y a même pas besoin de pion zombi.
Est-ce que tous les objectifs de scène sont écrits avant de commencer la première scène ?
Je te propose 2 options (c'est possible que l'une d'elle soit déjà ton modèle ou qu'elle soit totalement incompatible avec ton modèle car je crois que j'ai mal compris un truc quand même) :
a) vous écrivez les objectifs intermédiaires (par scène), ce sont les éléments pour gagner. Si tu rates un objectif, ton pion reste sur place et le pion zombi se rapproche mais ce n'est pas fini, il faudra juste remplir le même objectif à une autre scène. Donc en fait, on ne définit as une partie comme étant 4 scènes par exemples mais plutôt comme 4 scènes réussies. Le retard du pion zombi indique le nombre de scènes que l'on peut foirer. A noter que l'ordre des objectifs n'est pas important. Ainsi, "il faut ramener un corps" peut devenir moins prioritaire en première scène. cela justifie que les perso ait abandonné le corps pour autre chose. Ils ont perdu la scène mais sans doute rentabiliser la scène autrement. Il faudra néanmoins qu'il trouve un autre corps à rapporter plus tard et éviter de trop merder désormais). Pareil pour ton supermarché. l'objectif "trouver de la nourriture" est perdu, il faudra quand même faire le plein avant de quitter cette ville. mais en échange, les personnages ont trouvé des infos utiles ou ramassé un fusil (chargé cette fois-ci !).
b) pour la partie, il y a un objectif pour le pion zombi et un objectif pour le pion PJ. Là encore, ils ne sont pas obligé de démarrer sur la même ligne. Le vainqueur est le premier pion qui arrive à la case objectif atteint. Cela ressemble davantage à une course qu'à une fuite. A chaque scène, les PJ et le zombi peut avancer d'une case. Pour le zombi, c'est toujours le même objectif à chaque scène, celui de la partie (genre se répandre). Pour les PJ, il y a des objectifs intermédiaires par scènes (comme vous faites). A chaque scène, les PJ vont donc essayer d'atteindre leur objectif pour avancer et essayer d'empêcher le zombi d'atteindre le sien, pour le stopper. Il faut clairement que les objectif ne soit pas antagonistes, les 2 doivent pouvoir s'accomplir.
Quelques exemples pour empêcher les zombis de se répandre : en tuer une grande quantité, ne pas se faire mordre en quittant une ville totalement contaminée, tuer des personnes saines pour ne pas se faire mordre (et oui, on arrive au questionnement moral entre la mort ou la non-mort), balancer le sérum sur un grand groupe (ben oui, on n'en a plus alors l'obejctif précédent qui était de se fournir du sérum est perdu, on recule d'une case mais au moins, le pion zombi n'avance pas, ce qui parfois est capital).

Re: Survie (second essai)

Message Publié : 25 Août 2012, 11:18
par Fabien | L'Alcyon
Salut Benoît !

Ici il est parfois difficile de déterminer si une scène est réussie ou raté. En effet en jeu il arrive régulièrement que nous nous écartons du cadre de départ et des objectifs fixé. Par exemple le meneur du tour fixe comme objectif « ramener de la nourriture du supermarché en face de nous » et en cours de partie les faits et narration nous fait aboutir à rencontrer un groupe de réfugier qui nous donne certaine infos sur un autre sujet que la nourriture et nous n’entrons même pas dans le supermarché. Nous n’avons clairement pas attend les objectifs mais est-ce un échec ? J’aurais tendance à dire oui mais alors cela bride la créativité des joueurs car pour réussir ils devront rester dans le canevas imposé par le meneur. Si on dit que c’est malgré tout une réussite il sera rare que le pion personnage n’avance pas et le stress engendré par le système de poursuite du pion personnage par le pion zombie sera nettement moindre.

Je crois que ce problème est une conséquence du fait que les règles imposent un cadrage trop fort à chaque scène, en déterminant à l'avance quel va être son but. Le problème, comme tu le soulignes, c'est que ça empêche les joueurs d'apporter leur propre créativité à la scène, ils doivent docilement jouer la scène vers sa conclusion pré-établie, la seule divergence pouvant arriver (pour la scène) étant l'échec ou la réussite. Je pense que c'est dommage parce ça empêche toute dynamique sociale de se mettre en place, ça empêche les participants de s'échanger des idées pour faire émerger des choses inattendues en profitant des idées des uns et des autres pour rebondir dessus.

Je pense qu'il est possible d'établir des règles de mise en scène et de résolution de scène qui permettent à la fois de cadrer fortement la scène tout en laissant de la liberté aux joueurs. Par exemple, un joueur (pas l'adversité) décrit quel est le but de son personnage pour la scène et comment il compte l'accomplir avec l'aide des autres (par exemple: « Je souhaite trouver des vivres pour la communauté en allant piller systématiquement le supermarché près de chez nous ») de manière à cadrer la scène fortement, on sait où on va et ce qu'on fait là, mais sans la restreindre. L'évolution de la scène peut ensuite amener des éléments nouveaux (par exemple des enfants survivants qu'il faut aller aider). Au moment de la résolution finale de la scène (qui peut avoir été préparée par un nombre de jets de dés intermédiaires fixés à l'avance) les joueurs décident du but précis qu'ils veulent atteindre, l'adversité décide des conséquences négatives possibles qui peuvent être ainsi très différents du but initial de la scène, ou être exactement les mêmes si la situation n'a pas évolué.

Je crois que ça résoudra aussi le problème des joueurs qui ont du mal à raconter pleinement le succès de leurs actions et se reposent sur le participant qui joue l'adversité. Comme l'issue de la scène peut évoluer, ils sont en droit de raconter ce qu'ils souhaitent et peuvent faire preuve de créativité.


Concernant le rôle de l'adversité, je crois qu'il est important d'encadrer son agressivité, parce que ça aide la personne qui joue l'adversité (pas besoin d'avoir à juger si on est « méchant » ou « gentil », on sait exactement jusqu'où on peut aller) et que les autres savent à quoi s'attendre et peuvent donc se concentrer sur le jeu.
Par exemple:
Cela me semble important de bien réfléchir au départ si on veut décrire une scène et lui imposer un seule jet pour définir sa réussite ou si on la décompose. Je me souviens d’une visite d’un magasin ou l’adversité nous avait imposé un jet pour chaque action (ouvrir le maga, tuer chaque zombie qui apparaissait,…) alors que vraisemblablement nous allions réussir (on était en nombre, bien préparé et armé) et cela n’a été qu’une succession de jet ou tout le monde s’endormait. Une bonne narration avec un ou max deux à la clef aurait été bien plus agréable.

Une solution pourrait être que l'adversité puisse imposer un nombre limité de jets dans la scène (au hasard: autant de jets qu'il y a de joueurs). De cette manière, elle est incitée à se concentrer sur ce qui est important et pas à demander des jets pour tout et n'importe quoi. Par ailleurs, ces jets permettent de rythmer la scène et de la structurer avant le final. Enfin, ces jets donnent l'occasion aux joueurs de faire preuve d'inventivité et de permettre à la scène de dérailler.
Une règle supplémentaire peut être que d'autres jets de dés peuvent intervenir si les joueurs prennent des risques supplémentaires pour leurs personnages et/ou s'imposent des contraintes (morales?) supplémentaires. Par exemple « je veux absolument tuer tous les zombies ! », « je veux non seulement sauver tous les enfants, mais ils ne seront pas exposés à la violence ». De cette manière, les joueurs peuvent prendre des risques supplémentaires pour des gains supplémentaires.

Une réflexion supplémentaire à propos de la présence du personnage de l'adversité dans la scène: le principe de Czege dit que si un participant (meneur ou joueur) prépare l'adversité et raconte lui-même comment il la surmonte, on risque fort de s'ennuyer (voir ce message ou cet article). Dans mon expérience, ce principe s'est toujours vérifié. Il y a quelques nuances ensuite ; par exemple, Prosopopée de Frédéric Sintes montre qu'un joueur peut poser un Problème et le résoudre plus tard lui-même dans la partie, mais ce plus tard est essentiel, parce qu'entre temps les autres joueurs auront pu le manipuler et se l'approprier, l'adversité aura changé de visage.
Donc pour revenir à ton jeu, a priori je dirais que le personnage de l'adversité peut être présent, mais qu'il n'est pas le protagoniste central de la scène (il n'a pas le droit d'être directement impliqué dans un jet de dé par exemple). Ou alors, le personnage de l'adversité devient lui-même l'adversaire, comme dans Zombie Cinéma d'Eero Tuovinen.
Maintenant, peut-être que ça marche bien pour vous, mais il faudrait alors expliciter comment ça fait pour bien marcher (qu'est-ce que l'adversité s'interdit de faire par exemple), de manière à ce que d'autres tables puissent s'approprier votre manière de jouer.


Pour synthétiser tout ça, je crois qu'il faut que tu travailles la manière dont se mettent en place les situations dans ton jeu, comment elles évoluent et surtout déterminer quel est le rôle précis de chaque participant dans tout ça. Qui révèle quoi ? qui peut décider quoi ? Un excellent article théorique à ce sujet ici.
C'est sans doute les plus grandes difficultés auxquelles doit faire face un système en général (j'en parle aussi ici par exemple), celles que nous avons le plus de mal à dépasser, surtout si on a fait du jdr traditionnel au par avant (je parler par expérience personnelle !). Je pense que tester d'autres jeux de rôle à narration partagée t'aiderait (les lire est intéressant, mais la pleine compréhension des règles ne vient qu'en jouant), pour voir comment l'adversité et la mise en place de la situation y sont traitées. Bien qu'éloigné des thèmes que tu cherches, Les Cordes Sensibles de Frédéric Sintes est sans doute le jeu qui pourra t'intéresser le plus, par le type d'adversité et de mise en place de situation qui t'intéresse. LE jdr par excellence de l'encadrement de l'agressivité de l'adversité est Innommable, de Christoph Boeckle, jdr d'horreur fantastique.
Si ça t'intéresse je peux chercher d'autres exemples qui pourraient t'aider, il n'y en a pas d'évidents qui me viennent à l'esprit au moment où j'écris.

Re: Survie (second essai)

Message Publié : 25 Août 2012, 12:09
par shiryu
Fabien (Monostatos) a écrit : Une règle supplémentaire peut être que d'autres jets de dés peuvent intervenir si les joueurs prennent des risques supplémentaires pour leurs personnages et/ou s'imposent des contraintes (morales?) supplémentaires. Par exemple « je veux absolument tuer tous les zombies ! », « je veux non seulement sauver tous les enfants, mais ils ne seront pas exposés à la violence ». De cette manière, les joueurs peuvent prendre des risques supplémentaires pour des gains supplémentaires.

Je trouve ça très bien vu

Sinon, aussi surprenant que cela puisse paraitre, le message de Fabien m'a fait penser à Mouse Guard concernant l'objectif de scène et son accomplissement. Ca s'éoilgne un peu du principe que tu énonces mais on ne sait jamais. Une partie se découperait en Tours (je crois que c'est ça le terme de MG mais ça fait longtemps) au lieu de scènes et chaque tours se découperait en plusieurs scène. Du coup, les scènes seraient beaucoup plus courtes mais c'est alors plus souples. Si je reprends l'exemple du supermarché, plutôt que d'avoir un objectif qui est de piller le supermarché et se rendre compte en cours de route qu'il y a plus intéressant à faire (et te trouver dans la problématique que tu énonces), une première scène du tour serait de s'y rendre. Là, le groupe tombe sur les réfugiés, donc la scène suivante pourrait être d'établir le contact et suivant ce qui en ressort, les PJ pourront réajuster leurs priorités.
Pour gérer cela dans MG (toujours de mémoire, à vérifier et à creuser si ça t'intéresse), chaque joueur dispose de 2 points de je-ne-sais-plus-quoi. En prenant des risques ou en concédant des choses au MJ, ils peuvent gagner d'autres points. Dans le tour des joueurs, les joueurs utilisent ces points pour entreprendre des actions (courtes mais plus ou moins complexes). Ca serait l'équivalent de tes scènes. On retrouve le fait que chaque joueur à tour de rôle "dirige" le groupe vers un objectif.

Re: Survie (second essai)

Message Publié : 27 Août 2012, 15:49
par Fabien | L'Alcyon
Une règle supplémentaire peut être que d'autres jets de dés peuvent intervenir si les joueurs prennent des risques supplémentaires pour leurs personnages et/ou s'imposent des contraintes (morales?) supplémentaires. Par exemple « je veux absolument tuer tous les zombies ! », « je veux non seulement sauver tous les enfants, mais ils ne seront pas exposés à la violence ». De cette manière, les joueurs peuvent prendre des risques supplémentaires pour des gains supplémentaires.

Je trouve ça très bien vu

C'est une mécanique d'Innommable. Vraiment un « must-play ».