[Fluide] Troisième Test, les graines de la discorde

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[Fluide] Troisième Test, les graines de la discorde

Message par soulclone » 11 Juil 2012, 19:35

Bonjour à tous, je met le liens vers la précédente partie et le blog de Fluide ça peut être utile :

http://fluideblog.wordpress.com/tag/jdr/

http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=2652

Tout d'abord je tiens à dire que ce rapport de partie m'a satisfait bien plus que les autres, j'ai la sensation d'avoir bien avancé cette fois ci. Je vais détailler ce rapport en trois points pour le démontrer:
-Là où j'en étais avant la partie
-Les problèmes qui se sont posés
-Là où j'en suis maintenant

Là où j'en étais avant la partie:

Alors depuis la dernière fois j'ai pas mal bossé, à tel point que cette partie test était indispensable pour que je continue à avancer (merci silentdrift de m'avoir appris cette méthode de travail).
J'ai supprimé le système de traits et je l'ai remplacé par 3 particularités ( les talents particulier du personnage) qui permettent de personnalisé son personnage un peu plus. Cela évite le problème qui c'était posé d'avoir des tas de traits trop généraliste qui créaient des personnage trop polyvalent.
Les jauges Fluide, Humanité et Survivant sont maintenant limité de +2 à -2 à la création mais l'on répartit cela pour collé à l'idée que l'on se fait de son personnage alors qu'avant il fallait que le total des jauges soit équivalent à 0.
Le système d'évolution de la jauge à également changer, maintenant on entoure un + ou un - devant chaque jauge à chaque fois que l'on fait un jet dans celle-ci. Si l'action choisit à influencé de manière positive le sujet de la jauge (Fluide, Humanité ou Survivant) on entoure le + dans le cas contraire le -. A chaque jet on modifie éventuellement ce qui est entouré et à la fin de la partie on bouge la jauge vers le + ou le - selon ce qui est entouré.

Le système de "problème" à été entièrement remanié et par extension celui de liens. Chaque joueur à effectivement un problème mais celui-ci est maintenant forcément lié à un élément de la vie des élus, comme la sexualité, la religion, l'alimentation...(je suis en train de rédiger des chapitres sur chacun de ces points).
Ensuite une fois le problème trouvé (la première étape pour crée un personnage en réalité), le joueur va devoir inventer une justification à ce problème qui est la cause de celui-ci et ensuite répondre à une série de question pour définir les liens qui sont attachés à ce problème: Qui est au courant de mon problème ? Qui ce problème dérange t'il ? Qui est-ce que cela affecte directement ? Qui en est la cause ? Qui pourrait m'aider ? qui cela dérange ? qui cela intéresse ? qui est en cause ?

Partant de là je voulais instaurer un système de croix que l'on coche à chaque fois que l'on fait un jet de dés concernant le problème et un des liens qui y sont rattachés.

J'avais également créé une règle permettant d'aider à la création de la narration pour les joueurs. Il y a un dé de Fluide, ce dé est au centre de la table. Il donne un bonus à une action mais son utilisation est à double tranchant il implique une réaction étrange de la part du Fluide qui est déterminé par le nombre obtenu par le dé:
1 Quelque chose pèse sur le Fluide, une atmosphère dérangeante se dégage du lieux ou se trouve les Pjs.

2 Les plantes se mettent à se mouvoir de façon gracieuse et apportent un objet au Pjs

3 Un cri se fait entendre au loin dans la forêt le Fluide reste muet sur la question si on l'interroge.

4 Le Fluide vous transmet les sentiments d'un personnage non-joueur, celui-ci aurait il besoin d'aide ?

5 Il semblerait q'une créature du Fluide de façon incompréhensible se mène à l'action en cour.

6 Le Fluide reste muet à toute tentative de contact pour la journée.

Cela aide le joueur à s'impliquer dans la narration et aide à impliquer le Fluide plus souvent dans l'histoire.

Un jet se fait donc de cette façon, si l'on veut influencer le Fluide par exemple on jette [le nombre que l'on a dans notre jauge (sans prendre en compte le - ou le +), au moins 1 dé même si l'on a 0] + [éventuellement un ou plusieurs talents qui peuvent être utilisés, chacun rajoute 1 dé] + [éventuellement un ou plusieurs liens concernés qui rajoute chacun 1 dé] + [éventuellement le dé de Fluide].

Le système est toujours le même chaque dé qui fait 4 ou + est une réussite (ce sont tous des D6).

En gros la fiche perso ressemble à ça:
Joueur:

Nom: Age:
Définition:
Particularités:
Fluide:
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 ( - + )
Humanité:
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 ( - + )
Survivant:
10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 ( - + )
Problèmes interne:
Justification:
Liens:
Problèmes externe:

Pour ce qui est de la narration j'étais un peu dans le flou je voulais garder un principe de partage avec le Mj qui prend une narration total pendant une phase d'introduction à chaque changement de scène, les joueurs joue seulement leur Pjs. Et s'ensuit une phase libre où les joueurs racontent comme ils le veulent (un peu à la Monostatos) et devaient faire un jet pour raconter quelque chose qui influençait vraiment la narration.

La partie :

La partie a eu lieu hier, mes joueurs étaient à nouveau seulement deux (un troisième s'est désisté) mais cela a très bien fonctionné malgré tout. Nicolas qui est là depuis le début et Damien un ami à moi que sais être tatillon sur les systèmes de jeux, c'était donc un plaisir de l'avoir à ma table.

La création de perso s'est bien déroulée, je ne peux malheureusement pas dire combien de temps elle a durée puisque je n'ai pas regardé l'heure et que la présentation de l'univers et du mode de vie des élus à suscité un vif débat politique pendant une heure. En effet le mode de vie des élus à été largement revu, je me suis renseigné sur et inspiré de la culture new age et j'ai voulut pousser plus loin le coté utopique selon mes idées politiques. Le jeu amène donc instantanément à débat ce qui est une bonne chose je pense, cela prouve la force de mes idées.

Les personnages créé étaient donc :
Damien a créé David un bûcheron travailleur ne supportant pas la "fainéantise" d'autres membres de la communauté et en particulier son frère dont la fonction principale et poète.

Nicolas a créé Sam un forgeron rancunier qui ne voulait pas rendre service à un groupe d'individus l'ayant maltraité dans son enfance. Étant le seul forgeron du village cela est un problème.

J'ai commencé par simplement décrire que l'action se situait à la fin de l'été et que David en rentrant de la forêt avec du bois croise son frère assis sur un tas de bois en train d'écrire un poème et que l'un des "ennemis" de Sam un fermier vient lui demander d'aiguiser sa faux.

Je laisse ensuite les joueurs narré ce qui arrive je vais les aider parfois (mais assez rarement) et jouer les Pnjs. Ils s'impliquent fortement, Sam rejette le fermier alors que David arrivent (après un jet en humanité ) à convaincre son frère d'aller coupé du vois avec lui le lendemain.

Une fois la scène finit(je laisse au joueur décider quand elle l'est) je reprend la narration et décris le maire qui fait demander les personnages chez lui, sa femme est malade et la vieille apothicaire du village leur demande d'aller chercher une fleur rare dans la forêt pour la soigner.

Les plans de David sont contrecarrés mais il prépare l'expédition et emmène quand même d'abord son frère avec les autres bûcherons (c'est sur le chemin) et le laisse avec eux pour qu'il travaille.
Ils partent dans la foret et au bout d'une heure s'enfonce encore et toujours et n'ont pas trouvés (ça c'est ma narration).
Ne sachant trop que faire Damien décide que David demande au Fluide de l'aider, il fait un jet mais ne peut lancer qu'un seul dé, pour s'assurer de réussir il lance le dé de Fluide et fait 4, cela donne donc: " Le Fluide vous transmet les sentiments d'un personnage non-joueur, celui-ci aurait il besoin d'aide ? ".
Damien raconte qu'il voit la forêt brûler, la fleur qu'ils cherchent et un homme appeler à l'aide. Ils courent dans la direction d'ou semblent venir cette situation et arrivent dans une clairière ou la forêt à été brûlée, c'est un rétrograde avec une combinaison ignifugée et un lance flamme mais celui ci est attaqué par le Fluide, des lianes se jettent sur lui. Cela va engendrer le débat, Sam va rester les bras croisés, il ne veut pas aider cet homme qui n'a que ce qu'il mérite, si le Fluide le puni c'est qu'il y a une bonne raison. David lui va tenter de le sauver en demandant au Fluide d'arrêter, Nicolas va faire un jet en opposition puisque Sam demande au Fluide de tuer cet homme. C'est Damien qui gagne met le dé de Fluide à été utilisé et suite à cette action " Le Fluide reste muet à toute tentative de contact pour la journée." David laisse partir l'homme après lui avoir arraché son lance flamme. ils trouvent la fleur dans les cendres et lui prennent quelques graines.
Ils rentrent au village et explique la situation au maire qui redoute maintenant une attaque rétrograde sur le village. David se sentant coupable du fait que le Fluide ne lui réponde plus va voir la prêtresse qui lui donne une infusion à base de plante et après une séance de méditation tout rentre dans l'ordre.

Les problèmes qui se sont posés:

Là ou Damien avec David avait créé un personnage Jovial concerné par son problème Nicolas avec Sam avait un personnage nettement plus froid et réservé et s'est donc moins consacré au problème de son personnage. Au début j'avais peur que les croix devant le problème (un nombre de croix donné permet de le résoudre , j'ai envie de rester sur 5) soit donné très vite puisque Damien à tout de suite fait un jet lui octroyant une croix mais en réalité ce fut le seul de la partie et Nicolas n'en à pas eu donc je garde ce principe.

Tous les problèmes en gros étaient liées à la narration. Les jets ne doivent pas servirent à influencer la narration simplement savoir si le personnage arrivent à exercer une influence sur l'un de ces éléments.

Et le Mj ne doit pas prendre ses scènes d'introduction autant à la légère. Je narrait au final des éléments assez bénins pour laisser plus de libertés au joueurs mais en fait clairement à chaque fois il faut que le Mj amène un élément perturbateur, une petite pichenette qui rajoute du piment à la narration.

Par exemple l'historie du rétrograde qui brûle la forêt c'est Damien qui l'a créé, en soit c'est très bien mais en fait ça aurait du être moi qui aurait introduire un élément semblable plus tôt pour que lui n'est pas à créé un élément perturbateur pour relancer l'action.

Les joueurs se sont plaint du manque d'exemple, pour les problèmes par exemple ou ce que signifie avoir tel ou tel niveau dans les jauges aussi.

Des petites questions que je me pose également:
Est-ce que la partie était bien parce que je sais maîtriser mon propre jeu?
Pour tenter d'y répondre d'ici la fin de l'été j'essaierais de faire une partie ou un de mes mais est MJ.

Est-ce que cela à fonctionné parce que mes amis et moi on se connaît bien et qu'on joue tout le temps au jeu de rôle ensemble ? De plus ils commencent à avoir l'habitude des jeux forgiens.

Ce dont je suis content malgré cela:
Le nouveau système de problèmes empêche les personnage d'être trop caricaturaux comme la dernière fois.

Même la difficulté de façon naturelle s'est équilibrée avec ce nouveau système.

Une des parties les plus sérieuse que j'ai faite même si elle fut prenante. Damien m'a avoué qu'il avait peur de s'ennuyer avant que l'on commence quand je lui présentait le jeu mais il s'est vraiment éclaté au final, il a été agréablement surpris.

Cette partie m'a permis d'expérimenter un tas de règles dont je n'étais pas sur du fonctionnement, maintenant le rôle du Mj me semble bien mieux définit également. Le dé de Fluide a eu un gros succès et j'étais très dubitatif quand à cette règle, et bien j'ai été agréablement surpris et les joueurs ont adorés c'est ludique et cela aide à créer de la narration.

Le jeu a très bien fonctionné en one shot et avec deux joueurs, c’est une victoire pour un jeu créé pour être joué en campagne.

Là où j'en suis maintenant :

J'ai redéfinis le Rôle du Mj. Alors que les joueurs ont tendance à ne pas jouer ensemble pour se concentrer sur leur problème personnel avec leur liens le Mj doit être là pour apporté un élément perturbateur à chaque scène qui les en détourner et donné des "missions" visant à la paix du village au personnage pour qu'ils agissent ensemble. Je garde con le découpage, scène = phase d'introduction puis phase de narration libre.

En fait le système de croix à cocher pour les problème peut rester tel quel pour l'instant, il a l'air de fonctionner.

J'ai décidé de limité les jauge à + 5 et - 5 puisque sinon on part à la fois trop loin idéologiquement et on va trop vite s'enfoncer dans les extrêmes.

Il va falloir que je fasse pleins d'exemples et de définitions pour aider les joueurs à créer de la narration et pour leur donner des référents.

Je touche au but pour la première phase de la campagne mais tout est à faire pour ce qui est du système lors de la phase d’exploration ou de la création de communauté.

Hésitez pas à poser n’importe quelle questions et merci encore à tous ceux qui suivent le projet !
soulclone
 
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Re: [Fluide] Troisième Test, les graines de la discorde

Message par Frédéric » 23 Juil 2012, 15:05

Bonjour Laurent, content de voir que ton jeu avance, ton rapport de partie est très enthousiasmant !

Je commence par un point qui m'a interpellé :
Il y a un dé de Fluide, ce dé est au centre de la table. Il donne un bonus à une action mais son utilisation est à double tranchant il implique une réaction étrange de la part du Fluide qui est déterminé par le nombre obtenu par le dé:
1 Quelque chose pèse sur le Fluide, une atmosphère dérangeante se dégage du lieux ou se trouve les Pjs.

2 Les plantes se mettent à se mouvoir de façon gracieuse et apportent un objet au Pjs

3 Un cri se fait entendre au loin dans la forêt le Fluide reste muet sur la question si on l'interroge.

4 Le Fluide vous transmet les sentiments d'un personnage non-joueur, celui-ci aurait il besoin d'aide ?

5 Il semblerait q'une créature du Fluide de façon incompréhensible se mène à l'action en cour.

6 Le Fluide reste muet à toute tentative de contact pour la journée.


Pourquoi fixer autant à l'avance les événements qui surviendront quand on lance ce dé de Fluide ?
Je pense que tu gagnerais en créativité et en intérêt pour ton histoire si tu laissais la possibilité d'interpréter plus largement des thématique plus vastes.

Par exemple :
2. Le Fluide se manifeste par les végétaux.
Ou :
2. Le Fluide aide les PJ par l'intermédiaire du monde (ou des végétaux).

3. Quelque chose d'étrange se produit.
Ou :
3. Le Fluide cherche à perdre les PJ.

Et laisser les joueurs (si j'ai bien compris) interpréter à leur guise et en l'adaptant à la situation actuelle (en jeu) l'information que tu leur donnes.
Frédéric
 
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Re: [Fluide] Troisième Test, les graines de la discorde

Message par Fabien | L'Alcyon » 23 Juil 2012, 17:35

Salut Laurent, je suis très heureux de voir que ton jeu avance bien !

N'hésite pas à nous dire comment tu veux qu'on t'aide plus précisément ou quel point tu voudrais discuter et approfondir dans la création de Fluide ou dans le jdr en général.

En attendant, j'ai quelques suggestions et remarques à chaud sur ton rapport de partie.
  • concernant la création de situations par le meneur de jeu, je pense que ce que tu cherches est une manière d'impliquer au mieux les personnages dans les situations que tu leur proposes; d'une manière ou d'une autre, il faut qu'ils soient touchés parce qu'ils voient et vivent. Donc soit ils sont touchés par leur conviction (quelqu'un fait quelque chose qui ne correspond pas à ce que je crois ou valorise, ici la forêt est attaquée alors que nous la chérissons), soit par leurs relations aux autres (quelqu'un que j'aime est concerné par un problème); il faut alors que les règles aident le meneur à exploiter les éléments de la création de personnage pour créer des situations qui les impliquent fortement
  • une manière de relancer une situation est d'en dévoiler une dimension supplémentaire, le meilleur étant un dilemme: la situation n'est pas aussi simple que ce qu'on pourrait croire; par exemple, le rétrograde qui brûle la forêt agit à cause de ses convictions, mais peut-être est-ce également plus complexe que ça: s'il ne brûle pas la forêt, la maison où il vit avec sa famille va être envahie et détruite: comment les personnages vont-ils alors agir ? Là aussi, il faut que les règles de création de situation et d'adversité aident le meneur à créer des situations complexes, à plusieurs niveaux d'analyse.
  • savoir si ton jeu pourra fonctionner et plaire avec des gens que tu ne connais pas et qui ne jouent pas comme toi est sans doute une des questions les plus difficiles pour un créateur de jdr, en particulier lorsque ce sont des jdr comme les nôtres qui donnent une grande liberté et une grande emprise sur l'histoire à tous les participants; tu ne pourras t'en rendre vraiment compte que 1. en jouant en convention (tu verras comment réagissent les gens et ce qu'ils ne parviennent pas à comprendre) 2. en le faisant tester par d'autres (on est là pour ça, mais il faut aussi que ton jeu soit suffisamment abouti pour qu'on puisse le faire)
  • est-ce que tu as déjà testé Dogs in the Vineyards de Vincent Baker ? Plus j'y pense, plus je me dis que ça pourrait apporter à ta réflexion: d'une part, j'ai le sentiment que les intentions pour les deux jeux ont quelque chose en commun et d'autre part, je pense que plusieurs règles pourraient t'aider (la création de situations moralement complexes dans le village et l'utilisation des Traits qui pourrait alimenter ta réflexion sur les jauges).

Au plaisir de te lire !
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Re: [Fluide] Troisième Test, les graines de la discorde

Message par soulclone » 23 Juil 2012, 20:48

Salut Fabien et encore merci pour tes conseils !

Pour le dé de Fluide ça me semblait assez libre comme ça mais j’essaierais de le tester dans ton sens pour voir.

Effectivement pour ce qui est des événements perturbateurs c'est loin d'être parfait et à nouveau tu devines le problème avant moi. J'ai joué à Dogs in the Vineyard mais en tant que joueur et pas en tant que Mj je ne l'ai donc pas vraiment lu mais effectivement le coté communautaire ne peut être qu'une source d'inspi pour Fluide. Pour l'instant le jeu qui m'avait le plus inspiré pour cela et qui avait été une sorte de déclic était My life with Master qui d'une certaine façon parle de problème interne à une communauté.

Le dilemme je le crée dans mes parties mais comme tu le soulignes c'est surement l'une des choses qui fonctionne parce que c'est moi le créateur du jeu qui masterise, il faut que le système pousse à le faire.

Je voudrais également en profiter pour remercier tout le monde sur Silentdrift, je commence à être très content de mon jeu j'ai enfin réussit à créer des mécaniques qui permettent de rendre intéressant une partie de jeu de rôle dans un monde post-apocalyptique qui ne serait basée ni sur la survie ni sur des combats barbare et un jeu qui célèbre la beauté de la nature, explore la nature humaine et amène une réflexion politique. Enfin disons que je me rapproche de cet idéal mais cela m'aurait été vraiment impossible sans votre aide et tous les jeux et théories qui sont promus ici.

Merci Silentdrift !
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Re: [Fluide] Troisième Test, les graines de la discorde

Message par Christoph » 27 Juil 2012, 10:04

Salut Laurent

Merci pour tes bons mots au sujet du forum, ça fait du bien de le lire !

Est-ce que tu es content de ce que tu as obtenu sur ce fil ou te reste-t-il des questions ouvertes en rapport avec cette partie et tes buts ?
Christoph
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