[Fluide] Deuxième Test

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[Fluide] Deuxième Test

Message par soulclone » 17 Mai 2012, 15:21

Bonjour, voila hier soir j'ai testé le nouveau système de Fluide. Nous étions trois, Nicolas un ami ( qui avait déjà fais la première partie test de Fluide), Elisa ma copine et moi comme maître du jeu. La partie a durée 1h 30 (on a pas chercher à trop pousser l'histoire, la partie aurait pu être plus longue) + 15/30 minutes de description de l'univers et de création de perso. Ce timing me semble très raisonnable et je suis déjà satisfais de la création de perso actuelle, c'était rapide et en même temps cela créait des personnages adaptés et fouillés un minimum.

Leurs personnages étaient :

Nicolas:

Comme souvent il a prit du plaisir à jouer une véritable enflure assoiffé de pouvoir, ici un nain (un peu dans le genre de thérion dans le trône de fer).

Nom: passe-partout
Age: 20 ans

Objectif interne : Améliorer mes conditions de vie
Objectif externe: être chef d'une communauté à mon image

Fluide: -5 Humanité: +1 Survivant: +3

Traits:
Je suis un bon menteur
Je suis charismatique
Je suis manipulateur
Je connais bien la Faune
Je suis un nain
J'ai des connaissances en forge
J'ai lu Mein kampf

Liens:

L'archiviste: 2 on parle souvent d'ancien régime dictatorial
Le prêtre: 2 j'aime pas ses croyances
Passe-temps:3 nous partageons les mêmes idées

Elisa:
Son personnage était la prostituée du village.

Nom: Polenta
Age 19 ans

objectif interne: Que les gens du village s'e remette moins au Fluide
objectif externe: Que les élus en général soit plus libre

Fluide: -4 Humanité: +3 Survivant: +1


Traits:
-altruiste
-me prostitue
-zoophile
-N'a pas de sensibilité dans le corps
-Est petite
-est séduisante
-se sent plus forte quand elle est accompagnée

Liens:
Maire: 3 est sa maîtresse
Père: 1 ne m'accepte pas
Garde chasse: 1 amant occasionnel
Prêtre: 1 n'aime pas ses principes

On avait donc des personnages réunit dans l'idée d'être conte le Fluide, après entre un fasciste opportuniste et une prostituée altruiste il y a un monde.

Je prend la narration en premier pour introduire le cadre et l'ambiance de la partie, pour ce premier tour je reste assez vague histoire qu'ils puissent introduire leurs personnages.
Je décris que c'est l'été et qu'un canicule ravage les récoltes du village, de plus les réserves de nourritures s'épuisent dangereusement.
Elisa raconte une discussion entre Polenta et le maire après un acte sexuel dans son bureau, il est inquiet pour l'avenir du village, elle essaie de le convaincre de moins s'en remettre au Fluide, en effet les villageois prit ardemment celui-ci pour qu'il soit clément et améliore le sort des récoltes. Elle va faire un jet, elle va utiliser Fluide -4, elle s'oppose au Fluide cela lui fait 4 dés de départ, elle a 3 en relation avec le maire et va utiliser les traits "Altruiste" et "me prostitue" (elle vient de lui offrir son corps) . Cela nous fait 4+3+1+1= 9 dés à lancés. Je décide que la difficultés est 5, elle lance les dés et fait 2 réussite ce qui est peu, elle immisce bien le doute dans l'esprit du Maire sans le convaincre tout à fait.
Nicolas lui décrit une scène où son personnage discute avec le forgeron dont il est l'apprentis, celui-ci lui parle de l'acier et de son importance et en viens à lui parler d'un livre que possède l'archiviste sur la culture Viking, un peuple pour qui l'acier avait beaucoup d'importance. Passe-partout s'empresse d'aller emprunter ce livre chez l'archiviste, il va également lui touché un mot sur ses projets de communauté plus sécuritaire, l'archiviste est très réfractaire à cette idée.
La narration me revient et j'introduis un élément perturbateur, Roger un homme vivant à l'extérieur du village annonce que son fils Dany à soudainement disparu. Les gens sont apeurés. Polenta va proposer au gens de partir vers la foret alors que le personnage de Nicolas va s'y opposer à cause du danger, il veux se servir de ça pour convaincre les gens que le village n'est pas assez sécuritaire. C'est là que j'ai du improvisé un système d'opposition entre Pjs, celui qui fait le plus de réussite l'emporte. Ce fut Elisa, les gens du village sont donc partie fouiller le village, ils n'ont rien trouvé et sont donc partie dans la foret, Polenta est avec Roger et va se rendre compte de la peine de ce pauvre homme (après la partie il deviendra un de ses liens), elle va aussi être mandaté par le Maire pour faire une enquête discrète auprès des hommes du village vu qu'elle les fréquentes pas mal. Nicolas lui va faire un jet pour mettre le doute dans la tête de l'archiviste pendant la battue.
Ils reviendront tous bredouilles(c'est ma narration), Nicolas va passer la nuit à potasser son livre sur les vikings alors que Polenta après avoir appris du garde-chasse que Barnabé un type pas très fréquentable avait parlé longuement avec un étranger venu dans le village il y a une vingtaine de jours. Elle décide de surveiller Barnabé et se rend compte qu'il n'a pas passé la nuit chez lui, au petit matin il dément mais ne nie pas avoir parlé à l'étranger , il dit simplement qu'ils n'ont pas discuté de choses importantes et que cet homme n'était q'un vagabond. Il dit qu'il est partit vers le sud. Le Maire dément il est partie vers le nord, il fait attention au déplacements des étrangers au village par précaution. Elle tente d'organiser une battue vers le nord dans le but de retrouver l'enfant qu'elle pense enlevé par le vagabond, elle rate son jet mais Roger désespéré décide de l'accompagner. Pendant que Passe-partout fomente son complot, Polenta part avec ronger au nord dans la forêt et trouve une habitation du monde d'avant abandonnée avec un feu encore chaud devant. Ils entre et trouve le petit Dany attaché, le vagabond rentre à ce moment là armé d'un bâton, Polenta le maîtrise rapidement, il avoue que c'est Barnabé qui l'a commandité pour commettre cet enlèvement et qu'il comptait le sacrifier pour apaiser le Fluide. Dans la pièce se trouve un autel de sacrifice et un poignard. Les deux individus sont jetés en prison et le petit Dany retrouve sa famille.

Je suis plutôt satisfait de cette partie même s'il subsiste des problèmes. Néanmoins ce fut beaucoup plus concluant que les précédents tests.

Tout d'abord Elisa a eu beaucoup de mal lorsqu'elle avait la narration. Elle m'a dit qu'elle avait besoin d'être plus cadré parce que son imagination n'était pas assez fertile, j'ai donc du lui faire beaucoup de suggestions lorsque c'était son tour de narré. Je suis un peu perplexe, elle avait déjà eu ce problème en jouant à prosopopée, ce problèmes à entraîné de la part de Nicolas pas mal d'idée très intéressantes.

Nicolas: sur la narration: -peut être faire un système pour que l'emprise de joueur sur la narration se fasse crescendo histoire qu'il s'habitue.
-Ou alors faire une narration classique, mais lorsqu'un joueur décide de narrer le laisser faire, ne jamais l'obliger.
-Encadrer la narration en donnant des conseils dans la base comme se poser des questions essentiels qui ? ou ? comment ?
-Faire un tableau ou en cas de panne ou jette un dé et une idée est donnée ( à la manière des cartes dans archipelago).

Un autre problème les jets de dé étaient réussis vraiment trop facilement. J'avais penser à simplement dire que la difficulté de l'action n'était plus un nombre à atteindre sur chaque dé mais un nombre de réussite pour réussir cette action.
Nicolas: pour lui ça peut venir des traits, c'est à dire que certains comme "altruiste" peuvent être utilisé à toutes les sauces et aussi cadrer de manière à se que l'on ne puisse pas avoir un trait forgeron, un trait archiviste, un trait menuisier... parce que c'est trop facile. Après il faut créer des personnages cohérents, je pense qu'il faut simplement des précisions sur ces abus dans la base.

Derniers détails pour Nicolas: Il faudrait schématiser un peu mieux le déroulement d'une partie c'est à dire par exemple: -premier tour le Mj narre le cadre et les joueurs introduise leurs personnages
-deuxième tour un élément perturbateur survivent...

Et enfin pour lui il faudrait une description plus précise de se que représente les niveaux associé au liens mais bon ça je m'en étais rendu compte et je compte modifié ça d'ici la prochaine partie.

A nouveau mon gros problèmes reste la distribution de la narration et ensuite l'équilibrage des forces ( mais ça je pense que c'est un problème que l'on rencontre forcément à la création d'un jeu).

Ce scénario est très semblable à l'autre, c'est parce que je trouve que ma situation de l'enfant enlevé marche bien pour une partie test, promis la prochaine fois je fait autre chose.
soulclone
 
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Re: [Fluide] Deuxième Test

Message par Fabien | L'Alcyon » 19 Mai 2012, 13:43

Salut Laurent, content de voir que Fluide avance bien !

Les personnages créés me semblent pour le moins... singuliers ! Dans quelle mesure était-ce voulu par les joueurs d'avoir des personnages particuliers ? Etait-ce une demande de ta part ? Est-ce qu'ils ont fait un effort particulier pour coller aux thèmes du jeu ?
Je te pose la question parce que j'insiste beaucoup dans Monostatos et dans les autres jeux que je peux présenter sur le type de personnage attendu par le jeu, en demandant aux joueurs de faire l'effort de créer des personnages adaptés, alors que beaucoup de rôlistes aiment toujours jouer les mêmes perso. Je me demandais comment ça s'était passé dans cette partie.

D'après ce que tu écris, il y a une difficulté des joueurs à inventer facilement des situations pour faire avancer l'histoire. Je pense que ça vaut le coup que le jeu les aide, pas vraiment par des conseils ou par une pré-structuration trop forte de l'histoire, mais plutôt dans la manière dont les fonctions autour de la table se font et des inspirations que donne les règles elles-mêmes. Je pense par exemple que ça vaut le coup de creuser la manière dont les objectifs des personnages sont présents dans l'histoire, c'est une très bonne inspiration pour un joueur pour créer des situations. Deux suggestions pour l'améliorer:
  • que chaque objectif soit lié à une motivation profonde du personnage, un drame ou une souffrance qui explique cet objectif (un truc que je reprends de Démiurges de Frédéric Sintes), de manière à ce que le joueur puisse être pris aux tripes par l'objectif, que ça s'explique par un facteur profondément humain plutôt que de renvoyer ça dans la folie ou l'« originalité »du personnage
  • qu'un ou plusieurs personnages (PJs ou PNJs, c'est égal) soient liés à cet objectif, soit en s'y opposant, soit en voulant également l'atteindre en concurrent du personnage, soit en voulant aider le personnage à leur manière, soit en étant concerné par les conséquences d'un tel objectif, etc. etc. (à nouveau un truc que j'emprunte à Fred, dans Les Cordes Sensibles)
Concernant les jets de dés, je crois que la question de font n'est pas « sont-ils trop faciles ou trop difficiles ? » mais plutôt « est-ce qu'ils servent le jeu ? ». En l'occurrence, si c'est bien toujours ça qui t'intéresse, est-ce que les jets de dés permettent d'amener les joueurs à se poser des questions sur leur place dans la nature/leur communauté/par rapport au Fluide. Par exemple, on pourrait imaginer qu'un jet de dé peut toujours réussir pour un joueur, s'il accepte une conséquence négative sur la nature/la communauté/le Fluide (bien sûr, il faut que ce soit possible et crédible dans la fiction).

Est-ce que ça t'aide ?
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Re: [Fluide] Deuxième Test

Message par soulclone » 19 Mai 2012, 20:19

J'avais demander aux joueurs de jouer des parias, des personnages avec des idées et des idéaux contradictoires avec la communauté. Je leur est quand même imposé de jouer des jeunes dissidents originaires de cette communauté. Même si bon j'avoue ils ont un peu abusés mais c'était une partie test et il était tard je n'ai pas été très regardant.

A nouveau j'adore tes idée et tu m'orientes sur les bons points. Je me rend compte que mon système de liens n'avait pas un intérêt énormes il était très classique et assez peu ancré dans ce jeu précis. J'avais bien aimé les liens dans My Life with master mais je ne m'étais pas rendu compte quand dans My life with master ils orientent fortement la fiction, les liens sont des personnages pour qui on a une attirance qui n'est pas réciproque et justement le but va être que ces personnes admirées en secret nous remarque.
Dans Fluide il faut que les liens est une importance, les liés avec la problématique du personnage peut être très intéressant. Par exemple lorsque l'on crée un personnage, on lui trouve un objectif, une raison à celui-ci, un élément déclencheur et ensuite on se demande qui cela dérange ? qui cela intéresse ? qui est en cause ?

Pour ce qui est des jets de dés à nouveau tu m'orientes dans la bonne direction je pense. Effectivement même s'ils ont été jetés pour influencer ou non la communauté à chaque fois dans la partie ce n'est pas suffisant c'est encore trop générique. Je pense qu'il faut que je joue avec le fait que Fluide, Humanité et Survivant ne sont pas des caractéristiques mais des jauges. Par exemple un jet est fait à chaque fois qu'un joueur veux influer sur le Fluide, les gens ou son personnage. Selon si cela est bénéfique ou non pour le sujet en question il va baisser ou augmenter la jauge de 1 (ce n'est ni bien ni mal cela montre si le personnage à une bonne ou une mauvaise opinion de ce sujet). Bref quoiqu'il arrive le joueur fait un jet avec le même système que maintenant, s'il échoue il ne modifie pas la jauge mais il n'arrive pas à influencer la cible et s'il réussit il modifie sa jauge et le joueur peut narré se qu'il se passe. Ainsi j'ai peut être également trouver un moyen de partager la narration et les jets de dés ne seront pas fréquents puisque lourd de conséquences).

Qu'est-ce que vous pensez de ces idées du coup ? (merci Fabien, toujours là pour éclairer ma lanterne)
soulclone
 
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Re: [Fluide] Deuxième Test

Message par edophoenix » 30 Mai 2012, 12:04

Je n'ai pas de remarques particulières, mais je suis heureux de voir que le projet avance bien :-) je le suis avec beaucoup d'intérêt !
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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