ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

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ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Aleksi » 12 Août 2011, 13:24

Bonjour à tous!

Alors... Dimanche, j'ai joué au JDRA d'un membre de mon club basé sur Avatar : The Last Airbender. Il avait mélangé deux systèmes de jdr classiques (le White Wolf et le DD4) pour en créer un bâtard un peu bancal. Un des joueurs a dit, en debriefing, qu'il aimait pas le côté figé des pouvoirs (une liste, un pouvoir par niveau.) J'ai alors proposé de faire un essai avec quelque chose un peu moins classique, justement.

Comme d'habitude, j'ai parlé avec Fred (lundi), qui m'a montré quelques indies dans des univers orientaux mais aussi The Pool. De mon côté, je suivais déjà la création du jeu Archipelia qui utilise un système nommé ZeroD.

Après deux jours de réflexion, et un peu de blabla avec Fred, j'ai décidé de me mettre à la rédaction des règles et à la mise en page de la fiche. J'ai fait tout ceci hier matin avant d'aller au travail, juste avant la partie. Après le premier, on en a reparlé, et on a restauré l'ordre dans le monde.

Voici donc la dernière version en date des règles. Ce qui est en rouge correspond a ce que j'ai changé ou ajouté suite à un premier playtest hier soir.

http://www.mediafire.com/?kxjzdmxupcgrdj5

Pour ceux qui ne connaissent pas Avatar : The Last Airbender, voici un petit lien : http://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar,_le ... de_l%27air et pour les anglophones, le wikia dédié : http://avatar.wikia.com/


Playtesting

Intro

Pour la partie, j'ai mis une annonce sur le forum de mon asso, stipulant qu'il y avait quatre places, une pour chaque élément.

Pour le Waterbender, nous avions David. C'est un Meneur débutant qui ne donne que dans le jeu de rôle amateur, ses sytèmes changent régulièrement en cours de campagne et son largement inspirés des jeux auxquel il est joueur sur le moment. Il est à l'origine de ce projet, puisque la partie d'Avatar du dimanche était la sienne.

Pour l'Earthbender, nous avions Cédric. Il joue au jdr depuis cette année, ce me semble. Il n'avait rien vu de la série.

Pour le Firebender, nous avions Xavier. C'est le joueur qui a émis la critique sur le système des pouvoirs. Il adore lire les systèmes de jeu et a été intrigué par les règles que j'avais mises en ligne. Il est joueur depuis plus de dix ans. Il a vu l'intégralité de la série.

Et enfin pour l'Airbender, nous avions Guillaume. Il ne fait pas du jdr depuis très longtemps non plus et n'avait pas vu l'intégralité de la série.

Leurs personnages, brièvement.
Nanok le Waterbender : Guerrier fils d'un Grand Maître de la Tribu des Marais, il est recherché par la nation du feu.
Li l'Earthbender : Enfant des rues recueilli par un Maître Earthbender qui lui a appris à s'en servir. Il est devenu garde du corps.
Kumiko la Firebender (Firebendresse ca pète, non? :D) : Fille d'une déportée violée par un soldat du feu, éduquée dans la Nation du Feu. Cherche à se venger de son père.
Fae l'Airbender : Moine d'un groupe de Nomades accro aux sensations fortes.

Ils sont jeunes, puisque âgés de 16 à 22 ans.

Avant le début de la partie, je leur ai laissé le choix de commencer en se connaissant ou non. Puisqu'il était 21h30 et que la partie devait finir à 0h, ils ont préféré avoir déjà fait un bout de chemin ensemble. Je les ai fait commencer à Ba Sing Se, la capitale du Royaume de la Terre, qui a pas mal de potentiel narratif à mon avis.


Partie

(Je ferai des commentaires sur le meta-jeu entre parenthèses.)

Sur le marché, Nanok a faim. Seulement, il ne dispose que de 5 roues (la monnaie de l'univers) et le melon qu'il vise en vaut 7 (c'est David qui en a déterminé le prix) il demande alors à Kumiko si elle ne dispose pas de quelques pièces afin d'acheter à manger pour leur petit groupe, disant qu'il pourrait sans doute négocier pour quelques mangues. Kumiko lui donne les deux roues nécessaire et le laisse aller voir le marchand (moi) après quelques instants de discussion ils parviennent à un accord : le melon et une dizaine de mangues pour 7 roues (pour leur montrer comment se résolvaient les conflits, j'ai décidé d'en faire un à ce moment, que ce soit clair.) Ils se mettent alors dans un coin pour manger tranquillement et reparlent de l'objectif de Kumiko (se venger de son père) Il arrive dans la conversation qu'un ancien général de la Nation du Feu, Jeong Jeong s'est réfugié dans le Royaume de la Terre et qu'il serait au sud-est de la ville (c'est dans la série).

alors que l'après-midi avance, ils songent à trouver un toit pour la nuit. Li, heureux d'être de retour dans sa ville, émet la possibilité de dormir au temple où il a reçu son éducation. Ils s'y rendent et trouvent rapidement le maître local, qui se trouve toujours être celui de Li. Celui-ci est toujours assez austère (j'ai utilisé le fait que Cédric avait dit que lui et son maître s'entendaient cordialement) et accepte de les héberger. Nanok demande s'ils pourront manger au petit matin, ce à quoi le maître répond : "Et ce soir, si vous lavez la salle de cérémonie d'ici là sans Bending. Vous serez à ma table de toute façon, pour le dîner."

Après s'être occupés de nettoyer la pièce manuellement et de remplacer un pilier cassé avec l'aide du Bending, ils se rendent dans la salle de repas. Le maître les y attendait. Leurs bols à tous les cinq sont vides. Le maître s'en va quelques minutes et revient. Avec lui la nourriture pour notre équipe. Kumiko demande alors de informations sur Jeong Jeong. Il en découle qu'il est parti à l'ouest avec un groupe de voyageurs (j'abrège un peu).

Au matin, après le déjeuner, ils rejoignent le maître dans une petite cour, isolée en hauteur, pour le remercier. S'en suit un petit combat amical entre Kumiko et le maître, puis entre Li et Nanok. Ce dernier, après avoir gagné a dit : "Plus haute est la muraille, plus fragiles sont ses fondations." (ce qui lui a valu de récupérer une bille pour participation à la couleur. :D)

Après quelques jours de voyage vers l'ouest, ils tombent sur un village en flammes. Fae s'est élevé dans les airs pour tâcher de retrouver les coupables et a vu une colonne de fumée s'échapper d'un village proche. Pendant ce temps, Nanok soignait un mourant et apprenait que Jeong Jeong était passé quelques temps avant et que les soldats avaient l'air de le suivre. Dès le retour de Fae, ils se ruent au village voisin.

Celui-ci est entouré par un mur de flamme qui semble les repousser sans les blesser. Utilisant de l'Earthbending, ils pénètrent le cercle qui se referme sur eux. S'ensuit un combat contre une vingtaine de soldat avec un Jeong Jeong qui passe plus de temps à se défendre qu'autre chose, jusqu'à ce que Fae utilise le vent, faisant croire aux soldats qu'il est l'Avatar. Ces derniers se concentrent dès lors sur lui. (Dès que les joueurs gagnaient un conflit où ils attaquaient, ils mettaient hors de combat plusieurs soldats, sinon ç'aurait été interminable.)

Une fois le combat fini, la partie s'acheva rapidement. Les joueurs ont cependant pris le temps de faire du roleplay par rapport aux objectifs de leurs personnages avant le debriefing.


Debriefing

En debrief et bien... Ca leur a plu, il faut croire. Xavier a apprécié la liberté au niveau des pouvoirs ainsi que la suppression de l'aléatoire, les mécaniques de l'indie lui plaisent, je crois, puisqu'il est le joueur de Z-Corps qui a tout changé au final en jouant le PNJ. David a aimé la partie en général mais a trouvé ça plus fatiguant pour le joueur qu'un jdrc. Et les deux autres ont aimé le système et se regardent en ce moment la série. Pari gagné.
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Aleksi » 13 Août 2011, 14:04

Voilà le rapport de partie. Pas très long puisque ça a pas mal parlé, et pas forcément en roleplay.
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Frédéric » 13 Août 2011, 15:06

Cool !
Avec plus de détails, on voit d'autant mieux à quel point l'histoire jouée se rapproche d'un épisode de la série animée.
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par ShamZam » 14 Août 2011, 11:28

Hello ! Petit projet fort intéressant pour moi qui suis un grand grand fan quasi fanatique de cette série.

Tu nous a fait un CR de partie qui raconte l'histoire, pourrais-tu donner un exemple de scène en nous précisant la manière dont tourne la mécanique du système ?
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Aleksi » 14 Août 2011, 11:58

Bien sûr, je vais tâcher de te faire ça...

Prenons le premier conflit qu'il y a dans le CR, Nanok souhaite négocier avec le marchand pour avoir quelques mangues avec son melon. Je (Rakugoka/Conteur) lui dis alors qu'il y a un conflit avec l'élément Eau. Nous prenons chacun des billes en main. Il va de soi que nous ne regardons pas les mains de l'autre, quitte à les mettre sous la table s'il faut.

En tant que MJ, ne je peux utiliser que ma main droite, et puisque seul le marchand est en conflit, je garde les restrictions d'une fiche de personnage. J'estime son Eau égale à 3 ce qui est légèrement au-dessus de la moyenne (2).

Nanok, quant à lui, a 4 en Eau. David prend donc quelques billes dans sa main droite, quelques-unes dans la gauche et pose les dernières discrètement.

Ensemble, nous révélons nos mains droites. Je vais faire les trois cas de figures. Pour simplifier la chose, je n'appliquerai pas de bonus.
  • David a 3 billes et moi 1 : Je perd le conflit, et récupère donc les 3 billes, tout en en rendant une.
  • David et moi avons 2 billes chacun : Je perd le conflit et récupère autant de billes que j'en donne.
  • David a 1 bille et moi 3 : Je gagne le conflit. Mais David peut ouvrir sa main gauche, révélant ainsi les 3 billes qu'il y avait mises. Il gagne donc le conflit mais perd 3 de Chi pour avoir utilisé 3 billes de sa main gauche. Il me donne 4 billes, je lui en donne 3. Et il peut me laisser la narration pour récupérer 1 bille supplémentaire.

Il est à préciser qu'il ne peuvent pas changer le nombre de billes dans leur main gauche une fois la main droite révélée. Je suis en train de taper la suite des règles, petit à petit.
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par ShamZam » 14 Août 2011, 12:15

Merci de ce complément.

Si je comprends bien, gagner des conflits permet d'augmenter sa réserve de billes donc ?

Comment gères-tu l'utilisation de la maîtrise des éléments. Est-ce qu'une bonne idée pour résoudre un problème un quelconque avantage ? Comme scène d'exemple, on peut prendre celle ou Aang arrête une coulée de lave dans l'épisode avec la voyante.
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Aleksi » 14 Août 2011, 12:25

Nan au contraire, gagner des conflits la diminue. Puisqu'à chaque fois, on donne les billes utilisées. Les joueurs habitués au jdr classique ont trop tendance à vouloir réussir tous les défis, du coup la réserve s'amenuise et ils se plaignent. Cependant, je récompense, et j'encouragerai à le faire en écrivant, les joueurs qui participent à la couleur.

Après la partie, j'ai rajouté la règle qui fait que lorsqu'ils collaborent, ils récupèrent deux billes par participant. Peut-être pourrais-je ajouter une règle qui leur permettrait de récupérer des billes en utilisant du Chi...

La maîtrise des éléments... Et bien c'est un conflit comme un autre, je laisse la narration au vainqueur. Cependant, la narration obéit à la règle de crédibilité, et n'importe qui peut dire "Euh... Ton personnage a-t-il le niveau pour faire ça?" Quand je dis niveau, dans ce cas, je ne parle pas de chiffre sur la fiche de personnage (quoi que par extension, si) mais dans la fiction, on serait surpris de voir un disciple déchaîner son élément et pourfendre son ennemi comme ça. Enfin tu me comprends? Je laisse aux joueurs la gestion de l'esthétique de leurs pouvoirs, en somme.

Au passage, le jeu est renommé ATLAZ : Masters of Elements.
Aleksi
 
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Christoph » 15 Août 2011, 13:34

Hello Aleksi

C'est chouette que cela se soit bien passé ! Quel est le but de ce jeu ? Quel rôle est-ce que le MJ endosse vraiment ? Est-ce que c'est similaire à Démiurges dans le sens où on suit la quête de chaque PJ (et que donc on jugera une partie bonne selon l'histoire qui découle de cette quête), ou est-ce que le MJ a une histoire à révéler (et donc qu'on jugera la partie bonne si le scénario l'était) ?

Y a-t-il encore du développement et si oui, dans quelle direction ? Une fois terminé, que comptes-tu faire de ce jeu ?

Quelques questions concernant le vocabulaire que tu utilises.
« Je les ai fait commencer à Ba Sing Se, la capitale du Royaume de la Terre, qui a pas mal de potentiel narratif à mon avis. » C'est quoi un potentiel narratif ? Comment le reconnaît-on pour ce jeu en particulier, comment on l'exploite et qu'est-ce que ça donne, concrètement ?
« Xavier a apprécié la liberté au niveau des pouvoirs ainsi que la suppression de l'aléatoire, les mécaniques de l'indie lui plaisent (...) » C'est quoi un mécanisme de l'indie selon toi ? Je te rappelle que sur ce site il y a une seule acception officielle d'indépendant pour le jeu de rôle. Ça peut paraître abrupte, mais c'est tout de même la raison d'être du site, il faut bien poser quelques contraintes fondamentales. Ceci n'est pas une attaque de ce que tu essaies de dire, je suis sûr qu'il y a quelque chose qui mérite d'être partagé dans cette remarque, c'est juste qu'en l'état, je ne vois pas ce que tu veux dire.
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Aleksi » 15 Août 2011, 14:47

Christoph a écrit :Quel est le but de ce jeu?


Hum... Initialement, il s'agissait juste de présenter une autre manière de jouer à un ami. Mais comme ça a l'air de plaire, je continue. Il s'agit alors de jouer dans un univers orientalisant (pas nécessairement le Avatar : The Last Airbender canonique, je veux pas de problèmes avec Nickelodeon) afin de maintenir un certain équilibre.

Christoph a écrit :Quel rôle est-ce que le MJ endosse vraiment?


Le même que d'habitude. Responsable des règles et de l'environnement. Je n'ai vraiment pas donné dans l'originalité sur ce point.

Christoph a écrit :Est-ce que c'est similaire à Démiurges dans le sens où on suit la quête de chaque PJ (et que donc on jugera une partie bonne selon l'histoire qui découle de cette quête), ou est-ce que le MJ a une histoire à révéler (et donc qu'on jugera la partie bonne si le scénario l'était)?


Les deux sont largement faisables. La partie que nous avons faite a suivi l'objectif de Kumiko, mais je pensais initialement préparer un scenario à leur faire jouer. N'ayant peu eu d'inspiration, j'ai laissé les joueurs créer des pistes et les exploiter.

Christoph a écrit :Y a-t-il encore du développement et si oui, dans quelle direction?


D'une part je dois ajouter un système d'évolution, parce qu'Avatar c'est avant tout une quête initiatique. Et puis d'après Fred il faut que je donnes des conseils/indications sur la façon de masteriser, à destination du MJ.

Christoph a écrit :Une fois terminé, que comptes-tu faire de ce jeu?


Et bien je ne sais pas. :D Je suis pas sûr que le vendre soit une bonne idée. Je le laisserai sans doute à disposition en .pdf.

Christoph a écrit :« Je les ai fait commencer à Ba Sing Se, la capitale du Royaume de la Terre, qui a pas mal de potentiel narratif à mon avis. » C'est quoi un potentiel narratif? Comment le reconnaît-on pour ce jeu en particulier, comment on l'exploite et qu'est-ce que ça donne, concrètement?


Selon moi, le potentiel narratif est l'ensemble des histoires pouvant trouver leur origine dans un environnement donné. Pour ce jeu en particulier... Bah disons que Ba Sing Se est la plus grande ville du monde, et qu'elle résiste à l'oppression de la Nation du Feu depuis des années. Mais la plèbe n'est pas au courant. Donc ça donne un contexte relativement paisible même si les PJ sont assez alertes. Comment on l'exploite et bien en permettant aux joueurs de créer des scènes anodines ou bien de rencontrer des gens qui leur demandent de le aider.

Christoph a écrit :« Xavier a apprécié la liberté au niveau des pouvoirs ainsi que la suppression de l'aléatoire, les mécaniques de l'indie lui plaisent (...) » C'est quoi un mécanisme de l'indie selon toi?


Un abus de langage de ma part. :D J'ai tendance à oublier que certains jeux de rôles classiques sont publiés en indépendant (d'ailleurs ATLAZ est assez classique ^^) Quand je parle de ça, il me semble que je parle principalement des techniques qui découlent des théories forgiennes.
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Footbridge » 16 Août 2011, 21:20

Super CR, la mécanique des paris est intéressante.

Comment se gèrent du coup les réserves : les PJs commencent tous avec le même nombre de pierres ? Ou bien ça depend de leur perso ? Et le MJ, en a t'il un nombre limité également ? Comment gère t'on différents niveaux d'opposition ?
Footbridge

La Bible du Meneur de Jeu & Le Blog des MJs : http://www.labibledumeneurdejeu.com
New Heaven, le jeu narratif post apocalyptique : http://www.newheaven.fr
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Aleksi » 16 Août 2011, 21:40

Au départ, le Meneur a 5 billes et les joueurs ont un bol contenant 5 billes par joueur. L'idéal étant de jouer à 4 ou 5. Et qu'entends-tu par les différents niveaux d'opposition?
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Gaël » 17 Août 2011, 18:13

Je trouve que c'est très bonne chose que tu ai eu l'idée d'adapter la partie à ta sauce, pour éviter les impasses des JDR classiques.
La question, c'est de savoir si tu veux en faire un JDR indé dans le sens de la définition d'indépendance, ou bien plutôt un jeu directement inspiré des jeux forgiens. C'est important pour nous de le savoir pour t'aider à créer la cohérence du système de ton jeu. Dans un jeu forgien, des mécaniques pour régler les conflits ne suffisent pas, il faut penser à la manière dont le jeu tourne de manière globale : par exemple, quelles sont les responsabilités des joueurs par rapport à la fiction ? le jeu est-il basé en scènes ? et si oui qui initie quelles scènes ?
Si tu destines ton jeu à rester dans une verve classique avec des inspirations forgiennes, c'est également possible. A toi de nous le dire.

Par rapport à la licence de Nickelodeon, je ne pense pas que ce soit un soucis tant que tu n'en fais pas une diffusion à grande échelle et surtout commerciale. Par exemple, Fred (Démiurges) travaille sur un JDR Harry Potter qui s'appelle Bienvenue à Poudlard. Je pense que tu y gagneras si tu assumes le fait que ton jeu est l'adaptation directe de la série animée plutôt que de perdre du temps à changer des noms et de la géographie pour finalement jouer à Avatar, le dernier maître de l'air. Ça pourrait même être vu comme du plagiat en fin de compte.

En tout cas, je suivrai l'avancée de ton jeu avec curiosité, étant moi-même plutôt fan de la série et ayant même eu l'idée d'en faire un JDR il n'y a pas longtemps. N'hésites pas à partager une version test de ton jeu quand tu penses qu'il sera suffisamment au point, je le testerai avec plaisir.
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Christoph » 29 Août 2011, 16:47

Salut Aleksi

Merci pour tes réponses.

Le fait que deux techniques soient largement faisables ne signifie pas qu'elle soient également bonnes. Je parle ici de la préparation de scénario par le MJ par rapport à l'exploration des pistes des joueurs. Selon les jeux, l'un se marie nettement mieux avec les autres techniques que l'autre. Selon ce que tu entends par scénario, ces deux techniques peuvent être antinomiques et contre-productives ! Je cite quelqu'un qui l'a mieux dit que moi.

M. Joseph Young, dans Théorie 101 - 2ème partie : Le Truc Impossible Avant Le Petit-Déj’ a écrit :Il y a une idée gravitant autour du jeu de rôles, qui n’a plus été remise en cause depuis très longtemps. Les livres de règles de nombreux JdR ont décrit une approche que nous tenons presque pour allant de soi. Seulement, si nous nous arrêtions pour y réfléchir, nous remarquerions presque certainement que ce en quoi nous avions cru était intrinsèquement contradictoire, impossible dans son essence.

La plupart des lecteurs sera d’accord pour dire que dans un jeu de rôles, l’arbitre, ou Maître du Jeu, a habituellement le contrôle complet de l’histoire, et que les joueurs ont un contrôle complet de leurs personnages, qui sont les personnages principaux de l’histoire.

(...) Si une personne a le contrôle total des personnages principaux de l’histoire, comment quelqu’un d’autre peut-il contrôler l’histoire ? On pourrait croire que l’histoire doit tourner autour des actes des personnages principaux. Si les joueurs possèdent le contrôle complet des actions de leur personnage, alors le meneur de jeu ne peut pas avoir le contrôle de l’histoire ; inversement, si le meneur a le contrôle complet de l’histoire, alors les joueurs n’ont pas vraiment le contrôle des actions de leurs personnages.


Or, selon comment tu le conçois, ta notion de scénario et ta notion d'explorer les pistes des joueurs peuvent exactement entrer dans cette contradiction. Cela ne veut pas dire que le MJ ne doit rien préparer du tout, la question est : « quoi ? »
En regardant ce que tu me réponds concernant le potentiel narratif de Ba Sing Se, on dirait que tu te mets dans l'état d'esprit du MJ qui amène un scénario : « (...) permettant aux joueurs de créer des scènes anodines ou bien de rencontrer des gens qui leur demandent de le aider » (c'est moi qui mets en gras pour attirer ton attention). Dans un cas tu mets explicitement le joueur sur la touche en admettant des choses anodines, dans l'autre tu le ramènes aux scénario en l'obligeant à aider un PNJ astucieusement placé. Pourtant, ta définition du potentiel narratif (« l'ensemble des histoires pouvant trouver leur origine dans un environnement donné ») ne me semble pas impliquer cela : tu évoques un lieu haut en couleur, proche d'un conflit majeur, qui peut certainement toucher des PJ et ainsi les mettre dans une situation tendue (ce qui s'est d'ailleurs produit dans votre partie !)
Il me semble donc que tu es encore confus sur ce sujet (c'est normal, beaucoup de jeux publiés entretiennent cette confusion), mais si tu ne règles pas cette question, les chances sont très grandes qu'un autre MJ reprenant tes règles en fasse carrément un autre jeu. J'ai l'impression que tu perçois un potentiel, mais que tu n'es pas sûr comment l'exploiter et que tu es prêt à retomber sur ce qui se fait classiquement, alors que ce n'est pas nécessaire (si tu le veux, très bien, je n'essaie pas de te dire de quel côté de la dichotomie tu dois tirer ton jeu).

Si ça t'intéresse de discuter de cela plus en détail, je te propose de lire l'article en entier puis de me poser des questions tout en donnant des précisions sur ce que tu veux faire avec ce projet.

(Merci d'éviter les réponses citation après citation, ça me fait perdre le fil de la discussion et ça me donne l'impression que tu veux mettre fin à la conversation, sans vraiment le dire, tout en mettant tes réponses dans un carcan. Je suis sûr que ce ne sont pas tes intentions, au vu de tes autres participations sur ce site.)
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Aleksi » 29 Août 2011, 23:17

Merci de ta réponse et de ton intérêt, Christoph. ^__^

Quand je parlais des gens à aider, je suggérais l'idée qu'ils créent eux-mêmes des pistes, mais il faut bien quelqu'un ou quelque chose pour la lancer. "Les vieux c'est classe" comme dirait Perceval. Une ville comme Ba Sing Se, qui est un centre névralgique des communautés humaines dans l'univers d'Avatar, est un endroit idéal pour faire des rencontres en tout genre. Mes termes sont incorrects, je suis parfaitement d'accord, j'ai pas encore intégré toutes les théories mais j'y travaille, même si les habitudes ont la peau dure.

A aucun moment je n'ai placé de PNJ pour les pousser à une quête. Hormis un agonisant dans le village qui brûlait afin de leur donner la nature de la menace proche.

Pour en revenir au sujet, quand tu dis : "J'ai l'impression que tu perçois un potentiel, mais que tu n'es pas sûr comment l'exploiter et que tu es prêt à retomber sur ce qui se fait classiquement, alors que ce n'est pas nécessaire." je suis entièrement d'accord. Mais je ne suis pas encore familier de la chose. J'y tend mais le progrès ne doit pas aller trop vite. Pas toujours. Oui, j'ai une incertitude quant à son exploitation et je dois faire avec des joueurs qui n'ont pas encore le réflexe de créer, ils le disent eux-même, c'est un exercice éprouvant, même pour ceux qui masterisent (tu me diras, ils ne font que des jdr amateurs classiques et ont (pratiquement) rien fait d'autre en tant que meneur).

Pour l'article je dois l'avoir lu deux fois mais sans avoir tout enregistré. ^^

Pour ATLAZ (que j'ai sous-titré Masters of Elements) il m'est d'avis que la création au pied levé est ce qu'il y a de mieux puisqu'on ne force pas les joueurs à s'impliquer dans une quelconque histoire politique ou spirituelle (quand même le thème de la série), mais il peuvent s'y mêler eux-mêmes, comme cela a été amorcé par Xavier, qui tend à les emmener à la Nation du Feu. Cependant, il est des moments où un toboggan emmènera dans le bac à sable. Si jamais ils se retrouvent en prison, ils ne seront pas toujours maîtres de leur destinée.

J'ai l'impression de faire de la langue de bois en te répondant, mais il me semble ne pas être trop à côté de la plaque.

Gaël : j'ai rectifié mon abus de langage, quand je disais indie, je pensais à forgien. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'il l'est, mais il en a l'inspiration, en tout cas. Le jeu n'est pas spécialement basé sur les scènes, mais il faut reconnaître qu'elles sont là de toute façon. Enfin, la responsabilité des joueurs par rapport à la fiction... Et bien ce sont eux qui initient l'histoire, et le meneur qui les suit?

Je ne sais pas trop quoi dire. ^^'
Aleksi
 
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Re: ATLAZ : Il faudrait oublier la licence

Message par Christoph » 31 Août 2011, 15:15

Salut Aleksi

T'en fais pas pour la théorie, ça viendra, en pratiquant et en discutant de vraies parties (sinon on s'emmêle facilement les pinceaux). Et il n'y a pas forcément besoin de sortir un gros jargon, souvent c'est plus utile de formuler les choses avec ses propres mots.

Je pense que cette partie peut servir de point de départ pour le développement que tu décris dans ton dernier message. Peut-être que l'idée d'un « MJ qui suit » risque d'induire en erreur, parce que le MJ va probablement quand même incarner l'adversité, poser les situations initiales et amener des sources de tensions, c'est-à-dire avoir un rôle actif sur un certain nombre de tâches. Ron Edwards (déjà à l'origine du concept discuté dans le message précédent), propose une technique de maîtrise où il apparente le MJ au bassiste d'un groupe de rock ou de blues. C'est peut-être une analogie valable pour ce qui se passait dans votre partie. Les joueurs étaient les chanteurs/guitaristes, c'est-à-dire ce qu'on remarque immédiatement quand on écoute du rock, et toi en tant que MJ tu étais le bassiste : on a tendance à oublier qu'il existe, et pourtant c'est lui qui fournit la charpente au groupe pour faire péter le son. Je vois ceci chez toi quand tu dis : « (...) il m'est d'avis que la création au pied levé est ce qu'il y a de mieux puisqu'on ne force pas les joueurs à s'impliquer dans une quelconque histoire politique ou spirituelle (quand même le thème de la série), mais il peuvent s'y mêler eux-mêmes, comme cela a été amorcé par Xavier, qui tend à les emmener à la Nation du Feu. » Ce que tu dis ensuite sur le « toboggan » me semble en revanche du réflexe de MJ classique. Ça m'étonnerait fortement que tu aies besoin de ça pour que la partie avance, si vraiment les joueurs poursuivent les buts de leurs persos et que toi tu joues des PNJ en rapport. Je me méfierais aussi d'une technique permettant au MJ de mettre tous les PJ en prison aussi simplement que ta remarque semble l'impliquer... ça sent le rapport de force disproportionné entre MJ et joueurs (si le MJ veut arriver à ce résultat, alors il faut que ce soit la conséquence d'actes de PNJ et donc de résolutions mécaniques, sinon ce n'est pas juste d'ainsi limiter la liberté des persos).

Si cette notion te plaît, tu pourrais trouver intéressant Sorcerer (on joue des femmes et des hommes faisant appel à des démons pour parvenir à leurs fins) de Ron Edwards ou Démiurges de Frédéric Sintes (on joue des gens aux pouvoirs hermétiques cherchant la pierre philosophale), deux jeux proposant de jouer des PJ avec des pouvoirs surhumains et des objectifs personnels. Je ne dis pas ça pour te dire que ton idée a déjà été faite, mais bien pour te proposer des sources d'inspirations. En particulier, il s'agirait d'observer dans ces jeux les techniques de maîtrise et celles qui dynamisent les PJ (comment dire... ce qui pousse les joueurs à définir des buts pour leurs PJ et ce qui leur permet des les poursuivre activement). Le cadran de la feuille de personnage de Sorcerer où l'on classe et regroupe des noms relatifs à des aspects importants du PJ est une technique qui lie ces deux considérations, dont voici un exemple (tiré du site de Ron Edwards). Les systèmes des pouvoirs, combat et autres résolutions de conflits sont pour cette discussion un point annexe (je précise parce que c'est souvent le premier réflexe de pas mal de gens quand on leur donne des références que d'aller voir ces aspects-là).
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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