Bien, dans la prochaine version, j'ai préparé un réseau de techniques et de précisions qui devraient permettre aux joueurs de mieux baliser le champ de ce qu'ils veulent explorer ou non dans leurs parties :
- Une règle stipule : n'importe quel joueur qui ne veut plus continuer de jouer a le droit d'arrêter la partie à tout moment. Il s'agit avant tout d'une règle visant à rassurer.
- Avec le système des coups de théâtre (jeux psychologique dans la dernière version), un joueur peut gagner tout conflit important pour lui, en échange de conséquences néfastes à moyen terme.
- Chaque joueur choisit le problème qu'il veut explorer pour la partie, il est donc tout à fait possible d'éviter les sujets qu'on ne veut pas aborder.
- À son tour, le joueur choisit s'il fait une scène problématique ou une scène d'exposition. Lors des scènes d'exposition, il s'agit de décrire le quotidien du personnage, de faire des scènes introspectives pour gagner de nouveaux Traits. Un joueur peut donc contrôler les moments où il lâche la bride et les moments où il la retient.
- Chaque joueur a le dernier mot sur tout ce qui appartient à son personnage et sur toute révélation le concernant, ce qui permet d'éviter d'être dépossédé de son personnage et de ses actes.
- Il est stipulé que l'on s'expose dans ce jeu.
- Il est également précisé qu'il vaut mieux jouer avec des personnes dont on est intimes et avec lesquelles on n'a pas peur de s'exposer.
- Enfin, la bienveillance est de mise à tous points de vue, il ne faut en aucun cas trahir la confiance des autres joueurs.
Bien sûr, les situations mettent les personnages dans des positions délicates, ce qui est indispensable pour le jeu, mais c'est le joueur qui décide d'y aller et qui a des garde fous.
À la base, la plupart de ces techniques ne sont pas faites pour cela, elles visaient surtout à créer un contexte favorable à la création d'une histoire profonde. Mais en fait elles se trouvent protéger parallèlement le personnage d'agressions excessives ou de perversions de l'image qu'en aurait le joueur.
Je pense que Psychodrame est un jeu proposant un contrat social de type "
I will not abandon you" mais comme il implique une vraie proximité avec les problèmes des joueurs et il engage les joueurs à les aborder, il nécessité un vrai bouclier pour permettre aux joueurs d'avoir la sécurité suffisante pour se lancer sur les territoires de l'intime. Dès lors le contrat, c'est que personne ne trahira la confiance des autres et qu'il n'y aura pas d'abandon.
Je me demande si la règle d'arrêter le jeu est bien adaptée. J'ai le sentiment qu'elle est nécessaire comme gage que le jeu n'est pas un piège, mais ne contredit-elle pas le type de contrat social proposé ? Elle est utile aux joueurs qui se rendraient compte pendant la partie qu'ils ne jouent pas à ce qu'ils croyaient jouer et qu'ils ne veulent pas aller plus loin (ça ne devrait pas empêcher les autres de poursuivre).
Je me demande aussi si je ne vais pas enlever tout terme "ludique" dans le texte : jeu, joueur, jouer etc. Pour éviter de donner l'impression qu'il s'agit d'une activité rafraichissante et divertissante.
Enfin, j'ai ajouté des techniques qui visent à consolider la crédibilité trop souvent mise à mal dans ce jeu :
- La règle du dernier mot des joueurs sur leur personnage joue également ce rôle là.
- Le fait de choisir une scène avec ou sans conflits aussi.
- Chaque joueur juge si le protagoniste se confronte à son problème et c'est la seule manière de progresser là dessus.
- Chaque joueur juge à quel point les autres creusent leurs personnages, ce qui permet d'ajouter de nouveaux traits.
- Le joueur trouvant la narration d'un autre limite doit lui demander de développer.
- Le joueur trouvant qu'il manque quelque chose doit poser des questions au joueur qui a la responsabilité de la chose en question pour l'aider à compléter (par exemple : un joueur annonce qu'un personnage sort un flingue, un autre peut lui demander comment il a eu ce flingue, de manière à éviter les trucs tombés de nulle part, comme les descriptions trop elliptiques).
- Un véto est prévu pour les trucs vraiment à côté de la plaque.
- Les joueurs peuvent faire des suggestions en cas de panne.
- Chaque scène étant centrée sur un seul protagoniste, ça évite les sempiternelles réunions de famille et le fait qu'un joueur s'accapare la scène.
Je pense que ces techniques (à tester sur la durée) manquaient et offrent une vraie piste sur la consolidation du jeu dans l'optique de lui permettre d'atteindre son objectif avec plus de profondeur et d'élégance.