Psychodrame : questionnements

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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Christoph » 27 Mai 2011, 13:42

Hello

Pour les étapes clés vers la résolution d'un Problème je n'ai pas vraiment de proposition claire puisque je n'ai toujours pas joué à la dernière version. Mais quelque chose dans l'idée suivante : confrontation au Problème (puis évent. introspection) (plusieurs fois, et avec ta nouvelle technique ça me semble plus costaud que ce qu'il y avait écrit dans la Refonte 3), résolution passant par une prise de conscience et acceptation du Problème (les scènes d'exposition semblent toutes indiquées pour traiter cela), puis éventuellement illustration de la résolution du Problème en cours de partie. Avec la règle qui fait qu'un Problème résolu devient un Trait, je pense que cette dernière étape est quasi automatique (si c'est le dernier Problème résolu, on peut éventuellement clore la partie avec un petit épilogue, si ça semble utile). Puisque ces Traits font toujours référence à l'ancien Problème, il me semble tout à fait possible de créer un nouveau Problème (formellement) qui est en fait le même qu'un ancien.

Bref, tu sembles avoir anticipé ce que je te propose !
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 27 Mai 2011, 14:07

:D
Ça me conforte dans l'idée que je me dirige dans la bonne direction !
Il y a d'autres ajouts et modifications dans la version 05 (oui, il y a eu la 04 entre temps, mais ce n'était qu'une intermédiaire entre la 03 et la 05 ; la 05 étant la plus récente au jour où j'écris ces lignes) qui devraient faire leur petit effet quand je les aurais bien affinés. ^^
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 06 Juin 2011, 04:15

Bien, dans la prochaine version, j'ai préparé un réseau de techniques et de précisions qui devraient permettre aux joueurs de mieux baliser le champ de ce qu'ils veulent explorer ou non dans leurs parties :
  1. Une règle stipule : n'importe quel joueur qui ne veut plus continuer de jouer a le droit d'arrêter la partie à tout moment. Il s'agit avant tout d'une règle visant à rassurer.
  2. Avec le système des coups de théâtre (jeux psychologique dans la dernière version), un joueur peut gagner tout conflit important pour lui, en échange de conséquences néfastes à moyen terme.
  3. Chaque joueur choisit le problème qu'il veut explorer pour la partie, il est donc tout à fait possible d'éviter les sujets qu'on ne veut pas aborder.
  4. À son tour, le joueur choisit s'il fait une scène problématique ou une scène d'exposition. Lors des scènes d'exposition, il s'agit de décrire le quotidien du personnage, de faire des scènes introspectives pour gagner de nouveaux Traits. Un joueur peut donc contrôler les moments où il lâche la bride et les moments où il la retient.
  5. Chaque joueur a le dernier mot sur tout ce qui appartient à son personnage et sur toute révélation le concernant, ce qui permet d'éviter d'être dépossédé de son personnage et de ses actes.
  6. Il est stipulé que l'on s'expose dans ce jeu.
  7. Il est également précisé qu'il vaut mieux jouer avec des personnes dont on est intimes et avec lesquelles on n'a pas peur de s'exposer.
  8. Enfin, la bienveillance est de mise à tous points de vue, il ne faut en aucun cas trahir la confiance des autres joueurs.

Bien sûr, les situations mettent les personnages dans des positions délicates, ce qui est indispensable pour le jeu, mais c'est le joueur qui décide d'y aller et qui a des garde fous.
À la base, la plupart de ces techniques ne sont pas faites pour cela, elles visaient surtout à créer un contexte favorable à la création d'une histoire profonde. Mais en fait elles se trouvent protéger parallèlement le personnage d'agressions excessives ou de perversions de l'image qu'en aurait le joueur.

Je pense que Psychodrame est un jeu proposant un contrat social de type "I will not abandon you" mais comme il implique une vraie proximité avec les problèmes des joueurs et il engage les joueurs à les aborder, il nécessité un vrai bouclier pour permettre aux joueurs d'avoir la sécurité suffisante pour se lancer sur les territoires de l'intime. Dès lors le contrat, c'est que personne ne trahira la confiance des autres et qu'il n'y aura pas d'abandon.

Je me demande si la règle d'arrêter le jeu est bien adaptée. J'ai le sentiment qu'elle est nécessaire comme gage que le jeu n'est pas un piège, mais ne contredit-elle pas le type de contrat social proposé ? Elle est utile aux joueurs qui se rendraient compte pendant la partie qu'ils ne jouent pas à ce qu'ils croyaient jouer et qu'ils ne veulent pas aller plus loin (ça ne devrait pas empêcher les autres de poursuivre).

Je me demande aussi si je ne vais pas enlever tout terme "ludique" dans le texte : jeu, joueur, jouer etc. Pour éviter de donner l'impression qu'il s'agit d'une activité rafraichissante et divertissante.

Enfin, j'ai ajouté des techniques qui visent à consolider la crédibilité trop souvent mise à mal dans ce jeu :
  1. La règle du dernier mot des joueurs sur leur personnage joue également ce rôle là.
  2. Le fait de choisir une scène avec ou sans conflits aussi.
  3. Chaque joueur juge si le protagoniste se confronte à son problème et c'est la seule manière de progresser là dessus.
  4. Chaque joueur juge à quel point les autres creusent leurs personnages, ce qui permet d'ajouter de nouveaux traits.
  5. Le joueur trouvant la narration d'un autre limite doit lui demander de développer.
  6. Le joueur trouvant qu'il manque quelque chose doit poser des questions au joueur qui a la responsabilité de la chose en question pour l'aider à compléter (par exemple : un joueur annonce qu'un personnage sort un flingue, un autre peut lui demander comment il a eu ce flingue, de manière à éviter les trucs tombés de nulle part, comme les descriptions trop elliptiques).
  7. Un véto est prévu pour les trucs vraiment à côté de la plaque.
  8. Les joueurs peuvent faire des suggestions en cas de panne.
  9. Chaque scène étant centrée sur un seul protagoniste, ça évite les sempiternelles réunions de famille et le fait qu'un joueur s'accapare la scène.

Je pense que ces techniques (à tester sur la durée) manquaient et offrent une vraie piste sur la consolidation du jeu dans l'optique de lui permettre d'atteindre son objectif avec plus de profondeur et d'élégance.
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par edophoenix » 06 Juin 2011, 22:50

Frédéric (Démiurge) a écrit :[list=1][*]Une règle stipule : n'importe quel joueur qui ne veut plus continuer de jouer a le droit d'arrêter la partie à tout moment. Il s'agit avant tout d'une règle visant à rassurer.


Arrêter la partie ?? Je trouve pas ça rassurant, moi. Tu veux dire qu'il a le droit de quitter la partie, ou alors qu'il a effectivement le droit d'arrêter le jeu pour tout le monde ?
Parce que si on joue avec quelqu'un qui n'aime pas et qu'il arrête le jeu au bout de deux minutes, ça fait 'achement court, comme partie !?!
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 06 Juin 2011, 23:26

C'est un droit qu'on devrait mettre en avant pour toute partie de JDR à mon avis et ça me paraît plutôt important pour un jeu qui aborde des thèmes sensibles.
Mais pour le moment, c'est une règle qui n'a jamais été utilisée. La question qu'on peut être amené à se poser pendant le jeu, c'est : suis-je assez proche des autres joueurs pour aborder telle question dans laquelle je sais que je risque de me dévoiler. Et également : je ne veux plus jouer à ce jeu, vu la tournure que prend la partie.

Il y a peut-être d'autres moyens que de stopper ou quitter la partie, néanmoins, avant la partie, cette règle a pour effet de rassurer les joueurs.
Je ne crains pas que les joueurs s'arrêtent au bout de 2 minutes, mais si c'était le cas, ce serait coercitif de ne pas leur laisser la porte ouverte, ou de leur faire comprendre tacitement que s'ils le faisaient, ils foutraient en l'air la partie pour les autres. Tel que le jeu est conçu, en plus, tant qu'il reste au moins deux joueurs, on peut continuer de jouer.
Et de toutes façons, quelqu'un qui quitte le jeu au bout de 2 minutes risque de foutre la partie en l'air s'il se sent obligé de poursuivre.

Magali m'expliquait que dans son boulot, d'accompagnement de personnes à la recherche d'emploi, ils proposent un accompagnement en stipulant que si ça ne leur convenait plus, ils pouvaient arrêter. Mais cela n'arrive jamais (à quelques exceptions près). Il s'agit de mettre les personnes en confiance en leur faisant comprendre que s'engager dans de tels accompagnements ne signifie pas les obliger à finir. Cette mise en confiance permet une approche plus sereine.

En somme, c'est un moyen pour vérifier que l'engagement de chacun dans le jeu soit sincère et non imposé.
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par edophoenix » 07 Juin 2011, 18:42

ah oui, donc c'est ça : il peut quitter la partie sans obliger les autres à l'arrêter. Ca me rassure ^^. Quoique s'il s'agit d'une partie entre potes, les autres arrêteront peut-être pou ne pas laisser leur ami tout seul dans son coin.

Oki.

Remarque, c'est assez juste, ce que tu dis, j'ai souvenir de partie de jeu de société où on obligeait mon frangin (le plus jeune) à reste sur la partie jusqu'à la fin, même si le jeu le faisait ch***... C'était pas glop, avec l'ambiance qui tournait au carnage.
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 22 Juin 2011, 10:39

Personnellement j'ai eut le cas d'un arrêt en cours de partie à un jeu, Prosopopée d'ailleurs, le joueur à simplement dit "je ne peut pas c'est trop contemplatif", personne ne l'a forcé on a finit la partie puis on a enchainé avec autre chose et ça s'est très bien passé.

Le (non-)joueur était même très content d'avoir put regarder la partie sans devoir y jouer. Donc je soutient Fred, certes Psychodrame est un jeu fondamentalement différent de Prosop', mais cette règle à tout a fait sa place dans tous les jeux de rôles.
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