Psychodrame : questionnements

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Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 13 Mai 2011, 01:37

Hello,
Lors de la convention "Sous l’œil de Mélusine", j'ai eu le loisir de jouer une partie de Psychodrame avec 3 joueurs (dont une joueuse).

Voici un arc de la partie jouée :
Chez Reine, décoratrice d'intérieur sont invités Raphaël son petit ami, Élisa sa sœur et Pierre, un ami de Raphaël.
Élisa arrive en retard et tient tout le monde à distance par manque d'authenticité, mais finit par dévoiler à sa sœur discrètement que le gars avec lequel elle avait une relation l'a plantée.

Plus tard, une dispute éclate car Raphaël veut sortir pour régler un truc perso alors qu'il leur a plusieurs fois posé des lapins et donne l'image de quelqu'un en qui on ne peut pas avoir confiance.
La dispute est partie assez vite et a fini en rupture de couple entre Reine et Raphaël.

La scène était censée tourner autour du problème d'Élisa (les règles actuelles proposent que le metteur en scène cadre la scène sur le pb d'un autre personnage), mais à fini par la scène de ménage des deux autres. J'hésite à insister sur le fait qu'un cadrage doit placer directement une situation problématique (qui ne doit pas forcément dégénérer en Conflit) plutôt qu'une situation stable qui produit artificiellement des conflits.

Plus tard, Reine et Élise se retrouvent et parlent de leur problèmes respectifs, mais faute d'écoute, ça tourne aux reproches respectifs, le problème s'envenime à cause d'un paquet visiblement adressé à Élisa et de la part de Raphaël, contenant une bague. Reine finit par couper les ponts avec sa sœur (le problème de Reine était qu'elle craignait de perdre ses proches).
La dispute était intéressante et crédible, mais le paquet avec la bague me paraissait un peu dissonant, on s'embarquait du coup sur une question de quiproquo, vilaine manigance de la part du joueur qui n’était ni aberrante ni suffisamment mauvaise pour que je demande au joueur de changer ou d'annuler sa proposition, mais qui n'élevait pas vraiment le débat (je ne prends qu'un exemple parmi tant d'autres, mais un problème récurrent dans ce type de parties).
Ah, et désolé au joueur en question s'il se reconnait, je n'ai vraiment pas détesté, mais il s'agit juste d'une divergence d'appréciation de ce que le jeu devrait permettre de faire, il s'agit de trucs minimes, mais que j'aimerais arriver à rectifier (est-ce que bannir les quiproquos suffirait ?).

Deux ans plus tard elles se croisent fortuitement dans un magasin, Élisa est désormais en couple avec Raphaël. Élisa va voir Reine et lui demande comment elle va depuis tout ce temps. Reine lui répond à peine. Élisa lui dit que sa sœur lui manque et qu'elle serait prête à rompre avec Raphaël si ça pouvait leur permettre de renouer. Reine lui demande si elle aime Raphaël, Élisa lui répond que oui. Reine détourne le regard...

Tel quel, c'est plutôt pas mal, mais je sentais moins de tension et d'intimité entre les joueurs que la partie avec Gaël et Fabien. L'un des joueurs m'a même dit pendant une pause que ça tournait pas mal au pathos.

Dans un bouquin de dramaturgie, je me rappelle que l'auteur distinguait le mélodrame du drame dans ce que le drame était un habile mélange de problèmes internes et externes au protagoniste (interne = lié à lui, à sa psyché, à ses actes ; externe = lié à d'autres personnages, des évènements indépendants de sa volonté). Le mélodrame se contentant de problèmes externes. Il faut peut-être que je vérifie comment amener ce mélange pendant les parties.

J'ai parlé à Fabien du côté Pathos qui m'a dit que c'était pas du tout l'impression qu'il avait eue dans la partie que nous avions jouée.

Du coup je m'interroge : est-ce que le jeu défend suffisamment bien son sujet ?
Si je veux défendre un tel sujet, ne devrais-je pas éviter que deux joueurs ne s'entendent pas à table (ou s'ennuient) parce que l'un joue du Six feet under ou du Lars von trier pendant que l'autre joue du Plus belle la vie ou Les feux de l'amour ? (Autant dire bien entendu que les derniers exemples ne m'intéressent pas à développer dans ce jeu).
Bon, je ne dirais pas que le fossé était tel, mais bon, j'ai ressenti une vraie différence avec l'autre partie. Ne devrais-je pas mettre une incitation à explorer des thèmes forts et riches et de pousser les joueurs à sortir de leur zone de confort ?

Prosopopée ne souffre pas de ce genre de problèmes : la plupart des parties que je joue sont riches et ne dérapent que très rarement. L'implication des joueurs crée une rupture avec le monde autour d'eux, il y a une sorte de communion. Peut-être est-ce parce que les rôlistes sont plus le public de Prosopopée ?

J'imagine demander aux joueurs de juger les prestations des autres y compris hors conflit. (Par exemple : estimer quand un personnage se confronte à son problème pour le faire avancer vers sa résolution, mais puis-je aller plus loin ?)

Je pense que je ne jouerai plus ce jeu en convention, contexte peu propice à l'intimisme.

Ensuite, je me pose des questions au sujet du Contrat social, de la manière dont je peux l'aborder dans le texte du jeu :
- Je pense dire que ce jeu se joue entre personnes intimes, qui n'ont pas peur de se dévoiler.
- Je pense aussi offrir la possibilité d'arrêter la partie aux joueurs qui le voudraient pour des raisons de limites personnelles.
- J'ai déjà mis dans le texte que les problèmes choisis devaient toucher les joueurs ou avoir un sens particulier pour eux (ce qu'on n'a pas fait pour la partie de la convention suite aux protestations des joueurs)

(J'ai essayé le système de Conflit intérieur, d'un personnage avec lui-même, ça fonctionnait du tonnerre, technique approuvée).

Il y a longtemps, j'avais mis dans le livre des règles : choisissez le ton de votre partie avant de commencer : comédie ou drame. En fait ça n'avait aucun effet sur le ton de la partie : on annonçait drame et on jouait comédie, c'est là que j'ai compris l'importance de la relation entre les joueurs pour pouvoir aborder le jeu pour ce qu'il offre.

J'aimerais discuter des points abordés dans ce sujet, par des personnes qui aborderont cela sereinement et sans hostilité ni a priori.
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Aleksi » 13 Mai 2011, 01:42

N'ayant, à mon regret, pas pu essayer ce jeu ce week-end, je ne peux pas t'aider, hélas. :/
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 13 Mai 2011, 01:48

^^ Pas de problème.
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Fabien | L'Alcyon » 15 Mai 2011, 22:05

Salut Fred,

Si je comprends bien ton problème, Psychodrame peut mener à des parties à la manière des soap-opéra où les relations humaines sont inauthentiques et superficielles, alors que tu souhaiterais des parties où les relations sont vraies parce que les joueurs y apportent leur affectif de manière synesthésique.
Est-ce que c'est bien cela?

Je crois que c'est lié au fait que ton jeu est un jeu « dangereux » dans la connotation positive du danger comme vecteur et prix de l'apprentissage personnel. Un enfant qui se promène dans la campagne et qui grimpe aux arbres peut se faire mal, mais c'est aussi essentiel pour son autonomie: il court un danger sain et éducateur pour lui. Sans ce danger, son expérience n'aurait aucun sens, elle ne serait pas un apprentissage.
Comme tu le sais, je crois que Psychodrame est un jeu dangereux parce qu'il permet de prendre du recul sur sa propre expérience humaine, sur ses propres fonctionnements affectifs. Je crois que ce danger fait la qualité profonde du jeu; sans lui les joueurs ne mettent pas leur affectif sur la table et restent ainsi dans les clichés des émotions télévisuelles.
La difficulté d'un jeu dangereux, c'est que les joueurs peuvent en avoir peur (plus ou moins consciemment) et refuser de « jouer le jeu », soit en refusant nettement d'y jouer (ce qui me semble tout à fait normal et honorable, on ne prend pas de risques si on ne le souhaite pas), soit en esquivant le risque du jeu en prenant la tangente d'une partie « divertissante » et sans risque pour eux. J'ai le sentiment que c'est ce qui arrive ici.

Mes suggestions sont donc les suivantes:
1) Annoncer très clairement le caractère « dangereux » du jeu (sans forcément employer ce terme, on ne cherche pas non plus à effrayer les joueurs!) et surtout le fait que les participants vont « jouer » avec leur affectif et leurs émotions (au sens noble et stratégique de jouer: les explorer créativement en testant leurs limites). Ainsi les joueurs savent à quoi s'attendre; ce qui ne se sentent pas d'y jouer ne le feront pas.
2) Fixer des enjeux qui prennent directement les joueurs aux tripes. Dans les règles les plus récentes tu écris:
Le problème de votre personnage doit porter sur un sujet qui vous touche et qui a un sens particulier pour vous.

Je crois qu'il faut renforcer et travailler à fond cette règle, ou au moins attirer particulièrement l'attention dessus pour qu'elle déploie son plein potentiel dans le jeu.
3a) Il y a peut-être une approbation des joueurs à expliciter, comme tu le suggères, pour qu'ils expriment lorsqu'ils ont le sentiment que le problème du personnage a été bien accosté et surtout (en creux) pour qu'ils puissent dire lorsqu'ils ont le sentiment que ce n'est pas le cas. Une règle qui permette d'exprimer avec tact lorsqu'une relation ou une scène est inauthentique. Je n'ai pas d'idée pour faire cela, ça me semble être un défi ludique de parvenir à mettre sur pied une règle pareil.
3b) Peut-être une autre règle pourrait être intéressante examiner: une règle qui permette de remettre une scène sur la bonne voie si elle dérape vers du comique vide de sesn. Par exemple un joueur pourrait ajouter des enjeux (émotionnels ? affectifs ? liés aux problèmes des personnages ?) à la scènes pour la rendre plus importante et plus grave (ce qui ne veut pas dire authentique pour autant, malheureusement).
De manière plus générale, je n'aime pas trop qu'un jeu dépende excessivement du contrat social pour bien fonctionner. C'est mon principal reproche à Zombie Cinéma, que je trouve pourtant être un très bon jeu par ailleurs.

Qu'en penses-tu ?
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 15 Mai 2011, 23:24

C'est très bon tout ça.
1) Pour ce qui est du caractère dangereux du jeu, j'avais tendance à tomber dans des espèces de mises en garde préventives qui me semblaient assez maladroites car elles ne donnaient pas envie de jouer et donnaient l'impression qu'on prenait un risque terrible (plus proche de l'alpinisme que de grimper à un arbre). ^^
Mais je suis entièrement d'accord avec ta proposition (que j'ai copié-collée dans mon document de travail) qui aborde la question d'une manière bien plus saine à mon avis.

2) En effet, j'ai déjà réfléchi à une définition plus précise des problèmes pour éviter des "je veux entrer dans l'équipe de beach volley" (ce qui est possible avec les règles actuelles), je pense notamment à faire formuler le problème de cette manière : définir un acte, un comportement ou une caractéristique du personnage et y associer une conséquence, par exemple : "fuir les conflits ne résout pas les problèmes", ou "dire ce qu'on pense génère des inimitiés" etc. L'idée, c'est que sur son évolution vers l'issue du problème, le joueur peut confirmer sa croyance ou l'infirmer. Ça constituera une croyance problématique du joueur qui constituera l'obstacle interne (dans le cinema, un obstacle interne est par exemple : je suis trop timide pour essayer de réaliser mon rêve ; un obstacle externe serait : ma voiture est HS, je ne peux pas me rendre au boulot), les obstacles externes seront introduits par les metteurs en scène et les autres joueurs. Après, il y a sans doute moyen de resserrer les types de problèmes : autant un problème lié à un handicap peut être fort, un problème d'accomplissement ou d'estime de soi aussi, autant, un problème relationnel peut impliquer du très puissant quand ça implique la violence et l'injustice, autant ça peut être gnangnan (je veux devenir la première cheerleader de mon groupe de Pompom girls) tout comme un problème comme : "je suis timide" peut facilement devenir mollasson ou gentillet...
Je me suis replongé dans des théories de dramaturgie pour me remettre les idées en place et je pense que le jeu mérite d'être un peu mieux cadré en effet.

3a) Pour les approbations, je compte mettre en place plusieurs éléments : tout d'abord, on approche de l'issue de son problème quand les autres joueurs jugent que l'on s'y confronte (positivement comme négativement).
Ensuite, le joueur n'a pas de points pour créer lui-même des nouveaux Traits au début de la partie. Il doit narrer des scènes sans Conflits pour en gagner (ce qui permet d'inciter à jouer des scènes posées, qui renforcent la description du personnage, de sa vie et de ses habitudes, ce qui peut permettre d'ajouter en épaisseur).
Et enfin, tout au long de la partie et à tout moment, les joueurs peuvent se récompenser quand un joueur dévoile son personnage, lui donne de l'épaisseur, de la crédibilité. Cela offre des points pour créer de nouveaux traits.
Je ne sais pas comment ça peut fonctionner, mais je me suis rendu compte que le jeu n'offre pas de mécanique d'incitation à faire de bonnes choses en dehors des conflits. Pour d'autres jeux, ça ne poserait pas problème, mais pour Psychodrame, ça me semble nécessaire. Après, ce n'est peut-être pas encore la bonne manière de faire, mais je vérifierai ça en playtest.

3b) Alors j'intègre officiellement la règle du : "pas de quiproquos, ni de manigances". Le jeu est fait pour se confronter aux situations, avec ou sans violence, de front ou dans l'évitement, mais il faut vivre dans l'instant. Le quiproquo a une aura de comédie française médiocre, personne n'y est pour rien, alors qu'on a besoin de responsables, de personnages qui ont pris des décisions importantes. Ensuite, les manigances amènent une couleur soap : Les feux de l'amour, Dallas et autres utilisent cela de manière outrancière, ça classe les personnages en "méchants pervers d'un côté et victimes impuissantes de l'autre". Bref aucune demi mesure et beaucoup trop de projection dans le futur de l'histoire plutôt que de vivre, d'agir et de se débattre dans l'instant présent.
En revanche, je bute un peu sur le fait de trouver un moyen de redresser une narration qui dérape ou de la recadrer si besoin. En dehors du : "tu peux développer ?" ou "oui mais..." ou du véto en cas de narration aberrante, je peine un peu. Il faudra travailler là-dessus.
Notamment, un problème que j'ai rencontré pendant la partie de ce CR, c'est que les joueurs avaient tendance à prendre le contrôle des personnage des autres, ce qui, dans ce jeu peut s'apparenter à un viol (puisque ça tendait généralement à s'avantager en vue des conflits à venir). La règle qui dit qu'aucun joueur ne peut contrôler le personnage d'un autre (sauf le metteur en scène qui peut décider de qui est dans une scène et de ce qu'il se passe, mais juste pour débuter une scène) devrait suffire, mais j'ai dû la répéter plusieurs fois.

Après, je ne ressens pas le besoin d'être toujours "grave" (je sais que ce n'est pas ce que tu veux dire, mais ça me permet de développer un aspect important du jeu dramatique). Je ne veux pas que ça tourne au grand guignol ou au Vaudeville, mais j'imagine que des personnages cyniques, détachés, impertinents, avec de l'humour peuvent être passionnants à jouer. Je pense en plus que l'expression des émotions est hyper casse-gueule. Je pense que comme un film de Resnais, si les acteurs ne jouent pas vraiment, l'imaginaire des joueurs comblera l'aspect émotionnel (après tout, comme le disait Maupassant, un peintre ne peint pas votre squelette quand il fait votre portrait, la psychologie doit rester hors du roman objectif). C'est le fait de jouer les états émotionnels qui fait que des acteurs sont mauvais (je communique ma tristesse à l'écran pour qu'elle soit ostensible, alors que la tristesse provoque généralement une gêne, submerge une personne qui sera tentée de la dissimuler comme honteuse...). Je pense que les situations et les dilemmes suffiront à provoquer l'émotion. Je pense mettre un conseil sur l'expression de l'émotion ou du caractère du personnage en disant que c'est inutile et que ça appauvrit la fiction et sa crédibilité (enfin, avec d'autres mots).

Je ne pense pas que l'absence de cadrage de Zombie Cinema au sujet du contrat social soit comparable à la nécessité pour Psychodrame d'avoir un contrat social fort : Zombie Cinema ne s'affirme pas comme un jeu "dangereux" et au pire, on peut entamer le fun du jeu. Pour Psychodrame, ça n'a carrément aucun intérêt de le jouer si le contrat social est léger (autant jouer à autre chose).
Aujourd'hui, en faisant les bilans des parties de ce jeu au fil des ans, je me rends bien compte que la raison d'être de ce jeu et ce qui peut en faire une expérience forte et digne d'intérêt nécessite de sortir de sa zone de confort.

***

En tout cas, merci beaucoup Fabien pour ce message, car bien que je ne le dise pas beaucoup, il m'aide considérablement à analyser, comprendre, réfléchir et formuler ces dimensions du jeu.
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 17 Mai 2011, 18:16

Je me rends compte en fait que Psychodrame, plus que mes autres jeux me pose une question de game design primordiale depuis plusieurs moutures, qui se révèle dans ce CR :
"Les joueurs qui n'ont pas la même vision que moi du jeu doivent-ils pouvoir se l'approprier facilement et prendre du plaisir quand même ? Ou vaut-il mieux que mon jeu soit conçu de telle manière qu'il contrecarre les approches divergentes de celles de l'auteur ?"

Certains jeux permettent une certaine souplesse, car les joueurs qui s'approprient le jeu explorent tout de même une facette importante du jeu comme à Démiurges) ; d'autres comme Prosopopée ne posent pas tellement la question puisque le cœur est presque toujours présent, mais pour Psychodrame, ça entraîne facilement des dysfonctionnements à cause du fait qu'entre ceux qui acceptent de sortir de leur zone de confort et ceux qui ne le veulent pas se créent facilement des dissensions.
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Footbridge » 18 Mai 2011, 20:25

C'est une bonne question : est-ce que je met un cadre hyper rigide dans ma règle ou bien est-ce que je laisse aux joueurs une petite part de liberté pour modifier un peu la tonalité/l'ambiance des parties ?

Ca depend vraiment du jeu, de toi et du carcan que tu souhaites imposer dans les règles.

Par exemple dans New Heaven, il y a un cadrage sur l'univers mais pas forcément sur la tonalité. Il y a une possibilité de demander de reformuler une proposition si celle-ci est discordante avec le reste du récit. Après dans la pratique, la partie test qui a été jouée sans moi (un autre joueur/testeur ayant lu la règle) a finalement eu une ambiance relativement proche de celle que j'avais mise dans le jeu ou celle que je voulais. Donc finalement peut être qu'il ne faut pas trop imposer... même si au final ton expérience à Poitiers n'était pas fructueuse.
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 18 Mai 2011, 22:09

Je pense que Psychodrame propose une démarche créative singulière, je ne connais que Vampires de Victor Gijsbers (donc pas le jeu de White wolf) pour faire une corrélation :
Il ne s'agit pas tant d'une question d'ambiance ou de tonalité que d'une question de proposition ludique et créative du jeu.

Dans Prosopopée, je ne décris pas l'univers, je mets juste quelques indications, car ça n'a pas d'incidence sur les parties d'après mon expérience (sauf cas particuliers), en revanche, aborder Psychodrame avec légèreté n'est pas ce pour quoi il a été fait. Donc deux personnes jouant à ce jeu, l'un avec légèreté et l'autre avec gravité risquent de ne pas obtenir ce que chacun recherche, alors que dans d'autres jeux ça ne poserait pas de problème (Zombie Cinema fonctionne quand même dans ce cas de figure). Si je laisse faire ça pour Psychodrame, il s'agit pour moi d'un défaut de game design, car je n'aurais pas été capable de fournir un jeu dont la proposition ludique et créative offrira un cadre suffisamment précis.

Donc il ne s'agit pas d'être rigide ou mollasson, mais de soutenir la proposition du jeu ou de laisser les joueurs se débrouiller comme il le peuvent (ce qui donne des résultats on ne peut plus aléatoire).
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Christoph » 20 Mai 2011, 13:25

Hello Frédéric

La question du ton et de l'engagement des joueurs m'intéresse à fond, mais je ne sais pas encore si j'ai quelque chose à contribuer. Je me pose les mêmes questions pour Innommable (d'ailleurs, les attaches et les problèmes ont presque les mêmes prérequis vis-à-vis du joueur !)

J'ai une question très technique sur un autre point.
Frédéric a écrit :La scène était censée tourner autour du problème d'Élisa (les règles actuelles proposent que le metteur en scène cadre la scène sur le pb d'un autre personnage), mais à fini par la scène de ménage des deux autres. J'hésite à insister sur le fait qu'un cadrage doit placer directement une situation problématique (qui ne doit pas forcément dégénérer en Conflit) plutôt qu'une situation stable qui produit artificiellement des conflits.

Quelle différence vois-tu entre « cadrer la scène sur le problème d'un autre personnage » et « le cadrage doit placer directement une situation problématique » ? Je peux penser à plusieurs différences, mais je suppose que si tu as écrit ces phrases, c'est que t'as une idée plus précise derrière la tête, et elle m'intéresse !
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 20 Mai 2011, 22:45

Salut Christoph,
Alors chaque PJ possède un problème personnel qui ne vaut que jusqu'à ce qu'il atteigne sa résolution (qui peut se faire de n'importe quelle manière : assumer quelque chose ou le rejeter, le surmonter, c'est l'histoire qui le dira). Si on rejoue avec le même personnage et que son problème est résolu, on peut lui en choisir un nouveau.

Dans Psychodrame, quand un joueur cadre une scène, il ne doit pas choisir un cadre pour que son propre personnage se confronte à son problème, il doit cadrer une scène pour un autre PJ, mais il pourra intégrer le sien s'il en a envie et que c'est cohérent.
Du coup, dans la partie rapportée dans ce fil, j'ai laissé le cadrage de scènes assez libre pour faire des essais, ce qui a donné des cadrages assez quelconques (ça m'a rappelé l'ancienne forme de Psychodrame, où tout le monde se trouvait autour d'une table pour un dîner à discuter de tout et de rien pendant un quart d'heure).

Pour la scène dont je parle qui devait être centrée sur Élisa (mon personnage), le joueur qui a cadré la scène a décidé d'un repas avec les 4 PJ. Le problème d'Élisa est qu'elle n'est pas authentique. Le but du repas était de la confronter de nouveau aux personnages avec qui elle n'avait déjà pas été authentique, mais c'était assez faible en terme de conflits potentiels qui font sens. D'ailleurs, c'est assez rapidement parti en Conflit entre deux autres personnages.

Dans la partie jouée avec Fabien et Gaël, j'ai le souvenir de cadrages de situations qui amenaient des tensions (deux ex dans la même pièce, elle pleurant... alors que leur relation est assez ambigüe...) dès le départ. Ça signifie que les joueurs pouvaient en faire ce qu'ils voulaient, mais même s'il ne s'ensuivait pas de conflit, il se passait quelque chose dans la scène.

Pour répondre à ta question :
- Cadrer une scène sur le problème d'un personnage, signifie mettre un personnage en situation où il devrait se confronter à son Problème. Je ne sais pas si c'est la formulation, mais ça a souvent tourné à des scènes commune sans réelle tension dès le départ. La confrontation au Problème n'était pas présente, ou tellement légère qu'on est passés à côté.
- Cadrer une scène sur une situation problématique, signifie placer une tension dès le démarrage de la scène (en relation donc avec le Problème d'un PJ, ou une conséquence d'une scène passée).
J'ai eu l'impression dans la partie de la convention que les joueurs cherchaient à déclencher des Conflits à tout prix, aucun n'a jamais refusé un Conflit, il n'y a pas eu de scène sans Conflit (il me semble) ou très peu.

Après, il y a situation problématique et situation problématique : entre une situation où un conflit démarre cash et une ou ça commence par un malaise... Il faut que je veille à ne pas empêcher les deux d'arriver.
J'espère avoir répondu à ta question. Si tu as des variantes, n'hésite pas à m'en faire part.

***

Je me rends compte d'ailleurs que le jeu fonctionne mieux si on décide qu'une scène est vraiment centrée sur un PJ, que de laisser d'autres joueurs s'approprier les projecteurs et devenir le "protagoniste" de la scène qui ne lui était pas dédiée. Je pourrais mettre des limitations à ce sujet.
À titre de comparaison, la partie avec Gaël et Fabien comptait une majorité de scènes avec 1 seul ou 2 PJ sur 3 (et des PNJ). La partie de la convention comptait une majorité de scènes avec les 4 PJ.

[Edité pour clarifier mon propos]
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Footbridge » 22 Mai 2011, 17:53

Effectivement il faut que tu aies un joueur qui soit le centre de l'action de ta scène, surtout dans un jeu "psychologique" comme Psychodrame. Par contre, peut être qu'il est possible dans la mécanique de préciser aux autres joueurs que c'est à eux d'amener le conflit et pas au joueur actif... c'est peut être un peu vague ce que j'essaie d'expliquer, mais l'idée serait de mieux préciser le rôle des "autres" joueurs pendant la scène d'un joueur donné.

Après toutes les scènes doivent elles forcément se transformer en conflit ? peut être que tu peux avoir des scènes de description pour poser un cadre (quoique ce n'est pas forcément le but du jeu) ou bien des scènes pour "construire" vers un conflit à venir. Eventuellement avec une mécanique qui permet de bénéficier d'un bonus lors du conflit pour une scène bien construite et bien amenée.
Footbridge

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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Christoph » 24 Mai 2011, 19:48

Hello Frédéric

Je ne suis pas sûr de saisir la nuance que tu fais entre les deux choses. L'ancienne règle était « cadrer sur un Problème » et tu déplores que la confrontation au Problème n'était souvent pas présente. N'est-ce pas juste que le cadrage n'a, en fait, pas été effectué correctement ? Ou est-ce que tu me dis que ce qui se produisait, c'était « oh, okay, on a vu qu'il avait un problème, maintenant passons à un conflit plus intéressant » ?
Ou est-ce que tu essaies encore de me dire que les Problèmes prédéfinis ne sont pas forcément ce sur quoi se centre une partie, et que donc il faut savoir rebondir plutôt sur les événements que les Problèmes si c'est dans cette nouvelle direction que l'action se porte ? Si c'est le cas, il faut peut-être penser à réévaluer fréquemment chaque Problème (peut-être que parfois l'un n'est pas un « vrai » Problème, mais que les joueurs ne s'en rendent compte qu'en cours de partie).

Dans les deux types de partie que tu prends pour extrêmes, quelle était approximativement la proportion de Problèmes qui étaient résolus par le personnage concerné par rapport aux cas où on le « guérit » ?

Fabien, je ne pense pas que Frédéric veuille le « tout conflit ». Il est passé par là et est revenu sur l'expérience dans un rapport synthétique qui
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 24 Mai 2011, 22:21

Je fais une petite légende pour la suite du post :
Problème = le truc à résoudre créé avant la partie.
problème = un problème qui apparaît dans une situation de la fiction.

Dans le premier cas, c'était pas forcément formulé, mais il fallait que la mise en scène ait un rapport avec le Problème. Si un PJ est fauché (c'est son Problème), on peut simplement dire dans la mise en scène que son porte monnaie est vide. Ce n'est pas forcément une situation qui appelle une réaction, une lutte ou un choix difficile.

Dans le deuxième cas, il fallait que la mise en scène crée un problème.

La règle de la partie de la convention n'était pas encore formulée précisément et moi-même j'hésitais entre les deux possibilités : soit toutes les scènes sont vraiment problématiques, soit elles ne le sont pas forcément au départ pour voir comment ça évolue.

J'aime bien l'idée de réévaluer les problèmes en cours de partie, je vais noter ça.

Dans les deux types de partie que tu prends pour extrêmes, quelle était approximativement la proportion de Problèmes qui étaient résolus par le personnage concerné par rapport aux cas où on le « guérit » ?


Je ne comprends pas bien la distinction que tu fais entre les Problèmes résolus et guérit, pourrais-tu préciser ?

Ta dernière phrase n'est pas complète. ;)
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Christoph » 25 Mai 2011, 18:50

Oups, pour la phrase pas finie il faut juste compléter avec « qui analyse la question en profondeur. »

Okay pour tes distinctions. Effectivement, cadrer sur un Problème sans que la situation ne soit problématique n'est probablement pas très utile.

La distinction que je fais c'est qu'on peut avoir deux positions quant à la résolution d'un problème personnel ou relationnel : une position est celle où un personnage résout son Problème parce qu'il fait une réflexion et un travail sur lui-même (certes inspiré de ce que les gens lui disent), l'autre position serait plutôt que quelqu'un fasse la morale au personnage qui ensuite va mieux (sans qu'on voie l'étape de réflexion et de travail sur soi). Je crois que la diduction se situe dans l'acceptation franchement consentie du problème. C'est assez malhabile ce que j'essaye de décrire, c'est peut-être une fausse piste, mais il me semble que dans Six Feet Under les rêves éveillés que les protagonistes ont (en particulier les scènes où ils parlent avec les morts) permettent justement de voir comment un problème est reconnu et traité par celui qui l'a. Je soupçonne que ce type de scènes d'introspection est assez rare dans les Feux de l'amour et consorts (mais je n'en sais rien à vrai dire).

L'idée que je te soumets donc est la suivante. Les règles (version refonte 3) disent qu'on gagne un point de résolution (de Problème) si la scène portrait sur notre personnage et qu'il n'a pas eu recours à une purge d'émotion ni à sa croyance. Ces conditions me semblent faibles en regard de la discussion actuelle (doit il y avoir eu un conflit impliquant le Problème ?) Mais surtout, la résolution d'un Problème passe juste par une narration une fois le nombre de points de résolution requis engrangé. Je soupçonne que c'est un peu léger, et que ça vaudrait la peine de dire qu'un joueur ayant atteint le nombre de points requis obtient seulement la possibilité de faire une scène de réflexion (peut-être même à chaque obtention de point) qui, elle, permettrait de résoudre le Problème (éventuellement suivie d'une scène où on voit en action que ce Problème est effectivement résolu).
Ce petit changement devrait garantir qu'on n'a pas juste une résolution en fonction des actes survenus dans le dernier conflit. Ça permet au joueur de prendre du recul (il n'aurait pas besoin de jouer cette scène tout de suite) et tu peux aussi donner quelques contraintes (présence obligatoire d'une introspection par exemple.)
En fait je te propose de décomposer la résolution du Problème en étapes clés.

Autre question : comment gérer les classiques Problèmes qu'on croyait résolus, mais qui resurgissent quand même ? (Voir Nate dans Six feet under par exemple.)
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Psychodrame : questionnements

Message par Frédéric » 26 Mai 2011, 13:37

Alors, tu fais bien de soulever cette question, en effet, le principe de gagner automatiquement un point de résolution si on joue une scène sans utiliser ses croyances et sans purger ses émotions était un peu trop systématique (et les deux conditions à ce que ça n'arrive pas étaient trop rares).

Actuellement, j'ai mis en place une autre technique :
À présent, chaque scène se centre sur un "Protagoniste". J'utilise à présent ce terme pour désigner le PJ principal de chaque scène (il change à chaque scène).
Ce sont les autres joueurs qui jugent si le Protagoniste s'est confronté à son problème, que ce soit en ou hors conflit.
Les termes sont encore flous, il va falloir que je teste pour voir si ça fonctionne bien et comment le formuler d'une manière plus inspirante.

Pour ce qui est de la narration de résolution, je ne sais pas encore si elle est utile ou si la dernière scène jouée n'est pas suffisante en soi, à tester.
Les scènes introspectives ont à présent une place dans le système, je vais tester ça aussi pour voir.
Il y a moyen de jouer des scènes dites "d'exposition" où le metteur en scène est le joueur-Protagoniste lui-même. Ces scènes permettent de créer de nouveaux Traits pour son personnage et de creuser son histoire, son quotidien, faire des scènes introspectives etc. Ces scènes ne peuvent pas comporter de conflits. Si un Conflit se déclare, la scène est immédiatement close.
Ces scènes permettraient de mettre en scène la résolution une fois le bon nombre de points acquis.

Pour les étapes clés, est-ce que tu veux juste parler de ton paragraphe qui précède ou est-ce que tu envisages ça d'une manière encore plus "cadrée" ?

Pour la réapparition des Problèmes qu'on croyait résolus, c'est une bonne question. Actuellement, quand un Problème est résolu, il devient un Trait de résultat (par ex : "je gâche ma vie" pourrait devenir "je ne suis pas celui que je voudrais être, mais ma famille passe avant tout"). Il n'est plus un Problème à résoudre, mais il reste présent.
Faut-il une règle par rapport à une résurgence possible, je ne sais pas. On peut imaginer que lors d'un acte disproportionné ou irréversible un joueur puisse exploiter son Trait de résolution, ou qu'un Metteur en scène astucieux remette l'ancien problème en place au bon moment...
Ou alors le joueur pourrait choisir lui-même de rouvrir une ancienne plaie après la résolution de nouveaux Problèmes (comme il faut créer un nouveau Trait, le joueur pourrait en créer un nouveau fortement lié ou semblable à l'ancien). Et ça pourrait le lui être soufflé par un Metteur en scène qui aurait remis ça sur le tapis au cours d'une scène précédant son nouveau choix de Problème...
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