[New Heaven] Oiseaux de malheur

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[New Heaven] Oiseaux de malheur

Message par Footbridge » 01 Fév 2011, 02:35

Deuxième partie de test ce soir et la première en mode "multi-joueurs" (en l'occurence 4) de New Heaven. J'avais bien sur une appréhension, comme c'était la première fois que je sortais le jeu de mon garage et finalement ça s'est plutôt bien passé. Les joueurs ont aimé la partie, bien qu'ils étaient parfois un peu désarçonnés par certains points (joueurs non habitués aux jeux narratifs... ce qui est un point à optimiser dans l'explication du jeu et des règles au départ). Mais une fois pris au jeu ils ont bien accroché et si je refais un test la semaine prochaine, je suis sur qu'un ou deux d'entre eux (sur les 3) voudront rejouer !

A côté de ça, la séance fut très productive en terme de game design, car j'ai pris énormément de notes et je vais modifier de nombreux points de règles suite à cette partie.

Premier constat : la partie a duré plus longtemps que je ne l'avais prévu. A 4 joueurs, nous avons joué environ 2h40. Contre 40min seul. On s'oriente donc vers un jeu qui durerait "40mn par joueur", ce qui pourrait être une indication qui figurerait sur la boîte par exemple. A vérifier lors des prochaines parties, à 2 et 3 joueurs. Cela paraît cependant cohérent, notamment vis à vis de la mécanique "Tour par tour" de la partie. Ce n'est pas un point à changer dans les règles, mais plutôt dans la présentation du jeu et son "packaging".

Il y a quelques règles "évidentes" qui mériteraient cependant d'être précisées. Par exemple il faut bien que j'explique que lors des phases de descriptions, le joueur actif peut décrire à peu près tout, SAUF ce que que fait le personnage d'un autre joueur présent dans la scène. Ce n'était pas expliqué dans la règle et il faudra que je le mette noir sur blanc. Egalement je pense introduire un "véto" de table sur une idée ou un joueur en particulier. Bien qu'il y ait un contrat social en début de partie, via le cadrage, on n'est pas à l'abri d'avoir un joueur qui cherche à dénaturer le récit en apportant des idées un peu trop à l'ouest ou hors contexte (gardes militaires avec une tenue d'arlequin et un nez rouge par exemple...). Donc il faudrait que la table dans son ensemble (à 3 ou 4 joueurs) puisse exprimer un véto contre un joueur particulier. Ce serait exceptionnel puisque tout le reste de la mécanique narrative est axée autour du "oui" ou du "oui mais...". Mais je pense que c'est nécessaire, de formaliser cette règle du "consensus" de la table en cas de dérapage. Qu'en pensez-vous ?

Au niveau de la règle des égalités, je suis assez content du nouveau système : les égalités se produisent souvent et amènent donc à des choix cornéliens tactiques et aux fameux dilemmes que je cherchais. Les joueurs l'ont bien ressenti et ont apprécié. C'est un point que je vais garder.

Les joueurs eux-mêmes ont eu quelques bonnes suggestions de règles : par exemple lors des votes pour les Lieux et les Rencontres, de faire un vote dans l'ordre du tour de jeu, en terminant par le joueur actif, dont la voix est déterminante en cas d'égalité. Ou bien d'avoir un voyage de retour qui puisse se faire en 1 tour, mais qui ait une probabilité plus grande de déboucher sur une rencontre, en fonction de la longueur du voyage.

Nous avons utilisé le système de "cadavre exquis" pour les révélations de vérité et d'informations. Les joueurs ont aimé le système mais l'ont tout de même, pour certains questionnés. Au jour d'aujourd'hui, la révélation se fait avec 3, 5 ou 7 mots donnés en fonction de la carte Information retournée. Le joueur qui récupère la carte peut soit compléter une phrase déjà commencée avec ces mots (mots de liaisons et adverbes inclus) soit recommencer une nouvelle phrase. Les joueurs m'ont fait une suggestion : plutôt que d'utiliser cela, donner moins de mots (par exemple 2, 3 ou 4) mais ces mots seront des mots "clés" (substantifs ou verbes) et les joueurs pourront faire le lien entre ces mots de façon libre, une fois qu'ils penseront avoir assez de mots. J'ai beaucoup de mal à juger pour savoir s'il faut changer le système ou non. C'est probablement quelque chose que je ne pourrai savoir qu'avec les prochains tests, mais j'ai tout de même du mal à trancher.

Une autre difficulté qui est apparue pendant la partie, c'est celle du cadrage. Le jeu démarre, avant la création de personnage avec le cadrage, autrement dit quelques minutes où chaque joueur verbalise ce qu'il aimerait voir apparaître dans l'univers et la table doit définir de façon consensuelle le "décor" du jeu. L'aspect des paysages, de l'extérieur, des bâtiments, du ciel... seul truc : il ne faut pas lors de cette phase anticiper sur les explications (par exemple on ne peut pas choisir comme cadrage : "Un monde qui se trouve dans une pénombre permanente depuis la chute d'une météorite." puisqu'on a déjà anticipé sur la cause du cataclysme, il faudrait plutôt rester au stade descriptif "Un monde où le ciel est en permanence recouvert de nuages noirs et balayé par des vents froids"). L'un des joueurs a eu du mal à faire cette distinction entre le descriptif et l'explicatif. Il faut que je remédie à cela. Je pensais détailler un peu plus les instructions de cadrage, notamment en passant par des questions "obligatoires" de définition du cadre. Comme cela les joueurs répondent à des questions types. Vous pensez que cette solution pourrait aider ?

Dernier point, mais sur lequel je ne peux pas statistiquement trancher : les probabilités de réussite ou de défaite. Lors du premier jeu en solo, 3 jets sur 4 ont été réussis, avec la mort du héros à la fin de la partie lors du 4e tour. Ici seuls 2 jets sur 7 ont été réussis, et les héros ont tous été mis hors jeu dans les deux derniers tours. Une fin tragique... est-ce dû au fait qu'on ait particulièrement manqué de bol sur le dé dans cette partie en particulier ? Est-ce par ce que le système est trop cruel ? Là pour le coup, ce n'est qu'en retestant et revérifiant qu'on pourra en savoir plus.

Merci d'avance de vos retours !
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Re: [New Heaven] Oiseaux de malheur

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Fév 2011, 00:08

Salut Fabien,

C'est bien que ton jeu marche comme tu le souhaites !

Sur la première question du "droit de veto", je ne sais pas si c'est très élégant comme solution, parce que c'est un peu "brutal" comme manière de faire, c'est très stigmatisant. J'utilise pour Monostatos d'une technique plus douce qui est de demander à l'autre de reformuler ou d'expliquer plus clairement ; en général ça suffit à ce que la personne comprenne sa maladresse. Si tes joueurs sont de bonne intention, je ne pense pas que tu auras des dérapages aussi extrêmes que celui des soldats habillés en clown. Après tout, ils savent bien qu'ils jouent à un jeu post-apo, donc...

Pour la question du descriptif / explicatif, je pense que tu peux le préciser clairement comme ça. Je ne pense pas que ce soit utile de faire plus compliqué. C'est surtout une question d'habitude. Si tu rejoues avec le joueur à qui cela posait problème, je pense que ça ira tout seul.
Les questions types peuvent être utiles, mais surtout si tu cherches quelque chose de plus complexe (je pense à nouveau à mon expérience avec Monostatos) ; elles me semblent un peu lourdes sinon.

Concernant ton dernier point, je ne peux pas te répondre sans connaître les règles. Néanmoins, je pense que la statistique n'est pas si important que ça en jdr. C'est plus le sens du résultat d'un jet de dé que son occurrence qui importe. Par exemple, un système où les règles renvoient un grand nombre d'échec peut tout aussi bien amener des histoires tragiques (impossible de s'en sortir, la vie est dure), que des histoires comiques (genre les frères Marx). Est-ce que ce que je dis est clair ?
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Re: [New Heaven] Oiseaux de malheur

Message par Frédéric » 03 Fév 2011, 01:51

Pour ce qui est de la durée de la partie, Zombie Cinema fonctionne comme tu le décris : durée de partie : 30min /joueur est écrit à l'arrière du coffret. En pratique, ça dure facilement plus longtemps, surtout avec des joueurs volubiles.


Toujours dans Zombie Cinema, la règle au sujet des propriétés des joueurs dit que chaque joueur a le dernier mot sur les actes et pensées de son personnage.
Dans d'autres jeux, c'est strictement interdit, dans d'autres, comme S/lay w/me de Ron Edwards, la frontière est plus floue, ce qui ne nuit pas à la qualité des parties d'après mon unique expérience de ce jeu.


Concernant le véto, comme Fabien, je pense qu'éviter le rapport de force en ce qui concerne la crédibilité des propositions de chacun est toujours meilleur. En théâtre d'impro, il ne faut jamais remettre en cause une proposition.
Donc en premier lieu, il y a un vrai effort d'acceptation à faire : des clowns dans un univers post apo... ça me rappelle quelque chose, ah oui, Akira où le gang de motards rival porte des déguisements de clowns : http://farm4.static.flickr.com/3440/326 ... a7.jpg?v=0
Ah ben ouais, là c'est cool. Donc si le joueur qui est déconcerté par une proposition prend un peu de recul, il découvrira que bien souvent plutôt que de contrer l'autre joueur, il peut simplement faire un léger effort d'imagination pour intégrer la proposition à l'esthétique du monde.
Par contre, il arrive que ce soit trop délirant ou à côté de la plaque et dans ce cas, il faut en effet une règle pour soutenir le joueur critique.

  • Dans Dogs in the vineyard, le MJ doit appuyer le joueur le plus critique à la table (mais c'est quand même lui qui décide au final).
  • Dans Démiurges, je fais comme Fabien l'a décrit pour Monostatos.
  • Dans Prosopopée, les dés d'offrandes permettent de mettre en relief ce qui plait, du coup les joueurs s'harmonisent au fil de la partie et ce qui déplait se dissipe dans l'espace imaginé et partagé.
    Et en plus, un joueur posant un dé de problème peut transformer un élément de la fiction. Par exemple, un joueur fait apparaître un lapin noir aux yeux rouges, ça ne lui plaît pas, il peut en faire un problème en disant qu'il s'agit d'un présage de peste et qu'il s'agit en réalité d'une ombre ayant la forme d'un animal.
  • Ralph Mazza le créateur d'Universalis explique la technique qu'il emploie pour son jeu : en premier lieu un joueur demande à l'autre s'il est d'accord pour changer un truc qui ne lui plaît pas. Si l'autre s'entête, il y a une technique de mise à prix (il appelle ça une "règle filet" : elle n'est pas souvent utilisée durant une partie, mais du seul fait de son existence, la négociation est plus rapidement bouclée, alors qu'elle ne serait sans ça qu'une querelle dont l'issue repose uniquement sur la pression sociale. Le fait de créer une mécanique ensuite incite les joueurs à se mettre d'accord ou à laisser le système décider.


Concernant les révélations au sujet de la "vérité", ce qui est la cause de l'état du monde, si j'ai bien suivi.
Pourquoi ne pas plutôt laisser les joueurs explorer ça dans la fiction : "je découvre un immense cratère..." Là les joueurs peuvent commencer à se dire : "eh beh, ce ne serait pas lié au fait que le monde soit devenu tel qu'il est ?" Du coup, ils vont pouvoir creuser, découvrir les ruines d'une ville du XXIe siècle, un labo, un virus, un gouvernement qui emploie les grands moyens pour enrayer sa propagation ou que sais-je...
Imaginons que les PJ aient tous une ressource qui s'épuise (je ne sais pas trop si c'est le cas, si ça l'est, tant mieux). Ils peuvent gagner des points de "motivation" ou que sais-je en découvrant ce qui est arrivé au monde. Ce qui sert de mécanique incitative pour pousser les joueurs à faire des allusions, des suggestions, avec une contrainte disant qu'il ne peut y avoir qu'une découverte à la fois et non pas toute une explication. Ce serait un cadavre exquis de scènes de fiction au lieu d'en faire un artificiellement avec des mots.


Au sujet de la scène de départ : une mise en scène où l'histoire avance consiste globalement à répondre à ces questions :
- où ça se passe ?
- qui est là ?
- que se passe-t-il ?
Pour éviter que l'histoire avance, il faut se limiter à "où ça se passe ?". Pour insister sur le fait que les joueurs ne doivent pas expliquer l'état du monde, tu peux dire : imaginez qu'il ne s'agit que d'une image figée, une photo, une peinture, sans légende. Sinon, tu peux aussi utiliser simplement des images qui représentent des endroits types et laisser les joueurs s'en inspirer.


Les stats, comme Fabien, je pense qu'elles n'ont pas grand chose à voir dans une partie de JDR (7 jets de dés sur une partie, on est loin du nombre de lancer pour vérifier des stats, donc une partie avec des stats équilibrées peut tourner au "tout succès" ou au "tout échec", c'est le principe même d'utiliser de l'aléatoire), sauf... si on joue de la pure tactique grâce à laquelle les joueurs doivent relever des défis avec leurs cojones. Mais si on retire tout calcul des lancers de dés, c'est souvent plus simple à équilibrer.
En revanche... ce n'est bien de pouvoir échouer que si ça apporte quelque chose à la partie. Les parties où un joueur lance son dé et que son échec ne fait que retarder la découverte d'un indice crucial, c'est à chier la plupart du temps.
Dans ce CR de Démiurges : viewtopic.php?f=3&t=2336 que le joueur réussisse ou échoue ne fait que donner une nouvelle direction à l'histoire. Exemple : Emma (le PJ) se retrouve face à un membre de la police démiurgique. Elle tente de s'enfuir sous terre avec ses pouvoirs, mais il le suit.
Si elle réussit, elle disparaît, mais pourra être traquée, par exemple.
Si elle échoue, il l'emmène en prison.
Ça ne pose aucun problème, puisque ça ne conditionne absolument la possibilité pour le MJ de faire ses révélations, notamment parce qu'il n'a pas prévu à l'avance les scènes à jouer, seulement une poignée de personnages à placer dès que ça lui semble opportun (et sur 4 à 10 séances de jeu, il aura largement la possibilité : j'en ai placé 2 en une séance de 3h (création du PJ comprise) sans trop me fouler.

Alors que dans un jeu où il faut résoudre le scénar du MJ, fatalement, un échec là où le MJ comptait sur un succès risque de compromettre ses plans.

Au delà de ça, c'est une question de potentialité : si l'histoire a un but et une direction prévus à l'avance, l'échec est souvent rébarbatif. Un bon système de résolution pour un tel jeu permettrait d'amener des éléments nouveaux et imprévus pour enrichir l'Exploration (au sens forgien : faire du JDR : générer une fiction par des échanges entre joueurs) Dans Prosopopée c'est le cas, un échec ne fait que rallonger la partie et ça n'a rien d'emmerdant puisque les joueurs créent l'évolution de l'histoire (même si on en connaît déjà l'aboutissement : ils vont résoudre le problème). Ils ont de tels espaces de créativité que ce n'est qu'un moyen pour jouer plus, avec des transformations de problèmes en plus.

Dans un jeu où l'on s'interroge plus sur les conséquences des actes des PJ, l'échec est pleinement fertile, puisqu'il permettra d'entraîner des conséquences négatives générées dans la continuité d'un système transparent et non subjectif. La dimension dramatique de ce type de jeux fait que l'échec est un bon pivot pour l'histoire.

Enfin, dans un jeu où les joueurs (plutôt que les personnages) cherchent à surmonter les défis, la potentialité s'exprime par les échecs : plus ils échouent, moins ils parviendront à atteindre leur objectif. Un échec peut être le nombre de points de vie perdus, ou une évolution pas assez rapide, comme des complications suite à la défaite des PJ contre un ennemi qui va créer de nouveaux problèmes plus difficiles à régler...
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Re: [New Heaven] Oiseaux de malheur

Message par Christoph » 03 Fév 2011, 12:32

Hello Fabien D.

Est-ce que tu pourrais stp nous préciser une scène ou l'autre afin de mettre en lumière les points dont tu veux discuter (je suis aussi curieux ce que les oiseaux de malheur viennent faire dans le titre) ? On est d'accord que le but de cette rubrique est en grande partie de discuter des mécanismes, mais un jeu de rôle concerne la création de contenu fictif (c'est probablement pour ça que nous aimons tellement y jouer...) et donc un rapport de partie ne saurait s'en priver. Cela augmente aussi sensiblement l'adéquation des retours que l'on peut te fournir, qui sinon se limitent à des comparaisons à d'autres jeux et des généralités bien abstraites. Je ne me rends par exemple pas compte pourquoi tu voudrais un veto. Je comprends l'explication que tu fournis, mais je ne vois pas les situations auxquelles elles pourraient vraiment s'appliquer. Le cas des arlequins a-t-il vraiment eu lieu ou est-ce une peur que tu as ? Certains jeux utilisent le veto d'autres non (peut-être parce que les autres règles le rendent superflu !), mais ce n'est pas un choix que l'on prend purement dans le cadre des règles, on veut obtenir une synergie avec les buts créatifs qui sont justement illustrés par des bouts de scènes, en plus de comment les joueurs ont utilisé le système.

Les autres voudront bien attendre que Fabien ait fourni quelques exemples, merci.
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Re: [New Heaven] Oiseaux de malheur

Message par Footbridge » 03 Fév 2011, 17:30

Non non, le cas des arlequins s'est vraiment produit en cours de partie. L'un des joueurs voulait "tester les limites du système" et s'est vraiment un peu entêté à faire de l'anti-jeu pendant un moment.

La règle veut, après une description de lieu que chaque joueur autour de la table puisse rajouter un détail dans le décor (c'est l'application de la règles des trois détails avec contrôle narratif au joueur). Cette règle a très bien fonctionné en cours de partie, puisque ça donne de l'interaction au jeu. Certes dans le tour du joueur actif, c'est essentiellement lui qui décrit et a la parole, mais il doit composer avec des détails ajoutés par ses petits camarades. Cela a vraiment permis de donner de la profondeur à certaines scènes. Le joueur actif a, de base, deux choix : soit il dit "oui" et intègre le détail dans son décor, soit il dit "oui, mais..." et donne une condition pour l'appliquer. Le système a bien tourné sauf pour cette histoire de soldats déguisés en clowns.

Ce qui s'est passé dans ce cas là : l'un des personnages a été fait prisonnier par une milice un peu brutale et a été emmené. Le personnage qui l'accompagnait (le groupe s'était séparé) a suivi et a découvert une enceinte hautement sécurisée un peu à l'écart de la ville en ruine qu'ils exploraient. Il a décrit alors comme le veulent les règles l'enceinte telle qu'il se la représentait. Puis chaque joueur ajoute un détail. La milice avait été décrite précédemment et était présentés comme une force plutôt brutale, type CRS mais en pire. Et là un des joueurs a ajouté en détail "Tu remarques que les soldats autour de l'enceinte portent un nez rouge et un costume d'arlequin"... ce à quoi toute la table a soupiré parce que clairement ça cassait tout le reste de l'ambiance et le joueur actif, qui était celui qui avait le plus de mal (c'est lui aussi qui avait eu des difficultés au moment du cadrage à faire la distinction entre l'explicatif et le descriptif), s'est trouvé pris au dépourvu. C'est là où j'ai dit "Véto" mais effectivement je me rends compte que c'est peut être pas la bonne solution car ça peut être mal pris par le joueur (même si au final il a reconnu après la partie qu'il faisait ça juste pour le fun et qu'il avait bien conscience que c'était pour "déranger" l'ambiance du jeu). Le "Oui mais..." normalement sert à ça, mais il y a des situations comme celle là où il vaudrait mieux dire "Non" que "Oui mais...". D'où ma question. Mais les éléments de réponse que vous avez donné sont intéressants. On peut éventuellement offrir au joueur actif la possibilité de demander de reformuler complètement, ou bien on peut demander à ce que ça se joue au dé par exemple.

Voilà les premiers détails sur ce point là en particulier. Je lis le reste des remarques, je fais les modifs dans ma règle en fonction de vos idées et j'essaie de faire un CR un peu plus détaillé de la fiction créée, même si ce sera plutôt au format "résumé" que récit intégral.
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Re: [New Heaven] Oiseaux de malheur

Message par Christoph » 04 Fév 2011, 00:45

Salut !

Super, c'est exactement ce genre de descriptions fondées sur les événements imaginés, l'usage des règles et les réactions autour de la table qui est le plus utile. Ici la part dévolue à ce qui se passait dans la scène est très brève, mais suffisante. Du coup, je crois que tu réponds en grande partie toi-même au problème : d'une part, le joueur était parti pour casser le système, ce qui est plus destructif qu'utile pour un si jeune jeu (casser des règles provisoires... super !), d'autre part, il y a déjà le « oui mais » qui peut aider à coordonner les points de vues. Je pense qu'une tablée devrait toujours pouvoir discuter de cas vraiment problématiques, peu importe ce que disent les règles. Si un joueur n'a pas envie de jouer au jeu tel que proposé, ni de prendre en compte les attentes de la table, j'ai des doutes quant à l'utilité de la règle de veto. Le gars se sentira peut-être obligé de se rétracter, mais sera-t-il tout à coup tout enthousiaste et en phase avec les autres ? Le soupir de la table entière ne devrait pas avoir besoin d'une règle pour être pris au sérieux.

Je te propose de continuer comme ça pour les autres points, plutôt que de nous résumer la partie entière comme une histoire à lire à part.
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Re: [New Heaven] Oiseaux de malheur

Message par Florian » 05 Fév 2011, 13:35

Si je peux me permettre, à propos des gardes en costume d'arlequin.... http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Swiss_Guard.jpg Ceux-là sont en général pris au sérieux.

Après faut toujours voir au niveau du contexte, mais même si c'est du post-apocalyptique (et à condition que le joueur n'amène pas ça dans un but destructif), on devrait pouvoir trouver une solution pour intégrer l'idée. Après tout, si vous allez expliquer à un musulman qui ne connait rien du monde occidental que le Guide spirituel du plus grand mouvement chrétien de ce monde est gardé par des soldats en tenue d'arlequin..... je vous laisse imaginer! On a peut-être trop facilement tendance à se borner aux clichés qu'on se fait d'un univers, et à trop facilement écarter des particularités à priori HS, mais qui ont leur raison d'être (en l'occurence, l'historique).
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Re: [New Heaven] Oiseaux de malheur

Message par Footbridge » 05 Fév 2011, 22:45

Savez-vous que la Garde Suisse est entraînée, certes au maniement de la Hallebarde, mais aussi à celui des pistolets, armes lourdes et aux arts martiaux ?

Sur cette histoire effectivement, inutile de mettre un veto, c'est trop lourd. Pour l'instant ce que j'ai retenu dans les règles, c'est effectivement le "oui" et le "oui mais..." et j'ai également offert l'option de "demander au joueur de reformuler si le détail ajouté est hors cadrage". Je supprimerai peut être ce passage on verra comment ça se passe sur les autres tests.

Merci à tous pour vos idées, c'est très riche et très intéressant. Bonne idée Fred pour le cadrage initial que de demander à s'imaginer une photo ou un paysage type de l'univers pour aider les joueurs à visualiser et à décrire correctement, sans chercher à expliquer quoi que ce soit par anticipation.

Pour l'établissement de la vérité, effectivement la question se pose sur la manière de le faire. L'idée des cadavres exquis de scène est intéressant, mais j'ai du mal à voir comment l'incorporer dans la mécanique du jeu pour faire en sorte que les joueurs puissent "se contrôler" et éviter de tout révéler. Je vais citer les deux exemples de scènes dans le jeu où il y a eu la découverte d'informations. En fait suite aux scènes et rencontres réussies, le groupe gagne des récompenses qui peuvent être soit des ressources pour la survie, soit des "informations" qui sont des bribes de vérité. Cela se rattache aux buts de PJs chaque PJ a un but : soit lié à la survie, soit à la levée d'un mystère. Dans la création du groupe, on s'arrange pour qu'il y ait toujours au moins un PJ ayant un but divergent des autres (autrement dit si 3 sont axés sur la survie, le 4e doit être axé sur un mystère), même si cette règle est inutile en solo. Quand on pioche une carte information, celle-ci précise un certains nombre de mots de la vérité inscrits sur une feuille, qui sont alors "LA" vérité, autrement dit, incontestable et vraie dans la fiction. Les cartes proposent 3, 5 ou 7 mots, en fonction de ce qui est inscrit sur la carte. Le plus simple est de décrire avec deux exemples tirés de cette partie.

Fin du premier tour de jeu, les joueurs ont réussi, en sacrifiant une ressource (les joueurs ont en commun une réserve collective de points de ressources, qui sert à jauger de leur nourriture, leur épuisement... quand ils sont à 0 ressources, ils sont en danger), à vaincre l'obstacle de ce tour : en l'occurrence longer une rivière pour trouver un second pont, le premier montrant des signes de faiblesse et de danger. Finalement, après avoir longé cette rivière de montagne aux eaux complètement vides et à la couleur étrange, ils finissent par trouver un second pont, en bois, mais qui a l'air nettement moins abîmé que celui plus en amont. Le joueur actif décrit ce pont et décrit qu'il y a une petite cabane en bois près de l'entrée de ce pont. On pioche alors les cartes récompenses : le dé indique que ce sera une carte Ressource ET une carte Information pour ce tour. La carte ressource indique "accès à un point d'eau douce, +2 ressources, ressource pérenne". La carte Information quand à elle indique "Pièce d'information médiatique, 3 mots". Le joueur actif peut donc bénéficier de ces cartes, à condition qu'il les inclue dans le récit. Pour la carte ressource, il décrit alors : "On peut voir que devant la cabane, un peu en retrait par rapport au bord de la rivière, se trouve une sorte de puits. Un seau permet d'y puiser de l'eau. En m'approchant, je la goûte : elle est bonne et rafraichissante." Récompense récupérée le groupe gagne donc 2 points de ressource et a récupéré une ressource pérenne, ce qui peut rapporter des points de victoire en fin de partie. En manque d'idées pour l'utilisation de la carte information, il ne l'utilise pas. Elle passe donc au joueur suivant qui peut à son tour essayer d'insérer le détail dans la partie. Si ce joueur y parvient, c'est lui qui peut choisir et écrire les mots de la Vérité. Pour le coup c'est sur moi que c'est tombé donc je me lance avec une description du style "Je m'approche de la vieille cabane : il y a un cadavre à l'intérieur ! Je déglutis et prend mon courage à deux mains pour ouvrir la porte... l'odeur est insupportable et j'étouffe un haut-le-coeur. Un morceau de journal déchiré traîne sur la table où s'appuie le cadavre, mort assis sur sa chaise. Je m'en empare : on peut y voir la une d'un journal, daté d'il y a quelques semaines : cela parle du passage d'un nuage toxique et des dégâts causés sur son passage." Je peux donc entamer une phrase avec mes 3 premiers mots de vérité : "Les nuages toxiques...". Fin de tour. Le groupe perd un point de ressources, comme à chaque fin de tour et un nouveau tour s'engage.

Plus tard dans la partie, après le 3è tour de jeu. Le groupe s'est séparé car l'un des membres (mon personnage) a été blessé en essayant de débrancher la batterie d'un avion qui s'était crashé. Deux des personnages sont arrivés dans les ruines d'une ville, où sont taggés un peu partout des initiales (NPD, un détail ajouté suite à la règle des 3 détails). Ils sont interpelés par une milice (celle dont on parlait précédemment) et doivent essayer de les convaincre de ne pas les arrêter. Ils réussissent cette rencontre et peuvent piocher une récompense : ce sera une information. La carte piochée est "Trace sur la faune ou la flore, 3 mots". Le joueur actif passe la main et le joueur suivant prend la description en main : "Alors que les deux agents du NPD vous emmènent comme convenus vers l'immeuble, l'un d'entre eux s'arrête. Il a vu quelque chose. Vous regardez dans la même direction que lui et pouvez voir un nuage sombre se faufiler entre les immeubles et se rapprocher de vous très rapidement. En fait ce n'est pas un nuage, mais ce sont des volatiles... des corbeaux les mêmes que ceux que vous aviez vu sur le site de crash dans la forêt. Ils ont toujours cet air étrange et volent en se rapprochant de vous. "A terre" vous crie le milicien du NPD. Vous vous jetez au sol, les deux militaires également, gardant leur arme à la main. Puis le nuage de corbeaux étranges s'éloigne." Une fois cette description faite, le joueur qui a décrit peut ajouter ses mots de vérité. Il a deux choix : soit il continue la phrase déjà commencée et la complète (celle sur les nuages toxiques), soit il préfère en commencer une seconde. C'est ce deuxième choix que le joueur a fait en commençant une nouvelle phrase de vérité par "Les corbeaux sont..." FIn de ce troisième tour de jeu, le groupe perd à nouveau une ressource.

Voilà qui eclaircit un peu plus la mécanique. Alors en fait les mots sont la conséquence directe d'une "scène" déjà jouée. Ils servent en fait d'indicateurs pour savoir la quantité d'informations qu'on peut révéler. Si on veut supprimer les mots, pour que ce soit moins artificiel comme le suggère Fred, il faudrait par exemple changer en remplaçant par une jauge plus abstraite : par exemple on donne 3 "points de vérité" sachant qu'à 10 par exemple on sait tout sur un sujet donné. Mais sans que cela ne corresponde à des mots précis.

Ou bien on peut donner la réponse à une question. Si l'explication tient dans Qui, quoi, ou quand comment pourquoi ? on peut proposer une réponse à chaque carte information récupérée.

Ou encore, ce que les joueurs avaient suggéré, c'était de remplacer les nombres de mots absolus par des nombres de "mots clés" de la phrase, autrement dit des mots comprenant des substantifs, adjectifs ou verbes, comme ça on évite de se prendre la tête à calculer son nombre de mots.

Ou bien il faut accorder une vérité en la déterminant par une autre méthode... Cela vous inspire quoi ?
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Re: [New Heaven] Oiseaux de malheur

Message par Frédéric » 09 Fév 2011, 00:21

Je te fais un exemple, juste pour le cas où ça t'aiderait :

les joueurs peuvent dire ce qu'ils veulent, mais c'est le système qui décide. Par exemple, tant qu'ils n'ont pas rempli la jauge (comme tu le proposes à la fin de ton dernier post), toutes leurs narrations ne sont que des spéculations.
Après, il faut juste trouver un moyen pour inciter à développer des narrations tournées vers un assemblage de découvertes qui vont dans ce sens. Il suffit peut-être de prévenir les joueurs : « vous ne pourrez établir la vérité que lorsque la jauge sera remplie » (ce qui les met en condition et évite qu'ils s'échinent à déclamer des vérités qui n'en sont pas tout en amenant une transparence totale quant à l'évolution de la découverte de la réalité) et la jauge pourrait se remplir quand les joueurs proposent un élément de narration que les joueurs trouvent intéressants comme liens vers cette « vérité ». Les joueurs pourraient mettre un jeton sur une jauge dessinée, ou cocher les cases. Enfin, une limitation du type : « une seule coche par scène » permettrait d'éviter que la partie ne soit résolue en un rien de temps. L'avantage d'une telle technique, c'est qu'elle permettrait de laisser les joueurs juges de l'intérêt des narrations de chacun, ça a beaucoup de vertus.

Chose amusante, si on note les éléments qui sont considérés comme intéressants à côté des coches, on peut jouer avec ensuite : certaines propositions cochées pourraient en fait n'être que des fantasmes (en lançant des dés qui créeraient un peu de confusion là dedans, ce qui créerait une résonance pour les joueurs au sujet du fait que les personnages doivent spéculer sur cette vérité et qu'ils voient parfois juste, d'autres fois non.

Néanmoins, en décrivant ce principe, j'y vois déjà des failles : notamment le fait que rien n'incite à mettre une coche uniquement lors d'ajouts d'éléments de fiction féconds pour établir une vérité à la fin. Mais bon, ça peut se travailler au fil des playtests, en observant les propositions que font des joueurs qui ont tout compris et qui font ça bien, puis en comparant avec des joueurs moins fiables. La différence entre les deux permet de dénoter les règles et conseils à mettre dans le bouquin pour que des parties avec les seconds se rapproche des parties avec les premiers.

Bien sûr, il s'agit là de la manière dont je m'y prendrais moi, maintenant, à toi de voir ce que t'as envie de faire, il ne s'agit que d'exemples de techniques qui permettraient d'amener cette histoire de « construction de la vérité » par la fiction.

Tu es le seul à savoir ce que tu veux faire de ton jeu.
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Re: [New Heaven] Oiseaux de malheur

Message par Footbridge » 12 Fév 2011, 22:35

Effectivement je vois un peu plus le genre de chose qu'on pourrait mettre... je vais y réfléchir pour voir si je peux sortir une variante de système pour le prochain playtest.
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