Yôkai - l'arbre aux kijimunâ

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Yôkai - l'arbre aux kijimunâ

Message par Frédéric » 20 Jan 2011, 00:00

Avec Gaël on a testé Yôkai, une version un peu remaniée, proche de celle qu'a testée Fabien ici : viewtopic.php?f=3&t=2320
Mais encore un peu buggée.

Jusqu'à présent, le jeu consistait à ce qu'au moins un joueur joue un humain et qu'au moins un joue un Yôkai, mais je pense que je vais changer cette règle.
J'ai tiré le personnage humain : artiste angoissé.
Gaël a tiré le yôkai appelé"Kijimunâ" : farfadet des arbres.

On a tiré également comme lieu : l'atelier du peintre (heureux hasard, mais on aurait pu l'utiliser quand même de toutes façons).
Acte 1 : on décrit le lieu, comme une pièce où sont amoncelés des papiers à estampe en rouleaux.
Les volets sont fermés.

Acte 2 :
Scène 1 : La toile enflammée
Un kijimunâ pénètre le lieu en passant par un rayon de soleil entre les interstices des volets. Il voit un papier sur un chevalet, vierge, et un autre au sol représentant un grand arbre (qui se trouve être l'arbre du kijimunâ). Le papier est déchiré en deux. Je donne un dé de "conflit" (ça n'a pas beaucoup d'utilité, je vais enlever cette spécificité, tous les dés seront des dés de drame) car l'arbre du farfadet se retrouve déchiré de la même façon que le papier de l'estampe.
Le farfadet utilise un morceau de verre de la fenêtre pour concentrer les rayons du soleil et embraser le papier vierge sur le chevalet.

Scène 2 : La réalité peinte
Le peintre qui dormait sur la couche à côté se réveille alors que le kijimunâ essaye de s'enfuir. Il ramasse un pinceau au sol qu'il n'avait jamais vu et emprisonne le yôkai dans une prison qu'il peint dans les airs. Mais il arrive à s'en sortir et en ouvrant la cage, il découpe un porteur d'eau qui passait par là et qui se retrouve dans le même état que l'arbre et l'estampe.

Scène 3 : Demi arbre-demi famille
Le Kijimunâ retourne sur son arbre.

À partir de là, on n'entendra plus parler du peintre jusqu'à la fin de l'histoire : et je pense que cela est dû au fait que les joueurs ont trop de choses à gérer : des personnages secondaires + des personnages principaux + problème + décor. Je vois deux solutions : soit je ne mets pas de personnages principaux, ce qui fait que le jeu s'apparentera davantage à un jeu où on raconte une histoire sans propriété sur un personnage particulier, ça ne me plait pas tellement.
L'autre solution, c'est que les joueurs jouent tous un humain avec liberté de narration sur les Personnages secondaires et le décor, sauf un joueur qui joue les yôkai et les PNJ le reste du temps et se concentre aussi sur le décor.


La femme du Kijimunâ apparaît sur l'autre moitié de l'arbre, elle prépare ses affaires et s'en va avec leurs enfants. Mais le farfadet convainc sa femme de rester, ce qui transfère le dé de drame sur l'artiste qui voit la deuxième moitié de l'arbre tomber sur sa maison. (bon, là on parle vaguement de l'artiste, mais il est inactif).

Scène 4 : l'exorcisme
Une prêtresse passe par là, voit le porteur d'eau coupé en deux et s'approche de l'arbre. Quand elle voit son état, elle court voir son supérieur et un groupe de prêtres reviennent devant l'arbre et commencent à procéder à un exorcisme pensant qu'un mauvais esprit l'occupe.
Le Kijimunâ sort de l'arbre avec ses enfants et fait des pirouettes pour montrer aux prêtres qu'ils ne sont pas de mauvais esprits, les prêtres s'agenouillent devant eux en proposant à celui qu'il prend pour un démon de prendre leur vie plutôt que de souiller ce lieu saint. Mais les farfadets ridiculisent les prêtres.

J'ai trouvé que les options visant à rejeter les dés n'étaient pas très intéressantes pour ce jeu :
[*]On peut faire une narration démontrant la capacité d'abnégation du personnage, si un joueur est touché par sa narration, il lui retire le drame dont il est affligé (mais comme on jouait à deux, ça n'a jamais fonctionné).
[*]Il peut lancer le dé pour avoir une chance de le transférer sur un autre personnage : c'est pas très intéressant en l'état, il faut que je trouve autre chose : j'imagine implorer le Yôkai pour qu'il transfère le drame, comme une sorte de transgression qui transfère le drame sur un autre personnage... Fabien, j'aimerais bien que tu me dises ce qu'ont donné ces techniques dans ta partie. Est-ce que c'était pas mieux que les dés de drame soient donnés, point, on n'a plus qu'à attendre la fin de la partie pour voir ce que ça donne...
[*]Enfin, on peut accepter l'enjeu d'un conflit et ne pas recevoir de drame...


Scène 5 : La colère de l'arbre
Mais l'arbre s'anime soudainement et attrape et dévore des prêtres et des farfadets. Ils voient sur ses branches un farfadet à la peau brune et aux yeux rouges...

Scène 6 : dans les profondeurs du demi-arbre
Les prêtres et les farfadets sont avalés et se retrouvent dans son "ventre" couvert de sève. Là, des farfadets sombres apparaissent et exigent du Kijimunâ qu'il leur donne l'arbre. Mais le Kijimunâ se défend et fait fuir les farfadets sombres, et l'un d'eux maudit un prêtre.

Acte 3 :

On a eu 6 drames à ce stade là. On a lancé les 6 dés et ce sont les prêtres qui se sont avérés être les responsables de tout les drames : ils avaient demandé au peintre de faire une estampe de l'arbre à utiliser pour décorer leur sanctuaire. Mais alors que l'œuvre fut finie, ils se sont désistés. Le peintre a donc déchiré l'estampe de dépit, ce qui a déchiré l'arbre.

On a chacun voté pour 3 drames à résoudre, résultat, on en a résolu 4 : la maison du peintre, le porteur d'eau et l'arbre ont été réparés grâce au pinceau magique. Les kijimunâ et les prêtres dans le ventre de l'arbre se sont retrouvés coincés et noyés dans sa sève quand il a été réparé et le moine maudit en mourant a vu son spectre s'échapper de son corps et hanter le sanctuaire. Les prêtres sont restés ridicules (on a oublié ce drame, d'ailleurs).


Remarques
Partie sympa, mais les problèmes se sont avérés trop gentils. La partie avait un côté Miyazaki sous Prozac.
Je pense que les Yôkai n'ont pas d'intérêt à être les protagonistes de l'histoire (comme c'était le cas ici) et les humains que l'on tire aux dés devraient l'être, eux, contrairement à ce qu'il s'est passé ici une fois encore. C'était le cas dans cette partie hybride de Prosopopée : viewtopic.php?f=3&t=2112 et c'était bien plus fort.
Là, les personnages qu'on a joués étaient tous un peu des figurants, je n'ai pas eu beaucoup d'affect pour eux.
De plus, aucun des drames à la fin ne prenaient aux tripes, contrairement à la partie jouée avec Fabien : viewtopic.php?f=3&t=2309 et je pense que ce défaut là venait, je pense des dés séparés entre drame et conflit : plutôt que de chercher des problèmes graves et douloureux, on a plutôt joué à faire s'affronter les personnages.

Petit comparatif :
Partie jouée avec Fabien : une créature invisible clouée au mur par un sabre, une femme en couche en train de perdre son bébé, une sage femme menacée d'être coupée en morceaux par les gardes du seigneur si elle dit la vérité. Un seigneur qui ne reconnait pas sa fille et la femme qu'il a mise enceinte.

Présente partie : arbre du kijimunâ déchiré, porteur d'eau scindé en deux, moitié d'atelier du peintre effondré, prêtres ridiculisés par les farfadets, prêtres et farfadets avalés par l'arbre, prêtre maudit.
Il y en a quelques uns qui sont plutôt sympa (malédiction, dévorés par un arbre), mais on les a à peine survolés.

Il va falloir réfléchir encore à tout ça.
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Re: Yôkai - l'arbre aux kijimunâ

Message par Fabien | L'Alcyon » 20 Jan 2011, 13:08

Je pense que c'est important d'appeler ces dés des "dés de Drame" pour bien souligner le fait qu'il faille chercher des situations de crises (tu vois comme je retiens bien la leçon ^^) avant tout, sans forcément penser une issue. Un joueur doit avoir la possibilité explicite de demander "En quoi est-ce un Drame?" pour que le joueur qui a posé le dé de Drame explique et développe la situation (comme ça nous est arrivé à tous les deux dans notre partie avec Alice).
Sachant que le fait de poser la question ne remet pas forcément en cause le fait que le Drame se produise, c'est plutôt une manière de se concentrer plus sur un événement au point d'en faire un Drame. C'est la différence entre la mort d'un garde dans un film d'action (événement insignifiant) et la même mort du personnage vu par sa famille, par ses amis ou par les réalisations humaines que sa mort rend désormais impossibles (événement déchirant).

Je pense au contraire que les yôkai doivent aussi pouvoir être des protagonistes de l'histoire, la partie avec Alice tout autant que celle que l'on avait joué ensemble ont montré que ça pouvait donner des choses intéressantes. Le problème que vous avez eu ici me semble plus lié à la question du Drame qu'à la différence yôkai/être humain.

Bref, pour résumer, je ne pense pas que cette partie remette en cause les règles de Yôkai, je pense qu'il faut surtout expliciter le but de ces règles et veiller à ce qu'il soit appliqué en cours de jeu si on veut arriver à une histoire bien dramatique.
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Re: Yôkai - l'arbre aux kijimunâ

Message par Frédéric » 20 Jan 2011, 13:36

Pour les dés de drame, c'est vrai. J'avais besoin de vérifier si le jeu ne serait pas meilleur avec des "conflits" intermédiaires. Résultat : non, c'est une mauvaise idée, revenons aux drames.

De même, il ne faut pas nommer l'abnégation, elle fait partie du "vide fertile".

Ni le Haku taku ni le Zashiki warashi n'étaient des protagonistes dans ces deux parties.

Je vais dire ça différemment : je ne veux pas dire que les créatures ne peuvent pas recevoir de dés de drames, ni qu'elles doivent être des antagonistes, je pense qu'elles ne peuvent pas être le personnage principal de l'histoire, celui qui conduit l'histoire et qui affronte les difficultés majeures. Il doit garder une certaine distance avec les humains. Pas trop grande, juste suffisante pour rester un être potentiellement inquiétant, ni animal, ni humain.
Le Hakutaku reste une créature mystique, il n'a pas eu de femme qui le quittait ni à se battre pour protéger son arbre. D'accord, les dés de conflit on joué un grand rôle là-dedans, mais il n'y a pas que ça : Gaël l'a joué comme son PJ permanent. Et à côté de ça, le peintre ou les prêtres n'ont été que des figurants. C'était pas très heureux comme gestion de la propriété.

Je pense que les parties qu'on a jouées sont trompeuses parce qu'on ne les a jouées qu'à deux joueurs. Il faut passer à des parties à 3 ou 4 à présent, j'ai modifié le texte de jeu, j'aimerais trouver une technique de "transgression", comme dit dans l'autre fil et puis test test test.
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Re: Yôkai - l'arbre aux kijimunâ

Message par Footbridge » 21 Jan 2011, 23:51

Une question à se poser à mon avis, c'est : que veut on que les joueurs jouent ? Part on sur une structure avec un joueur = un personnage, ou bien dispose t'on de frontières plus floues... et si oui comment mettre en place ces frontières dans la règle du jeu pour arriver au bon dosage ?

La question prendra d'autant plus son sens à plus de 2 joueurs.
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Re: Yôkai - l'arbre aux kijimunâ

Message par Frédéric » 22 Jan 2011, 13:45

Tu as parfaitement résumé la question en effet.

Comme on a besoin de propriété, je me demande si ce ne serait pas possible de dire : certains joueurs jouent tout ce qui est humain/commun/banal, et d'autres jouent ce qui est yôkai/surnaturel/inhabituel. Et chacun peut jouer tous les personnages... à tester. Mais une de mes meilleures parties à l'époque où j'ai fait un hybride de Prosopopée et du présent jeu, les joueurs possédaient tous un personnage et ça avait beaucoup de mérites : plus d'engagement dans un personnage = drames plus forts. Par contre, quand les joueurs jouent un personnage et doivent gérer tout le reste (décor, PNJ, conflits), je trouve que ça demande un effort un peu superflu. Autant dans Zombie Cinema que dans l'ancienne version de Prosopopée.
À tester...
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Re: Yôkai - l'arbre aux kijimunâ

Message par Footbridge » 24 Jan 2011, 14:50

Ou bien il faut scinder : les joueurs présents dans la scène jouent leurs personnages, les autres prennent en main les PNJs, le monde tout le reste... mais comment faire si tous les personnages sont dans la scène, en même temps ? Il y a une mécanique à creuser.

Sinon il y a les exemples de Geiger Counter ou de Titan et Fils, avec un MJ tournant : à chaque scène un joueur est "réalisateur" (dans GC) et cela tourne à chaque tour. Un peu comme le joueur actif dans Zombie CInema c'est lui qui a le dernier mot. Dans Titan et Fils, son personnage n'est pas actif du tout pendant la scène. Les joueurs trouvent un prétexte pour cela (il dort, il est absent, etc...).
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