Démiurges - quêtes persos + préparation du MJ

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Démiurges - quêtes persos + préparation du MJ

Message par Frédéric » 21 Nov 2010, 16:27

Il y a 10 jours, j'ai fait jouer à la Guilde une partie de Démiurges avec le système de préparation d'intrigue proposé ici : viewtopic.php?f=28&t=2149
Même si ça fonctionne bien, je suis toujours gêné par le fait que j'impose une rencontre entre PJ et PNJ avant même que la partie ne soit commencée. Mais ça me permet d'intégrer des situations très croustillantes...

Puis avant-hier j'ai proposé une autre partie (dans la continuité de la campagne que nous jouons : Mélanie, Gaël, Nathan et moi en tant que MJ) dans laquelle, je me suis contenté de prendre des intrigues écrites depuis longtemps et de relier les PNJ aux objectifs personnels des joueurs.

Après une mission menée à bien, les joueurs découvrent une pierre étrange. Quand ils s'en saisissent, ils prennent conscience que leurs pouvoirs n'ont plus de limite, ils détiennent les plein pouvoirs, mais en cas de conflit, ce sont leurs caracs et leurs traits qui font la puissance ou la faiblesse de leurs actions.
Un Archonte (autorité démiurgique) leur demande la pierre et s'enfuit avec.

À ce moment-là, j'instaure une nouvelle règle : les joueurs à tour de rôle proposent une scène, ou plus exactement, un objectif à atteindre pour leur personnage. Si cela se passe dans un lieu qui leur appartient ou qu'ils ont construit, c'est le joueur qui fait la mise en scène. Si cela se passe dans un lieu qui ne leur appartient pas, c'est le MJ qui fait la mise en scène.

Gaël propose que son personnage, Emma (une pré-ado orpheline, issue d'une famille riche, qui a des lubies assez flippantes) retourne sur le terrain du manoir familial, brûlé dans un incendie (apparemment criminel) et utilise l'aide de la psychomètre (Anaïs, PJ de Nathan, absent la première moitié de la partie, temporairement gérée comme un PNJ) pour reconstruire son manoir par alchimie, à l'identique de ce qu'il était. Pendant ce temps, Claudia, l'arithmancienne crée une illusion pour empêcher les voisins d'être témoins du pouvoir d'Emma.
Je fais des jets de dés pour vérifier que leurs entreprises réussissent ou échouent et pour vérifier la qualité de la réalisation, de façon à pouvoir juger de l'avancée de la quête personnelle du PJ, ici : "je veux reconstruire ce qui a été détruit" (rapport avec l'incendie dans lequel ses parents sont décédés).

Première remarque :
Cela fait presque 6 ans que je cherche comment cumuler les intrigues du monde démiurgique et les histoires plus personnelles des PJ, et c'est la première fois que j'obtiens un résultat convainquant ! Dans un jeu comme Psychodrame, on ne suit que les histoires personnelles, dans un jeu comme Gloria, le MJ prépare un synopsis, mais c'est la première fois que j'arrive à donner de l'importance aux deux, contrairement à : viewtopic.php?f=3&t=1971.

Quelques règles : quand les joueurs ont chacun proposé une scène, le MJ en propose une à son tour. On commence la scène en lieu et en temps utile, plus besoin pour le MJ de répondre sans cesse aux joueurs : "il fait jour", "il fait nuit", "vous mettez 2h pour vous y rendre" etc.
Tout PJ peut intégrer une scène dont il est absent (même si c'est le MJ qui la plante) tant que c'est justifié a posteriori.

Ensuite,
Je plante une nouvelle scène dans la continuité de la précédente : Alors que le manoir est reconstruit, mais qu'une illusion le cache, une voiture se gare devant le jardin et un homme en sort, il vient parler à Claudia (le PJ de Mélanie, qui est la tutrice d'Emma) et lui propose d'acheter le terrain pour une belle somme. Un conflit de subtile domination a lieu et l'homme parvient malgré lui à instiller l'idée que le manoir est dangereux, malgré la victoire de Claudia après une relance.

Puis Mélanie passe son tour, Emma décide d'en faire voir de toutes les couleurs à l'auteur présumé de l'incendie : elle se rend sur le tournage de son nouveau film et sabote les bobines de pellicules, sabote la voiture de l'acteur principal pour le blesser, mais Gaël décide qu'il meurt dans un accident à la place.

Je prends tout ça en compte pour pouvoir amener des conséquences à de tels actes pour la suite. Le fait que les PJ se transforment en monstres ou en savant fous fait partie de la thématique du jeu. Et ça n'a jamais été aussi vrai que ce vendredi.
Puis, je lance une scène où l'archonte qui s'est emparé de la pierre va voir un autre archonte, lui montre la pierre et le tue. (Plus tard, Mélanie me demandera si elle aurait pu intégrer cette scène qui se déroulait sans aucun PJ, et je lui dirai que oui).
Mélanie plante donc une nouvelle scène, elle va voir son archonte (celui qui est mort) elle y apprend justement qu'il est mort. Mélanie me suggère une excellente idée : que les joueurs puissent décider que leur personnage apprend une information que les joueurs savent, mais pas leur personnage. Je trouve que c'est une très bonne idée, je la valide.
Là, une expédition se monte pour retrouver le coupable, ils se rendent en Italie et trouvent la demeure personnelle de l'Archonte possédant la pierre philosophale. Ils pénètrent dans la demeure, font face à l'homme qui les maîtrise sans difficulté. (Nathan nous a rejoint depuis peu) Anaïs -le PJ de Nathan, donc- étant restée à l'extérieur de la maison pointe son flingue sur l'Archonte, les autres PJ l'aident à créer une diversion, ce qui permet de le neutraliser. À ce moment-là, Emma et Anaïs se ruent sur la pierre philosophale, Emma agrandit son bras pour la saisir, tandis que Anaïs court pour l'attraper. Emma la saisit, Anaïs lui tire une balle dans la jambe (!!!) Claudia s'y oppose et Emma s'enfuit avec elle, la pierre philosophale à la main.

À savoir que l'Archonte est un personnage que j'avais préparé, mais je n'avais rien prévu de cette scène. Le dénouement était extra, je suis très content de la scène qui a été jouée et ce, d'autant plus que je ne l'ai absolument pas scriptée.

Observation :
Quand en tant que MJ je propose une intrigue aux joueurs, tout en leur donnant matière à vivre des histoires personnelles, qu'ils peuvent partager, ils se concentrent sur mon intrigue et délaissent les quêtes persos. J'entends souvent : "c'est mieux quand le groupe est soudé", ou "l'histoire perso, bof", ou "ouais, mais l'intrigue préparée avant, c'est mieux comme histoire"...
Malgré ça, j'ai réussi à atteindre mon objectif en raccordant les PNJ préparés aux "causes" des PJ et en ne leur donnant pas d'intrigue à suivre : mes préparations donnent lieu à des scènes qui ne sont pas construites sur un fil rouge, donc qui se manifestent par opportunisme, qui me permettent d'intégrer à l'histoire, la vie de PNJ en plus de celles de PJ, mais dans le but de leur faire écho et de leur offrir des choix difficiles et occasionnellement centrés sur d'autres.

Les joueurs n'ont pas accueilli cette nouveauté unanimement, (je pense que le fait qu'on ait joué plusieurs parties dans une autre logique joue beaucoup) mais ça n'a pas empêché le jeu d'aller de l'avant. Et pour ceux qui n'ont pas spécialement envie de creuser cet aspect-là, il y a toujours moyen de donner des impulsions vers ce qui l'intéresse : PNJ et lieux gérés par le MJ.
Frédéric
 
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