Test gamist - le vide fertile contre le ludisme

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Test gamist - le vide fertile contre le ludisme

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 04 Sep 2010, 01:11

J'ai fait testé hier soir l'ébauche de système que j'avais présenté ici.

La partie à été présentée aux joueurs comme un test voir si le système tournait "dans l'ensemble" j'étais assez peu convaincu de sa fonctionnalité dès le départ (je m'embrouillait moi même sur la question de "qu'es-ce qu'une quête concrètement en terme de jeu ?").

Les joueurs étaient au nombre de trois, deux qui me connaissent bien Tony et Marie et Camille qui me connait mais n'avais jamais joué avec moi.

Pour l'occasion je n'ai pas prit le temps de produire une ébauche de jeu de plateau (car j'avais envie de tester les autres points avant) je pioche donc dans mes figurines du jeu de plateau WoW qui à l'avantage d'être simple et très tactique.


Je commence tout d'abord à présenter aux joueurs une ébauche d'univers pour avoir une base, dans un univers ou la religion gagne en puissance et l'inquisition chasse tous ce qui n'est pas humain et convertible les personnages sont des représentant de races non humaines (ces dites races n'ayant aucune citée ou nation, juste des tribu, clan, groupe isolé et très peu nombreux) qui doivent fuir vers l'Est afin de précéder l'inquisition.

Première phase pour la création de personnage : choisir une figurine et tenter d'équilibrer leur force "jeu de plateau" ça ça tourne très bien les joueurs connaissent les carcans du genre ils optent pour un orc (tank) un elfe (prêtre donc healer) et une mage femme-bouc (donc du dommage à distance brut).

Seconde phase très douloureuse elle je leur demande d'inscrire des verbes (au nombre de 15) qu'ils devront "placer" pour piocher des cartes dans les sous-quête narrative. Les joueurs rament beaucoup, ils n'avaient absolument pas prévus de devoir décrire leur personnage et quinze verbe et un nombre bien trop grand. De plus cela leur fait changer d'optique car les verbes en eux même sont "juste pour de la couleur" du coup sans m'en rendre compte je leur demande de passer dans une optique d'optimisation d'équipe (choix des figurines) à une optique de description simulationniste.


On se lance ensuite. Je plante le décor de base : Ils sont dans une auberge d'un petit village loin du château du seigneur local. Les récoltes sont mauvaises alors que le climat à été très clément cette année et cela inquiète les paysans qui craignent pour les impôts à venir et parle de "sorcellerie" (cela devient le problème central, je le note sur un petit papier et le pose au centre de la table).

un type louche vient les voir pour leur proposer d'aller dévaliser le prévôt qui accable les paysans, cela devient une quête je la note "les impôts du prévôt" je note la première sous quête : "trouver où le prévôt cache son trésor s'il en a un".

Premier point problématique déjà là : les joueurs font de multiples conjecture en-jeu (de personnage à personnage) pour savoir si l'individu est un homme fiable, ils cherchent même à le questionner (alors que normalement pour avoir des informations ils doivent d'après les règles faire la première sous quête), ils sont dans une attitude très interprétation de personnage et mon village très peu décrit manque de consistance ils ne voient donc pas comment il faut faire pour lancer la sous quête.

Là la partie commence déjà a ressembler de plus à plus à du Naheulbeuk, maintenant je m'en rend compte la compagnie ne ressemble à rien esthétiquement parlant, et de plus les joueurs n'ont absolument aucun repère sur comment jouer un orc, un elfe ou un demi-bouc dans cet univers qui est d'ailleurs sans aucune consistance du coup ça par dans tous les sens : la demi-bouc montre des élans de féminisme fort, l'orc un violent débile de base et l'elfe tourne quasi de l'autre bord. Bref.

On continu quelque peu mais la partie s'arrête très vite, je me rend compte que les joueurs font beaucoup de propositions d'objectifs et esquive totalement la quête proposée. Je tente de proposée une quête "en réponse" à une de leur proposition qui est "vérifier si le prêtre local est un inquisiteur et le tuer si oui", ils y vont mais le côté loufoque et déjà lancé j'arrête les frai assez vite.


Débriefing assez long avec les joueurs pour analyser la partie, je vous livre les conclusions :

- Le monde (trop) peu définit pousse au simulationnisme. J'ai toujours pesté sur D&D qui fait du "une classe = un archétype visuel fort et marqué" mais en fait je comprend maintenant que c'est nécessaire pour un jeu ludiste.

En effet quand je créé mon personnage je veux l'optimiser mais surtout pas devoir me prendre la tête à lui inventer une race/histoire etc, il faut que le système m'y aide. De plus il y a une perte du sentiment de la résistance du monde si je peut le définir en partie et cela nuit beaucoup au sentiment ludiste je trouve (et en plus risque de provoquer des dérive simulationniste). J'ai eut un problème similaire car 1) le partage de la narration était flou 2) le système était flou sur "qui propose les quête et les sous-quête ?" et 3) le village et ses occupants (et le monde autour) était créé à la volée donc improvisé le 3) participait a rendre la résistance du monde trop faible pour que les joueurs sentent réellement une "arène de combat" le 1) (qui vient sans doute de mon habitude de jouer à des jeux où la narration est très partagée) nuit à la résistance émise par le Mj et le 2) (qui vient juste d'une mauvaise préparation de ma part) nuit à la résistance émise par le système.

Quelques points sympa cependant :

- En fait dès que l'on pose le problème local les joueurs proposent d'eux même des objectifs pour y remédier (un joueur avait proposé de vérifier si de la magie n'était pas derrière les mauvaises récoltes et un autre à proposé d'aller tuer le seigneur local pour régler le problème des impôts, le second objectif est violent mais a l'avantage d'être lié au problème central de manière évident et d'être le choix des joueurs !). Je compte exploiter ça dans le prochain test je pose les refonte plus bas.

- Le pitch de l'univers improvisé est en fait énorme ! On l'a quelque peu approfondit avec les joueurs après la partit et il est devenu :

"Vous jouez un représentant d'une des races magiques persécuté et pourchassé par l'inquisition humaine. Vous et vos compagnons de fortune êtes obligé de fuir toujours plus à l'Est afin d'échapper à l'inquisition qui avance elle aussi inexorablement vers l'orient. Cependant il est une autre possibilité pour vous : laisser derrière vous une trace de votre passage, que les gens se souviennent de vous tels des héros et des sauveurs, car si jamais votre légende devient suffisante l'inquisition ne pourra plus faire de vous un démon.

Devenir une légende, ou subir un exil éternel voilà vos deux seules options."


Refontes prévues pour le prochain test :

Après ce test il me semble évident et à mes joueurs aussi qu'il faut un cadre bien mieux définit.

Une idée est venu de Marie : faire une carte (quadrillée) du monde du jeu, la gauche représente là d'où les personnages sont exiles, et chaque case représente un "lieu" (village, bourg, citée) ces lieux peuvent être présenté (grandes lignes + habitants + problèmes locaux potentiels) dans un petit livret de manière à ce que le Mj n'ai pas l'obligation d'en créer un a chaque fois. si à la fin d'une séance de jeu les personnage ne sont pas devenus des légendes (un certain seuil de billes blanche, qui se cumulent maintenant d'une partie sur l'autre (bille blanche = +1, bille noire = -1)) ils sont obligé de choisir une case à l'est de celle ou il sont (qui décrit donc un autre lieu) et ainsi de suite, la fin de la carte ayant l'indication "Terra Incognita" signifiant que si les personnages ne sont pas devenus des légendes alors c'est trop tard ils ne le deviendront jamais. Cela a pas mal d'avantage je trouve, déjà c'est un bon support d'aide pour le Mj. Cela permet de se renouveler assez souvent car les joueurs peuvent opter pour 3 cases à chaque fois (et cela dépend de celle qu'ils on choisit de base) et cela permet de distiller une ambiance et décrire l'univers de jeu de manière beaucoup plus subtile que la manière classique des livre de jdr (on décrit en montrant des "lieux" et les spécificités locales à chaque fois, on créé des zones de montagnes, forêt, désert grâce au ambiance de ces lieu et en mettant au début des ambiance très "vivantes" et à la fin des ambiance très "désertique" on accentue l'ambiance d'exode vers le néant.

Et surtout ça permet à tous les participants de ne pas se soucier du côté "simulationniste" de la chose ! Tous les personnages viennent de l'Ouest et donc découvre l'Est petit à petit.


Quand aux races j'ai opté pour l'option de ADD1 : pas de races ni de classes mais des archétypes qui définissent aussi bien votre race que vos compétences figurines et même la majorité des verbes (qui posait problème) sur la feuille de perso, en effet cela veut dire que tous les elfes joué seront des archers-chasseurs qui ne savent pas se battre en armure mais on s'en fout c'est ludiste ! Avec une douzaine d'archétypes (elfes, nains, orcs, orges, homme-bouc, homme-lézard, homme-oiseau, homme-bête sauvage, druide, vieux mage typé Dumbledor, sorcier pourchassé par les démons et mage manipulant les éléments) on fait un tour suffisant d'ambiance et de style de jeu selon moi, chaque archétype s'accompagne d'une liste de "petit background" dans lequel on peut choisir le sien ou s'inspirer (court le background explique juste qui on était avant l'exode et pourquoi l'on se retrouve dans la compagnie).


Bon tous ça demande du travail donc ne sera pas fait pour la prochaine séance bien entendu, cependant pour la suivante je réopte pour les figurines WoW (en attendant de travailler sur les archétypes) et j'utiliserai le bouquin de nightprowler qui décrit des quartiers entiers (rues et habitants) pour les adapter en village, l'avantage sera que j'aurai un vrai support "tout prêt tout chaud".


Par contre ce qui sera fait sera le suivant :

Le jeu début toujours dans un lieu de repos (auberge, campement, etc) le Mj décrit le lieu et le problème local (ça ça ne change pas), mais maintenant les joueurs choisissent d'eux même quatre objectifs pour arranger le problème local, le Mj pose les cartes des conséquences (donc deux noires et deux rouges) ainsi les sous quêtes à faire avant de pouvoir atteindre l'objectif. Les autres règles ne changent pas (complication, informations, bille blanche et noire) sinon que maintenant on arrêt dès que 3 Objectifs on été atteint (ou que les joueurs décident de reprendre leur exode). Cela cadre plus le jeu (mais le rigidifie) et je pense permettra de le lancer sans trop de loufoquitude.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Re: Test gamist - le vide fertile contre le ludisme

Message par Frédéric » 04 Sep 2010, 15:29

Hello Julien !
Sympa, ça donne envie de voir comment ce jeu va évoluer !

En créant Gloria, je pense qu'il y a quelques conditions pour créer un jeu voulant soutenir une démarche créative ludiste. Je les découvre, car ce n'est pas un mode auquel j'ai pu jouer beaucoup de parties vraiment satisfaisantes.
  1. Le système de résolution doit permettre aux joueurs d'appréhender et de mesurer les risques et de jouer avec l'aléatoire pour essayer d'optimiser ses chances de succès.

  2. Pour ce qui est de l'importance de l'esthétique et de la morale, je pense que c'est tout à fait possible dans un jeu ludiste, mais il est important de ne pas laisser les joueurs remettre leurs causes en question. Voir ce CR de Shamzam : viewtopic.php?f=19&t=1632 (pour sauver la situation, ils ont eu recours à un stratagème et ont réussi sans tuer ni blesser personne).

  3. Après ma partie de 3:16 carnage amongst the stars, et après discussions avec Christoph, je me suis rendu compte qu'un jeu pouvait ressembler férocement à un jeu ludiste et pourtant servir une démarche narrativiste (d'autres le font pour sim/narr et sans doute de plein d'autres façons différentes : Démiurges pourrait presque se faire passer pour un jeu sim hyper light alors que les questions morales et le jugement des actes des personnages devient central). Dans ce cas, il faut amener du panache, mais mettre en place une mécanique perverse pour ramener les questions morales sur le tapis alors qu'on ne s'y attend pas. 3:16 joue sur des traits appelés "flashbacks" qui peuvent sauver la vie des PJ, mais qui amène toujours du tragique dans l'histoire. Je pense que ce qui fait que le jeu n'est pas dysfonctionnel tient à un équilibrage entre l'énergie (assez faible) demandée aux joueurs pour optimiser leurs PJ (en fait ils sont créés très vite et sans souffrance) et le jeu prévoit notamment une cour martiale pour les déserteurs et des trucs croustillants qui ne sont pas là juste comme une épée de damoclès, mais véritablement pour explorer les conséquences des actes des PJ qui sont en fait poussés dans une mission absurde mais très plaisante : une guerre préventive avec les aliens sur des planètes lointaines pour préserver le paradis qu'est devenu la Terre.

  4. Si tu veux que la morale soit au second plan, il est important que les joueurs n'en fassent pas le centre de leur attention. Pour ça, il faut éviter les situations où les choix donnés aux personnages confrontent les joueurs à leurs valeurs personnelles. Mais tu peux très bien faire passer les questions morales par l'intermédiaire des PNJ, des lois du monde et des inquisiteurs... SI ça ne remet pas en question les causes des PJ, ça peut remettre en question la manière dont il vont surmonter les épreuves : en déchainant leur haine et en massacrant tout, ou avec compassion et charité ? (mais ça demandera quand même un fort équilibrage pour ne pas que cette question devienne le cœur du jeu au détriment de l'importance tactique et du dépassement de soi pour le joueur.

  5. Pour la part esthétique, ça réussit plutôt bien aux dernières versions de Gloria, mais chose importante : la couleur lors de la création des atouts porte toujours sur des choses utiles pour les conflits.
    D'après ce que j'ai pu lire sur une différence fondamentale entre D&D3.5 et D&D4, c'est que dans le premier, il faut prendre garde à la création du personnage sous peine de se retrouver trop peu efficace pour relever les défis. Alors que dans D&D4, tous les PJ sont équilibrés. Ce sont les choix pendant les combats qui génèrent du défi, bien plus que dans D&D3.5. Tout ça pour dire qu'il n'est pas nécessaire de faire de la création du personnage un challenge .

Pas de remarques supplémentaires pour le moment.
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Re: Test gamist - le vide fertile contre le ludisme

Message par ShamZam » 06 Sep 2010, 13:02

Tu parles de choisir un historique dans une courte liste et de verbes prétirés. Moi j'y entends possibilité de personnaliser un peu l'archétype avec une liste de verbes supplémentaires dépendant de ce qu'a vécu mon perso. Les verbes n'ont pas besoin d'être nombreux, de 1 à 3 ça me semble bien. Par contre, chaque historique doit être très coloré et complètement différent d'un autre dans ce contexte.

Pour le reste, j'ai besoin de recul, n'étant pas aussi avancé que d'autres en analyse.
Dernière édition par ShamZam le 07 Sep 2010, 09:43, édité 1 fois.
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Re: Test gamist - le vide fertile contre le ludisme

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 07 Sep 2010, 00:25

Merci pour tes remarques Fred ^^, étant moi même à mes premiers test au niveau du G du GNS je note avec soin ^^.

1. C'est le point qui me pose le plus de problème pour le moment, autant pour ce qui est des "sous-quêtes" le système emprunte au jeu de plateau (basé sur des petites valeurs numériques) ou au poker donc il se laisse facilement jauger dans l'un c'est la bonne gestion des ressources et le hasard qui permet de gagner dans l'autre le bluff, la psychologie et la chance aussi. Par contre pour le système englobant c'est plus dur (vaut il mieux demander une info ou une bille blanche ? prendre le risque de finir une quête qui pourrait être noire pour tenter de choper le bonus des quête rouge, etc) il faudra que je demande aux joueurs comment ils font pour jauger cela (d'autant plus que je me refuse à ce qu'une option soit systématiquement meilleure qu'une autre, c'est capitale pour que le système soit bien pervers ^^).

2 + 4. Je pense utiliser le subterfuge que j'avais pressenti, en définitive les joueurs ne doivent que choisir des options et c'est le système qui dicte "ce qui est bien et qui n'est pas bien".

Par exemple si les joueurs choisissent comme objectif "tuer le prêtre local" le bien fondé de l'action n'est pas dans l'histoire : il est en méta-jeu dans la carte posée par le tentateur. Du coup les joueurs n'ont aucun intérêt à se poser des question d'éthique puisque cela ne les aidera nullement, les seuls moyens de connaitre la couleur de cette carte son d'obtenir des informations via la mécanique des sous-quête ou de devenir ce que le tentateur prépare : puisque ce dernier devra façon justifier la couleur de sa carte (ie faire une narration des conséquences) il y a fort a parier qu'il a déjà un truc narratif en tête pour rebondir.

5. Pour le côté esthétique je reviendrais dessus dans le Cr de la prochaine partie, mais je pense que c'est réellement un plus non négligeable (du moins pour ce que j'essaie de faire).
Je partage le point de vue adopté dans la version 4 de D&D, techniquement ce que je prévois pour et que la création s'arrête à un choix d'archétype, cela demande déjà aux joueurs de se concerter entre eux pour que le groupe soit optimal, je pense même inscrire de manière évidente le rôle (soigneur, protecteur, cogneur, à la D&D4) des archétypes ce qui permettra un choix plus aisé.

Ensuite je pense que l'évolution ne sera pas en terme de puissance (on fait de plus en plus mal, résiste de plus en plus) mais sans doute en terme de polyvalence. Dans ce cas ça veut dire que plus l'exode avance plus le tentateur pourra recourir à un panel de plus en plus large de manière d'attaquer les joueurs (on peut imaginer le limiter à des opposants protecteur et cogneur puis le lieu suivant on lui octroie des opposants pouvant soigner, le suivant des ayant des pouvoirs de contrôle etc), les joueurs devront alors faire les bon choix parmi les compétences pour garder un groupe capable de tenir et défaire les nouveautés.

ShamZam >>> J'aime bien cette idée ^^.

Je pensait faire que l'archétype seul définisse les verbes mais ce que tu propose permet plus de teinte de couleur sans que cela ne nuise au côté ludiste (mieux il permet d'introduire un choix parmi l'équipe de leur background pour avoir des verbes qui regroupe le maximum d'action possible, c'est aussi très ludiste comme action).

Je pense faire comme ça : 6 verbes sont définit par l'archétype, 6 par le background et 3 choisit par le joueur, je teste et vous dit ce que ça donne.
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Re: Test gamist - le vide fertile contre le ludisme

Message par Christoph » 07 Sep 2010, 11:12

Hello Julien

Comme toujours je suis admiratif devant ta capacité fulgurante à tourner des idées en playtest ! Faut que j'en prenne de la graine !

J'ai deux questions et une remarque !

Pourquoi ce titre ? Le vide fertile est un terme assez peu répandu dans les discussions théoriques, mais bien défini. Je n'ai pas l'impression que tu abordes ce sujet. Est-ce que du coup tu voulais parler d'autre chose que tu as par hasard aussi appelé comme ça ?

À quoi servent ces billes, bon sang ? Ça me semble être un mécanisme essentiel et tu ne nous l'as toujours pas expliqué (tu m'as expliqué ce qu'elles représentent en revanche.)

Je suis curieux de voir ce que donne cette dernière idée pour les verbes ! J'aime bien comment cela propose de mélanger le personnage à l'univers.

Pour finir, je mets vite mon costume de flic GNS. Ton jeu n'a pas un « côté » ludiste, ni un autre qui est simulationniste. Il soutient une démarche, ou pas. Dans le cadre de cette théorie, ça n'a pas de sens de dire « une optique de description simulationniste ». Il y a une manière de décrire les choses, mais en soi ça ne veut rien dire d'un point de vue des démarches créatives. C'est comme si tu disais que les fenêtres d'une maison rouge sont rouges elles-mêmes, ou qu'une cellule de foie de chien est un chien. La démarche créative est une propriété de l'activité ludique¹ en train de se faire (et un jeu peut la soutenir ou non), certainement pas une propriété d'une technique utilisée dans le jeu (c'est ce que Fréd' dit avec l'exemple de 3:16). Si je fais mon chieur c'est parce que tu es dans une phase de réflexion intense et que j'ai vu trop de gens perdre du temps avec de fausses préoccupations parce qu'ils n'avaient pas compris ce point. Si ça peut t'aider, je ne suis toujours pas 100% sûr de la démarche créative que soutient le mieux Innommable ! Contente-toi d'écrire un jeu qui propose une expérience ludique qui te botte à mort et laisses ces gros mots de côté pour le fignolage une fois que tu seras bien avancé.

-----
¹ Okay, en fait quand je dis « activité ludique », vous pouvez très bien remplacer par « jeu ». Je mets cette expression compliquée parce que « jeu » désigne à la fois le produit et l'activité, mais que j'ai justement besoin de distinguer les deux. Langue de merde.
Christoph
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Re: Test gamist - le vide fertile contre le ludisme

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 07 Sep 2010, 19:16

Salut Christoph ^^ !

Je prend note de ta remarque au niveau des démarches, je vais tenter de trouver mes propres mots pour parler plutôt que de piquer ceux du GNS, principalement car la théorie est en court de stabilisation dans ma tête et bien embrouillée dans mon langage du coup je risque de provoquer des quiproquos ^^'.


En fait je notait le fait qu'avoir laissé un espace de création vierge large : le village qui devait se décrire au fur et à mesure par exemple, les quêtes qui ne devait pas être préparées mais créée et soutenue par le système, focalise la concentration. Or cette dernière aurait du être, pour ce que je cherche, centrée sur le fait de deviner la couleur posée ou les phases plateau & poker.

C'est un peut ce que j'avais déjà repéré dans mes tentatives pour faire un hybride la concentration des joueurs n'est pas illimité et même avec des mécanique simples si le système demande de 1) narrer pour construire la situation du jeu (univers, intervenants, relation entre eux etc) et 2) se combattre dans cette dite situation, les joueurs se tourneront vers l'un ou l'autre principalement mais pas les deux.

Dans mon test j'avais mit ça sur le dos de l'hybridation mais en fait cela me semble plus subtil. Ce que je pense entrevoir c'est que pour que les joueurs puisent se concentrer sur les conflits, leurs conséquences et la tactique il faut que soit l'arène où tout va se dérouler soit déjà posée et qu'on n'ai pas besoin de la construire au fur et à mesure (mon idée d'avoir des lieux déjà tout prêt), ou que les méthodes pour la construire soient rapides neutres et sans appel (exemple faire un jet de dès pour voir quel monstre rencontre le spj). Un autre exemple qui me semble montrer ce problème du conflit dans une arène non suffisamment décrite et sans méthode pour faire tomber le flou et le CR sur Jeu de Dupes (les femmes au gouvernement).


Je m'explique un peu plus au sujet des billes, d'un point de vu mécanique.

L'idée et que le groupe de personnage dispose d'un score de "réputation" et que le jeu se termine soit quand ce dernier atteint un score fixé (ils deviennent des légendes intouchables) soit quand leur exode les mène à la fin du monde.

Durant l'exploration d'un lieu on accumule les billes noires et blanches dans un bol au centre, lorsque l'exploration se termine (les joueurs décident de reprendre l'exode ou quand deux cartes noires ou deux rouges ont été révélée) ont ajoute à leur réputation la différence #(bille blanches) - #(billes noires). C'est le système qui dicte quand on ajoute les billes dans le bol :

- Quand les joueurs gagnent une sous-quête il peuvent opter pour gagner une bille blanche (ou obtenir une information)
- Si les deux cartes rouges sont révélées alors on considère qu'ils ont résolut le problème local ce qui accorde un bonus de 5 billes blanches.

- Quand les joueurs perdent une sous-quête le Mj peut ajouter une bille noire (ou faire une complication, la liste a été modifiée).
- Quand une carte noire est révélée le Mj peut ajouter un certain nombre de billes noires au bol (dépendant des complications subies par l'objectif).

D'un point de vue technique quand une bille est ajoutée au bol le Mj doit narrer une conséquences (par rapport à la couleur) donc il en narre 5 si 5 billes sont ajoutées d'un coup.

Techniquement parlant rien n'empêche les joueurs de faire des bonnes ou des mauvaises actions en dehors de ce système : par exemple narrer durant une sous-quête qu'il tue quelqu'un, ou même en narration libre. Mais comme justement le faire n'influence pas le système j'en suppose que les joueurs ne chercheront pas à le faire, après tout ça n'apporte rien.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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