[Billet rouge] Partie avant-première

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[Billet rouge] Partie avant-première

Message par Takeyori » 23 Août 2010, 14:52

Salut à tous !

Samedi dans la nuit, j'ai eu l'occasion de tester avec 4 amis le jeu gagnant du concours Demiurges en Herbes c'est-à-dire Billet Rouge à l'occasion de la Nuit du Jeu organisé par Jjdr.
Avant tout c'était une partie test car le système de jeu n'est pas encore tout à fait au point, par contre je tiens à féliciter l'auteur pour l'univers et l'ambiance glauque qui est très réussi et Nonène pour avoir été patient durant la partie et être un très bon MJ !

Je vais commencer par raconter ce que nous avons fait (explication, création des perso, jeu, arrêt du jeu) puis je ferai un petit résumé des points positifs et de ceux qu'il faudrait améliorer...

Après s'être installé, Nonène nous expliqua d'où venait ce jeu et pourquoi il avait gagné ce concours. La raison est qu'il utilise un système ingénieux basé sur des personnages double-face (à la Docteur Jekill et Mister Hide) et donc une feuille de perso recto-verso. Puis il nous parla de l'univers, un Edimbourg au début du XIXème qui subit une étrange quarantaine. Nous serons des repris de justice condamné à mort et nous aurons donc 2 côtés à notre fiche personnelle, le devant symbolise notre personnage la vie de tous les jours et l'arrière symbolise son côté psychopathe ! Le principe est qu'à certain moment on retourne notre fiche.

Nous nous lançons donc dans la création de nos personnages. Seule directive : écrire 5 phrases de chaque côtés de la feuille et de déterminé si elle sont innées ou acquises pour le personnages !
Cependant nous avons pas vraiment respecté ce nombre. Ici ce posent les premiers problèmes, faut-il absolument 5 phrases ? Peut-on en mette plus ? De quoi devons-nous parler ?
Je vous montre ici 3 des 5 personnages créés sur place pour vous donner des exemples :

Richard
Recto :
- journaliste pour un petit mensuel
- 30ans et blasé du monde
- il a eu plusieurs relation amoureuse mais cela n'a jamais durer assez longtemps pour qu'il se mari...
- aime lire roman et recueil de poésie
- ses parents étaient plutôt noble et bien vu dans la société
- il a fait des études en lettre
- c'est une personne séduisante, il dégage un certain charme et s'habille toujours assez classe
Verso :
- il aime tellement les femmes qu'il les tue et les conserve dans sa cave (il les collectionne)
- il a des pulsions sexuelles assez fortes
- il essaie de rendre le corps des femmes le plus beau possibles (teinture, tatouage et autre modifications corporelles)
- son père a violé plusieurs femme dont une ou il a été témoin durant son enfance
- il est beau parleur pour mieux séduire les femmes

Chester
Recto :
- veuf depuis quelques temps, il a 2 filles qu'il aime énormément
- fils d'un ouvrier standard
- il est machiniste
- ses 2 parents sont mort de la variole
- il n'aime pas trop son métier et a tendance à la dépression
Verso :
- Suite à une dépression plus grande que les autres il a poignardé sa femme
- il a ensuite tenté de se pendre (mais sa ceinture a cédé)
- il a retenté de se suicidé en produisant un accident à son travail, mais au final il n'est pas mort mais une dizaine de personne ont péri par sa faute.
- à cause de son malaise, il a tendance à ne jamais vouloir mourir seul car il a peur de la mort depuis qu'il est jeune
- se sent souvent persécuté...

Joshua
Recto :
- Je suis médecin
- Je n'ai pas encore 30 ans
- Mon travail prend une place énorme dans ma vie et de ce fait je n'ai pas d'autre passion
- J'ai fait mes études à Londres et j'ai eu mon diplôme très facilement
- Je suis né en Ecosse
- Je suis veuf mais je n'ai pas d'enfants
Verso :
- j'ai fait des expériences sur des sujets vivants principalement sur le renforcement du corps humain et de ces organes
- j'ai kidnappé plusieurs personnes, mais toujours en suivant certain critère de sélection
- j'ai commencé mes recherches après mettre rendu compte de la faiblesse du corps humain à la mort de ma femme (dans un accident)

Voilà donc 3 des 5 personnages jouant. Je tiens à préciser que avant de les créer nous n'avions aucune idées du scénario qui nous attendait dans Edimbourg...

Puis la partie à démarrer. Nous sommes tous enfermé dans des cellules à Londres. Nous attendons notre mort, mas à tour de rôle des personnes viennent nous chercher et on nous propose un contrat en échange de notre vie sauve. Evidemment nous acceptons tous. Nous apprenons que nous ferons partie de "L'oeil de Londres" (si je me souviens bien^^)et que nous serons utilisé par le Roi pour des missions spéciale dans Edimbourg (qui est toujours en quarantaine malgré la peste passé...
Le lendemain, nous sommes pour la première fois rassemblé (tous paraissant d'honnêtes gens ^^) et on nous explique que notre mission sera d'escorter un certain Docteur Génère (personne très réputé car il est celui qui a découvert le vaccin contre la variole) à un concours de médecine (sur l'amputation) dans Edimbourg, à l'académie ou il avait étudié. Puis on nous offre le fameux billet rouge qui nous permettra d'entré et de ressortir une fois de la ville.
Nous partons donc en calèches, et une fois arrivé à Edimbourg nous sommes contrôlé 2 fois avant de pouvoir entré dans la ville... Puis à l'aide de la milice local nous arrivons sans encombre à l'académie de médecine...

Sauf si nécessaire je ne continurai pas le résumé de ce qu'il s'est passé ensuite (si d'autres personnes testent je ne veux pas gâcher tout le suspens !).

A ce stade, la partie étaient lancée mais il ne se passait pas grand chose et d'autres problèmes se posaient.
Vu que apparemment nous étions sur la mauvaise piste et que le jeu n'avançais pas vraiment. Nous avons abrégé la partie mais le MJ nous a quand même expliqué le fin mot de l'histoire.

Concernant les problèmes, le premier était celui du scénario : trop de liberté, et le seul truc que nous savions était qu'il fallait garder Génère, mais tant que rien ne lui arrivait nous ne savions pas quoi faire... Cependant ce problème n'est pas dramatique et peut facilement se corriger !
Pour moi le réel plus de ce jeu est le côté double face, mais il n'est pas du tout au point. Nous ne savions pas vraiment (et apparemment le MJ non plus) quand nous pouvions retourner notre fiche que ce soit dans un sens ou l'autre. Car le but est vraiment que le perso ait 2 personnalités et qu'il ne puisse utilisé ces compétences (pour tuer par exemple ou voler) que quand il est dans son mauvais côté ou alors s'exprimer en publique (exemple) que si il est dans son bon côté.
Apparemment les phrases sont donc représenter des compétences...
C'est ici que les choses se complique car il faudrait réussir à mieux cadrer cette feuille de perso pour que la force des joueurs soit équitable au niveau des compétence ! Par exemple, il faudrait tant de phrases sur la vie du personnage, tant sur sa personnalité, tant sur sa famille, ses attirances et passions,... Bref système très intéressant mais à revoir et compléter. Ou alors laissé comme sur ce test libre cours au joueur pour son background mais choisir à côté tant de compétence.

Autre choses le MJ mettait des coches lors de nos mauvaises actions pour par la suite en subir des conséquences. Là aussi, il ne savait pas trop quand les mettre et quand faire apparaître les conséquences...

Sur le système du jeu en lui même,pas de jets de dé, pas de point de vie, pas de compétence, et pas de stats de joueur. Juste le background.
La je me pose la question (auquel nous n'avons pas été confronté en terme de jeu) : comment les combats sont gérés ? Vu que toute nos actions, si elle était en rapport à notre personnages était automatiquement réussi...

Résumé :

Points positifs :
- L'univers (Edimbourg)
- Contexte (XIXème siècle)
- Jouer des personnes malsaines ^^
- Le système de double personnalité
- Pas de lancé de dé
- Liberté de background

Points à améliorer :
- Mieux cadrer les phrases à mettre dans le background
- dans ce cas, améliorer le scénario afin que les joueurs sache quoi faire en début de partie


Je pense avoir fait le tour et si Nonène passe par ici (c'est lui qui a demandé à ce qu'on fasse un rapport) et qu'il pense qu'il manque quelque chose je le laisse compléter ou qu'on me dise ce qu'il manque.

Merci de votre lecture !
Takeyori
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Lionel (Nonène) » 24 Août 2010, 10:12

Merci pour ce rapport de partie, il me semble déjà très bien. Tu poses des questions intéressantes.

Avant que certains viennent y répondre, j'aimerais donner quelques précisions concernant cette partie.

- Je suis arrivé pour la partie sans de système construit mais avec des idées générales.
- L'univers n'est encore totalement prêt se qui m'a forcé à donner relativement peu de liberté de mouvement dans la ville aux joueurs.
- J'ai fait jouer le seul scénario existant pour l'instant : celui rendu pour le concours.

C'est pas totalement volontaire mais au final, le système que j'ai mis en place se rapproche un peu à Sens Renaissance (faits de Cellulis) et à Innomable (liste du sort). Il n'y avait pas vraiment de logique préconsue avant la partie.

Le fait qu'il n'y ait pas de lancer de dé n'est pas volontaire de ma part. En fait, étant donné que je n'avais pas vraiment de système au départ mais des idées générales, j'ai joué sans faire intervenir de hasard. C'était plus simple car je n'aurais pas choisir quel dé ou quel niveau de difficulté ou quel modificateur choisir.

Ce dont j'ai été satisfait :

- La mise dans l'ambiance du jeu a été réussie. J'en discuterai avec l'auteur pour donner des conseils pour le premier scénario du jeu. Je pense d'ailleurs que cette introduction peut être l'occasion de créer le personnage.

Quelques commentaire encore sur le scénario :

- Il a clairement manqué de rythme dès la fin de la mise dans l'ambiance (dès que les joueurs sont entrés dans la ville) "Introduction trop longue, quand est-ce qu'on tape" (Gertrude)
La faute à la structure du scénario mais chose qui peut être facilement corrigé. Je crois que la mission centrale du scénario doit être exposé dès le début pour que les joueurs ne partent pas dans tous les sens.
En gros, le problème véritable n'arrive qu'en milieu de scénario alors les joueurs s'occupent et partent dans tous les sens.

- Les indices "à la petit poucet" (on doit les suivre les un après les autres sinon on ne trouve pas le chemin de la maison) ne conviennent pas bien à un jeu qui souhaite laisser de la liberté aux joueurs. Il faut laisser plus d'alternatives aux joueurs pour trouver leur propre chemin dans l'intrigue.

Quelques commentaires sur le double aspect des personnages :

- Le changement de personnalité n'est pas assez marqué à mon gout. Le joueur interprète la folie de son personnage déjà avant qu'il le soit vraiment et il reste également encore légèrement sensé après le changement. Evidemment on remarque une différence mais elle est microscopique. Il faudrait que la coupure soit plus nette.

- Le délire des personnages et leur exactions n'intéresse que le joueur et le MJ. Lorsqu'un joueur intérprète RP ses exactions, ça coupe un peu avec les autres joueurs.

Idée : Pourquoi ne pas vraiment faire la chose suivante : lorsqu'un personnage d'un joueur devient fou, ce sont les autres joueurs qui en ont le contrôle (skisophrénie) et doivent eux-même décider de quelle exaction le personnage doit se rendre coupable pour le rendre à son joueur.

La discussion est donc ouverte.
Lionel (Nonène)
 
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Quentin » 25 Août 2010, 12:25

Bonjour,

Je suis à l'origine de BIllet rouge et je te remercie beaucoup pour ce compte rendu et tes critiques aussi bien positives que negatives, c'est trés riche d'enseignement.

Effectivement le jeu est encore en gestation et nous remettons pas mal de choses en cause pour arriver au produit le plus finit et innovant possible. D'ou des tests un peu à blanc ;-).

Concernant les malus apportés par la face vice, il y a une autre approche qui a été evoquée, c'est celle qui conscidere que les criminels rentrés au sein de l'oeil sont soigné par une equipe psychologique (psychologie experimentale à cette epoque) pour les faire "marcher droit".
Seulement au contact d'Edimbourg, ce vernis craque parfois et les personnages peuvent ceder à leur tentation.
Paniqués ils ne sont plus maitre d'eux un instant et ne peuvent plus se controler. Le mj leur decrit alors l'action qu'ils effectuent (mettre le feu par exemple).
L'avantage est que les joueurs doivent se mefier les uns des autres et se surveiller (eux même) pour eviter une catastrophe lors de la mission ce qui créé une ambiance parano. Du coups les joueurs s'affrontent et peuvent avoir peur d'eux même.
L'inconvenient est qu'un trés court instant (le temps d'assouvir ses besoins) c'est le MJ qui dicte au joueur ce qu'il fait, car il n'est plus maitre de lui même, et ca ca peut être frustrant pour les joueurs.
Quentin
 
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Romaric Briand » 25 Août 2010, 18:53

Bonjour Quentin. Bonjour Takeyori.
Bienvenue à tous les deux sur Silentdrift. Je vous souhaite pleins de bonnes choses sur ce forum de fous. ^^

Puisque les deux problèmes principaux semblent-être le dynamisme dans la partie et le retournement de feuille du recto au verso, pourquoi ne pas mettre en place un système du type "s'il n'y a pas de rythme dans notre partie hop ! l'un d'entre nous doit passer au verso". C'est peut être une idée sans lendemain car cela pourrait nuir à l'ambiance du jeu mais puisque Quentin est là il pourra nous répondre.

J'en viens à mon second point, l'ambiance semble être un élément important du jeu mais vos rapports de parties ne nous disent pas ce que doit être cette ambiance. Je n'ai pas l'impression que l'on puisse vous aider sans un petit commentaire de votre part sur ce que doit être l'ambiance idéale d'un scénario de Billet Rouge. ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Fabien | L'Alcyon » 25 Août 2010, 20:24

Salut et merci pour le rapport de partie !

Billet Rouge m'intéresse beaucoup (en particulier l'expérience de jeu et la création de personnage créative qui me fait penser à un Kult amélioré), mais je manque un peu de renseignements pour me prononcer.
Quentin, est-ce que tu pourrais nous parler un peu plus de ce que tu cherche à obtenir chez les joueurs avec ton jeu ? Quels sont les comportements chez les joueurs précisément que tu cherches à obtenir ? Quand je parle de comportements, ça peut être (par exemple, d'après ce que je comprends de ton jeu) susciter le dégoût pour son propre personnage, créer une régulation des personnages qui se surveillent les uns les autres, pousser les joueurs à détruire leurs personnages en les obligeant à avoir recours à leur mauvais côté (comme le fait Innommable de manière un peu perverse)...

J'aime beaucoup l'idée du système de jeu avec la feuille recto-verso. J'aime l'idée que ça pousse les joueurs à chercher la folie. J'aime ton idée que les joueurs interprètent eux-mêmes la folie de leurs personnage, avec des contraintes imposées par le meneur. Le comportement du personnage serait alors une responsabilité partagée entre le joueur et le meneur. Par exemple: "ok ton personnage peut repousser les assaillants, mais tu dois raconter comment il tue sauvagement un innocent dans sa folie" (Polaris propose ainsi une méthode très simple de négociation entre le joueur du chevalier et celui du démon tentateur). Il pourrait y avoir des "aides" (soit dans les règles elle-mêmes, soit dans la structure du scénario) pour aider les joueurs à interpréter créativement la folie de leurs personnages (comme Innommable qui impose de raconter des rêves terrifiants ou des hallucinations, sans préciser lesquels).

J'ai une suggestion pour les scénarios. Je ne connais pas la nature exacte de l'Oeil de Londres, mais Billet Rouge pourrait développer des parties un peu "tordues", dans lesquels les personnages doivent réaliser des missions dont les buts sont hautement moraux (trouver un vaccin pour la variole, aider des victimes, sauver des oeuvres d'arts...), mais doivent pour cela utiliser leur côté sombre et torturé. Ca pourrait donner des comportements cyniques (les personnages deviennent mauvais et dangereux pour des buts plus nobles) ou tragiques (en ayant recours à leur folie, les personnages se détruisent pour atteindre leurs buts) assez intéressants.

Voilà mes premières réactions, Billet Rouge a l'air d'avoir beaucoup de potentiel, je suivrai son développement avec beaucoup d'intérêt !
Dernière édition par Fabien | L'Alcyon le 26 Août 2010, 23:07, édité 1 fois.
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Quentin » 26 Août 2010, 19:14

Je suis navré de mon manque de reactivité, mais comme je demennage, la logistique ne suit pas toujours ;-)

Ca fait vraiment plaisir de voir autant de gens proposer des idées et des pistes, je connaissais pas le forum mais je crois que je vais devenir fan.

Je vais suivre vos reference de jeux pour voir ce que ca donne et essayer de vous presenter un peu plus l'univers sans trop spoiler non plus :

Deja le pitch presenté :
Edimbourg 1805



Une ville frappée il y a plus d'un siècle par l'une des plus grandes épidémies de peste jamais connue, des citoyens isolés, une milice urbaine appliquant ses propres lois, les débuts chaotiques de la médecine moderne et un accès à la ville réservé aux détenteurs du fameux billet rouge, seul sésame pour la liberté... Officiellement mise en quarantaine pour raison sanitaire depuis l'unification parlementaire de l'Angleterre avec l'Écosse, les hauts murs qui entourent la cité dissimulent au reste du monde un inquiétant secret.



En vérité, la peste n'a jamais été la réelle cause de ces fortifications. Cette maladie a été éradiquée, mais pas ce qui en a découlé: la présence de plus en plus nombreuse dans l'enceinte de la cité maudite d'êtres humains présentant des difformités effrayantes : Les Miasmens.



Le code génétique de l'Homme était à jamais souillé. Afin de surveiller la cité et y enquêter pour trouver l'origine du mal, l'Oeil de Londres, brigade secrète, enrôle les criminels les plus dangereux du pays pour les envoyer au-delà du mur.



Entre faits historiques troubles et fiction, dans le jeu de rôle uchronique "Billet Rouge", les joueurs incarneront les repris de justice appartenant à l'Oeil. Ils devront intervenir dans la cité de la honte sans en bouleverser l'équilibre extrêmement précaire.



L'ambiance est donc assez crunchy pour reprendre le terme employé par un des critiques et qui definit bien ce que j'ai cherché à faire : Du sombre, assez borderline avec un petit coté epique.

Il y a trois niveau de lecture qui se superposent :

1) Un trip du genre run dans la ville, une mission, dans une cité inquietante où les regles ne sont pas les mêmes qu'ailleurs. Un mélange de Shadowrun / Absolum/ running man / Nighprowler.
Les personnages ont une mission à remplir, dans un temps donné (Le Billet Rouge est un Visa trés court), dans une ville dangereuse (Edimbourg mise en quarantaine) avec des coequipiers inquietants (Repris de justice).

2) La cité d'Edimbourg qui constitue un PNJ a elle même, l'Exterieur ne sachant pas trop se qui s'y passe. Une ambiance à la Xfiles avec quelques secrets.

3) Une dimension plus philosophique :
D'une part les personnages qui doivent affronter leur nature criminelle en permanence (et donc eux même) et d'autre part l'evolution de leur situation (l'appel de la liberté dans la cité en opposition avec leur mission au sein de l'oeil).

L'idée de depart (qui peut encore evoluer dans une certaine mesure) est donc :
Un stress permanent (temps, peur, manque de confiance), la decouverte d'un lieu qui a evolué selon ses propres regles et une reflexion sur la nature criminelle et la notion de liberté.
Quentin
 
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Frédéric » 26 Août 2010, 22:45

Salut Takeyori et Quentin, bienvenue sur Silentdrift.
En effet, Billet Rouge a un pitch du tonnerre, je suis curieux de voir ce qu'il a dans le ventre et comment tu vas le développer.

Mais comme l'a dit Romaric, sans une idée de ce qu'il se passe pendant la partie (je ne parle pas de compte-rendu exhaustif. Parfois, une scène marquante suffit et le scénario est moins important que les choix des joueurs et leurs "espaces de créativité"). Si vous voulez garder le scénario secret, notez "spoiler" dans le titre du sujet, sinon ça risque vraiment d'être difficile de pouvoir t'aider, Quentin.
Vous verrez d'ailleurs sur ce forum des comptes-rendus de parties avec des méga spoilers (il y a même une fin de campagne) parce que si on ne se livre pas, les autres pédaleront dans la choucroute pour nous aider.

En plus, j'ai plein de choses à dire, mais je ne sais pas si je suis hors sujet ou non, je préfère éviter de faire des propositions à l'aveuglette. :)
Frédéric
 
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Christoph » 10 Sep 2010, 22:39

Salut Takeyori, salut Quentin, soyez les bienvenus !
Takeyori, ton pseudo me dit quelque chose, on se serait déjà croisé une fois à une convention ou à une nuit du jeu ?

L'idée de ce jeu m'intrigue ! Pour mes commentaires, je vais faire court comme d'autres ont déjà fait part de leurs réflexions. Ce qui me frappe dans ce rapport de partie, c'est le détail dans la création de personnage, quand on la met en rapport avec la richesse de l'univers (je vais faire une simplification crasse en disant que l'univers, pour cette partie, c'est le décor d’Édimbourg plus le contenu spécifique au scénario). En effet, quand j'ai lu la description des personnages, je me suis dit que cela allait être un jeu avec des personnages très fouillés, se trouvant d'entrée de jeu dans une situation très complexe pour eux-mêmes. Il suffit d'en prendre un pour voir que s'il ne fait rien pour s'en sortir, ça va mal se passer pour lui et son entourage. En plus de cela, ces personnages sont introduits dans un monde complexe, plein de mystères (pourquoi la quarantaine exactement ? qui est derrière l'Œil de Londres ? etc.)

Un brin de théorie. Chaque « instant » de l'exploration¹ est une situation. Une situation se développe à partir de personnages dans un lieu donné. Premier postulat : si à la fois les personnages et l'univers sont compliqués, alors la situation en peut être que ultra-compliquée. Deuxième postulat : si c'est trop compliqué, les participants vont perdre le fil de ce qui se passe, à moins de simplifier les personnages ou l'univers à la volée (c'est-à-dire qu'ils ne vont utiliser qu'un sous-ensemble de tout ce qu'il y a écrit sur la feuille de personnage, ou le scénario sera raccourci/simplifié).

L'impression qui se dégage à la lecture de ce rapport, c'est que dans un premier temps, le scénario n'a pas vraiment été utilisé. Les personnages tournent un peu en rond, les joueurs ne savent pas trop quoi faire (je pense que c'est lié à l'état embryonnaire du système de jeu, ce qui a déjà été couvert par d'autres intervenants). Ensuite, le scénario se lance vraiment. Takeyori a tu le déroulement des événements par égard aux potentiels joueurs, mais je suis prêt à parier une bière avec l'auteur que pendant tout ce temps, les personnages n'ont que très peu révélé de leurs foisonnants backgrounds. Je prétends que s'ils avaient été décrits en trois phrases plutôt que huit ou neuf, le scénario se serait déroulé essentiellement de la même manière.

D'après la description que Quentin fait de ses intentions pour le jeu, je pense qu'il serait avantageux de résumer la création de personnages à une ou deux phrases clés par côté de la fiche. Exemple : « Chester, ouvrier veuf père de deux enfants. Dark-Chester, tueur suicidaire. » Est-ce que cela ne réduit pas la complexité et la profondeur des personnages ? Seulement sur la feuille de personnage, avant de commencer la partie ! Rien n'empêche les joueurs de faire des révélations en cours de scénario quant au côté obscur de leurs personnages. L'avantage de cette méthode est que, par association d'idées, le développement du personnage serait plus intimement lié au déroulement du personnage. La question du comment faire ces révélations a déjà été posée, tout ce que je propose c'est que cela serve à étoffer et enrichir des personnages minimalistes.


On pourrait aussi imaginer faire le contraire : garder la complexité des personnages dès le début, s'assurer que leurs intérêts se croisent (via des PNJ par exemple, femme de l'un, victime de l'autre) et les lâcher dans un univers que le MJ n'a préparé que de manière minime, afin de pouvoir rebondir et suivre le carnage résultant de cette équipe de psychopathes agissant sur leurs pulsions. Ça change considérablement le jeu et on peut pour ainsi dire oublier les missions dans ce cas.


Encore quelques questions à Quentin ! À qui s'adresse ce jeu (habitués, grand public,...) ? Combien de parties avant d'arriver à la fin de l'histoire d'un personnage (avec des psychopathes comme ça, je m'attends à ce qu'ils se fassent arrêter/exécuter rapidement, s'ils ne se suicident pas avant) ? Est-ce qu'on continue de jouer une fois que notre PJ arrive à sa fin logique ?
Quels sont tes buts de publication ? Est-ce que tu pourras garder les droits sur ton jeu (autant « artistiques » que commerciaux), malgré le fait que tu t'associes à ForgeSonges ? Je pose la question parce que, en fin de compte, je destine cette rubrique au soutien aux jeux indépendants et que même si je n'ai pas envie de pinailler sur les définitions, j'ai envie de savoir ce qu'il en est.
Lionel m'a déjà expliqué certains de ces points, mais j'aimerais que l'auteur s'exprime à ce sujet en public, autant qu'il souhaite le faire.


-----
¹ Par « exploration » j'entends le processus même d'imaginer des choses en groupe.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Lionel (Nonène) » 13 Sep 2010, 16:05

(Quentin n'a pas de connection fixe à la maison donc il prendra peut-être un peu de temps pour répondre.)
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Takeyori » 13 Sep 2010, 19:51

Takeyori a tu le déroulement des événements par égard aux potentiels joueurs, mais je suis prêt à parier une bière avec l'auteur que pendant tout ce temps, les personnages n'ont que très peu révélé de leurs foisonnants backgrounds.


Alors... je ne me rappelle plus de tout exactement tout ce qu'il avait été dit pendant le jeu mais en effet on n'a pas révéler énormément de chose sur nos personnages.
Personnellement, je pense qu'il faut quand même garder un background assez large si le but est de jouer plusieurs partie avec les mêmes personnes ! (Non pas de condamnation a mort vu que justement ils en ont été sauvés pas l'oeil de Londres !) Ne serait-ce que pour pouvoir se faire une meilleure idée du personnage que l'ont joue.
Cependant, si les phrases (du background) sont la clef pour faire passer son perso de "gentil" a "méchant" il faudrait qu'il y ait des phrases types à mettre en les adaptant...

Pour ce qui est du scénario que nous avons joué, je ne pense pas que le fait de le raconter avancera les choses... Ce qu'il faudrait c'est déjà des précisions sur les règles ou se qu'aimerais l'auteur.

@ Chritoph : Tu reconnais surement mon pseudo car j'utilise quasiment le même partout... Mais en effet j'ai participé au 3 dernières Nuit du Jeu ^^
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Quentin » 20 Sep 2010, 14:48

Bonjour tout le monde,

Effectivement mon FAI m'a posé quelques problémes et l'Iphone n'est pas vraiment le moyen le plus simple de parcourir les forums et d'y repondre.

Alors je vais essayer d'apporter quelques precisions pour repondre à tout le monde :

- Je ne sais pas si l'on peut consciderer Billet Rouge comme un jeu independant à 100% puisque celui ci sera publié en 2011, je ne sais pas si cela pose un vrai soucis, mais je m'adapterais aux desirs des moderateurs. Je conscerve les droits sur le jeu (enfin normalement).

- Je ne souhaite pas trop spoiler l'univers car celui ci peut encore être soumis à changement. Ce que je peux dire, c'est qu'il s'agit d'un jeu à mission mais avec une evolution des personnages (au niveau de leur reflexion) qui devrait limitter le nombre de parties (cela dit il sera tout à fait possible de le jouer autrement).

- Pour résumer, des psychopathes condamnés à mort recoivent un sursis en s'engageant dans un service special, chargé de surveiller ce qui se passe dans Edimbourg. Pour avoir un minimum d'emprise sur eux, une cellule psychiatrique leur fait une sorte de lavage de cerveau (experimentale pour l'epoque), sauf qu'en mission, le vernis peut avoir tendance à craquer (à la fin d'une mission, le service psy reprendre la main, on a donc droit à un pseudo reset).

- Bref le verni craque en mission (ou peut craquer), d'où la double fiche de personnage, c'est la le vrai soucis qui se pose à moi en terme de création d'un systeme de jeu (l'univers est ok) et où je me demande ce que les futurs joueurs et MJ seront prets à accepter.
Ce que je cherche à faire est d'influencer (et non imposer) le choix et les actions des joueurs par un gameplay simulant une forme d'addiction et de santé mentale.
Dans le systeme tel qu'il est rendus aujourd'hui, une action se resout par un test sous un capacité malussé(ou bonussé) par un etat d'esprit (un sentiment). Jusque la pas de problémes, je pense que cela marche bien.
Ce qu'il manque vraiment au jeu, c'est le gameplay une fois que le personnage est en mode psycho. En effet si je donne trop d'avantage à cette partie de la feuille les joueurs vont chercher à passer volontairement du coté psycho. Inversement trop de contraintes ou pas assez rendent le jeu injouable ou anecdotique.
Tout mon dileme est là (caché dans l'ombre ^^).
Mon souhait etant que le systeme de jeu amene les joueurs à reflechir à l'addiction et jouent les PJ en fonction plutot que les joueurs doivent se mettre dans le trip "on joue des psychopathes". Voila c'est le systeme qui doit faire reflechir par ses mecanismes et amener une facon de jouer et d'interpreter son personnage.

C'est vraiment le gros gros defi de ce jeu.
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Christoph » 20 Sep 2010, 17:17

Hello Quentin

Un mot sur le fonctionnement du forum : je suis le seul modérateur des rubriques générales (les rubriques pour les jeux indépendants spécifiques sont modérées par leurs auteurs respectifs). Le fait qu'un jeu soit publié ou non en format papier n'importe pas. Ce qui est important c'est que tu conserves tes droits d'auteurs et que la commercialisation (réalisation physique, diffusion, vente, marketing, etc.) soit sous ton contrôle. Ça ne veut pas dire que tu dois tout faire toi-même, mais il faut que toi (ou vous si vous êtes un auteur multi-céphale) tu aies le dernier mot dans ces domaines. Un exemple typiquement non-indépendant (que j'invente pour les besoins de l'explication) c'est quand l'éditeur décide que l'illustrateur que tu avais choisi pour représenter ton univers ne lui convient pas et qu'il en prend un autre (et toi t'es fâché parce que t'avais pas envie d'avoir une femme à capacité pulmonaire surdéveloppée en petite tenue sur la couverture de ton jeu). Je vous laisse réfléchir (toi et Lionel) et je vous fais confiance que vous respecterez l'esprit du forum.


Je reviens à ton jeu. Tu dis vouloir un système qui fasse réfléchir par ses mécanismes. Est-ce qu'il s'agit de réfléchir à la moralité de ces personnages ? Peut-on parler de morale dans le cas de malades mentaux ? Est-ce que la réflexion porte peut-être plutôt sur la condition clinique (sans entrer dans les détails scientifiques) et les implications logiques d'un tel état sur les agissements d'un personnage ? Ou encore s'agirait-il de réfléchir aux meilleurs modes (crise vs. calme) pour accomplir la mission ? S'agit-il de réfléchir à la représentation la plus cool du concept d'un agent psychopathe en mission ? Un système peut faire réfléchir à toutes ses questions et d'autres encore. Par contre il ne peut pas tout faire en même temps (et te servir le jus d'orange au petit-déjeuner en prime).

Tu te poses des questions sur le gameplay. Ma réflexion qui parle de l'importance à accorder dans un premier temps à l'univers/scénario d'une part et au personnage d'autre part est justement une tentative de t'aiguiller vers une plus grande précision de tes désirs en terme de gameplay. En lisant entre les lignes, l'univers me semble très bien étoffé et les scénarios/missions semblent jouer un grand rôle. Tu veux de l'évolution pour les personnages, ce qui me semble une excellente chose. Que penses-tu de l'idée de commencer avec des personnages moins étoffés que ceux de la partie dont nous discutons actuellement, mais de les développer en cours de partie, peut-être justement en lien avec les retournements de feuille de personnage ? Ça te donnerait déjà quelques principes généraux sur comment attaquer le système de création et de progression des personnages.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Quentin » 20 Sep 2010, 18:04

Christoph a écrit :Hello Quentin
Un exemple typiquement non-indépendant (que j'invente pour les besoins de l'explication) c'est quand l'éditeur décide que l'illustrateur que tu avais choisi pour représenter ton univers ne lui convient pas et qu'il en prend un autre (et toi t'es fâché parce que t'avais pas envie d'avoir une femme à capacité pulmonaire surdéveloppée en petite tenue sur la couverture de ton jeu). Je vous laisse réfléchir (toi et Lionel) et je vous fais confiance que vous respecterez l'esprit du forum.

Aie, j'ai bien peur que l'on se situe en plein dans le cas que tu decris, je n'ai pas envie de changer la nature de ce forum (d'autant plus que je pourrais être amené à le frequenter pour d'autres projets).

J'evite donc de relancer sur ce post. Cependant, les questions que tu poses sur mon systeme me font pas mal reflechir et me donnes des idées, peut être est il possible d'en parler de maniere plus general dans une autre rubrique en evoquant les differentes maniéres de jouer, ce qui servirait à d'autres jeux et plus uniquement à Billet Rouge ?
Quentin
 
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Christoph » 20 Sep 2010, 18:18

Merci pour ton honnêteté, Quentin ! Je te propose de faire une légère exception vu les circonstances (deux nouveaux participants pour un rapport de partie par ailleurs tout à fait adapté à la rubrique et c'est la première fois que je suis confronté à une telle situation). Menons la discussion sur ce fil jusqu'à son terme naturel, ce serait dommage d'anéantir le temps et l'effort des participants jusqu'à maintenant. Pour la suite, tu peux effectivement discuter de techniques plus générales en faisant des rapports de partie pour des jeux terminés (indépendants ou non, là on s'en fout, on parle de la pratique en général) dans la rubrique Partie. Si t'as du bol, tu auras déjà réussi à accrocher quelques participants et ils viendront sur les forums de ForgeSonges pour continuer à t'aider (moi je suis par exemple d'accord de participer à des parties test si Lionel m'en propose). Et tu peux mettre un lien vers ton jeu dans ta signature.

(Si Lionel pense que c'est quand même bon, je propose d'en parler dans la rubrique Méta afin de garder ce fil orienté playtest. Si quelqu'un veut en savoir plus sur ma politique, même rubrique.)
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Re: [Billet rouge] Partie avant-première

Message par Lionel (Nonène) » 21 Sep 2010, 09:30

Christoph, tu es d'ors et déjà embauché pour un play test :p

J'ai lancé une réflexion sur le forum meta sur l'utilisation du banc d'essai.

Je pense également que l'on peut fermer ce fil de discussion. Non parce qu'il n'est pas adpaté à la rubrique mais le jeu subit de grande modifications actuellement sur le système. Je pense qu'il serait intéressant de pouvoir discuter sur la base de nouveaux play tests qui prennent en compte l'évolution du système.
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