[Fantasy] Avec des vrais morceaux de super héros dedans !

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[Fantasy] Avec des vrais morceaux de super héros dedans !

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 07 Juil 2010, 14:43

Hier soir j'ai fait un playtest de la dernière mise en forme de Fantasy avec trois joueurs que je connais assez bien, voici le Compte Rendu :

Tout d'abord le système

Toute campagne à Fantasy se découpe en chapitre et chaque chapitre possède trois "temps" :
- Le premier temps est guidé, le guide (celui qui à imaginé les bases, vagues, de l'univers, l'adversité et son plan machiavélique) présente la situation aux joueurs, ces derniers font régir leurs personnages, le but étant de donner le ton il ne devrais pas y avoir de conflit durant cette phase si besoin de trancher est le guide a raison.

- Dans le deuxième temps les joueurs ont un objectif (retrouver quelqu'un ici), le guide lui possède un canevas de comment les éléments sont liés, trois règles spécifiques :
1) Ce sont les joueurs qui avancent le guide doit "révéler activement" les éléments de son canevas.
2) Quand il le juge opportun le guide peut décider de faire résister une révélation, si les joueurs veulent l'obtenir il doivent donc lancer une épreuve.
3) Lorsque les révélations sont toutes donnée (soit par épreuve soit de manière active) on passe à la phase trois

- Dans le troisième temps les joueurs ont une succession d'épreuves définies à franchir avant d'atteindre la conclusion du chapitre.



Au niveau des épreuves je peux comparer mon système à Wushu si ce n'est qu'il n'y a pas de traits et qu'on juge chaque "élément" (pouvant être plus gros qu'un détail) selon s'il avait déjà été amené dans la narration avant ou non (en gros si l'élément ne viens pas d'apparaitre à l'instant cela rapport un meilleur dès) et de si c'est classe ou pas (pareil ça rapport un meilleur dès).


Les conditions de la parties :

l'univers choisit était Humanydyne version refondue, les personnage était des agents travaillant ensemble à madreselva.

Deux mauvais choix selon moi : Les personnages avaient été créés depuis longtemps et donc les joueurs en avaient une vision très précise qui leur tenait à coeur et le système ne leur à pas permis de faire briller cette vision des choses (Fantasy semble plus adapter pour des personnage fait a la volé qui gagnent en couleur par la suite). Humanydyne et ces super-héros étaient aussi un mauvais choix car il était quasi impossible pour moi d'émettre une résistance face aux personnages de manière "cool" et crédible, j'aurais du sortir l'artillerie lourde dès le début (les pj étant clairement over-bourrins et over-maudits).

En terme de jeu (je passe les personnages décrit car le problème est soulevé plus haut).

La première partie et bateau : les pjs sont dans leur appartement (petite description conjointe de l'appart parfois dissonante entre les joueurs mais dans l'ensemble ça a finit par coller), leur superviseur vient les voir pour leur prochaine mission : retrouver un américain immigré du nom de John Carter qui a disparut, Humanydyne demande de ne pas être mêlée à l'affaire (donc on sort pas les plaques).


Seconde partie les personnages vont à l'immeuble et découvre (tout en révélation active) sur l'ordi du type qu'il côtoyait des gens peut fréquentables (enregistré via la webcam) qui sont venu lui demander de lui rembourser du fric de manière peut amical. Ainsi qu'une lettre écrite par une jeune femme visiblement éprise qui s'inquiète pour lui. Le mec est un fou furieux de la téhorie du complot et vit dans son appart avec ses bières et pizzas.
Ils recherche d'abord les malfrats (résistance pour ce coup) le conflit est assez court : un pjs s'envole dans les airs pour faire de la surveillance, les deux autres entre dans un bar, le premier démontant les gorilles venus le stopper pour menacer le chef du gang (sortant le symbole d'un autre gang qu'il a démonté il y a quelques temps mais il se fait passer pour ce gang souvent pour obtenir des infos), le deuxième utilise sont pouvoir d'illusion pour repérer un mec (qui tilte quand il fait apparaitre un des malfrats devant lui) et ensuite le cuisine via "cache - poussière" (l'illusion d'un mec en cache poussière et colt nerveux de la gâchette et violent).
Ils obtiennent l'adresse du bar préféré du chef des mecs enregistrés par la webcam.

Ils passent aussi voir la jeune fille mais elle ne leur révèle que peut de choses qui sont pertinentes par la suite.

Au bar le mec est en veine et sort son cinquième carré d'as plumant un mec directement, après tentative de le battre au poker pour "lier connaissance" l'un des joueurs relance le pouvoir d'illusion (re-resistance pour avoir des infos) cache poussière refait son apparition et géré tour à tour par chaque joueurs (bien que cela soit le pouvoir d'un seul perso) se montre très persuasif. Le mec chante et leur dit que le type est planqué sous dans un hangars sur les quai.


On rentre dans la partie trois avec une seule épreuve, ils vont au hangars, trouve une sorte d'abri fait en pleine guerre post-humain humain en dessous, durant leur exploration se sentent suivit (épreuve) torchée vite fait quatre mecs en costumes moulant, visiblement qui bossent pour humanydyne et qui se donne la mort si on ne la leur donne pas. En trouvant la planque dans l'abri ils retrouvent John Carter, entouré d'ouvrages de presse, d'une carte du monde, de bouquins divers et épars, mort la tête tranchée.


Remarques et bilan :

- J'ai vraiment ramé comme un rat mort asmatique durant les épreuves, quasi impossible de parler des faiblesse des personnage car la situation initiale avait été quasi inexistante, de plus j'ai sans doute révélé trop activement (les joueurs ont fait remarqués ce manque flagrant de résistance c'est quasi du point a => point b = point c => fin) du coup je ne me suis pas créés des armes en court de jeu, la dernière épreuve fut ridicule de part son manque d'adversité en terme de système. Les joueurs m'ont proposé deux choix pour palier : soit complexifier le canevas (chose que je ne pense pas super) soit décrire beaucoup plus "c'est un jeu cinématographie après tout !", vu que je suis du genre à vouloir faciliter la tâche du guide et donc formaliser ce qu'il doit faire je pense que pour prévoir un scénario il faut que le guide prévoit une situation initiale (plus longue que celle faite ici), un canevas simple, les épreuves finales et la conclusion du chapitre (si ce n'est pas le dernier) mais aussi une liste de "minutae" (termes emprunté à Shock) longue tel que des personnages, des lieux, des évènements à rajouter le plus possible pour faire vivre l'histoire, ensuite il pourra improviser en impliquant ces minutaes dans les épreuves et résistances (donc avoir plus d'idée et de meilleurs dès).

- Le jeu ne tourne vraiment pas avec des personnages prévus à l'avance comme dit plus haut, il faut vraiment partir sur une base "lisse" et facilement modifiable à la volée (d'ailleurs le seul joueur n'ayant pas eut ce sentiment de personnage à côté de l'histoire était justement celui qu'il l'a fait quasi à la volée). Je pense que cela va devenir une règle d'or du jeu avec celle de "ce qui est dit est vrai, ce qui n'est pas dit n'existe pas encore".

- Durant les conflits je me suis rendu compte que mon système s'éloigne de Wushu dans le sens où les joueurs ne doivent en effet décrire que des intention et les raisons de pourquoi ça marcherais, le guide rétorque les pourquoi cela ne marcherais pas et les dès tranchent, pour exemple un joueur partant du principe que les personnes étaient invisible car habillés de noir à rendu le mur multicolore flashi discothèque (ça pas de jet il le fait) mais j'aurais pu rétorquer "peut être que ce sont des post-humain type caméléons du coup mur noir ou tecktonick ils s'en moquent) et le jet de dès aurait en effet dit si les mecs étaient en noir ou caméléons, j'aime assez cette manière de voir mais il faut que je refasse des tests.

- Un joueur m'a fait remarquer que le guide ne possédait, a son sens, pas assez de pouvoir pour malmener les personnages "les joueurs sont maso" j'avoue qu'en effet je n'ai rien prévu dans ce sens, dois-je le faire selon vous ?

- Autre chose le joueur m'a aussi fait comprendre qu'il avait eut du mal à savoir "ce que l'on peut dire et quand" je pense que j'ai en effet un gros travail à faire avant de trouver les limites exactes de narration (peut être voir avec les règles de Wushu ? cependant cela implique que le guide peut se voir contredire des éléments du canevas et cela me semble gênant ...).



Bref bilan assez moyen, la partie ne fut pas nulle mais moins bien qu'espérée. Pour la suite les joueurs étant surtout motivés pour jouer leur personnages (fait un moment que je leur ai promis) l'on va laisser de coter Fantasy pour tester autre chose sur 4 ou 5 séances : les personnages étant des individu ayant des secrets et des pouvoir pouvant les amener à la destruction/mort/folie un joueur m'a dit "tu reprend Innommable avec une ou deux modification et c'est bon !", j'avoue qu'après réflexion cela me temps de prendre une base d'Innommable pour une campagne courte avec ces personnages en gros cela se résumera à "finissez l'histoire avant que j'obtienne assez de noms pour faire exploser vos pouvoirs à votre propre tronche", je ne sais pas si Christoph et ok mais l'expérience me botte (et les joueurs aussi ^^)
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Re: [Fantasy] Avec des vrais morceaux de super héros dedans

Message par Frédéric » 08 Juil 2010, 01:53

Hello Julien, chouette ce CR, cependant...
J'ai parfois eu du mal à comprendre certaines phrases à cause de l'absence de ponctuation ou à cause des coquilles. C'est pas très grave, mais du coup, j'ai du relire ton CR plusieurs fois pour pouvoir bien le comprendre, c'est dommage... ;)
Par exemple, j'ai beaucoup de mal à comprendre cette phrase :
et ensuite le cuisine via "cache - poussière" (l'illusion d'un mec en cache poussière et colt nerveux de la gâchette et violent).


Une question :
Je me demande si le fait de définir les épreuves du troisième acte à l'avance ne risque pas gripper la liberté des joueurs... Mais ça dépend de ce que ça donne lors des parties jouées : comment tu le prépares et comment tu fusionnes l'histoire créée au pied levée et les épreuves préparées à l'avance pendant la partie.

Tes remarques et bilan
- Si je comprends bien, comme les PJ étaient créés depuis longtemps, vous avez omis de développer leurs faiblesses et donc les épreuves à surmonter étaient trop faciles à cause de ça ?
J'ai tendance à aimer les systèmes de règles qui me permette en tant que MJ, de faire de bonnes parties, même quand je suis crevé de fatigue. Pour le moment, Gloria me demande d'énormes efforts en tant que MJ. Est-ce que la deuxième partie de ta première remarque signifie que Fantasy demande trop de ressources au MJ ?

- Si je comprends bien, le fait que les PJ se créent à la volée permet d'assurer qu'il seront adaptés à l'intrigue. Mais comme ici ils étaient créés à l'avance, ils n'ont pas eus cette souplesse là et étaient donc un peu à côté de la plaque ?

- Ok, le système de résolution des conflits semble assez marrant, il joue beaucoup sur la justification a posteriori, c'est cela ? Et presque plus sur l'opposition entre MJ et joueur que sur l'opposition entre personnages si je comprends bien.

- Pour le pouvoir du MJ de malmener les PJ : si les PJ sont des héros, ils doivent être mis à rude épreuve, mais pas forcément malmenés. Leur victoire doit leur coûter cher, mais ils ne doivent pas forcément ramper dans le caniveau à poil et avec une jambe en moins après deux conflits. Le véritable enjeu dramatique, ce n'est pas l'incertitude de réussir quelque chose, mais l'incertitude du prix que ça va coûter pour y arriver.
Mais si ce ne sont pas de vrais héros, tu peux les traîner dans la fange comme dans Innommable.

- La limite de ce qui peut être narré et quand et les risques d'interférences avec la préparation du MJ, c'est un truc assez classique. C'est important de bien travailler avec les responsabilités, bien définir quand les joueurs ont le droit de décrire plus que les actes et paroles de leurs PJ. Voir ce post : viewtopic.php?f=3&t=2046#p16283 où j'ai essayé de bien vulgariser les principes fondamentaux du partage de narration et ses enjeux.
Il faut savoir qu'il y a de grands risques selon le type de préparation "scénaristique" que ça interfère avec la créativité laissée aux joueurs. Si tu n'as que tout l'un ou que tout l'autre, il n'y a pas trop de difficultés pour faire tourner une partie. Mais si tu veux mélanger les deux, il faut que les responsabilités données aux uns et aux autres soient précisément calibrées. On peut développer si tu veux (tu remarqueras que ma première question rejoint directement ce point là).

Bon courage pour conserver les bénéfices d'Innommables mais en amenant des secrets aux PJ, en en faisant un jeu à campagne et avec des super héros tragiques (puisque dans Innommable, ce sont plutôt des gens ordinaires confrontés au surnaturel et pouvant éventuellement avec beaucoup de chance, bouleverser leur destin en fin de partie...). Sans compter que l'utilisation des super pouvoirs avec les principes d'Innommable, ça risque d'être très bancal.
Christoph n'a pas à donner son aval pour cette expérience. Elle n'engage en rien son jeu. ^^
Si vous voulez jouer des histoires de super héros tragiques, je pense que vous allez avoir tellement de choses à changer que vous allez carrément devoir changer de jeu.
Moi je te conseille plutôt d'utiliser the Pool : http://froudounich.free.fr/PDF/lepool_fr.pdf C'est simple, c'est léger, ça marche super bien et c'est facile à bricoler pour faire un nouveau jeu à partir de cette base. Il n'y a aucune technique scénaristique, mais tant que ce n'est pas trop linéaire, ça devrait le faire.
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Re: [Fantasy] Avec des vrais morceaux de super héros dedans

Message par Christoph » 08 Juil 2010, 11:57

Hello

Je me joins à Frédéric pour la difficulté de lecture. Ce n'est en effet pas très grave, mais ça demande plus d'effort pour participer. Je vais attendre les réponses que tu donnes à Frédéric. En attendant, j'écris pour confirmer que tu as le droit t'inspirer comme tu veux d'Innommable (et tout autre jeu évidemment). Il y a peut-être quelques pièges, mais pour être honnête, Innommable tourne aussi quand on joue des inquisiteurs (pas vraiment ce que j'appellerais des gens ordinaires et sympas) et il y a moyen de mettre pas mal de "superpouvoirs" quand les d4 volent (via les suggestions en particulier).
Je t'encourage aussi de tester The Pool (dont Innommable est d'une certaine manière issu).
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Re: [Fantasy] Avec des vrais morceaux de super héros dedans

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 09 Juil 2010, 12:18

Merci à vous, je vais faire attention au niveau de l'écrit par la suite ^^'.

En effet le fait d'avoir créé les personnages il y a longtemps, et qui plus est sur une base de jdr "classique", a provoqué les problèmes suivants :

- Personnages "à secret". C'est à dire que les joueurs avaient prévus de garder leur background en partie caché des autres joueurs et attendaient de moi que je les révèlent. Ors à Fantasy le guide peut retourner contre eux ce que raconte les joueurs mais ne peut pas inventer des choses, du coup les personnages étaient lissent et sans points faibles.

- Personnages peu adapté à l'intrigue. L'avantage du personnage "à la volée" c'est qu'à tout moment le joueur peut choisir de le relier à un élément fondamental de l'intrigue (ici un personnage aurait pu connaitre le mafieux, ou le mec qui à disparut, voir même être un membre de sa famille). Mais avec la préparation cet artifice, qui rend pourtant la fiction bien consistante, disparait.

- Une autre remarque, je ne la pense pas super pertinente ceci dit mais elle peut peut être expliquer les problèmes : les personnages étaient des super-super héros. Cela semble avoir joué sur le fait qu'il était très (trop) facile pour les joueurs de trouver un moyen d'aller d'un point A à un point B, résistance mécanique ou non.


Ensuite je pense en effet que actuellement Fantasy souffre d'un problème similaire à Gloria. Le guide doit fournir trois fois plus d'élément que chaque joueurs. De plus il faudrait qu'il se prévoit des armes avant les épreuves, hors le faire à la volée demande de parler trois fois plus que les joueurs (pas top). Du coup je cherche actuellement quelque chose pour qu'il puise et se préparer des armes "avant" la partie, et ne pas perdre l'improvisation fortement présente dans le jeu.

Humm ... je réfléchis à ce que tu a dit au sujet de l'incertitude du prix à payer et je reviens dessus plus tard. Actuellement le système de "blessures/sacrifice" propose surtout aux joueurs de prendre des risques "dans la narration" pour gagner des bonus, mais du coup quand le guide n'est pas une adversité forte les joueurs n'en ressentent pas l'intérêt.

Je vais jeter l'oeil au lien sur le sujet du partage de la narration. Je pense qu'il me faudra encore quelques playtests avant d'avoir suffisamment de matière pour trouver une solution.

Au sujet du potentiel problème des épreuves à la fin ça a été tellement "expédié à la va vite" que je ne peut pas me prononcer la dessus.

Edit : Au niveau du système de conflit il joue en effet beaucoup sur la justification à postériori, l'opposition Mj/Joueur est aussi présente mais se fait dans une ambiance "qui trouvera le plus de truc classes à dire".
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Re: [Fantasy] Avec des vrais morceaux de super héros dedans

Message par Christoph » 09 Juil 2010, 14:53

Hey!

Ah oui, cette fois la lecture est fluide et agréable! Bien joué.

Je trouve le problème que tu rencontres très intéressant, je le perçois comme étant une question de comment définir les responsabilités (que l'on appelle souvent aussi les autorités) et de les articuler avec l'adversité ou la propriété (les PJ en gros ou certains aspects de la situation en ce qui concerne le MJ) de chaque participant. Comme le suggérait un de tes joueurs, laisser le PJ sous son seul contrôle est peu satisfaisant, il aurait aimé que tu le fasses un peu souffrir. Il y a quelque chose à décider sur qui dit quoi sur chaque élément de l'espace imaginé et partagé. Clairement, les joueurs ont quelque chose à dire sur l'univers et la situation grâce à leur droit d'établir un background et ses liens avec la partie en cours, alors réciproquement il est probablement intéressant que le MJ puisse affecter les personnages d'une certaine manière. La notion que le MJ contrôle à lui seul l'univers et les joueurs à eux seuls les PJ ne fonctionne pas très bien à mon avis. Ce que les joueurs contrôlent à eux seul est plus conceptuel, c'est probablement "l'héroicité" (qui inclut les PJ, mais aussi leurs liens au monde, une certaine forme de destin, etc.), et le MJ "l'adversité" (qui inclut les PNJ, certains aspects du monde, etc.), et encore, ce n'est pas toujours très clair (le cas de deux PJ qui se fritteraient la tronche par exemple). Il y a des choses qui sont déléguées au système (l'identité d'un coupable dans Dirty Secrets). Voir le message que Frédéric t'as mis en lien pour plus d'exemples et de détails.

Je perçois une tension théorique entre le fait que le MJ doive révéler activement et qu'en même temps il puisse résister sur certaines révélations. Comment t'y prends-tu pour que ce ne soit pas un problème? La recherche des malfrats ayant kidnappé le fou furieux de la théorie du complot semble ne pas avoir souffert de cela, et même les joueurs ont pris les devants pour chercher la révélation. On dirait que tu as réussi à les "amorcer". Ça marche toujours? Si oui, serais-tu d'accord d'élaborer un exemple plus en détail stp?

J'ai aussi des questions sur le conflit avec la couleur du mur. Est-ce que le conflit était au niveau de la décision même de la couleur du mur, ou est-ce que le joueur tentait de le "repeindre" avec ses super-pouvoirs afin de faire ressortir ses ennemis? Si vous énumérez à l'avance les raisons qui font que cela pourrait marcher et celles pourquoi ça pourrait foirer, quel effet a le lancer de dé? Qu'est-ce que vous dites une fois que le lancer a été évalué? Le risque que je vois c'est qu'on oublie de raconter l'issue qui prend véritablement effet (parmi celles suggérées avant le lancer) et que cela reste flou dans la tête des joueurs. Sinon, question de préférences personnelles, je n'aime pas énumérer les issues possibles avant le lancer et que les dés ne fassent que choisir dans la "liste", préférant utiliser la procédure de résolution comme aide à la construction d'une issue en cours de résolution. Il y a des auteurs et des joueurs qui ne sont pas d'accord avec moi, mais c'est un choix de conception important.
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Re: [Fantasy] Avec des vrais morceaux de super héros dedans

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 12 Juil 2010, 12:23

Je pense que mon problème risque de rester un bon moment. Je me demande même s'il ne viens pas du "pitch" trop vague du jeu. Enfin je le garde sous le coude pour le moment.

J'avoue avoir été aussi sceptique au niveau de la révélation active/résistance. En jeu cela c'est bien passé car j'ai toujours dit de manière explicite lorsqu'il y avait résistance. Par exemple j'ai annoncé clairement aux joueurs "si vous voulez retrouvez les malfrats il y aura une épreuve". D'un côté ça permet de savoir où se trouve une suite possible et de prendre son temps, de l'autre j'ai trouvé cela assez "artificiel" comme technique mais bon.

Je n'ai pas d'exemple sous la main de moment où ça c'est mal passé, mais il faudra que je fasse plus de tests pour être formel quand au fait que ça marche toujours.

Au niveau du conflit voilà ce qui s'est passé en détail :

Le joueur savait que des individus les suivaient il devait donc amener trois éléments lui permettant de faire avancer le conflit vers sa réussite.
- Il décide de repeindre le mur (donc il le fait, le conflit n'est pas là) précisant pourquoi cela devrait faire avancer les choses (le conflit se trouve donc ici, les hommes auraient très bien put être des caméléons, ou juste invisible)

Une fois les dès lancé cela détermine quel joueur à le droit de narrer ce qui se passe réellement (donc qui sélectionne sa possibilité le plus souvent).

Je prend note de tes remarques, j'aimerais bien que tu développe le point que tu aborde sur la notion de "aide à la construction d'une issue en cours de résolution" c'est très brumeux dans ma tête.
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Re: [Fantasy] Avec des vrais morceaux de super héros dedans

Message par Christoph » 12 Juil 2010, 18:21

Salut Julien

Il y a sûrement quelque chose à creuser au niveau du compromis entre révélation active et résistance. Après tout, une révélation peut être un danger pour un PNJ. Maintenant, faire une révélation partielle et laisser le choix aux joueurs d'aller au bout ou pas (via un conflit) peut détruire l'aspect « révélation active » s'il ne se passe rien d'intéressant quand les joueurs ne poursuivent pas la piste lancée par la révélation (ou alors les joueurs choisiront toujours d'aller plus loin, auquel cas ce n'est plus vraiment un choix intéressant à prendre).


Ta méthode de résolution est très intéressante sur un plan théorique (ce qui ne veut pas dire qu'elle ne l'est pas en pratique, ça j'en sais rien).
Si j'ai bien compris, on met en suspens toute un enchaînement d'action potentiel (sur le mode de « si tu peins le mur, alors mes hommes sont des caméléons »). Le vainqueur décide ensuite du découpage de cette chaîne qui entre effectivement en vigueur une fois que toutes les idées ont été étalées devant lui. En particulier, il ne semble pas y avoir d'opposition directe possible. Si tu décides de peindre le mur, moi je n'ai pas le droit de dire que le mur résiste, mais je dois trouver une autre raison à l'échec de ton intention (pas d'échecs sur les tâches), ce qui m'oblige en fait parfois d'agir hors personnage et directement sur l'univers. Un conflit est autant une opposition entre parties qu'une lutte entre joueurs pour la définition de l'univers (à un niveau très local bien sûr).

Si tu veux des exemples de résolution « dynamique » je te conseille de jouer à l'indécrottable Dogs in the Vineyard, le sénescent Sorcerer (ce n'est pas tout de suite évident), le flatulent Dirty Secrets ou encore le vitupérant 3:16. En gros, c'est une question d'avancer par petits bouts, de décrire les réactions à un acte donné, jusqu'à une résolution qui dépend justement de ce processus (ce qui peut amener des idées et des surprises par rapport à la situation de départ). Et puisque tu commences à le connaître, fais attention à la manière dont se déroule un conflit dans mon indicible jeu (surtout avec la version 008), qui peut en cas de difficultés ou de « surprise » des dés prendre quelques aspects de ce type de résolution.

Dans cette discussion, je pense qu'il est bon de citer le blêmissant Polaris. Dans ce jeu, on balance des actions complètes (donc « je te fiche un coup d'estoc » ne peut être contré par un « je pare », mais peut être surenchéri par un « ta lame reste coincée entre mes côtes et j'en profite pour nous faire choir dans cet abîme que voici »). Tout se structure par phrases clés, chacune ayant un effet particulier (l'une permet de revenir un peu en arrière, l'autre force un joueur à proposer une alternative et une seule permet de résister de front à une proposition.) Fantasy semble être un peu dans cette veine-là en ce qui concerne la formulation des propositions en cours de conflit, mais celui qui résout le conflit peut revenir sur toutes les propositions faites dans le conflit et les valider ou non.

Dans tous ces jeux, les joueurs qui contrôlent le protagoniste sont en général limité à décrire les actes du personnage, ils ne peut intervenir facilement sur l'univers (parfois le contexte peut le permettre), tandis que le joueur qui leur résiste dispose de toute latitude en ce qui concerne l'univers. Je ne sais pas si c'est quelque chose qui est fondamentalement nécessaire, mais je relève le point pour mettre en avant la particularité de ton jeu à ce niveau-là.


J'ai fait pas mal de suppositions et d'interprétation au sujet de ton système. N'hésites pas à me corriger!
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Re: [Fantasy] Avec des vrais morceaux de super héros dedans

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 24 Juil 2010, 00:25

Avec un peu de retard mais oui c'est plus ou moins le principe de résolution (en fait c'est celui qui a émergé naturellement à force de jouer, qui maintenant est explicité dans les règles).

je jette l'oeil au liens que tu m'a fournit, je pense avoir plus ou moins compris le principe que tu énonce, l'idée et que le système permet de partir d'une opposition et de fil en aiguille d'arriver à des choses fictives plus complexes (dans Innommable la simple résolution => l'acte fou ou insensé => la rupture à l'attache).

Hors sujet mais je me rend compte que j'ai un problème capital pour continuer le travail sur Fantasy il me semble que je cherche à englober dans le système "trop" de choses, cela se dénote par un manque cruel de caractère en fait pour le jeu peut être, enfin en gros je laisse un peu Fantasy de côté j'y reviendrait plus tard éventuellement.
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