Bonjour à tous, j'ai fait hier soir une partie test de Chroniques imaginaires (non provisoire) et je suis tombé sur deux trois problèmes que j'ai bien du mal à résoudre pour le coup donc j'aurai besoin de vos idées ^^.
Tout d'abord il faut savoir que à la base le jeu est inspiré de Gloria même si maintenant les deux ne se ressemble plus guère, l'idée est donc quand même que un joueur (le maître du caneva) décrit un univers, pose dans cet univers un adversaire qui possède un projet, ensuite pose une nature aux protagonistes qui est en rapport avec ce plan ainsi qu'une relation entre eux.
Titre : Le mystère de Dirty Blues
Maître du caneva : moi même
Univers : En gros les humains se sont développés dans l'univers et la galaxie (voir plus j'avais laissé ce point obscure), le monde est maintenant dirigé par des corporation devenue gigantesque et s'étant payé leur armée personnelle, leur structure d'éducation, puis leur planètes, niveau corporation on compte les deux plus grosses : Sirus et Mégatron dont la relation peuvent être rapprochée à celle qu'il y a eut durant la guerre froide entre USA et URSS (dont tout les corporation sont soit côté Sirus soit côté Mégatron soit tiers-monde sans intérêt sinon pour les guerres civiles commanditées par les deux grands).
L'humain n'a jamais rencontré d'autres races intelligente mais l'on trouve parfois des ruines sans doute d'une race éteinte, dans ces dites ruines se trouve parfois une statue qui semble vivante (certains disent que ces statues seraient les derniers survivant de la race éteinte), il faut savoir que si un humain demande un vœu à une de ces statues il devient alors un contractant : sont vœu est exhaussé mais la statue lui demande alors de faire quelque chose en échange lui donnant alors les pouvoirs juste ce qu'il faut pour parvenir à ses fins, il arrive que les vœux ne soient pas exhaussés et alors la personne devient une dolls, perdant toutes ses émotions et envies.
Lieu de jeu : Dirty Blues, une planète appartenant à la corporation du même nom, frontalière au no-man's land séparant Sirus de Mégatron la planète et la corpo est clairement du côté de Sirus, sur cette planète on fait quatre chose : on y extrait des métaux, du pétrole (y'en a tellement qu'il coute moins cher que l'eau qui elle n'est pas présente à l'état naturelle, la planète est totalement désertique), on y élève des trucs (taupes géantes) et on y fait la police pour que rien ne passe la frontière. Le dirigeant de la corporation se nom Spike, homme particulièrement mégalo manique il s'habille en santiags, chapeau de cow-boy et impose cet uniforme aux représentant de l'ordre de la planète.
Nature des protagoniste et leur relation : Les protagonistes sont des agents de la sécurité (le shérif et son second) d'un district "placard" non loin du siège social de la corpo (nom de la capitale), ce sont d'ailleurs les deux seuls shérif de ce district tout moisit contenant un village d'autochtone et deux trois hameaux.
Les joueurs on produit des personnages super sympathique autour de cela, le premier, le shérif Buster, étant un type à l'humour douteux incapable de faire des rapports sans humour vaseux et avec des technique très "va y comme j'te pousse" ou "on tente on verra bien après" le second ayant choisit de faire que son personnage Link (surnommé White par son chef de par la blancheur de sa peau) vienne d'une planète lointaine (de pionner) en ayant eut marre de la vie "c'est tout moisit ici" ayant fait son école de police mais étant le premier de sa mention et faisant de l'ombre au fils du chef de la corpo Spike s'est retrouvé nommé "directement à la place de second, du jamais vu depuis des années" dans le district le plus pourrir de Dirty Blues.
La partie fut particulièrement sympathique même si l'on n'a pas put aller jusqu'au bout, les joueurs se sont vraiment mit à fond dans le décorum "commissariat de shérif tout moisit, dans un district tout moisit avec du matos tout moisit et des habitants tout moisit" on a eut le droit à des scène cultes et des répliques énormes ^^ exemple : à un moment le téléphone sonne et la maison mère leur annonce qu'un ambassadeur de Sirus veut venir assister à la fête de la pluie sans escorte de la citée principale du coup c'est leur boulot de faire attention à sa sécurité et Link balance "non mais, j'pense qu'ils veulent qu'on le bute", les conflits ont été raccourcit par rapport à leur durée normale (pour éviter de faire de l'héroïque). cependant encore une fois tout un pan du système n'a pas été employé c'est là que j'aurais besoin de votre aide.
Tout d'abord la partie est rythmée par des conflits, passage obligatoire de l'histoire. Ici il y a eut deux conflit : le premier étant "un fugitif va passer par le secteur de nuit arrêter le" le second "suivez les personnes dans le désert pour apprendre ce qu'il y font" le système indique que que ce soit les joueurs qui gagnent le conflit ou non c'est le mj qui dit ce qu'il se passe, du coup les joueurs on toujours les éléments pour avancer dans l'intrigue, au final les conséquences de la victoire des joueurs est que :
- le mj fait une révélation sur ce qui se trame réellement (les évènements dévoilés naturellement permettant juste d'avancer dans l'histoire mais ne dévoilant pas tout)
- les joueurs gagnent un point d'implication, ce dernier permettant à l'un d'entre eux de demander à ajouter un élément au canevas (comprendre : la trame) puis de faire une scène propre à son personnage, le mj devant alors faire une révélation montrant en quoi le personnage est relié par cet élément au canevas (imaginons que le joueur interprétant Link ai demandé a rajouter le fait qu'on l'ai foutu au placard au canevas dans ce cas le fils de Spike aurait sans nul doute fait parti des personnage dans le désert que les joueurs étaient en train de suivre par exemple).
Si les joueurs perdent la révélation n'est pas et le point est gagné par le mj (donc il choisit intégralement la scène pour le personnage).
Or justement sur la totalité des parties que j'ai fait (même entrecoupée) ces points n'ont jamais été utilisés par les joueurs, ce qui me semble dommage, j'ai eut l'idée de retirer cette notion de point pour axer l'implication des personnages dans l'histoire d'une autre manière (à chaque chapitre on doit faire une scène par personnage, ou le joueur décrit la scène et le mj improvise la révélation) mais dans ce cas je perd ce qui sert de carotte pour pousser les joueurs à se défoncer durant les conflits (ce qui me semble vital vu que durant ces conflit beaucoup de couleur est créée pour le plus grand bien de la suite de l'histoire). Donc je cherche une autre carotte mais pour le moment je n'ait pas d'idée qui me semble bien, faire comme Fred avec dans un cas une révélation sur la vraie machination et dans l'autre cas la fausse ? Pourquoi pas mais ça me semble complexe vu que les conflits ne sont pas toujours directement contre l'adversité faisant la machination dans ce jeu.
Edit : nota je suis aussi à la recherche d'un nom pour ce jeu qui n'est en fait absolument pas basé sur des chroniques, je sèche pas mal là aussi si vous avez des idées.