[Chroniques] Space Cowboy mexicain à la sauce FF13

Rapports de parties de test, que vous soyez l'auteur du jeu ou non ! Les tests sont cruciaux, donnez-vous à cœur joie !
Règles du forum
étiquette et esprit des rubriques générales

[Chroniques] Space Cowboy mexicain à la sauce FF13

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 04 Avr 2010, 14:35

Bonjour à tous, j'ai fait hier soir une partie test de Chroniques imaginaires (non provisoire) et je suis tombé sur deux trois problèmes que j'ai bien du mal à résoudre pour le coup donc j'aurai besoin de vos idées ^^.

Tout d'abord il faut savoir que à la base le jeu est inspiré de Gloria même si maintenant les deux ne se ressemble plus guère, l'idée est donc quand même que un joueur (le maître du caneva) décrit un univers, pose dans cet univers un adversaire qui possède un projet, ensuite pose une nature aux protagonistes qui est en rapport avec ce plan ainsi qu'une relation entre eux.

Titre : Le mystère de Dirty Blues

Maître du caneva : moi même

Univers : En gros les humains se sont développés dans l'univers et la galaxie (voir plus j'avais laissé ce point obscure), le monde est maintenant dirigé par des corporation devenue gigantesque et s'étant payé leur armée personnelle, leur structure d'éducation, puis leur planètes, niveau corporation on compte les deux plus grosses : Sirus et Mégatron dont la relation peuvent être rapprochée à celle qu'il y a eut durant la guerre froide entre USA et URSS (dont tout les corporation sont soit côté Sirus soit côté Mégatron soit tiers-monde sans intérêt sinon pour les guerres civiles commanditées par les deux grands).
L'humain n'a jamais rencontré d'autres races intelligente mais l'on trouve parfois des ruines sans doute d'une race éteinte, dans ces dites ruines se trouve parfois une statue qui semble vivante (certains disent que ces statues seraient les derniers survivant de la race éteinte), il faut savoir que si un humain demande un vœu à une de ces statues il devient alors un contractant : sont vœu est exhaussé mais la statue lui demande alors de faire quelque chose en échange lui donnant alors les pouvoirs juste ce qu'il faut pour parvenir à ses fins, il arrive que les vœux ne soient pas exhaussés et alors la personne devient une dolls, perdant toutes ses émotions et envies.

Lieu de jeu : Dirty Blues, une planète appartenant à la corporation du même nom, frontalière au no-man's land séparant Sirus de Mégatron la planète et la corpo est clairement du côté de Sirus, sur cette planète on fait quatre chose : on y extrait des métaux, du pétrole (y'en a tellement qu'il coute moins cher que l'eau qui elle n'est pas présente à l'état naturelle, la planète est totalement désertique), on y élève des trucs (taupes géantes) et on y fait la police pour que rien ne passe la frontière. Le dirigeant de la corporation se nom Spike, homme particulièrement mégalo manique il s'habille en santiags, chapeau de cow-boy et impose cet uniforme aux représentant de l'ordre de la planète.

Nature des protagoniste et leur relation : Les protagonistes sont des agents de la sécurité (le shérif et son second) d'un district "placard" non loin du siège social de la corpo (nom de la capitale), ce sont d'ailleurs les deux seuls shérif de ce district tout moisit contenant un village d'autochtone et deux trois hameaux.

Les joueurs on produit des personnages super sympathique autour de cela, le premier, le shérif Buster, étant un type à l'humour douteux incapable de faire des rapports sans humour vaseux et avec des technique très "va y comme j'te pousse" ou "on tente on verra bien après" le second ayant choisit de faire que son personnage Link (surnommé White par son chef de par la blancheur de sa peau) vienne d'une planète lointaine (de pionner) en ayant eut marre de la vie "c'est tout moisit ici" ayant fait son école de police mais étant le premier de sa mention et faisant de l'ombre au fils du chef de la corpo Spike s'est retrouvé nommé "directement à la place de second, du jamais vu depuis des années" dans le district le plus pourrir de Dirty Blues.

La partie fut particulièrement sympathique même si l'on n'a pas put aller jusqu'au bout, les joueurs se sont vraiment mit à fond dans le décorum "commissariat de shérif tout moisit, dans un district tout moisit avec du matos tout moisit et des habitants tout moisit" on a eut le droit à des scène cultes et des répliques énormes ^^ exemple : à un moment le téléphone sonne et la maison mère leur annonce qu'un ambassadeur de Sirus veut venir assister à la fête de la pluie sans escorte de la citée principale du coup c'est leur boulot de faire attention à sa sécurité et Link balance "non mais, j'pense qu'ils veulent qu'on le bute", les conflits ont été raccourcit par rapport à leur durée normale (pour éviter de faire de l'héroïque). cependant encore une fois tout un pan du système n'a pas été employé c'est là que j'aurais besoin de votre aide.

Tout d'abord la partie est rythmée par des conflits, passage obligatoire de l'histoire. Ici il y a eut deux conflit : le premier étant "un fugitif va passer par le secteur de nuit arrêter le" le second "suivez les personnes dans le désert pour apprendre ce qu'il y font" le système indique que que ce soit les joueurs qui gagnent le conflit ou non c'est le mj qui dit ce qu'il se passe, du coup les joueurs on toujours les éléments pour avancer dans l'intrigue, au final les conséquences de la victoire des joueurs est que :

- le mj fait une révélation sur ce qui se trame réellement (les évènements dévoilés naturellement permettant juste d'avancer dans l'histoire mais ne dévoilant pas tout)

- les joueurs gagnent un point d'implication, ce dernier permettant à l'un d'entre eux de demander à ajouter un élément au canevas (comprendre : la trame) puis de faire une scène propre à son personnage, le mj devant alors faire une révélation montrant en quoi le personnage est relié par cet élément au canevas (imaginons que le joueur interprétant Link ai demandé a rajouter le fait qu'on l'ai foutu au placard au canevas dans ce cas le fils de Spike aurait sans nul doute fait parti des personnage dans le désert que les joueurs étaient en train de suivre par exemple).

Si les joueurs perdent la révélation n'est pas et le point est gagné par le mj (donc il choisit intégralement la scène pour le personnage).


Or justement sur la totalité des parties que j'ai fait (même entrecoupée) ces points n'ont jamais été utilisés par les joueurs, ce qui me semble dommage, j'ai eut l'idée de retirer cette notion de point pour axer l'implication des personnages dans l'histoire d'une autre manière (à chaque chapitre on doit faire une scène par personnage, ou le joueur décrit la scène et le mj improvise la révélation) mais dans ce cas je perd ce qui sert de carotte pour pousser les joueurs à se défoncer durant les conflits (ce qui me semble vital vu que durant ces conflit beaucoup de couleur est créée pour le plus grand bien de la suite de l'histoire). Donc je cherche une autre carotte mais pour le moment je n'ait pas d'idée qui me semble bien, faire comme Fred avec dans un cas une révélation sur la vraie machination et dans l'autre cas la fausse ? Pourquoi pas mais ça me semble complexe vu que les conflits ne sont pas toujours directement contre l'adversité faisant la machination dans ce jeu.

Edit : nota je suis aussi à la recherche d'un nom pour ce jeu qui n'est en fait absolument pas basé sur des chroniques, je sèche pas mal là aussi si vous avez des idées.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
Message(s) : 235
Inscription : 09 Août 2008, 22:05

Re: [Chroniques] Space Cowboy mexicain à la sauce FF13

Message par Frédéric » 06 Avr 2010, 14:54

Hello Julien !

Concernant ton sujet principal :
Or justement sur la totalité des parties que j'ai fait (même entrecoupée) ces points n'ont jamais été utilisés par les joueurs, ce qui me semble dommage...


Dans des jeux comme My Life with Master (qui m'ont inspiré indirectement puisque je n'y ai jamais joué), le joueur gagne un bonus s'il joue une scène d'un genre particulier. Pour ***Chroniques***, J'intuitionne deux solutions :
Jouer ce genre de scènes offre la possibilité d'introduire un élément sur le canevas (mais cette carotte semble inopérante) ou donne un bonus en prévision du conflit. Par exemple des dés bonus ou je ne sais quoi.

Après, il faut trouver autre chose pour stimuler le conflit ? Bon, là on manque peut-être d'éléments sur les mécaniques de ton jeu. Mais déjà, la possibilité de modifier des éléments de la fiche de personnage, c'est classique, mais ça fonctionne bien. ;)

***

IL y a un truc que j'ai du mal à saisir, c'est : pourquoi déterminer à l'avance le nombre de tours d'un conflit ? N'est-ce pas plus élégant et fertile de le laisser avancer jusqu'à son dénouement (via des jauges de résistances, ou l'épuisement des dés des joueurs ou que sais-je ?)
Je serais curieux de connaître les raisons de ce parti pris.

***

Pour le nom de ton jeu, je propose Galaxy Wonder-guns...
Bon, je blague. Si tu veux qu'on t'aide, il va nous falloir un pitch au moins, non ?
Résume en 1 phrase le concept de ton jeu. ;)
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Chroniques] Space Cowboy mexicain à la sauce FF13

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 06 Avr 2010, 17:56

En effet offrir la possibilité au joueur d'ajouter un élément au canevas est inopérant et je pense que cela vient simplement du fait que de base un joueur peut déjà faire des propositions avec la même crédibilité que le maître du canevas (ce dernier possède juste un droit de véto dans le cas où la proposition met à mal son canevas justement), du coup si je veux ajouter quelque chose à l'histoire je le dit simplement. Du coup l'idée du "bonus" ne marche guère (je fuis volontairement les bonus type "dès en plus" ou approchant car je ne veux pas qu'une mécanique "accessoire" puise en nourrir une autre, ici c'est vraiment une résolution sur l'espace fictif dont j'ai besoin).

J'ai eut une idée qui est de faire ainsi : en cas de victoire ou défaite les éléments nécessaires pour continuer sont toujours acquits (le maître du canevas narre la fin du conflit), cependant en cas de victoire le maître du canevas doit faire une révélation supplémentaire (un élément du canevas qui n'aurait pas été connu sinon) et en cas de défaite le maître du canevas peut narrer une scène "négative" ou empirer le tableau d'une scène (exemple : les joueurs doivent aller à tel endroit => ils sont obligés de passer par un ghetto à l'ambiance trash, ils étaient à la recherche d'un pnj dans la mine => ils le retrouvent mort, etc). Du coup double combat, on cherche à obtenir la révélation et éviter la scène (je me demande d'ailleurs jusqu'où doivent pouvoir aller ces dites scènes, clairement je pense comme les révélations : pas de limite tant que cela n'implique pas directement un protagoniste ou l'histoire personnelle d'un protagoniste). je testerai et vous dirait si ca marche ou pas mais ça me semble assez sympa sur le papier en tout cas.



Le pitch du jeu est "Vous interpréterez un groupe de protagonistes impliqués (souvent de manière involontaire, mais pas forcément) dans une histoire qui les poussera à œuvrer contre une machination aux répercutions importantes ("détruire le monde" ou "briser une paix entre deux royaumes" sont des exemples assez bon)", globalement cependant je suis en train de me tester voir si je me cantonne à des machinations du style "sauvons le monde" ou plus modeste, les vrais points principaux du jeu sont :

- Il y a une machination (menée par un personnage ou plusieurs, répercutions plus ou moins importantes)
- Les joueurs interprètent un groupe de personnage (votre importance sur le groupe) qui vont découvrir et œuvrer contre la machination (volontairement ou non, consciemment ou non) et dont l'histoire personnelle va être dévoilée au fur et à mesure.
- Au niveau purement mécanique l'imagination est l'outil principal exploité par le jeu.



Sinon j'ai choisit de fixer la durée des conflits pour une raison simple : les conflits sont avant tout là pour pousser à produire de la couleur autour d'un évènement de la fiction (donc à lui donner de l'importance), le fait de fixer des valeurs supprime immédiatement toute forme de calcul (on ne gère pas ses ressources) du coup à chaque prise de parole le seul moyen d'être optimal et de donner son maximum pour récolter les meilleurs dès possibles de la part de l'adversaire. Ici le nombre de tour est fixé selon le degré d'importance de l'évènement (plus l'on fait de tour, plus l'on ajoute de couleur et plus les éléments ont de chance d'avoir un effet de surenchère), le nombre de dès possédés par un groupe à chaque lancé est aussi fixé (valeur choisie par rapport à l'élément du temps de parole pour que ça tourne assez vite). pour le moment je ne suis pas sûr que cela soit optimal mais l'idée est bien de fuir autant que possible tout ce qui est gestion de ressource autre que les éléments de la fiction.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
Message(s) : 235
Inscription : 09 Août 2008, 22:05

Re: [Chroniques] Space Cowboy mexicain à la sauce FF13

Message par Frédéric » 06 Avr 2010, 18:23

Pour le titre : bon et bien maintenant que tu as développé l'idée, tu peux aller faire un tour ici : http://www.crisco.unicaen.fr/cgi-bin/cherches.cgi
Et t'amuser à chercher les synonymes des mots composant le concept principal de ton jeu. C'est une méthode que j'affectionne.
Il me faut parfois du temps pour arriver à un résultat, mais c'est un bon outil.
On ne pourra pas t'aider de manière constructive à trouver un nom. Le nom de ton projet t'incombe et t'appartient. Les propositions qu'on pourra te faire risquent de te déposséder de la paternité du nom de ton œuvre si tu les trouve bien, sinon tu risques de les rejeter en bloc pour la simple et bonne raison qu'elles ne sont pas tiennes.
Donc, question méthode, il y en a beaucoup, chacun ses préférences.
Pour mes jeux, ça n'a jamais été par le même moyen que j'ai trouvé le no définitif, mais quand je galère, j'utilise la méthode ci-dessus.

***

Concernant les récompenses, offrir aux joueurs d'ajouter un élément sur le canevas a un caractère incitatif assez faible, dans ma petite expérience de ONn'aJE. Soit parce que c'est difficile de faire des liens entre les enjeux présents (dans l'exploration) et les conséquences de l'introduction du-dit élément. Dans un jeu comme Prosopopée, tout le monde crée à volonté du contenu, donc ça ne peut pas constituer un privilège. Dans Démiurges, les joueurs créent du contenu via leurs pouvoirs, ils le font donc souvent, mais en rapport avec leurs objectifs du moment.

Je laisse d'autres participer, j'ai pas plus de choses à ajouter pour le moment.
Frédéric
 
Message(s) : 3842
Inscription : 14 Juil 2006, 17:45
Localisation : Poitiers

Re: [Chroniques] Space Cowboy mexicain à la sauce FF13

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 15 Avr 2010, 09:15

Je pense avoir trouvé une solution (mais pas un titre ceci dit) en renforçant l'intérêt des révélations, je teste ça samedi je vous fait un rapport dimanche si je suis pas trop K.O.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
Message(s) : 235
Inscription : 09 Août 2008, 22:05


Retour vers Banc d'essai

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 11 invité(s)

cron