Première partie de Mon Jouet, Mon Héros!

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Première partie de Mon Jouet, Mon Héros!

Message par VilainBarbu » 25 Mars 2010, 19:44

Première partie de « Mon Jouet, Mon Héros ! » :

3 joueurs sur 5 avaient déjà préparé leur fiche et 4 d’entre eux avaient emmené leur jouet avec eux, en clair j’étais attendu. Un tel investissement de la part des joueurs fait toujours plaisir mais augmente la pression.

Le scénario était basique :

A l’appel des jouets de la chambre de Benjamin, Jorlequin (un arlequin de chiffon) ne répond pas. Une équipe de recherche se monte : les joueurs. Une fouille de la chambre d’Alice, la petite sœur de Benjamin, apprit aux joueurs que Jorlequin est resté dans la voiture. Les aventuriers partent donc pour le garage. En route, ils arrachent de haute lutte les clés de la porte du sous sol et de la voiture au chat du salon. Ils se dissimulent au yeux de Papa et affronte un ACRO (Affreuse Créature des Recoins Obscurs) dans l’escalier menant au sous sol. Les aventuriers ramènent finalement Jorlequin dans la chambre, là de nombreuses ACRO sortent du pantin pour attaquer les jouets de la chambre dans le but de voler les rêves de Benjamin. La lutte terrible se termine par l’arrivée inopinée de Maman qui allume la lumière et fait disparaître les ACRO. Fin de l’aventure.

Mon premier souci est de régler la durée des scénarios, plus encore que les autres jeux, MJMH est assez imprévisible dans son déroulé et je n’ai pas encore assez de recul pour les « imprévus ».

Mon deuxième souci est que certains joueurs avaient prévu des jouets volants. Cela a permis finalement d’accélérer nettement le jeux, surtout dans les période de recherches, mais pose le problème de savoir quels sont les pouvoirs innés des jouets. A l’origine, j’avais pensé n’autoriser que les dons inscrits dans les règles mais aucun ne permet pour l’instant le vol. Devant cette « difficulté », j’ai choisi de laisser aux joueurs les personnages tels qu’ils étaient fait pour ne pas « amputés » leurs créations.
A mon sens, j’ai deux possibilités :
- Laisser les règles en l’état et affronter à nouveau le problème plus tard.
- Créer une série de dons et réduire le choix des joueurs à ces seules options.
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Re: Première partie de Mon Jouet, Mon Héros!

Message par ShamZam » 25 Mars 2010, 19:48

Je n'ai pas lu ton jeu mais de prime abord il me botte sacrément ! :D

Pour ton problème de dons, moi je verrais bien que chaque joueur d'après son jouet détermine une liste fermée de X capacités. X reste à déterminer mais les capacités peuvent elles être assez libres.
Alex
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Re: Première partie de Mon Jouet, Mon Héros!

Message par Frédéric » 25 Mars 2010, 20:24

Dans Toy Story, il me semble que la logique veut que les jouets qui son faits pour voler mécaniquement peuvent voler d'eux-mêmes, mais les avions sans moteur ne volent pas, au mieux, ils planent si on les aide à chûter d'un point haut..
Moi je suis pour que les joueurs puissent inventer leurs dons s'ils le veulent, puisqu'ils auront sans doute des idées de jouets que tu n'auras pas, mais je trouverais plus sympa que ça reste les possibilités techniques réelles des jouets.

J'imagine qu'il y a un intérêt important à explorer des lieux familiers de la taille d'un jouet, d'où le fait qu'un déplacement trop libre puisse nuire à des scénars à progression par épreuves physiques : sauter des trous, escalader des meubles, éviter les pièges... Mais imagine, moi j'aurais choisi un ninja en slime, j'aurais escaladé n'importe quel meuble sans le moindre soucis, c'est pas très différent des jouets qui volent...
Je crois que la grande question, c'est : de quoi seront composés te scénars. S'il s'agit de conflits sociaux entre des groupes idéologiques de jouets : les jouets éducatifs contre les jouets ludiques (ou les jouets électroniques contre les jouets mécaniques), le fait de voler ne pose aucun problème, c'est juste une option comme un autre. En revanche, dans une progression en milieu hostile avec enquêtes, là il faut sans doute imposer une règle limitant les dons trop puissants.

Gérer la durée d'une partie, s'il y a un scénario prévu, en quoi est-ce important ? Ne fait-on pas primer la découverte intégrale du scénario sur le temps de jeu (et on adapte le temps de jeu au scénario) et la liberté d'action des joueurs ?
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Re: Première partie de Mon Jouet, Mon Héros!

Message par Christoph » 26 Mars 2010, 18:12

Salut Cédric

Je comprends la fiction que tu as relatée, mais je ne comprends pas comment elle a été produite. Or, sans cela il m'est impossible de comprendre ton analyse sur le jeu. Par exemple, tu dis que c'est un problème de régler la durée d'une partie. Comment puis-je m'en rendre compte, autrement qu'en prenant ton observation au mot?
J'aimerais bien savoir ce qui a été produit par les joueurs et ce qui a été produit par le MJ. Par exemple: pourquoi la mère est-elle apparue en fin de partie, plutôt que non?

Sans cela, je ne sais pas par quel bout commencer pour te conseiller.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: Première partie de Mon Jouet, Mon Héros!

Message par Lionel (Nonène) » 29 Mars 2010, 23:24

Ca m'intéresse. Je vais suivre le développement de ce jeu d'un oeil.
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Re: Première partie de Mon Jouet, Mon Héros!

Message par VilainBarbu » 07 Avr 2010, 23:04

Tout d’abord, je vous demande pardon pour une réponse si tardive, un emploi du temps très chargé ma contraint à repousser ma réponse toujours plus tard…

Pour la durée de la partie, il s’agissait d’un test en vue d’une présentation pour la convention de la guilde, donc la durée devait à mon sens correspondre (à peu près) aux autres parties présentées. Le temps de partie n’a pas vraiment une réelle importance, mais donne également un indice sur ce qui m’a parut le plus gênant : les capacités « inattendues » des personnages.

Pour bien comprendre, je vais faire le point sur la scène finale, qui est symptomatique du déroulé de la partie. Les jouets-héros ramène dans la chambre, Jorlequin, l’arlequin resté dans la voiture, la liesse est générale dans la chambre mais au milieu de la fête qui s’organise, des ACRO sortent du corps de Jorlequin pour attaquer les jouets.
L’idée de cette scène était de donner un ultime rebondissement à cette partie. Les ACRO, nombreuses, auraient dues dominées nettement la situation.

Pour comprendre l’action je vous expose rapidement quelques règles du jeu : les périodes (round pour les traditionalistes ;) ) se divisent en 5 points d’actions, à chaque actions les personnages peuvent choisir soit un déplacement, soit une action de défense, soit une action d’attaque, à la fin d’une période les points d’encaissement sont décomptés et les « survivants » continus. Les ACRO ont l’allure de nuages d’encres se diluant dans l’eau, elles peuvent s’agrandir d’une taille par points d’action et peuvent faire autant « d’attaques » qu’elles ont de point de taille autant dire qu’elles sont potentiellement monstrueuses.

Revenons à la scène, nos héros se rendent compte immédiatement du danger et notre Transformer prend sa forme d’avion, il vole (ce qui n’est pas prévu dans les règles pour l’instant) à toute vitesse vers l’interrupteur pour allumer la lumière de la chambre. Les ACRO prisent de vitesse ne peuvent le rejoindre à temps pour l’arrêter… Là, j’ai commis une erreur : pris au dépourvu, j’ai fait agir la maman (qui devait servir de joker dans le cas où les jouets seraient submerger par les ACRO) pour allumer la lumière.

Une autre difficulté est qu’il est difficile de gérer les ACRO dont la taille et le nombre d’actions varient rapidement.

Démiurge, MJMH est effectivement un jeu orienter actions, ceci dit ton idée d’affrontement politique entre jouets « à l’ancienne » et électronique, m’a donné des idées de scénarios mais aussi de nouveaux dons qui pourrait permettre de résoudre certaines difficultés évoquées précédemment.

Voilà certains dons nouveaux :

Attributs mécaniques : votre jouet dispose d’un remontoir, d’un ressort à enroulement ou d’un système de contre poids qui lui permet d’accomplir des prouesses pour 1 point de personnage.

Energie : votre jouet a des piles, une batterie, sur secteur ou recourt à l’énergie fossile. Indispensable pour acquérir certains dons, énergie s’acquiert pour 1 point de personnage.

Vol : Votre personnage peut voler grâce à un moteur. Le don énergie est indispensable pour acquérir vol en plus d’un point de personnage.

Je pense que les dons son et lumière et lumière intense, ne pourront s’acquérir qu’avec énergie. Le don Turbo pourrait n’être soumis qu’à l’acquisition préalable des dons d’énergie ou attribut mécanique.

D’autre part, les ACRO devraient pouvoir également flotter dans l’air à leur vitesse habituelle.
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Re: Première partie de Mon Jouet, Mon Héros!

Message par Frédéric » 08 Avr 2010, 19:38

Alors concernant la durée de la partie, mon point de vue, c'est que le seul moyen de prévoir efficacement la durée d'une partie, c'est en contraignant au maximum la liberté des joueurs.
Mais ce n'est pas désirable, non ?
Pour ma part, je suis adepte des jeux dans lesquels les joueurs décident eux-mêmes du rythme d'évolution de l'histoire et du moment où le dénouement se produit.
Par exemple, dans Psychodrame, la partie se finit quand un joueur atteint le score de 10 dans une de ses émotions. C'est un joueur tiré au hasard qui répartit les points de répercussions à l'issue de chaque conflit. Du coup, si les joueurs prennent beaucoup de risques, ils vont augmenter le nombre de points à répartir et si le joueur qui distribue les points de répercussions les concentre dans les émotions (car on peut en mettre ailleurs), la partie se finira plus vite.

Mais c'est un jeu sans scénar. Innommable fonctionne par des scénarios à révélations. Rien n'est prévu d'autre que le cadre et les révélations que le MJ devra faire. Du coup, le MJ rythme la partie et il peut accélérer ou ralentir ses révélations à sa guise en prenant compte des choix des joueurs.

Je pense qu'il serait bon de réfléchir la construction des scénarios dans ce sens, avec une grande souplesse pour le MJ, sans écrire à l'avance ce que devraient faire les joueurs pour faire avancer l'histoire. Si tu veux de plus amples renseignements sur ces techniques, n'hésite pas à demander.

***

Concernant les dons, je pense que les futurs playtests seront les meilleurs conseillers ^^
Frédéric
 
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