[Gloria] Oups I did it again

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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Patrice » 25 Fév 2010, 23:44

Parce que la liberté d'interprétation liée aux espaces de créativité des joueurs et mécanismes ludiques font difficilement bon ménage.


Ping ! Tu mets le doigt sur la contradiction que je vois dans la démarche. Dans mon expérience, au contraire, le jeu ludiste exige une grande créativité pour s'épanouir. Mieux, il la soutient en termes de mécanique de jeu explicite ou implicite. C'est le cas, notamment, du jeu old-school qui renaît avec les retro-clones. Si tu réduis le ludisme à des choix de combo, tu obtiens un jeu de figurines, un wargame, un jeu vidéo peut-être mais... pas un jeu de rôle, même au sens ludiste. C'est un peu à ce titre que je me suis désengagé de D&D4 d'ailleurs, parce que si tu débutes avec ça sans l'acquis de notre culture rôliste, en suivant le texte à la lettre, tu ne joues pas à un jeu de rôle. Bon j'avoue, c'est une position un tantinet extrême mais je suis prêt à la défendre.

Ce que je te disais à propos de Prosopopée, c'est essentiellement que le Big Model ne me semblait utile qu'en second lieu ou à un niveau méta, mais ne devait pas, à mon sens et sous réserve, servir de cadre d'écriture sans quoi il pouvait se changer en prison conceptuelle. Je m'explique parce que c'est un peu sous-jacent ici : tu me dis "je veux faire un jeu ludiste" sous-entendu "ludiste c'est ça, ça et ça". A partir de là, je trouve que c'est s'enfermer. Si par contre, tu fais un jeu en suivant ton impulsion créatrice, tes pistes, tes envies et que tu as conscience de son cadre, du public auquel il s'adresse, de sa façon spécifique d'aborder le JDR, ça devient très utile. C'est une distinction fine, mais que je crois très importante. Lorsque j'écris un jeu, je n'ai a priori aucune idée préconçue de la démarche créative qu'il soutient. Après par contre, lorsque je suis coincé ou je le développe, je sors l'artillerie lourde. Couleur, Système, Démarche etc sont des notions d'analyse, un découpage forcément artificiel de la réalité d'un jeu, des outils en somme. En tant qu'outils, ils font un boulot fantastique, mais en tant que référence, ils peuvent devenir nuisibles.

En te lisant, je me demande si ce n'est pas à ta façon de concevoir le ludisme que tiennent les difficultés sur lesquelles tu tombes avec ce projet. Contre-exemple extrême : on peut très bien imaginer un jeu ludiste sans chiffres ni dés, sans combo ou autre mécanisme hérité du wargame et qui soutienne pourtant fortement et uniquement le fait de briller, se mettre en avant, triompher de défis etc.
Patrice
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 26 Fév 2010, 00:26

Héhé, je crois que tu surinterprètes un brin. Je n'ai vraiment pas une perception caricaturale des démarches créatives. D'ailleurs, la particularité de Gloria, c'est bien que justement, c'est un système qui offre une part importante de créativité aux joueurs.

Certes, dans une partie de mes créations, j'assume une forme de "recherche fondamentale". Des jeux que je ne jouerai pas forcément beaucoup, mais qui m'aident à comprendre plus en profondeur le JDR et qui me permettent de progresser sur les projets qui me tiennent à cœur.

Dans le cas de Gloria, mon projet était de proposer un jeu dans lequel on appréhende les situations avec fraîcheur, comme ça pouvait être le cas dans mes vieilles parties de Terres de légende, qui au demeurant étaient en grande partie insatisfaisantes. Pour moi, c'est une résurrection d'anciens projets, donc même si la forme actuelle est très récente, ça mûrit depuis des années dans ma caboche. Je crois qu'il est difficile de structurer un jeu avec une véritable proposition créative si on ne s'interroge pas à un moment donné sur la démarche créative qui servirait au mieux ce qu'on veut mettre en place.

Par exemple, la proposition créative de Prosopopée était une véritable surprise pour moi, je ne m'en souciais pas trop.
Mais sur un jeu comme Démiurges, par exemple, si je ne gardais pas à l'esprit l'idée de base, je n'arrêterai pas de dévier d'un mode GNS à un autre comme ça l'a été pendant plusieurs années. J'en suis à un stade de création où je renforce ce qui ressort de meilleur de mes parties et sans le recul qu'apporte le GNS, je pense que j'aurais déjà abandonné ce projet une demi douzaine de fois. :D

Quand on commence à être à l'aise avec les démarches créatives, on ne peut plus faire abstraction de la direction que prend un jeu ou une partie. Ma dernière surprise était avec Bienvenue à Poudlard, que j'ai bossé un peu à l'aveugle à partir de The Pool et que j'ai testé tardivement. Le jeu tourne bien, mais je me suis rendu compte qu'il soutenait une DC simulationniste (ça m'a surpris, parce que j'avais commencé à développer ce jeu à une époque où je comprenaismal le GNS et je ne m'étais pas reposé la quetsion depuis ^^. SI j'avais voulu assurer des problématiques humaines de manière plus centrale, il aurait fallu que je change beaucoup de choses dans le game design. Mais ça me convient très bien comme ça.

Donc, si j'ai très rapidement cerné que ce que je voulais pour Gloria serait mieux servi par une démarche créative ludiste, ce n'est pas un "cliché du ludisme" que j'ai cherché à mettre en œuvre, mais bien au contraire, un jeu qui assume un certain rapport des joueurs au défi et à la prise de risque en empruntant des sentiers inhabituels.
Frédéric
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Patrice » 26 Fév 2010, 00:55

Je te rejoins complètement sur ce que tu dis à propos de la "recherche fondamentale". Je ne compte plus le nombre de projets, de rêves ou d'idées qui ne m'ont en réalité servi qu'à progresser et n'avaient pas vocation à être joués intensivement. Je suis également très heureux que tu exprimes ainsi ton projet pour Gloria, cette forme de recherche des vieilles parties qui n'ont en réalité jamais existé comme nous nous les représentons me parle beaucoup. L'enfance qu'on retrouve à plus de 35 ans n'a sans doute rien à voir avec celle qu'on expérimente à 8 ans.

Après je pense que nous ne voyons pas tout à fait les choses de la même façon en ce qui concerne la démarche créative d'un jeu. Je me sers de la notion et bien entendu, de tout ce qu'elle m'a permis de comprendre mais je peux aussi me contenter d'un jeu dont je sais qu'il est bancal sur ce plan lorsque je le regarde théoriquement. Tu connais le diction à propos de la théorie et de la pratique :). Je vois très bien, par contre, en quoi c'était important pour toi lorsque tu racontes tes difficultés passées avec Démiurges, par exemple. Et oui, bien sûr, si tu voulais placer un accent différent, tu devrais tout changer.

Je te propose de relancer de 10 après ton playtest étendu de Gloria pour qu'on parle sur de la matière. J'ai un petit doute sur "ludisme" pour l'instant, mais tu as raison, c'est sans doute dans le vague et l'interprétation à ce stade et ce sera mieux avec tes retours.
Patrice
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 26 Fév 2010, 08:37

Oui, en fait on parle essentiellement du système de résolution depuis le début alors que ce n'est vraiment pas ce qui domine dans la proposition créative d'un jeu, au pire ça la gène un peu, au mieux, ça la stimule gentiment.

Je reviens après playtest.
Frédéric
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Christoph » 26 Fév 2010, 23:04

Salut

Frédéric, vu la façon dont tu me réponds, je crois que tu réagis trop vite (y a pas le feu au lac: y a trente jours avant la fermeture du fil!) Par exemple, « Les questions que tu soulèves sont passionnantes, mais je veux éviter à tout prix le wargame. » Tout ce que je dis c'est dans ce fil est justement dans le but de t'aider à éviter le wargame pur et dur et même le cas limite de D&D4 (tant que je n'aurai pas joué, je ne me permettrai pas d'être tout à fait aussi extrême que Patrice.) Tu continues en disant que l'utilisation d'éléments décrits serait une règle de type "nuage vers dés" (donc tu évite le wargame pur), d'accord, mais c'est bien moi qui ai introduit cette idée dans la discussion. En deux posts tu reconnais cette idée comme bonne et puis tu l'utilises comme justification partielle contre le danger que je sous-entendais. Je trouve très difficile de suivre quand tu développes le jeu en même temps qu'on discute d'un exemple joué avec des règles dans un état fixé (et visiblement déjà dépassé dans ta tête).


Bref, ce que montre cette discussion c'est qu'il y a un travail à faire sur la gestion du contenu de l'espace imaginé et partagé (d'ailleurs, c'est pas la première fois que cette question apparaît dans un contexte ludiste), sans quoi il est illusoire de faire des règles qui rendent nécessaires et utiles les recours à la fiction. Dans les jeux qu'on connaît bien, ce n'est jamais un problème, parce que ça n'a pas d'influence directe sur la résolution, ou du moins ce ne sont pas des résolutions dans un but compétitif.
Je pense que tu dois pour commencer réfléchir à la pertinence des atouts libres dans ce contexte. Un atout de type "Je déracine des arbres à longueur de journée" est autrement plus conséquent que "Fin bretteur".
J'ai oublié une référence ludiste qui se montre particulièrement pertinente maintenant: Elfs de Ron Edwards. Dans ce jeu, tout le monde a les mêmes caractéristiques et l'intégration d'éléments du "décor" non-prévu par le MJ dans les combats se fait via des jets de dés (je simplifie).

Je te laisse décanter les idées et tester, je suis d'accord avec Patrice que là il nous faut plus de concret et si possible un nouveau rapport de partie! Bon courage!
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 27 Fév 2010, 15:29

Je prends sur moi. L'idée initiale que tu as introduite d'utiliser le décor m'a beaucoup plue. Ensuite, c'était de la réflexion à voix haute et surtout une tentative pour moi de comprendre ce qu'impliquait ton idée.

Le côté un peu brouillon de ce thread est imputable au bordel dans ma tête. Mais cela m'a été utile, puisque actuellement, les modifications apportées à Gloria me semblent pertinentes et allant dans le bon sens.

Je reviens avec un CR dès que possible. La première partie complète est prévue pour le 26 mars.
Frédéric
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 12 Mars 2010, 20:53

Hop, j'ai remanié le système après quelques playtests en solo (en changeant de place à chaque tour, comme les joueurs d'échecs).
Fichier pdf
Fichier .odt avec annotations dans la marge
Fiche de personnage
Fiche du MJ

Je playteste une partie entière le vendredi 19 mars. Je remercie Julien pour ses retours précieux qui m'ont permis de repenser certains points. J'ai fait en sorte de rendre le texte le plus intelligible possible compte-tenu du manque d'expérience de ce jeu, mais ça vaut le coup d'attendre que j'ai fait mon playtest sur une partie intégrale avant de vous pencher dessus. ;)
Frédéric
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Nocker (Guillaume) » 17 Mars 2010, 13:35

Je suis ton projet avec attention.
J'ai lu Donjons, de Clinton R. Nixon, mais aussi Tranchons & Traquons de Kobayashi. Tous deux sont des tentatives de faire du med-fan un peu classique mais revisité par des principes indies (je précise pour Christoph que j'utilise ici la définition étendue "découlant des théories nées du milieu Indie). Pourtant, aucun ne m'a semblé offrir de système haut-niveau (c'est à dire qui explique les interactions entre joueurs, y compris le MJ, pas seulement les chiffres utilisés pour résoudre les conflits/tâches) malgré de très bonnes idées et un système bas-niveau souvent très intéressant. C'est vraiment ce qui manque dans beaucoup de JdR, et ce que je recherche énormément à présent. J'ai rencontré des guides haut-niveau que j'attends de tester dans Mouse Guard, de Luke Crane, et j'ai hâte de le tester. Ton jeu semble parti dans la bonne direction sur ce point, et puis j'aime beaucoup la façon dont tu l'as placé pile entre le free-form (comme Donjon) et la liste de compétence (comme T&T) pour ce qui est des Atouts. Everway n'est pas dans la même veine car il n'est pas "décontracté", et D&D4 (que j'adore, par ailleurs) est très proche d'un jeu de plateau car l'espace de créativité est relativement réduit. The Riddle of Steel est aussi très sérieux (Narrativiste et au combat très réaliste) et j'attends de recevoir HeroQuest que j'ai commandé pour en juger, mais je pense qu'il est aussi très Narrativiste et en tout cas plus centré sur le Personnage. Paladin de Clinton R. Nixon est lui trop centré sur une problématique morale pour faire de l'action débridée comme dans le temps. J'attendrais de tester le nouveau Warhammer V3, qui semble bourré de potentiel, bien que je lui à la lecture trouve encore trop de contraintes, contrairement à ce que tu développes.

Si jamais j'ai le temps, je ferai un playtest (peu probable). Si tu passes sur Paris, Fred, je prendre assurément du temps pour discuter avec toi.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 17 Mars 2010, 14:27

Merci pour ces commentaires, Guillaume, ça me rassure quant à la direction prise.

Après mûre réflexion, je commence à entrevoir la définition des atouts :
Il s'agit de "traits" qui doivent forcément être orientés dans les rubriques données (bien qu'ils puissent être utilisés dans des épreuves autres) et qui doivent forcément être "avantageux" pour ces épreuves.
Je n'ai pas encore fait suffisamment de tests, mais il me semble qu'un atout comme "peureux" risquerait peut-être de poser problème. La difficulté majeure aux dires de Julien qui a testé le jeu viendrait des atouts trop fermés (ses joueurs qui ont créé des atouts de type "magicien" ou "agile" se sont plus éclatés que ceux qui ont créé des atouts trop précis de type "boule de feu" ou faibles en couleur comme "épée").

Mais vendredi vient le playtest sur une partie complète avec scénar en arborescence, on verra ce que ça donne !
Frédéric
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Nocker (Guillaume) » 17 Mars 2010, 15:06

Je me souviens d'un jeu (sais plus lequel) qui gérait ça ainsi : Si deux personnages entrent en conflit et utilisent des traits de "largeur" différente, alors celui à la "largeur" la plus faible avait un bonus. Exemple : Un chevalier a l'Atout "Chevalier" et combat à l'épée un bandit qui a l'Atout "Combat à la dague", ce dernier a un bonus. Si le chevalier avait l'Atout "Combat à l'épée", personne n'aurait de bonus.
Ca peut peut-être t'aider.
Sache qu'en tout cas, c'est le principal problème des jeux à capacités free-form (Vermine, Donjon, Everway, Unknown Armies, mais aussi Capes, mais ça n'est pas vraiment un problème dans ce cas), et non des moindres. Chacun tente d'y trouver une parade, et n'y réussi pas forcément. Va falloir se creuser la tête là-dessus, boy.
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 17 Mars 2010, 15:08

Yep, intéressante cette idée.

Dans mes essais, au final, les joueurs doivent tellement se creuser les méninges pour exploiter au mieux et de manière variée leurs atouts que je ne sais pas si ça constitue une vraie différence... Mais je vais être attentif à ce point.
Frédéric
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par ShamZam » 17 Mars 2010, 15:26

Le jeu que tu cherches Guillaume, c'est Mortal Coil (mon premier jeu indy acheté ! ^_^).
Alex
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ShamZam
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Nocker (Guillaume) » 17 Mars 2010, 15:41

Ah désolé, ShamZam, Mortal Coil avait l'air passionnant à la lecture du pitch, et je l'ai acheté presque compulsivement. Mais après lecture des règles, je l'ai gentiment rangé dans une pochette : ça n'est pas pour moi. Il se sert d'un système très original au niveau de la résolution des actions et donne un petit peu d'espace de créativité haut-niveau pour les joueurs (un peu comme Terres Suspendues). Mais y'a vraiment, vraiment trop d'occurence des mots "à la discrétion du MJ" pour ma santé mentale. Ces mots, lorsqu'ils ne sont pas plus expliqué que ça (par exemple, avec un chapitre "comment le MJ doit-il prendre ses décisions ?") me rebute infiniment. C'est dommage, ça partait d'une bonne idée. Le pire, c'est qu'il parle pourtant du principe d'un nécessaire consensus, au début du bouquin, mais le principe disparait au fil du texte. Et puis, Mortal Coil est fait pour des parties centrées sur la Magie et les Passions, ce qui n'est pas très approprié pour un univers où la magie n'est qu'une manière de plus de résoudre les problèmes et les passions de simples aides pour vaincre une adversité : un PMT fun.

Désolé pour le Hors-Sujet, Fred.

Edit : Ah oui, pardon, j'ai oublié de confirmé. C'est bien de là que ça vient.
Dernière édition par Nocker (Guillaume) le 17 Mars 2010, 15:47, édité 1 fois.
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 17 Mars 2010, 15:42

Guillaume : et sinon, la règle venait bien de ce jeu ? ^^
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 20 Mars 2010, 18:36

Et voici le Rapport de playtest promis : viewtopic.php?f=3&t=2017
Frédéric
 
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