[Gloria] Oups I did it again

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[Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 22 Fév 2010, 00:36

Bon, voilà un petit compte-rendu de playtest pour un jeu qui est né sans crier gare cette nuit...


***

Magali joue Eliyas, un elfe chevalier.
Gloire (~niveau) = 5 (chiffre évoluant de 3 à 8)
Atouts :

COMBAT (Atouts utilisables qu'en combat)
Armes (3d8)
  • Épée fine et tranchante
  • Arc avec flèches empoisonnées
  • Poignard

Protections (3d6)
  • Cote de maille
  • Bouclier
  • Casque intégral

Techniques (3d4)
  • Combat à cheval
  • Esquive
  • Acrobatie

Habiletés (1d6)
  • Déstabilisation

VERVE (Atouts utilisables lors de joutes verbales, de tentatives d'intimidation ou de persuasion).
Croyances /

Connaissances (1d12)
  • Pouvoir de confusion

Qualités (2d10)
  • Séducteur
  • Téméraire

Richesses (1d6)
  • Diamants

TECHNIQUE (Atouts utilisables lors d'épreuves qui ne sont ni du combat ni de la joute oratoire...)
Compétences

Connaissances

Qualités (1d4)
Non défini

Matériel (1d4)
  • Corde

***

J'ai laissé à Magali le soin d'inventer tous ses atouts avec pour seule consigne : on joue dans du med fan.
Je suis très content de ce qu'elle a pu créer. La création de perso a duré moins d'1/2h, j'étais plutôt satisfait (mais j'ai réorganisé les rubriques d'Atouts après le playtest).

Moi je jouais un hobgobelin sorcier.

On a joué une baston, puis une joute verbale (deux scènes avec les mêmes persos, mais n'ayant aucune relation).

Pour vous expliquer le système d'une grande simplicité :
Le premier joueur observe ses atouts, en choisit un qu'il intègre dans sa narration et lance les dés qui s'y rapportent.
Puis il place ses dés en ligne.
Il ne peut composer une ligne de plus de dés que son niveau de Gloire.
Donc, au fil du combat, il devra choisir quels dés il garde et lesquels il défausse.
Il compose des combinaisons (paire, brelan, carré... comme au poker)
Son adversaire fait de même et on compare les combinaisons obtenues.
Celui qui possède le plus de dés au score identique remporte la manche : il fait perdre à son adversaire le nombre de points d'endurance (symbolisés par des jetons, dédicace à ShamZam) équivalant à la différence de nombre de dés entre leurs deux jeux.
Les blessures invalident les Atouts pour au moins la durée du conflit. Les points d'endurance quant à eux se restaurent à la fin de chaque conflit.

Que se passe-t-il ? Le joueur doit chercher lequel de ses atouts lui offre le plus de chances d'obtenir une belle combinaison, sachant que moins un dé compte de faces, plus il offre de chances de faire de combinaisons, mais moins il permet de faire de hauts scores en cas d'égalité.

Donc, gestion de la prise de risque au premier plan.

***

Voici à peu près à quoi s'apparentait le combat :
Eliyas apercevant le Hobgobelin sur le sentier lui décoche des flèches, le hobgobelin tente de s'abriter derrière son pavois mais prend une flèche dans le bras. Plié en deux, il marmonne une incantation et crache une boule de feu en direction de l'elfe qui feint la panique pour s'enfuir et par une audacieuse cabriole se met à l'abris sous son cheval que la boule de feu rase.
Puis, messire Eliyas décoche une nuée de flèches, mais la créature se couche au sol sous son pavois , puis se relève et agite ses doigts noueux en direction du cavalier qui sent ses muscles se raidir.
Le cavalier galope alors pour asséner un coup d'épée à son ennemi qui succombe sous le coup.

Puis, avec les mêmes personnages, une scène n'ayant aucune continuité avec la précédente : on décide que le seigneur Eliyas tente de négocier la paix auprès du roi Hobgobelin, pour le dissuader d'attaquer le pays voisin.
Eliyas entre dans la sale du trône et salue le seigneur à la peau verte.
Il lui propose un présent en gage pacifiste : une mine se trouvant entre leurs deux territoires.
Le hobgobelin, fourbe lui répond que s'il la désirait il pouvait s'en emparer seul.
Eliyas tente de le séduire en étiquetant son interlocuteur comme quelqu'un doué de raison pour lui faire comprendre que cette guerre n'est pas une bonne idée.
Le seigneur des gobelins lui rétorque que les seules choses en lesquelles il croit, c'est le chaos et la guerre.
Eliyas finit par abdiquer devant l'inflexibilité de son interlocuteur...

***

Magali m'a dit qu'elle n'était pas fan de ce genre de JDR où elle a l'impression de passer plus d'énergie à essayer de bien gérer ses dés qu'à explorer la fiction. Je lui ai fait remarquer qu'au final, les scènes étaient plutôt sympa, bien qu'elles ne soulèvent aucune problématique.

J'avais envie d'un med fan ludiste qui s'assume, un truc qui tourne bien sans être compliqué ni simpliste. Le jeu n'est pas terminé, mais il me satisfait déjà. Je pense proposer une partie pour la Guilde, mais pour cela il me faut écrire un scénar.

Dans mon idée, un scénar de Gloria est le plan machiavélique du MJ, stratifié en plusieurs étapes.
Le MJ protège son plan par des épreuves qu'il dresse devant les joueurs. Quand ceux-ci gagnent une épreuve, ils progressent vers le dénouement, quand ils échouent, ils renforcent le MJ qui peut employer de plus gros moyens pour les épreuves suivantes.
Désamorcer un piège ou toute autre épreuve est géré comme un combat : les éléments réagissent et épuisent le PJ quand il échoue.

Enfin, dernière règle importante : le MJ doit amener dans la partie autant d'épreuves de COMBAT que de VERVE et de TECHNIQUE. Ainsi, tous les champs d'Atouts seront utiles. J'ai quelques doutes sur la dernière catégorie, car un forgeron n'aura pas vraiment de facilités pour crocheter une serrure ou pour fabriquer un arc. Il faudrait donc des Atouts assez génériques...

Voilà, si vous avez des remarques ou des idées à partager, j'en serais ravi.
Frédéric
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Christoph » 25 Fév 2010, 11:55

Hello Frédéric

Je suis très intéressé par un jeu de ce type! J'ai aussi tenté quelques petits trucs à gauche et droite, mais je n'arrivais à rien de satisfaisant.

Quelles sont tes références "littéraires"? C'est par pure curiosité.

Quels jeux connais-tu dans ce genre? Il y a toute une scène "oldschool revival" qui veut se rapprocher de l'esprit des premiers Donjons & Dragons. Je crois que Kobayashi connaît la scène et peut-être Patrice aussi.
Vincent Baker est en train de développer Storming the wizard's tower et il y l'éternel Tunnels & Trolls qui semble mériter le détour (ce rapport de partie sur la Forge me fait penser aux plans que tu as pour ton jeu).
Remarques que je ne cite pas les versions récentes de Donjon & Dragon!

As-tu des infos un peu plus techniques qui nous montrent ce que font les dés, concrètement, et comment ça s'articule avec ce que les joueurs racontent? A-t-on intérêt à décrire des choses qui ne sont pas représentées dans les ressources du personnage? Je pense à l'utilisation de l'environnement pour son propre avantage.
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 25 Fév 2010, 12:49

Hello ! Qu'entends-tu par références "littéraires" ?

Mon passif de JDR med fan, c'est : L'œil noir, D&D éditions 1&2, JRTM, Rolemaster, Terres de Légende...
Bref, rien de bien affriolant.
J'ai mené des parties pendant une dizaine d'années dans un jeu maison à l'univers polymorphe avec un système de règles proche de BaSIC, mais avec des ajouts empruntés à tout ce que j'avais pu jouer.
Je ne pense pas avoir beaucoup d'expériences satisfaisantes en ce domaine, mais une nostalgie et surtout une envie d'en découdre ferme ! :)

je me suis rendu compte que dans beaucoup de mes projets, il y avait une envie d'univers fantastiques débridés que j'ai essayé de développer plusieurs fois. La première fois ça a donné Légendes d'Indar, mon premier JDR maison, puis Prosopopée et ONn'aJE. Mais à chaque fois, je me rendais compte que c'était pas ce que je recherchais. Je voulais être maître de l'univers et balancer les PJ dedans à donf', mais que eux puissent prioriser les défis. Que le cadre soit fun, mais pas central au final.

Donc en priorité les joueurs ont une enquête vicieuse ou une quête perverse à accomplir. Ça passe par des Épreuves Combat/Joute verbale/Investigation et Infiltration. Et c'est tout. (C'est déjà pas mal).

Les pdf sont là.

J'ai écrit un scénar que je vais tester fin mars à la Guilde.

L'explication du déroulement des épreuves est page 4 (c'est incomplet, et sans doute un peu incohérent, mais il faut un vrai test sur une partie complète pour vérifier quels choix sont pertinents. Je pense notamment que l'Initiative devrait pouvoir être plus croustillante).
J'ai quelques interrogations notamment sur mes choix en matière d'équilibrage de la difficulté : je veux simplifier le boulot du MJ, mais pour les calculs de probas, je suis bien embêté, c'est un brin compliqué pour moi... ^^

J'adooooore l'idée d'utiliser les éléments du décor ! Bien que je ne voie pas comment ça peut fonctionner sans être "trop facile" ni comment utiliser ça dans les épreuves de VERVE et de TECHNIQUE (rebaptisée ARTS)

En VERVE, ça pourrait être réutiliser les arguments de l'autre contre lui ?
Ah ben pour les trois ça pourrait être comme ça... Exemple : mon adversaire raconte qu'il s'accroche aux branches d'un arbre pour éviter ma flèche, si je dis que je tire dans la branche pour lui clouer la main, je gagne un dé supplémentaire... je vais y réfléchir...

Je vais fureter du côté des liens que tu m'as filés, voir un peu ce qui s'y passe.
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 25 Fév 2010, 12:56

Après réflexion, pour ma prochaine partie, je vais essayer ça :

Retourner les narrations de l'adversaire contre lui
Quand un joueur ou le MJ utilise dans sa narration un élément narré par son adversaire durant l'Épreuve en le retournant contre lui, il gagne un dé supplémentaire dépendant de la nature de l'élément en question (subtil = d4, normal = d6 ou spectaculaire = d8). Un élément qui a déjà été retourné contre son adversaire ne peut pas l'être une seconde fois.
Exemple :
MJ : le Troll tentaculaire déracine un arbre (Atout « force colossale » d8) et le lance dans votre direction.
Joueur 1 : je fais souffler du vent (Atout « pouvoir du vent » d6) pour le pousser dans le trou laissé par le déracinement de l'arbre. (Le joueur 1 gagne un d8 en plus de celui de son Atout pour avoir recyclé contre lui, l'idée du MJ).
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Christoph » 25 Fév 2010, 15:02

Tcho

Par références "littéraires" j'entendais tes lectures de romans, de BD, de manga et de comics, tes visionnages de films, dessins-animés. L'étiquette médiéval fantastique a une signification très vague dans notre milieu et ça m'intéresse d'en savoir plus sur ton application à ce jeu. Cela a un lien direct avec la présence ou non de "magie bling bling", de soutien-gorge en cotte de mailles et d'épées phalliques démesurées (anecdote: historiquement les lames de plus de 80cm se retrouvent plutôt sur des épées à deux mains et une épée qui pèse plus de 2kg est déjà monstrueuse.)

Je n'entendais pas la réutilisations des éléments introduits par l'adversaire, mais spécifiquement l'utilisation stratégique (donc en combat) de l'environnement (exemple: le combat se déroule près d'un précipice et je tente de pousser mon adversaire en bas, plutôt que de le découper en rondelles). Si tu peux retourner tout ce que je dis contre moi, pourquoi ferais-je l'effort de produire quoi que ce soit de potentiellement dangereux pour moi?
La vraie question sous-jacente est: comment rendre la référence à la fiction nécessaire et utile? Autrement il y a risque qu'on ne joue un combat qu'en se référant aux feuilles de perso et aux règles, et que la fiction soit un épiphénomène, ce que je trouve dommage. Peut-être qu'en fait ton jeu prévois déjà ça et que je ne l'ai pas compris d'après cet exemple.
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par ShamZam » 25 Fév 2010, 15:15

Pourquoi un meneur ferait-il attention à ne pas produire des éléments qui risqueraient "d'être utiliser contre lui" ? Pour moi, il n'en a cure car il n'est pas un joueur, qu'il n'y a pas opposition meneur vs joueurs. En tant que meneur, je trouve ça bien qu'un joueur réutilise ce que je lui ai proposer en termes de décors pour décrire ses actions. J'aime beaucoup cette mécanique de prime abord.
A l'inverse, cette règle n'est à mon avis pas valable pour le meneur : celui-ci ne doit pas pouvoir retourner les éléments de fiction introduit par ses joueurs.
Alex
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 25 Fév 2010, 15:55

Intéressantes remarques !

Pour les fictions référence, bon, ben déjà, il y a les parties des JDR cités plus haut.
Mon frangin me racontait le Seigneur des Anneaux quand on était jeunes. Mon imaginaire med fan est essentiellement composé de ça. La littérature fantasy me barbe, les films, il n'y en a pas beaucoup de franchement potables et même en Manga j'ai tendance à éviter ce registre.
En revanche, en jeux vidéo, Final fantasy 7, les Zelda, Shadow of the Colossus m'ont marqué en profondeur.
Mais j'aime pas les armures-bikini, en revanche, les épées de 3m de haut ne me dérangent pas outre mesure. :)

Concernant l'exploitation du décor, je ne vois pas comment faire cela sans risquer de gros déséquilibres ou sans définir le décor à l'avance. Comme ce qui existe dans le décor doit avoir été dit par quelqu'un, c'est pour ça que j'ai pensé réutiliser les descriptions des adversaires contre eux.
Parce qu'il est important que les trois types de conflits fonctionnent de la même manière à mes yeux, je ne veux pas que le combat possède une règle spécifique que les épreuves de conflits verbaux ou d'investigation ne pourraient pas utiliser.

Si tu peux retourner tout ce que je dis contre moi, pourquoi ferais-je l'effort de produire quoi que ce soit de potentiellement dangereux pour moi?

Si tu déracines un arbre, penses-tu que ça puisse se retourner contre toi ?
Si tu t'accroches à une branche d'arbre, ou si tu te caches derrière un rocher, penses-tu également que l'adversaire tentera d'utiliser ça contre toi ? Ben oui, ça reste possible, mais plus tu choisiras des actions et descriptions difficile à exploiter pour l'adversaire, moins tu lui tendras de perche.

En fait, je verrai à l'essai, mais ça ne veut pas dire que ces tentatives de perversion des propositions des autres changeront fondamentalement le cours du conflit, c'est juste un dé en plus. Tout le monde devra faire des efforts d'imagination pour exploiter au mieux la combinaison des trois atouts de son personnage utilisables simultanément + l'exploitation de ce que l'autre a introduit, + éventuellement un sacrifice temporaire d'Atout.
Donc de toutes façons, si je dis que j'utilise mon épée, ou que je me cache derrière un arbre, c'est toujours exploitable par l'adversaire. Ça peut-être intéressant pour le jeu que les joueurs essaient de prendre le minimum de risque dans leurs narrations pour ne pas offrir trop de prises à l'adversaire.

La vraie question sous-jacente est: comment rendre la référence à la fiction nécessaire et utile? Autrement il y a risque qu'on ne joue un combat qu'en se référant aux feuilles de perso et aux règles, et que la fiction soit un épiphénomène, ce que je trouve dommage.


Ça j'y suis sensible. Pour le moment, il y a une mécanique qui me semble aller dans le bon sens : pour utiliser un atout, je dois l'intégrer dans ma narration d'action pour pouvoir utiliser son dé. Comme ce sont des Atouts, plutôt que des traits complexes, ça peut être assez facile à utiliser. (Je pense à Démiurges, Gaël qui galérait à utiliser son trait "solipsiste", ici on ne devrait pas avoir ce genre de difficultés). L'adversaire fait de même, on compare les combinaisons de dés, celui qui prend le coup doit invalider le ou les Atouts qu'il a utilisés en les cochant : il n'a plus le droit d'utiliser leurs dés jusqu'à ce qu'il les recouvre. Et dans sa narration de conséquence, il doit expliquer ce qui arrive à ses Atouts, pourquoi ils sont temporairement invalidés. Du coup, on ne peut pas se contenter d'un "j'attaque" en lançant les dés, ça empêcherait celui d'en face de pouvoir inventer des conséquences.

Le coup du précipice est intéressant, mais si c'est le MJ qui décide de ce qui compose le décor, il est automatiquement en position de force. Dans mon idée, le décor devrait se construire progressivement au cours du conflit. Si le décor est une forêt, les joueurs pourront bien entendu exploiter la présence d'arbres, mais le joueur peut-il dire : "je me cache derrière un rocher" ? Si le MJ a la responsabilité de contenu, il peut très bien dire : non, c'est plat, il n'y a pas de rocher. (Et si on laisse une part de cette responsabilité aux joueurs, quelles conséquences sur le jeu ?).

À part prévoir de concert : joueurs et MJ à égalité ce qui compose le lieu du combat avant qu'il commence, je ne vois pas comment exploiter cette idée sans tomber dans le wargame. (Encore que ça peut être intéressant, mais il faut vraiment amener le truc de manière sympa, sinon, ça risque d'être méga relou).

Donc, je récapitule : si je délègue de la responsabilité de contenu aux joueurs pendant les conflits, mon idée d'exploiter les éléments plantés par les adversaires est d'autant plus intéressante, mais il faut vérifier ce que ça donne.
Sinon, il faut préparer à l'avance le terrain de jeu en donnant aux joueurs et au MJ une responsabilité équivalente sur les avantages et inconvénients du terrain. Ça pourrait être intéressant mais ça ne me séduit pas à fond, c'est trop rigide.

Les questions que tu soulèves sont passionnantes, mais je veux éviter à tout prix le wargame. Vu comme le système de règles est foutu pour le moment, je dois dire que l'utilisation du décor me semble problématique si elle n'est pas correctement cadrée. Je sens que je vais encore me retrouver à me dire : "Purée, Christoph avait raison encore une fois !" J'imagine que ce que tu décris comme vraie question sous-jacente doit être un pb récurrent dans les JDR qui soutiennent une démarche ludiste, non ?
Si je comprends bien, le problème que tu y vois, c'est que les flèches vont toujours des dés vers le nuage et jamais dans l'autre sens ?
Sauf que si l'élément qu'on exploite est subtil, on gagnera un d4, s'il est normal, moyen, ce sera un d6, s'il est spectaculaire/grand, ce sera un d8. Là on a une flèche qui part du nuage et qui va vers les dés.
idem, le fait d'exploiter le trou laissé par l'arbre pour gagner un bonus, c'est une flèche qui part des nuages pour aller vers les dés, non ?
Mais c'est vrai qu'il n'y en a pas beaucoup dans ce jeu pour le moment.

ShamZam : si, si, le MJ est l'adversaire des joueurs dans Gloria : il construit une intrigue avec une part évidente et une part cachée : la part cachée révèle ce qu'il veut vraiment, la part évidente est là où il veut amener les PJ. Et les conflits (épreuves) sont le moteur de ces révélations.
C'est pour ça que je cherche à mettre en place des mécaniques qui ne déséquilibrent pas les chances de succès.
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par ShamZam » 25 Fév 2010, 16:12

Je ne suis pas sûr de comprendre comment un meneur peut se poser en adversaire dans un JDR. C'est forcément déséquilibré comme opposition donc ça n'a guère d'intérêt à priori, non ?
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 25 Fév 2010, 16:18

C'est sûr que s'il mène comme il veut c'est déséquilibré. Donc, les règles que je propose concernent aussi le MJ : quand les joueurs réussissent un épreuve, il doit les récompenser soit par un indice caché, soit par de l'xp. L'écriture de scénario est spécifique : le MJ crée une succession de révélations que les PJ auront quoi qu'il arrive et chaque révélation de ce type est doublée d'un indice caché qui offre un autre point de vue sur l'histoire jouée.
Il doit utiliser au départ un nombre de dés égal à ceux que possèdent les PJ pour gérer l'adversité, mais plus il gagne de conflit, plus il gagne de dés.

Si les règles sont bien foutues, ça devrait être très intéressant à jouer.
C'est sûr que jouer à Gloria comme on joue à l'Appel de Cthulhu, ça n'a aucun intérêt. ;)
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par ShamZam » 25 Fév 2010, 16:57

Ok. Merci de ta réponse. Je serais curieux de voir ce que ça donne comme scénarios.
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 25 Fév 2010, 17:24

J'y pense (ouhlàlà, 'faut que j'arrête de répondre si vite à chaque fois...)
Avec ce principe de : un élément subtil = d4, moyen = d6, spectaculaire = d8, ça devient facile d'utiliser les éléments du décor sans contrainte. Mais dans ce cas, je pense juste imposer une limite : un élément du décor ne peut fournir un dé de bonus qu'une seule fois dans le conflit. Ça devrait suffire.

Du coup, le troll déracine un arbre et le balance. Il utilise son Atout force surhumaine à d8 plus l'arbre qui lui donne un d8 supplémentaire. Mais s'il déracine un autre arbre ensuite, il ne pourra pas piocher de nouveau d8. Le but est de pousser les joueurs à varier et à utiliser leur imagination. Les Atouts, eux peuvent être réutilisés autant de fois qu'on veut, mais c'est les mettre en danger, puisque leur utilisation implique qu'ils puissent en pâtir.

Le coup du précipice : si je choisis de faire tomber l'adversaire dans le précipice, j'ai un d8 en plus, mais s'il tombe et qu'il lui reste des jetons d'endurance, il pourra se raccrocher à un rebord. De toutes façons, on ne pourra pas réutiliser le précipice une nouvelle fois, ça risquerait de tourner au gag...

Donc, le joueur qui veut éviter de perdre des atouts peut n'utiliser qu'un élément du décor à chaque fois (qu'il peut inventer tant que ça reste crédible) mais ça le limite à l'utilisation d'un seul dé par tour, ce qui est faible. S'il utilise des Atouts en plus, il prend le risque de les invalider, mais il peut lancer plus de dés. => gestion de la prise de risques.

Ça me semble une bonne solution.

ShamZam : je peux t'envoyer celui que j'ai écrit par mail.

Christoph : je vais faire des playtests, mais j'aimerais quand même que tu me donnes ton avis par rapport à mes logorrhées, pour vérifier s'il y a des choses qui te sembles pertinentes ou pas. ;)
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par ShamZam » 25 Fév 2010, 17:31

J'aimerais beaucoup Fred, mais clairement, je suis sûr de ne pas avoir le temps de le lire en ce moment. Je galère dans mon boulot, je me consacre en temps libre à mes propres jeux qui n'avancent guère et j'ai une nouveauté à gérer : l'achat d'une maison ! Donc mes interventions se limiteront jusqu'à nouvel ordre à suivre le forum de loin. J'ai déjà un topic qui attend toujours la suite...

Sinon je me ferais peut-être une séance de rattrapage directement sur site cet été, la bretagne ça nous tente bien avec ma compagne, j'ai deux potes à qui je dois rendre visite. ;)
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 25 Fév 2010, 18:15

Si ça peut te rassurer, le scénar fait 2 pages 1/2 en corps de texte 12 avec de gros titres qui prennent beaucoup de place. ^^
Si cet été tu vas en Bretagne, ce serait l'occase de se faire des parties de JDR et de discutailler le bout de gras en effet ! (Je ne peux encore rien promettre, mais d'ici là, tout peut arriver).
Frédéric
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Patrice » 25 Fév 2010, 21:42

C'est étonnant, je suis également en train d'écrire un jeu que j'hésite à qualifier de mon retro-clone ou mon near-clone. C'est en partie "le D&D que j'aurais aimé trouver en ouvrant la boite", un brise-coeur donc et, pour faire court, mon expérience de jeu idéalisée avant de connaître le jeu de rôle. Une sorte de ré-écriture à zéro très axée sur le fantastique de jeu (du quasi Naheulbeuk donc, ou du MERP au mieux) et sur une vision art naïf non pas de ce que le JDR est mais de ce que le JDR aurait pu être. J'ai donc choisi de ne pas prendre D&D comme référence (ce qui fait que ce n'est pas non plus exactement un brise-coeur) mais de partir d'un zéro fictif : le JDR n'existe pas, tu fais quoi ?

Ce qui est curieux c'est que j'arrive à des mécanismes qui se rapprochent des tiens : j'ai moi aussi des paires, brelans etc, chez moi aussi on compte les dés et on soustrait pour calculer les dommages. Mais la ressemblance s'arrête là. Pourquoi ? Surtout parce que j'ai évité de partir dans l'exhaustif. Lorsque tu avances VERVE, COMBAT etc tu tentes déjà de couvrir le champ des possibles, et tu le fais de façon tactique. La réaction de Magali est très instructive également. Pourquoi est-ce qu'elle réagit comme ça ? Non, sérieusement. Parce que tu tentes de répondre à tout, voire d'impliquer une certaine logique et un certain déroulement aux défis. Le rendu, c'est forcément du tactique au sens Ludiste du terme. Tu le codifies donc d'une façon qui ne colle pas avec le modèle très free-form des retro-clones et à mon sens, c'est une contradiction interne parce que tu veux remplir deux objectifs antagonistes à la fois. Je ne vais pas te parler de la solution que j'ai trouvée dans mon jeu ou plutôt des choix que j'ai opérés - essentiellement parce que je n'en suis qu'à la moitié de son écriture/mise en page -, mais je pense que tu dois te poser cette question. Tu veux que ton jeu fasse quoi ? Qu'on ressente quoi en jouant ou que ça réponde à quelle sorte d'envie ? Soit il est impliquant (VERVE + COMBAT +...), codifié et répond exhaustivement à toutes les possibilités soit il est libéré des codes et se joue à l'arrache ou presque dans un autre but. C'est à très juste titre que tu t'inquiètes du wargame parce qu'effectivement, si tu ne réponds pas à ces questions, tu obtiendras un wargame. Ce n'est pas le genre retro-clone qui implique cet effet, c'est l'absence de choix tranché. L'équation c'est un peu ça: codifié + combinaisons (choix de méta-jeu donc) + exhaustif (une règle pour parler, une autre pour taper, une autre pour les terrains, etc) = wargame. Tu devrais lire Storming the Wizard's Tower, parce qu'il bute lui aussi sur des obstacles qui ressemblent aux tiens. Il offre d'autres pistes mais peine à résoudre une difficulté proche de la tienne. C'est un projet beaucoup plus ambitieux que Vincent Baker ne l'imaginait et tu verras que tu n'en est qu'au début de tes peines...
Patrice
 
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Re: [Gloria] Oups I did it again

Message par Frédéric » 25 Fév 2010, 23:18

Salut, Patrice!
En fait, je ne cherche pas à répondre exhaustivement aux situations possibles avec cette scission "combat" (renommé "escarmouche") "verve" et "technique" (renommé arts). En fait, ce sont seulement des cases.

Justement, le principe, c'est que justement, les conflits (épreuves en fait) d'escarmouche, de verve ou d'arts fonctionnent exactement de la même manière. Simplement, j'ai décidé pour le moment de catégoriser les atouts des PJ pour simplifier la gestion de l'adversité par le MJ. Mais rien ne dit qu'après playtest, je ne vais pas permettre de passer d'un mode de conflit à un autre (j'y pense, mais je ne veux pas trop compliquer les playtests).
Donc je n'ai pas le syndrome du modélisateur d'un simulateur de combat. Mon jeu est né ce weekend, il aura certainement à progresser. Je me sens toujours un peu en difficulté face à la création de JDR qui soutiennent une démarche ludiste. Parce que la liberté d'interprétation liée aux espaces de créativité des joueurs et mécanismes ludiques font difficilement bon ménage.

La réaction de Magali à mon avis n'est pas due à un défaut de conception, mais à la démarche créative même du jeu : elle n'aime pas les jeux vidéo d'action, ni les jeux de société de compétition, elle aime les jeux zens où elle se creuse un peu la tête pour faire avancer l'histoire, par exemple. Même Prosopopée est pour elle source de frustration (démarche sim), car le système d'offrandes est inégalitaire.
Et j'ai remarqué que les JDR qui lui convenaient le mieux étaient les jeux soutenant une démarche narrativiste.

Donc, je savais à l'avance que pour elle ça allait être un vrai effort de tester ces conflits.
En fait, le système de résolution tel qu'il est est proche d'un essai que j'avais fait pour Démiurges et qui ne me satisfaisait pas. J'ai eu un déclic que ce système pouvait être très intéressant pour servir une démarche créative ludiste. J'ai donc continué de le développer et de l'ajuster en ce sens.

Je me rappelle que tu m'avais fait une remarque sur Prosopopée concernant l'affirmation de sa démarche créative dans la façon dont je l'ai écrit ou conçu. Je ne vois pas en quoi c'est un mal. il me semble bien au contraire que ce que cette théorie nous enseigne, c'est que c'est au créateur du jeu d'orienter la proposition du jeu. Ou alors est-ce une dérive de ma formation d'école d'art. :D

De toutes façons, j'ai un playtest de prévu pour fin mars, je verrai donc à quel point je suis loin du résultat escompté. ;)
Frédéric
 
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