[Emotion anciennement Nameless] Une partie décevante

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[Emotion anciennement Nameless] Une partie décevante

Message par Arianne (Mélanie) » 26 Oct 2009, 18:40

Bonsoir,

Vendredi soir dernier, trois joueurs, Frédéric, Yvos et Gaël ont eu la gentillesse de m'accepter comme maître de jeu pour une partie d' Émotions ( c'est le nom de Nameless finalement). Je vous propose dans un premier temps d'expliquer le déroulement de la soirée, et ensuite de critiquer la partie ainsi que le moteur de jeu.

Déroulement de la soirée :

- La pré-partie :

Je commence en leur expliquant le fonctionnement de la feuille de perso, ainsi que celle du moteur de jeu. Cela nous a pris presque une heure. Je vous propose de découvrir ici la nouvelle version du moteur de jeu. Nous en profitons pour créer la feuille de personnage. Fred joue le rôle d'un médecin, Gaël est pianiste et Yvos un prof. Ils sont tout les trois amis d'enfance.

- La partie ( j'espère la relater le mieux possible) :

Pour ce playtest j'ai choisi de proposer mon scénario n°2. Le thème est l'outre-monde et sa découverte par le biais des reflets dans les miroirs.

Les personnages ont un concert de prévu à Rouen, il en profiteront pour passer chez un de leur meilleur ami qui vit dans cette ville depuis presque un an. Une fois arrivé chez leur ami, celui se montre distant, préoccupé. Finalement tout le monde va se coucher. Ils commencent à subir les effets du miroir ( pour Fred c'est la vision d'un tableau, pour les autres c'est leur reflet qui est en incohérence avec la réalité).

Au cours de la nuit, leur hôte décède en se suicidant devant le miroir de la salle à manger. Fred qui est médecin tente de le réanimer. S'ensuit les appels pour la police et l'hôpital qui arrivent rapidement. Fred choisi d'accompagner la victime à l'hôpital, Yvos et Gaël suivent la police afin de témoigner.

Là je propose aux joueurs de prendre leur témoignage ( les trois témoignage). La police leur demande de rester sur Rouen le temps de l'enquête jusqu'au funérailles du défunt. Après ce long passage, mes trois joueurs préviennent la sœur du défunt ( qui va arriver rapidement par train). Puis il décident de prendre une chambre d'hôtel, la demeure de leur hôte leur étant inaccessible le temps de l'enquête.

Une fois dans leur chambre d'hôtel, je leur refait subir l'incohérence avec la réalité de leur reflet dans le miroir. La soeur du défunt arrive à l'hôtel et souhaite aller à l'hôpital immédiatement. Puis, en fin de journée ils retournent à la demeure du défunt avec la sœur de celui-ci.

A partie de ce moment là, je ( en tant que maître de jeu) les fait piétiner, la partie n'avance plus, ils sont obligés de rester sur Rouen, mais sans vraiment rien avoir à y faire, hormis attendre les funérailles du défunt. Heureusement ils m'en font part. L'heure étant avancée, je bâcle la fin du scénario, en y mettant un peu plus de tonus, ils découvrent le fond de l'intrigue rapidement, parviennent à découvrir pourquoi leur reflet n'est pas cohérent avec la réalité et terminent le scénario.

La critique ( je ne soulève que les points négatifs ici volontairement, mon but étant de pouvoir en discuter):

Le moteur de jeu : Dans l'ensemble la fiche de personnage est beaucoup trop complexe.

Pour commencer, celle-ci est fastidieuse à construire. Je l'ai constaté, les joueurs ne me l'ont pas caché. Sa construction est longue et le nombre d'informations à y consigner est lourd, trop lourd. En effet, si je me souviens bien, les joueurs m'ont dit qu'ils se perdaient à force de devoir noter toutes ces informations. Du coup il va falloir considérablement l'alléger. Je me permets de vous faire part de l'état actuel de mes réflexions.

En ce qui concerne le curseur émotionnel :

Y ajouter un état offensif et défensif est complètement inutile. Cela n'apporte rien au gameplay mis à part l'alourdir inutilement.

De même permettre 10 niveaux possibles d'état émotionnel négatif est trop lourd, il faudrait diminuer le nombre ces niveaux, mais je ne sais pas trop à combien ( je pensais à 6, pour symboliser 3 stades émotionnels négatifs), si vous avez des pistes, j'en serai ravie.

Enfin, l'idée par de courtes phrases ou des adjectifs l'évolution du personnage par le biais du curseur est intéressente, mais devoir qualifier son état à chaque degré est trop lourd, ceci étant je ne sais pas de quelle manière l'alléger.

En ce qui concerne le curseur de sang-froid :

Sans doute intéressant à mettre en place, mais lors de la partie complètement inutile. En fait ils ont très peu ( voir pas du tout) utilisé ce curseur, d'autant qu'il ne permet pas de gagner des dés, il permet simplement d'éviter à son personnage de sombrer dans la folie trop rapidement. J'ai vraiment envie de pouvoir conserver ce curseur, pour cela j'aimerai que les joueurs qui ont participer au jeu me précisent de nouveau pourquoi ils ne l'ont pas utilisé.

Les autres parties de la feuille de personnage :

Sont à mon sens à conserver : Le BG du personnage, les aptitudes ( cependant il va falloir que je précise le nombre d'aptitudes possibles, ainsi que leur niveau de maîtrise) et les évènements ayant un impact émotionnel ( ce qui permet lorsque ces émotions sont en jeu de pouvoir gagner des dés).

Plus particulièrement concernant cette partie de la feuille ( les évènements ayant un impact émotionnel), les joueurs ne l'ont pas utilisé, donc il va falloir soit que je modifie quelque chose, à moins que cela ne soit du au déroulement de la partie.

En ce qui concerne la partie concernant les situations angoissantes/rassurantes. Yvos avait noté dans cet item qu'il avait peur du noir, ce qu'il a du jouer lors de la partie et surmonter ( notamment grâce au dés). A mon sens cela peut ajouter du piquant à la partie, mais est ce vraiment nécessaire ? Si oui comment faire pour l'intégrer ailleurs ?

Toujours concernant le moteur de jeu, obliger les joueurs a modifier leur curseur émotionnel par le biais des jetons reste pour moi difficile à tenir, la première heure j'y arrive, mais ensuite j'ai tendance à oublier, je me demande si je ne ferais pas bien de laisser tomber ceci.

Le déroulement de la partie :

Disons le franchement la partie fût en grande partie ennuyeuse. Le plus étrange c'est que j'ai déjà fait joué ce scénario et que les joueurs ne s'étaient pas du tout ennuyé.

La différence fondamentale est que la première fois que j'ai fais jouer ce scénario, les joueurs ont tout de suite compris que s'il ne faisait pas en sorte de découvrir pourquoi leur reflet était différent de la réalité ils allaient mourir rapidement, simplement parce que je leur ai fait comprendre très vite.

Lors de la partie avec Frédéric, Gaël et Yves, j'ai piétiné, ils n'ont pas du coup su quel était l'enjeu du scénario. Ils ne l'ont pas su parce que je ne leur ai pas fait découvrir du tout. Pourquoi ? De mon ressenti, j'ai eu peur d'être trop brutale dans cette révélation, je m'explique.

Dans la première partie, j'ai révélé la déformation des reflets rapidement, en insistant lourdement, effectivement il ne pouvait que comprendre. Du coup, en y réfléchissant je me suis dit que j'avais été trop brutale. J'avais trouvé la partie trop burlesque, peu angoissante ( à tord visiblement puisque l'un de mes joueurs pour cette partie, m'a dit qu'il avait bien ressenti l'angoisse lié au danger que courrait son personnage), j'ai donc décidé comme une grande de révéler l'enjeu plus lentement : l'effet fut saisissant, mes joueurs se sont endormis.

En dehors de ce problème majeur, j'ai aussi tendance à multiplier les scènes sans enjeux, les scènes inutiles. Il faut donc que je trouve une solution à plusieurs problèmes :

Dans la création des scénarios. Émotion n'est pas un jeu où les personnages ont un but en début de partie, ils vont découvrir au subir quelque chose de paranormal et mon but de MJ est qu'il ne fasse pas que subir cet effet, mais aussi tenter d'en savoir plus voir de découvrir son origine. Pour ça, le seul moyen que j'ai trouvé jusqu'à présent est de les mettre en danger de mort.
Ce n'est pas tout, il faut aussi que je trouve le moyen de révéler cet enjeu de manière à ce que cela crée une ambiance, sans non plus faire trop de mystère comme ce fut le cas pour cette partie.

J'attends vos avis et suggestions sur tout ceci, il est possible que je me plante complètement, donc n'hésitez pas à critiquer. Si j'oublie quelque chose ( je m'adresse particulièrement à Frédéric et Gaël, n'hésitez pas à en parler).

Mel.
Mais, pourquoi ?
Arianne (Mélanie)
 
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Re: [Emotion anciennement Nameless] Une partie décevante

Message par Frédéric » 26 Oct 2009, 19:15

Ok, tu as bien fait d'ouvrir ce thread.
Je laisse d'autres s'exprimer, parce que je t'ai déjà dit plein de choses.
(Attention, bientôt, ce forum sera un forum pictavien huhu !)
Frédéric
 
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Re: [Emotion anciennement Nameless] Une partie décevante

Message par Frédéric » 27 Oct 2009, 02:08

Bon, maintenant que je suis là, voici les réflexions que j'ai eues à propos du système :
  • La jauge est un outil génial : j'ai pris mon pied à essayer de trouver le terme le plus adapté à l'état émotionnel de mon PJ et ensuite à le jouer. Le fait que je l'aie choisi m'amène à avoir plus envie d'assumer mon choix et donc à le respecter en le jouant. C'est allé de "bon vivant" (degré 0) à "Aberrant" (degré 6) en passant par "tic" (degré 4 ?). Bref, ça, c'est une excellente incitation à l'interprétation et à la compréhension de l'état psychologique de son personnage.
    Propositions de modifications :
    - je ne suis pas sûr de l'intérêt du penchant positif de cette jauge : je n'ai jamais été tenté de l'utiliser, c'est ennuyeux d'être bien et normal dans une histoire. Au degré 0, je le suis déjà, pourquoi m'enfoncer là-dedans ? En plus, ça m'empêche de gagner plus de dés.
    - Je suis d'accord avec l'idée que la jauge n'a pas besoin de 10 degrés, moi j'en mettrai 6, mais sans considération de positif ou de négatif : plus on met de points, plus on angoisse, point.
    - Et pareil pour le côté offensif et défensif, ça ne me paraît pas utile.
    - Autre chose : je te propose une idée que j'ai eue concernant la jauge, t'en fais ce que tu veux : gagner des dés, c'est bien, mais ça manque d'une contrepartie perverse : ce qui serait cool, c'est que quand on lance les dés, on risque une conséquence négative dont le risque augmente avec le nombre de dés qu'on lance. Par exemple, quand le MJ le décide, on compte les 1 sur les dés, plus on en a, plus le MJ doit inventer une horrible conséquence pour le PJ. On peut imaginer qu'avec trois "1" obtenus sur un jet de dés, le PJ meurt. Deux "1", il subit de graves agressions (physiques ou psychologiques) etc. à toi de voir et de creuser si l'idée te plait. Voire, je me demandais si ça pouvait pas être cool de permettre au MJ (ou aux autres joueurs) dans ces moments exceptionnels, de choisir le terme de l'état mental du PJ à la place de son joueur... (Comme ce qu'avait proposé Nathan, mais de manière exceptionnelle, ce serait alors une sorte de "viol" du personnage car le contrôle que le joueur a sur sa psychologie est bafoué.
    - Enfin, je te propose de prévoir une longue case dans laquelle on peut noter l'état émotionnel de notre PJ, mais je crois qu'il ne faut qu'un mot à la fois qui soit pris en compte : quand il m'arrive quelque chose, je vais inscrire un mot qui correspond au moment, ceux qui étaient inscrits avant restent comme un historique que je peux réutiliser, mais en réalité je n'en ai plus besoin, c'est le dernier que j'ai noté qui compte. Si je diminue ma jauge, alors je peux réutiliser les précédents, mais je dois pouvoir réinscrire un nouveau mot également, car mon état peut ne pas être le même qu'avant. À un moment, pendant la partie, je suis retourné à un mot décrivant une émotion qui n'était plus cohérente avec la situation. C'était dommage.
    Donc, pour résumer, quand je bouge mon curseur sur la jauge d'angoisse, je note un mot dans la liste à côté. Quand je le bouge encore, je note un nouveau mot. Quand je descends d'un degré, je peux inscrire un nouveau mot. Au final, on fait une liste de termes, on peut en noter de nouveaux ou réutiliser les anciens au choix, mais en brisant la rigidité, je pense que tu aides le joueur à s'épanouir dans le malmenage de son PJ. À force de noter des termes on doit surenchérir sur l'état psychologique passé de son personnage, c'est ça qui est cool. La liste finalement ne sera qu'un historique des états psychologiques par lesquels est passé le personnage et c'est super intéressant en soi.
    - Permettre aux joueurs s'ils en ont envie, d'expliquer ou de justifier le choix des mots qu'ils choisissent, ça peut être cool.

  • La jauge de self-control ne sert à rien, mais je soupçonne qu'elle pourrait devenir un puissant outil, je m'explique :
    Tu lui mets 4 degrés, cela détermine le niveau de difficulté des actions des PJ. Au départ, une réussite est obtenu par tout dé supérieur ou égal à 3. Fastoche ! Puis quand le joueur décide de décaler sa barre de self-control (pour épargner sa barre d'angoisse), il augmente la difficulté de ses jets : deuxième degré, le jet doit être supérieur à 4 ; troisième degré à 5, dernier degré à 6. Comment récupérer des degrés ? Je te laisse imaginer.
    Le MJ détermine le nombre de succès à obtenir comme tu l'as fait lors de notre partie, c'était très bon, ça !
    Le problème aussi, c'est de proposer aux joueurs d'utiliser cette jauge en compensation de l'autre. Mais l'autre, elle est super cool, je ne vois pas pourquoi me passer de faire devenir mon PJ complètement taré ! Donc, il faudrait que ça aie un véritable avantage. Pourquoi pas éviter de subir les conséquences désastreuses de l'obtention de "1" lors de jets de dés ?

  • Les jetons : je trouve que ça n'apporte pas grand chose, j'ai pris tellement de plaisir à saboter mon personnage moi-même que je trouvais dommage que tu nous l'impose, comme si tu n'avais pas confiance en l'effet de tes scènes. Quand on bouge le curseur sur notre jauge, c'est une récompense au MJ : "bravo, là tu m'as fait flipper", "cette scène est intense, mon PJ devrait s'en trouver affecté encore plus que moi"... C'est dommage que le MJ vienne mettre ses gros sabots dans cette célébration de l'ambiance qu'il a lui-même instillée en nous disant : "maintenant il faut que vous ayez peur ! Je vous somme d'avoir peur !"

  • Sur la fiche de persos, limite les rubriques et le nombre de traits à inventer dans chaque. Un métier et une passion, ça suffit amplement, une chose qui nous rassure et une qui nous angoisse aussi (d'ailleurs, j'aurai demandé au joueur de me donner les siens et non ceux de son PJ, parce que si j'atteins les angoisses de mes joueurs, j'aurai forcément un super effet) ^^ . Moi je ne les ai pas utilisés une seule fois ces trucs...

  • Pour les jauges, tu peux utiliser des trombones à droite et en bas de la fiche pour marquer leur évolution, c'est plus stable que les dés.

Maintenant, les techniques du MJ :
  • Il est impératif que les joueurs (je dis bien les joueurs) découvrent leur but rapidement. Leur but est : "survivre". Il n'y a aucune honte à le leur balancer dans la gueule ! Ce que tu peux amener subtilement, c'est le pourquoi de la menace.

  • Je pense que laisser les joueurs choisir quand ils lancent les dés est inadapté pour ton jeu. Si tu leur permet de le faire mais que tu exiges des jets de dés, tu peux les mettre en danger dès la fin de l'intro et là, ils savent qu'ils sont dans la merde, l'objectif est clair.

  • Ensuite, faire en sorte que l'enquête se dévoile quoi qu'ils fassent (tant que c'est cohérent), on n'est pas dans un Cluedo ! (mais ça tu l'as compris, je m'adresse au monde).

  • Comment gérer les joueurs qui fuient l'enquête ? Ça c'est une vraie question !

  • En fait, voilà ce que j'aurai aimé : tu nous sers des scènes où tu essayes de nous intéresser, de nous narrer des choses flippantes et nous on te récompense en déplaçant notre curseur sur la jauge (j'augmente ma jauge de 2 = ouah, c'était cool !). Parfois ça ne marchera pas, mais c'est ton enjeu à toi, le MJ. La découverte de l'intrigue, ça vient au second plan. Et pour nous faire flipper, il faut qu'on risque de perdre quelque chose. Chaque scène doit aboutir à deux solutions : on perd quelque chose ou on a réussit à le sauver d'un danger dont on avait conscience. Les scènes de pause, c'est juste pour reprendre notre souffle entre deux apnées.

Voilà !
Si tu as des doutes sur certaines idées ou techniques, teste-les avec Nathan. ;)
Frédéric
 
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Re: [Emotion anciennement Nameless] Une partie décevante

Message par Frédéric » 27 Oct 2009, 02:10

Ah, j'ajoute : du coup, ça pourrait être super cool d'avoir sur notre fiche de personnage des choses à perdre : un être aimé, une croyance, son chez soi etc. Et tu nous les mets en danger ! Les choix du joueur et les jets de dés nous diront si on les perd ou non.
Frédéric
 
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Re: [Emotion anciennement Nameless] Une partie décevante

Message par Arianne (Mélanie) » 27 Oct 2009, 03:47

Excellent, vraiment excellent, je vais relire tout ceci plusieurs fois ( parceque je suis très longue dans la démarche : lire, comprendre, savoir si j'ai quelque chose à dire dessus, si oui comment je vais le formuler, et enfin l'écrire).

Ceci étant, je me répète je sais, mais c'est vraiment : Éclairant ! Merci beaucoup ( ça me donne envie de faire encore plein d'autres parties tests !)
Mais, pourquoi ?
Arianne (Mélanie)
 
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Re: [Emotion anciennement Nameless] Une partie décevante

Message par Frédéric » 31 Oct 2009, 21:15

Tiens, j'ai élucidé un truc :

Dans l'histoire, il y a eu le moment où on a découvert le testament de Stéphane.
L'ensemble des choses contenues dans ce testament étaient énigmatiques. Il était question de portes à fermer, quelles portes ? Pourquoi les fermer etc.

Les joueurs sont face à une énigme.
Que se passe-t-il dans ce type de cas de figure ?
Soit ils parviennent à résoudre l'énigme avec leurs petits cerveaux, auquel cas, c'est indiqué si on veut proposer des défis aux joueurs.
Si on n'est pas dans cette logique de défis, il faut que ce soient les personnages de la fiction qui puissent trouver la solution (en faisant des recherches en bibliothèque, par exemple).

On a compris à quoi ces portes faisaient référence, mais concernant la solution de l'énigme finale, ça peut être compliqué pour les joueurs de trouver "la" solution.

Je pense qu'on se heurte encore à ta volonté de révéler les choses de manière subtile. Je pense (mais c'est à vérifier en playtest) que la subtilité devrait concerner la façon dont les informations sont dévoilées et non pas concernant la compréhension de ces informations elles-mêmes.
Il ne faut pas avoir peur des révélations à mon avis.
Les énigmes doivent pouvoir se résoudre par les actes des PJ et non par le cerveau des joueurs.

Par exemple : Testament : (...) "vous devez fermer le passage que j'ai ouvert à travers les miroirs, vous devez trouver un moyen..."
Solutions : conflit non agressif ou action non agressive.

j'avoue que comme je n'ai pas lu ton scénario, je ne sais pas comment tu t'y es pris, je sais que tu es sensibilisée à la question, mais il me semble que tu peux encore affiner ça.

Bien sûr, je dis tout cela compte tenu de la démarche créative qui me semble la plus pertinente à consolider dans ton jeu (tu en conviens) : le simulationnisme.
Frédéric
 
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