[Nameless - Rapport de partie - One Shot n°2]

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[Nameless - Rapport de partie - One Shot n°2]

Message par Arianne (Mélanie) » 28 Juil 2009, 03:24

Bonjour !

Rapport de partie pour le One-shot number 2 ( préparé avec amour !).


Nombre de joueurs : 5 ( dont un passif car bcp trop au courant du scénario ^^ ).
Durée : 4h30
Impression finale : Bonne mais pas mal de critiques.

Résumé du scénario :

Tout les personnages ont un amis communs Charles. Charles est passionné de brocante, tellement passionné que durant ces deux derniers mois il a complètement refait la décoration de son loft grâce aux meubles, tableaux et autres objets, chinés à droite à gauche.

En grand passionné, Charles décide d'organiser une soirée afin de présenter sa nouvelle décoration à ses amis. En début de soirée il leur fait découvrir le clou de sa décoration : un miroir de style rococo d'époque ! Charles est emballé et joyeux …

Durant la soirée, chacun des invités vivra une expérience de courte durée déstabilisante, tour à tour ils vont observer brièvement dans le miroir un reflet qui ne représente par la réalité … Ce n'est que le début de l'angoisse !

Création des persos :

Et bien le moins que l'on puisse dire c'est que ça a pris du temps, moi qui pensait avoir fait un système simple et intuitif ce fût une grande surprise. Ils ont mis beaucoup de temps ( et d'application) à choisir leur profession, leurs passions, leurs sources de bien-être ainsi que leur sources de mal-être.

Pour ce qui est du choix du nombre de case à alloué à chaque jauge, ils se tous bien débrouillé ( un des joueurs à semblé complètement perdu, mais Yan l'a gentiment aidé pour lui permettre d'avoir une cohérence vis à vis de son personnage).

Je pensais mettre un petit peu de hasard pour la jauge de sang-froid, mais ils ont tous à l'unanimité protesté, celle-ci a donc été choisie par les joueurs ( et à y réfléchir c'est bien mieux comme ça).

Explication du moteur de jeu et du BG :

Pour le B-G aucun problème, étant donné que c'est notre monde actuel, je leur ai simplement indiqué dans quelle sphère ils allaient évoluer et expliqué que certains rôle ne pouvaient leur être accessibles ( en effet je me sens incapable de gérer les professions médicales, estimant ne pas avoir assez de connaissance dans le domaine pour – en cas d'autoposie par exemple  - leur donner des éléments cohérents qui ne s'éloignent pas trop d'une certaine réalité).


Pour le moteur de jeu ce fût un brin plus complexe, mais au final ( à ce moment là en tout cas) ils l'ont trouvé en cohérence avec l'univers présenté.

La partie :

A l'inverse de mon premier scénario il ne s'agissait pas d'un hui clos. Comme je déteste le concept « d'auberge » servant à réunir les joueurs, ils ont mis du temps à se réunir pour enquêter.

Me concernant ce fût 1h30 fastidieuse, mais pour eux ce fût un plaisir. Ils ont apprécié cette mise en place assez fine et réaliste ( conduisant parfois à des situations de chassé croisé assez amusante). Ainsi de manière simple ils ont subit l'effet néfaste de leur reflet petit à petit et ont finit par se réunir.

Pour la partie enquête, ce fût pour ma part très compliqué, la fatigue se faisant sentir, je n'ai pas pu à mon sens les amener où je voulais quand je voulais. Et j'ai eu aussi la sensation de jouer au petit poucet, leur laissant les indices à la pelle. Étrangement ils n'ont absolument pas ressenti la même chose et j'ai eu droit à des félicitations pour la qualité de l'enquête qui restait logique et en phase avec notre monde ( en effet je leur ai fourni de nombreuses références sur le symbolisme du miroir, ainsi que des références littéraire et cinématographique : ce qu'ils ont beaucoup apprécié).

Le fonctionnement du moteur de jeu :

Durant la casi totalité de la partie je n'ai presque pas eu besoin d' intervenir. D'eux même ils ont modifié leur jauges et ont agi en conséquence. J'ai même eu la sensation post-partie que les jauges étaient inutiles. Nathan pense que non, qu'elles sont un excellent moyen de se mesurer dans ses actions et de modéliser son état d'esprit.

Pour ce scénario, selon leur état, j'ai bien pris soin de l'impacter sur le jeu ( ça j'en suis assez contente). En revanche je pense ne pas avoir assez bien expliqué qu'il était possible de baisser la jauge facilement, ils avaient beaucoup de mal à craquer leurs points … Il faudra que je sois plus directive et rassurant pour mon prochain scénario sur cet aspect.

Le grand fiasco de la soirée :

Un des joueurs est entré en état de rage et s'est attaqué en pleine rue à ses compagnons. Je n'ai pas su gérer le combat. A tel point que l'on a occulté cette scène ( ça c'est le gros point noir de la soirée). J'ai tenter de les départager, mais j'ai eu un joueur qui a largement protesté … Manquerais-je encore une fois de directivité ?

Il va falloir que je trouve rapidement comment résoudre les combats, j'ai déjà quelques pistes, que pensez-vous de celle-ci ? :

Évidement il faudra comparer leur jauge principale et qu'ils précisent leur état d'esprit. ( exemple un perso en état de rage aura une force décuplée). Tenir compte de leur capacités de bases en combat ( savent il encaisser les coups ? Savent ils manipuler une arme ? Etc ..). L'essence de Nameless est le rôle Play et le réalisme, ainsi il me paraît logique qu'ils décrivent tour à tout leurs actions. Ce serait donc au MJ de déterminer l'issue du combat selon tout ces paramètres.


Bilan de partie :

C'était vraiment bien, j'étais heureuse de leur faire passer une bonne soirée et d'avoir réussit à leur faire ressentir un peu d'angoisse ( à 5 pourtant c'est chaud).

Une des joueuses m'a fait remarqué qu'il faudrait que je fasse le choix entre ambiance et enquête, car le fait d'être angoissé obstrue l'enquête. A la réflexion j'ai vraiment la sensation que c'est justement l'essence de Nameless : quoi que l'on fasse, qui que l'on soit, le paranormal nous dépasse, le surnaturel est dangereux. Il faudra encore y réfléchir et que je me documente, mais à ce jour je ne pense pas vouloir faire un compromis entre les deux.

La jauge me paraît très simple, je pense revenir à la proposition de Nathan qui permettait de définir dans quel type d'émotion on se plaçait ( mais est ce bien utile ?), il faudra très certainement tester une partie avec.

L'un joueur aurait souhaité une liste pour construire son personnage ( la première partie) afin de savoir ce qui peut-être source de bien-être et de mal être. Ainsi qu'une liste de compétences et de métiers possibles … Je suis septique, je pense néanmoins créer cette liste pour ceux qui auront des difficultés à créer leur personnage.


Et bien voilà … J'attends vos critiques avec impatience, n'hésitez pas si vous souhaitez des précisions !


Edit : après relecture de Nath ( ah lalala que c'est utile d'avoir un conjoint ^^ ) :

- Il a noté que l'ambiance angoissante avait eut beaucoup de mal à s'installer. En effet, il y a eu beaucoup de dérision dans la partie, je pense que c'est lié à plusieurs raison :

- L'une des joueuse, n'a cessé de faire des références aux films d'horreur. Nameless n'est pas un Terreur. Le but n'est pas de faire vivre un film d'horreur, le but est de faire monté l'angoisse. Je pense que la raison principale de ces allusions était lié aux scénario .

J'aurais sans doute du insister sur leur reflet et le mal-être qui en découlait.

- La même joueuse à choisi d'entré de jeu un personnage ridicule : une patineuse qui avait une passion pour les comédie des années 50 et les noeuds coulants ... Aurais-je du accepter un tel type de personnage ? Ou était ce à moi de le recadrer ( encore une fois je ne peux qu'admettre mon manque de directivité lors de la partie).

- Enfin deux joueur ont eu beaucoup de difficultés à augmenter leurs jauges : manque d'information de ma part ? Jeu dont le système manque de clarté ?

J'ai besoin de vos lumières :) !
Arianne (Mélanie)
 
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Message par Frédéric » 28 Juil 2009, 11:50

Salut Arianne !

Content de voir que ça évolue bien !
Il y a plusieurs points que tu abordes, comme s'ils étaient résolus, veux-tu qu'on les pousse plus loin ou cela sert-il à camper certains acquis dans ce rapport de playtest ?

(Je pense notamment à l'aléatoire dans la création des jauges, ta gène par rapport à l'autopsie...)

J'aimerai avant de poursuivre un petit éclaircissement (qui doit se trouver dans l'autre thread que tu as ouvert, mais je n'ai pas le temps de le lire là tout de suite) :
Comment s'articule ton système de résolution ?
Carac+compétences influencées par un modificateur émotionnel ?
Ou peut être les émotions permettent de gérer chaque situation sans considérations "techniques" (telles que des savoirs et savoir-faire) ?
Ou encore les émotions sont peut être tout simplement les caractéristiques des PJ ?
Bref comment le système de résolution fonctionne-t-il ?
Frédéric
 
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Message par Nathan » 28 Juil 2009, 14:08

Frédéric (Démiurge) a écrit :Comment s'articule ton système de résolution ?
Carac+compétences influencées par un modificateur émotionnel ?
Ou peut être les émotions permettent de gérer chaque situation sans considérations "techniques" (telles que des savoirs et savoir-faire) ?
Ou encore les émotions sont peut être tout simplement les caractéristiques des PJ ?
Bref comment le système de résolution fonctionne-t-il ?


Je dirais :
Background du perso (compétences) + Etat émotionnel + Logique du MJ
Nathan
 
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Message par Arianne (Mélanie) » 28 Juil 2009, 14:24

Frédéric (Démiurge) a écrit :
Il y a plusieurs points que tu abordes, comme s'ils étaient résolus, veux-tu qu'on les pousse plus loin ou cela sert-il à camper certains acquis dans ce rapport de playtest ?


- Je souhaiterai qu'on les pousse plus, rien est acquis ni définitif pour l'instant !

Frédéric (Démiurge) a écrit :(Je pense notamment à l'aléatoire dans la création des jauges, ta gène par rapport à l'autopsie...)


Si j'en parle c'est aussi pour avoir votre avis là dessus.

Frédéric (Démiurge) a écrit :J'aimerai avant de poursuivre un petit éclaircissement (qui doit se trouver dans l'autre thread que tu as ouvert, mais je n'ai pas le temps de le lire là tout de suite) :
Comment s'articule ton système de résolution ?
Carac+compétences influencées par un modificateur émotionnel ?
Ou peut être les émotions permettent de gérer chaque situation sans considérations "techniques" (telles que des savoirs et savoir-faire) ?
Ou encore les émotions sont peut être tout simplement les caractéristiques des PJ ?
Bref comment le système de résolution fonctionne-t-il ?



Comme Nathan le précise, une action entreprise par un joueur se resoud en fonction :

- de l'état de sa jauge
- de ses compétences de bases ( les carac de bases n'existent pas)

Si je dois émettre une critique immédiate de mon système c'est qu'effectivement, les situations d'échecs ne sont pas clairement définies. Disons qu'en état de peur pour tout ce qui est enquête le PJ aura plus de difficultés ( voir même sera dans l'impossibilité d'agir correctement en état d'angoisse).

Par exemple réparer une voiture pour un mécano sera plus compliqué car il sera stressé et improductif.

Je précise tout ça dans la section du fofo pour les idées de jeu :)
Arianne (Mélanie)
 
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Message par Frédéric » 28 Juil 2009, 14:42

Nathan >> j'ai du mal à comprendre la relation entre Background et compétences, pourrais-tu développer ?

Arianne >> Ok, ma première question est : pourquoi utiliser des compétences dans un jeu fondé sur l'angoisse ?

Pour m'expliquer : la compétence "crochetage", par exemple, est utile si on veut avoir un côté "mission impossible" dans l'histoire qu'on construit.
Vous connaissez beaucoup de films d'angoisse où les protagonistes crochètent des serrures ?

De plus, les compétences amènent une certaine futilité dans la résolution d'actions, je ne suis pas sûr que ce soit le plus intéressant, au regard de la dimension psychologique de ton système.

Je remarque en discutant avec des rôlistes qu'il y a un ancrage des compétences dans leur conception des systèmes de résolution, alors qu'on peut très bien faire sans.
Pourquoi ton système ne résoudrait-il pas tout par l'état émotionnel du PJ ?

Cela permettrait un véritable recentrage : les parties seraient complètement fondées là-dessus, on ne se soucierait plus de "l'efficacité" des PJ, mais bien de la façon dont la peur et les autres émotions conditionnent leurs actions.

J'ai souvent entendu des "oui, mais dans un combat, les émotions ne permettent pas à un newbie de vaincre un maître". Ils invoquent pour justifier cela une question de réalisme, alors que si on observe les études menées en psycho sociale, par exemple, ou sur les soldats, on se rend bien compte que la psychologie est un facteur prédominant dans le déroulement des actions.

De plus, en JDR, on crée de la fiction, la fiction n'a pas besoin d'englober tous les possibles, elle est un point de vue et donc forcément partielle. Du coup, un JDR tend à gagner en efficacité lorsqu'il se recentre sur des objectifs créatifs précis.

Les JDR où on essaye de brasser large génèrent des situations impossibles, comme la présence d'un aristocrate dans un donjon, qui s'emmerde comme un rat mort, ou bien des équipes de barbares qui se retrouvent à devoir démêler des intrigues de court...

Pour résumer, plus tu spécialiseras ton jeu, plus il pourra avoir une proposition forte.
Axer la résolution des actions sur l'état psychologique du PJ seul te permettra de vraiment mettre cela au cœur de tes parties, sans t'encombrer avec des calculs de score de compétences, + modificateur d'émotion et de situation blablabla.
L'aspect technique sert à modéliser les détails techniques, je ne pense pas que ce soit utile ni intéressant pour ton jeu, au vu du potentiel de la gestion des émotions.

Je voulais commencer par cela avant d'aborder les points spécifiques, à toi de recentrer la discussion si besoin ;)
Frédéric
 
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Message par Arianne (Mélanie) » 28 Juil 2009, 15:08

Je suis entièrement d'accord avec toi Démiurge,

Je me suis mal exprimée en fait ( je reprend une feuille de perso pour m'exprimer) :

Seb avait choisi la profession suivante :

- Chauffeur Routier et mécanicien poids lourd

Ses passions :

- Pilote en sport automobile
- Rugbyman ( dans un club local)


En découle ses compétences de bases :

- Costaud
- endurant
- Bon conducteur

Il a choisi pour trait de cartère principal :

Cartésien

Aucune présence de compétence spécifique :) . Pour savoir crocheter, il faut être serrurier !

Son BG de personnage ( comme le précise Nathan) lui permet de choisir le nombre de cases pour sa jauges principales ( 18 cases possibles en tout).

Ainsi :

Bien-être :8, car il est un bon vivant
Peur : 6, il sait gérer son stress
Angoisse : 4, pour la même raison

Et enfin sang froid 3 + les 4 cases initiales.


Voilà pour la feuille de perso,


Avec toutes ces info pour conduire lorsqu'il est en situation de stress, il pourra malgré tout avoir une conduite correcte.

Par contre, il est quelqu'un de cartésien, aussi en enquête il sera vite bloqué par cet aspect et face au surnaturel sa jauge augmente plus vite, il est plus rapidement bloqué dans la recherche d'information.

Donc effectivement, je tiens compte des compétences de bases, mais le terme est peut-être mal choisi. Celles-ci doivent rester impérativement cohérentes.

D'ailleurs c'est sans doute lors de la création de personnage qui les a énormément bloqué : pas de gros bill enquêteur de ce jeu, on reste un humain ordinaire !


La jauge est donc très importante, en situation de combat, en état de rage un joueur moyen en terme physique, même s'il restera maladroit pourra acquérir temporairement une force exceptionnelle ( par exemple).

Suis-je plus claire ?
Arianne (Mélanie)
 
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Message par Frédéric » 28 Juil 2009, 15:17

Oui, ça me paraît convainquant, bien que encore une fois, tu pourrais te passer des savoir-faire... Mais bien sûr, ce n'est qu'une façon de dire : ne nous encombrons pas de reliquats du JDR par habitude, l'habitude est un mauvais justificatif. ;)

Il faudra que je vous fasse tester le JDR de Christoph (il doit me le faire tester en aout), comme ça, ça te donnera un aperçu d'une autre façon de gérer la peur en JDR (son jeu s'appelle Innommable, coïncidence ?).

Je reviens un de ces 4 sur les questions que tu soulèves (mais si d'autres ont des choses à dire, qu'ils n'hésitent pas, je ne veux pas monopoliser la discussion).
Frédéric
 
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Message par Arianne (Mélanie) » 28 Juil 2009, 15:35

Je pourrai très certainement m'en passer.

A la base, les compétences ne devaient pas être spécifiées. Pour le 1er one-shot j'avais fait ce choix. Et durant toute la partie, les joueurs ne cessaient de me demander : Suis-je capable de faire ceci ? Ai-je la capacité de faire cela ?

Grâce aux aptitudes de bases, le pb est résolu, ils savent ( en gros) ce qu'ils savent bien faire. Déterminer leurs passions leur permet aussi de situer ce qui leur fait plaisir et ce qui au contraire les angoisse.

Par contre leur de la création, ils ont tous voulu choisir des passions incroyables. C'est l'effet pervers du système ... Il faudra retravailler cette partie, car le but du jeu est d'avoir un humain ordinaire.
Arianne (Mélanie)
 
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Re: [Nameless - Rapport de partie - One Shot n°2]

Message par Nathan » 28 Juil 2009, 16:23

Arianne a écrit :- Il a noté que l'ambiance angoissante avait eut beaucoup de mal à s'installer. En effet, il y a eu beaucoup de dérision dans la partie, je pense que c'est lié à plusieurs raison :

- L'une des joueuse, n'a cessé de faire des références aux films d'horreur. Nameless n'est pas un Terreur. Le but n'est pas de faire vivre un film d'horreur, le but est de faire monté l'angoisse. Je pense que la raison principale de ces allusions était lié aux scénario .


A mon gout, deux choses peuvent expliquer ce problème :
- Trop de joueurs. 5 joueurs alors que ce jeu devrais, je pence, se jouer entre 1 et 3 joueur,ou 4 joueurs si les joueurs sont bien dans le trip "scénario immersif", "scénario d'anbiance".
- Quelques joueurs trop habituer au JDR défouloir. Personnage complétement décalé, surpuissant, etc...

Arianne a écrit :J'aurais sans doute du insister sur leur reflet et le mal-être qui en découlait.


Il m'enquait en effet quelque chose. Pour information la partie c'est passé en 2 fois.
- Premiere partie, 1 joueur (moi) :
Embiance : Le soir. Lieu calme. Joueur motivé et prés à se laisser guider dans une situation de "merde". (C'est quand meme le fond su jeu apres tous)
Déroulement : Je suis invité par notre hote le mercredi soir. Je suis confronté au "probléme" de reflet dans le miroir. Je mets ca sur le compte de la fatigue. Mais je baisse un peu ma jauge car ce n'est pas rassurant. Je rentre de la soiréé. Je suis de nouveau confronté au phénoméne qui devienne de plus en plus dérangeant. Ce n'est plus une déformation de l'image, mais carement un reflet indépendant... La nuit est un cauchemar. Un journée se passe. En allant travailler le sur-lendemain. J'apprend que mon amis est mort. Pendant tous ce temps ma jauge de peur augmente tres régulierement.
A partir de la, pause pour raison de fatigue.

- Deuxieme partie, 5 joueur (moi) :
Embiance : Le soir. Lieu bruilliant. Joueur partagé, mais prés à en découdre (un peu trop pour de simple bado).
Déroulement : Les quatre nouveau perso sont invités par notre hote le jeudi soir. La soirée se déroule comme la veille. Ils sont sujet au meme types de visions. Chaqu'un rentre de sont coté. Il sont contactés le lendemain par le premier joueur pour apprendre le décé de leur ami. Mais les jauges sont beaucoup moins réactives...

Ma sensation globale : Lors de seconde partie l'ambiance etait beaucoup moins pesante, beaucoup plus relacher. Tous les joueurs n'avaient pas 100% du temps du MJ car ils etaient séparé.

Arianne a écrit :- La même joueuse à choisi d'entré de jeu un personnage ridicule : une patineuse qui avait une passion pour les comédie des années 50 et les noeuds coulants ... Aurais-je du accepter un tel type de personnage ? Ou était ce à moi de le recadrer ( encore une fois je ne peux qu'admettre mon manque de directivité lors de la partie).


La je ne sais pas comment cadrer ce genre de comportement...

Arianne a écrit :- Enfin deux joueur ont eu beaucoup de difficultés à augmenter leurs jauges : manque d'information de ma part ? Jeu dont le système manque de clarté ?


La on se retrouve encore face au meme probleme. Les joueurs qui jouent pour la premiere fois à ce jeu, sont déstabilisé face à ce systeme de jeu qui ne leurs est pas habituel. Pourtant au bout de 3 partie les explications sont de plus en plus clair. Et apres un petit débrif en fin de partie, les joueur comprainent mieux et il n'y à plus de probléme à la partie suivante. Je pense qu'il serait bon de faire le test avec un joueur ayant jamais jouer à un JDR pour voir si c'est juste un probléme d'abitude ou un vrai probleme de fonctionnement.
Nathan
 
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Message par Frédéric » 28 Juil 2009, 20:35

Quand tu dis "pas mal de critiques", tu veux dire de la part des participants ou de toi-même ?
Du coup sont-elles celles que tu abordes dans ce thread ?

***
>>> Concernant le hasard à la création des personnages. La logique fictionnelle qui permet de valider ce types d'approches, est celle de la statistique. Par exemple, il y a tant de chances dans ce monde d'être un elfe et tant de chances d'être un nain. Ça a une validité pour faire une simulation ethnique, par exemple... Mais, au niveau pratique et ludique, ça produit presque immanquablement le même effet : ça permet de dédouaner le joueur du résultat de l'aléatoire.

Pour ce que j'ai choisi, je serai toujours tenté de justifier mon choix après coup, et c'est d'autant plus vrai si j'ai fait un effort pour ce choix (par exemple inventer le trait, plutôt que de le choisir dans une liste).

Quand les attributs de mon personnage sont déterminés au hasard, cela signifie que je n'ai aucune implication dans le fait que mon personnage soit comme il est, je peux donc m'en dédouaner. Dans les jeux où l'efficacité du personnage a une importance, tirer les éléments dont dépend son efficacité peut être source de frustration : "je suis le plus nul du groupe, parce que je n'ai pas eu de chance aux dés, du coup, je ne peux rien faire..."

Aussi, il faut dire que c'est toujours fun de pouvoir construire son personnage, ça nous aide à nous l'approprier et à tisser un lien intime avec lui.

L'aléatoire vaut à mon avis le coup pour générer des choses surprenantes lors de la création du personnage, mais des choses qui ne doivent pas gêner le plaisir de jeu.

>>> Concernant les professions médicales et plus précisément la question du savoir du joueur et du personnage. Il s'agit d'une question de crédibilité. Rien n'interdit de faire des ellipses et des justifications a posteriori, je m'explique : Si toutes les fictions utilisant des médecins légistes devaient à chaque fois faire des explications scientifiques, et bien on ne verrait pas souvent des médecins légistes. Quand l'histoire est centrée sur la médecine légale, alors c'est sûr, il vaut mieux avoir un certain champ de connaissances à ce sujet, mais quand ce n'est pas le cas, il suffit de faire semblant. Le gars est médecin légiste, il observe un corps, tu peux lui dire depuis combien de temps il est mort, les détails du genre : les dernières mouches ayant pondu sur le corps ou quoi, on s'en fout, c'est purement cosmétique.
Si tout JDR dépendait des connaissances effectives des joueurs et du MJ, on ne jouerai pas grand chose d'autre que ce qu'on est vraiment et c'est bien dommage.
Il n'y a pas besoin de connaissances pointues pour apporter de la crédibilité à la fiction.

Le principe de justification a posteriori, fonctionne une fois que l'on a obtenu le résultat lors d'une épreuve, par exemple, si on sait que les talents de médecin légiste ont été mis en œuvre, on peut donner les explications après coup de pourquoi et comment il a trouvé ce qu'il a trouvé et là, le MJ n'est pas obligé de se taper tout le boulot, cela peut être décidé par le joueur lui-même ou la tablée, par discussion.

Si tu es intéressée par ces aspects, je pourrais te donner des exemples.

>>> Concernant le fait que les PJ se retrouvent ensemble. Si c'est fastidieux pour toi, demande aux joueurs d'inventer les raisons de leur rencontre, voire, même de faire des propositions sur la façon dont ils se rencontrent. La collaboration est souvent plus fertile que la création d'un seul.

>>> Le réalisme, c'est un concept obscur que bcp de rôliste prennent comme référence absolue et Graal de leurs conception du JDR. C'est une chimère. Le réalisme, ce n'est qu'un parti pris esthétique.
Ce que les rôlistes recherchent par celà, c'est la "crédibilité", autrement dit, l'impression que les choix effectués et les propositions explorées soient pertinentes et crédibles, donc pas gratuites et aberrantes.
Il y a plein de manières de renforcer la crédibilité, mais le réalisme est souvent une cause perdue d'avance, puisqu'on est dans une fiction, imaginée par des gens. C'est donc forcément toujours plus "imaginaire" que "réel".

On peut discuter des techniques favorisant la crédibilité, mais le réalisme empêche de faire des choix pertinents en terme de game design pour des raisons foireuses 99% du temps. Accepter de laisser ce mot aux oubliettes, c'est souvrir le champ des possibles autant en terme de règles que de créativité de la part des joueurs (sans pour autant laisser de côté la crédibilité). ;)

>>> Quand tu dis que les jauges étaient inutiles, qu'est-ce qui te fait penser cela ?

>>> baisser les jauges amènent quoi en terme de jeu et de fiction ?

>>> "tenir compte de leurs capacités de base en combat"... Depuis quand le combat est-il important dans une fiction centrée sur l'angoisse ? (je te taquine, mais ce n'est pas une question sans fondement : 99% des JDR se focalisent sur le fameux "système de combat", comme s'il n'y avait que ça d'important, comme si on ne pouvait pas modéliser le système de combat comme tout autre type de résolution, comme s'il n'y avait que cela qui était digne d'une modélisation un peu plus poussée...)

>>> Tes techniques de MJ pour prendre en compte les jauges des PJ, c'est quoi ?

>>> Pour le choix entre ambiance et enquête, je te renvoie à ce thread où je soulève une question qui me semble importante au sujet des JDR d'enquête. Si l'enquête est vraiment l'enjeu ludique de la partie, il faut se centrer à fond sur la possibiliuté de réussir ou échouer. Si elle n'est là qu'en trame de fond pour amener les joueurs à explorer des situations d'angoisse, alors il faut qu'elle se place en trame de fond et qu'elle avance de manière fluide.
Le fait que l'angoisse freine l'enquête peut être une gêne, si le scénario peut être bloqué par cela : à quoi bon enquêter si je risque trop gros ?

>>> Il y a deux manières de concentrer les joueurs et de donner plus de poids au jeu qu'aux digressions : tyranniser les joueurs ou leur donner des responsabilités (narratives, par exemple).
Si tu te postes en maître, avec en face des enfants à cadrer, il faut les cadrer efficacement (et là, ça relève plus de la psycho sociale et de la méthode pédagogique que du game design et des techniques de JDR).
Si tu offres des espaces de créativité (j'ai déjà développé cette expression de-ci de-là, je peux la redéfinir, si tu veux) au joueur, ils se sentiront responsables du bon déroulement de la partie, après, cela soulève d'autres questions, mais on a le temps d'y venir.

Après, il y a les joueurs relous, ben, là, on ne peut pas faire grand chose d'autre que les éviter...

>>> que gagne un joueur s'il augmente une jauge ?
Que gagne-t-il s'il la baisse ?
Frédéric
 
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Message par Nathan » 28 Juil 2009, 21:18

Frédéric (Démiurge) a écrit :>>> "tenir compte de leurs capacités de base en combat"... Depuis quand le combat est-il important dans une fiction centrée sur l'angoisse ? (je te taquine, mais ce n'est pas une question sans fondement : 99% des JDR se focalisent sur le fameux "système de combat", comme s'il n'y avait que ça d'important, comme si on ne pouvait pas modéliser le système de combat comme tout autre type de résolution, comme s'il n'y avait que cela qui était digne d'une modélisation un peu plus poussée...)


La notion de "combat" est réducteur pour le probléme que nous avons vécu lors de cette partie.

Explication de la scéne : deux des PJ veullent quidnaper un couple pour la l'intérogé violament. Etant policier et dans un état de stress avancé, je pête un cable (rentre en etat de rage) et me rue sur le PJ au volant de la voiture. Les deux se jetent alors sur moi. Je plonge en arriere est brandi mon arme de service. etc...

Le probleme est qu'elle à etait dépacé par la situation, car elle n'avait pas parvu "les confrontations entre PJ". Le probleme aurait probablement etait le meme si deux PJ aurait voulu s'affronter au echec. Dans ce que je persoit de ce systeme de jeu les confrontations "PJ/PNJ" ou "PJ/environement" est liers à l'etat d'esprit du PJ (jauge de peur) mais surtout au bon vouloir du MJ et de ce qui va nous arriver lors du scenario.
Dans le cas de confrontations "PJ/PJ" comment vouloir favoriser un joueur plus qu'un autre ?


Frédéric (Démiurge) a écrit :>>> baisser les jauges amènent quoi en terme de jeu et de fiction ?
>>> Tes techniques de MJ pour prendre en compte les jauges des PJ, c'est quoi ?
>>> que gagne un joueur s'il augmente une jauge ? Que gagne-t-il s'il la baisse ?

Coté joueur : Personnelement, comme je disais a arianne, je vois les jauges plus comme un outil au joueur. Cela me permet de connaitre precisement mon etat de stress, et d'adapter mon RP.
Coté MJ : De ce que j'en comprends plus la jauge est haute, moins on a de chance de reussir nos actions.


Frédéric (Démiurge) a écrit :>>> Pour le choix entre ambiance et enquête, je te renvoie à ce thread où je soulève une question qui me semble importante au sujet des JDR d'enquête. Si l'enquête est vraiment l'enjeu ludique de la partie, il faut se centrer à fond sur la possibiliuté de réussir ou échouer. Si elle n'est là qu'en trame de fond pour amener les joueurs à explorer des situations d'angoisse, alors il faut qu'elle se place en trame de fond et qu'elle avance de manière fluide.

Apres reflexions je pense qu'en réalité l'enquete n'est qu'un prétexte pour nous faire vivre une ambiance gloque.

Frédéric (Démiurge) a écrit :Le fait que l'angoisse freine l'enquête peut être une gêne, si le scénario peut être bloqué par cela : à quoi bon enquêter si je risque trop gros ?

Non, car la où elle a bon en fait, c'est que l'engoisse n'est pas du a l'enquette, mais l'inverse. L'enquette permet de limité la casse et de nous empeché de mourrir. En realité on est confronter au meme diléme que dans Cthulhu : mourrir ou devenir fou.
Nathan
 
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Message par Frédéric » 28 Juil 2009, 21:43

Excellent, Nathan, tes réponses augmentent mon envie de le tester ce jeu, je profiterai d'un des prochaine sessions à la Guilde, je pense (à voir, ça ne va pas être pour tout de suite malheureusement).

Ça pourrait être cool qu'Arianne recadre un peu tout ça, j'aimerai développer certaines choses soulevées par tes réponses, mais je ne veux pas aller plus vite que la musique. ;)
Frédéric
 
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Message par Nathan » 28 Juil 2009, 21:47

Il faudra revenir vers minuit alors car finit son taf à 23H... :(
Si tu veux il doit y avoir moyen d'organiser une partie hors asso. ( A voir avec mademoiselle)
Nathan
 
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Message par Arianne (Mélanie) » 29 Juil 2009, 02:52

Pour répondre,

En fait oui les critiques je les abordes pleinement ici, critiques que je considères comme fondées, auxquelles j'ajoute ma propre auto-critique.

Pour l'aléatoire je suis ok, lors de la conception, mon idée était de partie pour la jauge d'angoisse de 4 et d'attribuer un dé ( plus ou moins gros selon la partie BG du perso). En fait, cela était ridicule et n'apportait rien. Si hasard il y a pour certain aspect du perso ce ne sera pas de ce côté qu'il faudra l'insérer.

Il faut que cela amène quelque chose de plus, et pas ça soit simplement limitant, au risque effectivement qu'un joueur soit déçu par une feuille de perso lui paraissant restrictive à outrance.

Pour le choix des professions limitée, je reste septique surtout quand il y a un crime. Je ne me sens pas d'incorporer un PJ pouvant avoir des connaissances pointues.

Beaucoup de personnes m'ont dit la même chose, mais je n'y peux rien. Ça me gène trop. Je ne peux pas apporter d'explications bateaux. Ceci étant je veux bien les exemples que tu proposes :)

En ce qui concerne la rencontre des PJ je ne pense pas partir sur un système de choix des joueurs ( mais à tester), ça ne me dérange pas que cette partie de l'intrigue dure longtemps. Même si pour moi c'est fastidieux ce qui compte c'est que ça leur plaise et surtout qu'ils se rencontrent au final ( en l'occurrence dans la partie comme Nathan le précise la rencontré était initiale, mais la réunion pour l'enquête non, et c'est entre ces deux moments qu'1h30 s'est écoulée).

Pour enchaîner sur réalisme, tu as tout as fait raison, ce que je cherche c'est simplement de la crédibilité. Et donc tu as raisons sur le point que chercher à tout prix le réalisme ne rend pas pour autant une enquête crédible.

Mon choix, d'une rencontre naturelle était simplement là pour renforcer la crédibilité de l'enquête et de l'univers. Je ne supporte pas le concept "auberge". Et puis au final ça les a beaucoup amusé ces chassés-croisés. C'était fastidieux de mon côté car pendant 2 heures je n'ai presque pas eu à intervenir, j'ai eu l'impression que ça pouvait les ennuyer, mais ils m'ont assurer que c'était l'inverse.

Ceci étant, je prend notre du conseil ^^

Et donc, je peux enchaîner sur l'inutilité des jauges.

Je dis cela car au final comme je l'explique ils se sont limités eux-mêmes. Quand ils avaient peur, ils ne tentaient pas d'actions complexe : ils ont joué le jeu.

Car justement tel est mon rôle ( ma technique si tu préfères) : déterminer la réussite d'une action entreprise en me référant à l'état de la jauge et aux aptitudes de base.

Il existe bien un effet ( assez subtile) que je considère avoir bien mener : Les réactions des PNJ, qui sont conditionnées par l'état émotionnel de leur interlocuteur.

Baisser les jauges permet de refléter l'état : en milieu hostile la jauge augmente ( ou ils craquent une case de sang-froid : lorsque celle-ci est plein -> choc, idem pour la jauge principale -> lorsque celle-ci est pleine choc).

Une jauge qui ne fait qu'augmenter, ne peut que les conduire au choc, or un choc est un moment violent à vivre. Le joueur perd contrôle de son perso ( ou joue ses réactions incontrôlée).

Augmenter la jauge ne leur rapporte rien, ( il me semble que c'est d'ailleurs leur grande angoisse, parceque punaise ils ont eut du mal à l'augmenter cette satanée jauge), ils subissent simplement l'effet du surnaturel sur leur perso.

Pour éviter de l'augmenter la seule solution est de ne pas jouer la partie : rester prostré dans le noir et faire abstraction de l'expérience vécue.

Après ( et ça ils ne sont pas censé le savoir) mais accepter d'augmenter leur jauge leur permet de ne pas être en état de choc à la moindre confrontation avec le surnaturel ( car ils s'y attendent puisqu'ils sont stréssés).

De la même manière subir un choc est néfaste dans le sens ou ils gagnent une névrose. Mais ils peuvent aussi gagner une aptitude surnaturelle ( certes peu contrôlable, mais c'est ainsi).

La question que tu soulèves est très intéressante car c'est le fondement du jeu : ils subissent l'effet néfaste de la confrontation au paranormal. Ce n'est pas un choix, ils sont dans "la merde" et doivent s'en sortir.

Pour ce qui est des combats, mon souci, comme le soulève Nathan, c'est que je n'avais pas prévu l'issue d'un combat ( ou d'une confrontation qui requiert un système de résolution autre que le Rôle-Play) entre PJ. J'ai naïvement pensé que cela se résoudrai uniquement par le Rôle-Play et j'avais donc occulté cet aspect.

Je pense ( comme dit plus haut) avoir une piste de résolution qui suit la logique du jeu :

- tenir compte des aptitudes de base
- de La jauge
- Du rôle-play

En demandant aux joueurs concernés de s'exprimer tour à tour.

Par contre Nathan, je ne suis pas d'accord sur un point, les réussites lors des combats ( sur deux parties : il y en a eu 2, donc pas évident de s'y référer, mais bon ...) ne repose pas uniquement sur mon bon vouloir. Je prend en compte la jauge, plus que tu ne le penses, ça ne se voit pas simplement parceque durant la partie mes choix se confondent avec ma narration.

D'autant que tout les joueurs que j'ai eu ( hormis Anne et Tijean) ont respecter leur jauges sans chercher à tenter des actions presques impossible.

En ce qui concerne le choix entre l'enquête et l'angoisse, ce que tu dis est intéressant ( je lirai le post après si tu le permets). Le but du jeu est claire : suite à confrontation au paranormal ( qui est risqué et pour leur vie et pour leur santé mentale) les joueurs suivent une enquête dont le seul but est la survie.

Comme je l'explique dans le background, le surnaturel n'est pas un danger en soi. ( L'outre-monde qui est une entité à part entière ne cherche pas à dominer le monde, lorsqu'un perso y est confronté, les agressions de l'outre-monde ne sont que pure défense).

Aussi comme tu le dis, l'enquête dois être simple et fluide. Les joueurs ne risquent pas gros à mener l'enquête, c'est plutôt en ne faisant rien qu'ils risquent gros.

( Dans l'enquête que j'ai proposé pour cette partie, ils étaient agressés par leur reflet, ils n'avaient que deux choix possible : vivre dans le noir, ou tenter de stopper le phénomène, l'enquête au contraire pouvait les rassurer car leur permettant de survivre).

Pour ce qui est de la joueuse me posant soucis dans le jeu, je comprend parfaitement le sytème que tu proposes pour le résoudre. Le soucis c'est qu'elle ne faisait aucune digression. Elle a juste pris le parti de jouer un perso volontairement "parodique". Or mon jeu n'est pas une caricature de film d'horreur. Comme je n'ai pas eu envie de la brimer, j'ai laissé faire, mais il certain que l'ambiance fût plombée.


Et voilà !


Edit : Sujet lu et approuvé :) ... Plus sérieusement je comprend ce que tu as écrit et je suis d'accord.

Et j'ai pu le tester, post-partie, je me suis rendue compte que l'enquête devait être résolue ( mon impression de faire le petit-poucet, ce résumant comme tu l'explique dans ce sujet à une sorte de piste fléchée).

Je m'étais d'ailleurs fait la réflexion que c'était vraiment trop simple, car quoiqu'ils choisissent, ils retombaient dans le fil conducteur menant inévitablement à la résolution.

J'en ai parlé aux joueurs en fin de partie. D'une part j'ai été surprise qu'eux n'aient absolument pas ressenti l'effet des dons d'indices à la pelle. Ils ont apprécié le fait de ne pas trop patiner.

J'aurai dû en profiter très certainement pour faire des descriptions et poser une ambiance ( puisque l'enquête restait fluide).

Je vais y réfléchir encore !
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Message par Frédéric » 29 Juil 2009, 10:43

Hello, content de t'être utile.

Je vois trois aspects sur lesquels je m'interroge, mais je ne pense pas qu'on les abordera ici, je veux juste les manifester, pour l'archive et pour des pistes futures.

  • Les métiers pointus : là, je pense qu'il nous faudrait ouvrir un thread dédié, où tu pourras de manière plus spécifique nous expliquer ton problème. En nous concentrant dessus, nous serons plus efficace. Aussi, comme il est prévu que je te fasse jouer à Démiurges en one-shot, tu pourras tester les techniques que j'emploie à ce sujet. ;)
  • Comment les joueurs augmentent ou diminuent leurs jauges : techniques incitatives ou pure contrainte ? Je t'avais il me semble renvoyé vers un thread où l'on discutait de cela. J'ai l'impression qu'il s'agit de contrainte pure, mais je suis curieux, parce que ça peut très bien être le parti pris qui sied à ton jeu. Je me demande par contre, si les joueurs ont suffisamment d'espaces de créativité pour compenser la contrainte, mais ça, tu n'as pas à me répondre maintenant, cela dépend aussi de vos exigences et de la cohérence globale du jeu que je ne suis pas à-même d'estimer sans l'avoir testé.
  • La relation entre l'enquête et la démarche créative du groupe. Je pense qu'il faudra un parti-pris franc, mais je me rends compte qu'il y a des options, au vu de ce que je connais désormais de Nameless, qui peuvent être très intéressantes : par exemple, faire de l'enquête un véritable défi, les joueurs peuvent rater l'enquête, leur survie en dépend, on accepte de pouvoir perdre. Mais le MJ dans ce cas devra avoir lui-meme des contraintes et ne pas être tout puissant, car sinon, il n'y pas vraiment d'enjeu. Je crois qu'il faut que tu n'hésites pas à tester toutes les idées dont tu n'es pas sûre des implications qu'elles auront sur le jeu, avec juste Nathan, par exemple, sur des périodes de test très courtes. (C'est une méthode qui évite de devoir organiser des parties complètes au risque que le choix ne soit pas le bon).


Maintenant, en ce qui concerne le choix de joueur décalé, il faut à mon avis être clair :
C'est au texte du jeu, au MJ et au groupe de refuser les propositions inadaptées. La partie peut pâtir d'un choix qui rompt l'esthétique désirée, il faut donc, en tant que créatrice du jeu, que tu offres des limites claires en définissant bien l'ambiance pour laquelle ton jeu est efficace.
Ou bien, tu expliques celle qui convient pour la partie, si ton scénario est orienté.

Il faut régler ça à la création des personnages. L'expérience t'aura permis de vérifier qu'il ne fallait pas qu'un PJ soit un PJ de Scary Movie si vous voulez jouer du Shining.

Et ce n'est pas forcément le devoir du MJ, le jeu peut cadrer "officiellement" ça, mais aussi les autres joueurs peuvent donner leur avis.
Mais si le MJ est le seul à savoir l'ambiance adéquate, alors il doit trancher sur le type de PJ acceptable ou non.
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