[Tarot Production] L'or du Sud

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[Tarot Production] L'or du Sud

Message par arnvald » 09 Mars 2009, 22:15

Bien, je vais enfin rédiger un rapport de playtest concernant mon projet ancien de jdr basé sur un partage de la narration, sur l'utilisation d'un Tarot maison pour soutenir l'improvisation et basé sur l'univers télévisuel. Depuis le projet de système a évolué évidement.

préparation du script

bien, nous nous sommes retrouvés à 4 pour tester le bébé. Nous plongeons donc tous dans le costume des acteurs vedettes du téléfilm à réaliser et coproduire ensemble sous l'égide de Tarot Prod. Le but des discussions préparatoires est de rechercher un consensus créatif sur les piliers fondateurs du téléfilm à réaliser ensemble. Nous déterminons donc ensemble le genre, le style et l'ambiance désirée.

Nous nous décidons pour un western style "le bon, la brute et le truand" avec comme fil rouge la recherche du trésor sudiste à la fin de la guerre de sécession. De même, nous élaborons en commun les premiers rôles afin d'avoir des concepts de personnages intéressants, lié entre eux et/ou avec le fil rouge. Le but est de les insérer au mieux dans l'intrigue à venir.

fred joue l'officier sudiste gentleman qui a eu vent du trésor
Sam --> un despérado impulsif ayant quasi mis la main sur le trésor et ayant sauvé sa tête de la potence grâce à ce secret
Moi --> sergent william nordiste, cousin désargenté du sudiste (relation familiale tendue). Ayant appris l'histoire du trésor de la bouche du despérado, il monte un expédition avec les 3 autres protagnistes pour mettre la main sur le trésor
Geo : bison blanc, un guide indien alcoolique connaissant bien la région et assez mystérieux.
figurants communs : le peloton de soldats nordiste du sergent william (rock la force de la nature débile mais mélomane, juarez le latino silencieux qui manie le couteau, caporal robert vieux soldat nostalgique et égrillard, X? un gros qui aime raconter des histoires et bouffer)

Après, nous déterminons encore ensemble les éléments fondamentaux du script. Cela fuse : une vieille mine pour le climax, une romance, un trip chamanique, une attaque indienne, un séjour hospitalier chez les indiens, un flash-back, une manipulation despotique et le village de langley. Pour cette phase, nous avons sorti le tarot maison et essayons d'interpréter chacun à notre manière celui-ci --> carte isolée, 2 cartes au choix parmi 3 par personne, 5 cartes étalées communes... Interprétation stricte ou plus libre (comme je préfère) basée au choix sur le titre de la carte, son illustration et sa description. La moitié des éléments fondamentaux du script est généré via le tarot et toujours en recherchant le consensus.

Début de la réalisation

Je coiffe pour un tour de jeu complet la casquette de producteur qui gére les intérêts antagonistes aux premiers rôles. Chacun sera donc réalisateur à son tour (définition temps, lieu, enjeu conflictuel de la scène) avant que le rôle de producteur tourne. Tout de suite, je m'emmêle les pinceaux car je cumule pour une scène les casquettes de réalisateur et de producteur. De plus, je cherche maladroitement un conflif-enjeu à résoudre via les règles dans les scènes de début de l'intrigue qui sont plutôt fondamentalement descriptive...

--> la première scène est un cafouillis sans nom : je voyais un scène avec comme enjeu tordu par les cheveux de souder le groupe dans un saloon bordel. Chacun rebondit en rajoutant à qui mieux mieux des détails ou des actions sans un cohérence forte (un pianiste éjecté de sa place par rock, un rideau qui s'ouvre sur une scène de french-cancan, un début de bagarre avec des soldats de l'escorte, une discussion entre les deux cousins, une course-poursuite après un mec qui sait des choses avec des allers-retours entre deux saloons, ...). Sam qui joue le desperado veut du grand spectacle ( une scène de dispute avec un prostituée amoureuse de lui à la place d'un lit avec le couple nu en train de faire l'amour qui tombe dans le saloon à cause d'un plafond vermoulu qui avait subi un veto du producteur).

Chacun a joué ses deux cartes de base, a éventuellement activé un trait ou dépensé un jeton pour jouer des cartes supplémentaires.


Résolution d’un enjeu :
- Détermination de façon très ouverte de l’enjeu afin de ne pas préjuger du final.
- Chaque joueur a un score de cartes de Tarot à jouer pour influer sur le résultat de l’enjeu.  Production : 1, Acteurs : 2, Vedette : 3.
- En plus, Chacun peut dépenser des jetons ‘euromédias’ ou activer un trait de sa feuille pour influer sur le nombre de cartes utilisable.  limite fixée à 6 cartes par Acteurs et à 6/Acteurs impliqués contre elle par le Production.
- Deux séries de couleurs de cartes du Tarot (terre & eau par convention) sont des réussites et sont comptabilisées numériquement. Les cartes du Tarot d’atout (arcane) rapportent des jokers (euromédias pour tous ou évolution directe d’un arc narratif pour la production).
- La plus grande réussite numérique (addition du coin supérieur droit) gagne l’enjeu & la plus grande carte (ordre des couleurs : arcane, feu, air, terre, eau & ordre des valeurs 2 à 10, valet, cavalier, dame, roi, as) gagne la narration du final de la scène.



l'enjeu est gagné par les acteurs mais je commence à douter de mon système d'enjeu-conflictuel obligatoire ... Il était pas nécessaire dans cette scène d'ouverture.

--> la deuxième scène est un cafouillis narratif du même genre même si il y a un véritable enjeu-conflictuel : garder le contrôle ou non du mec qui sait ... (un marshal fédéral avec ses aides, une bande de braqueurs, le shériff local, une horde de cavaliers interagissent dans un joyeux chaos avec les premiers rôles pour/contre l'enjeu)

Quand dans mon rôle de producteur pdt la 2° scène, j'abats plusieurs cartes contre les acteurs pour entretenir la tension dramatique, une incompréhension anime les joueurs dont géo (mon frère) avec des discussions tendues et passionnantes.

débriefing


La confusion des genres entre producteur passif dans la première scène et celui de réalisateur ainsi que la définition de l'enjeu dans les scènes d'ouverture me posent problèmes. La cohérence du début de la partie impose aussi de renforcer le contrôle social, de prendre en compte les schémas narratifs théoriques afin de guider le lancement de l'histoire. Je dois également me débarrasser d'un foule de trucs qui j'avais mis en place pour simuler une série organisée en saison avec différents épisodes car je me dirige vers un téléfilm. Les mécanismes (vedette, arc narratif/objectif personnel secondaire, plateau d'évolution de karma personnel & commun, ...) ne sont plus pertinent et brouillent mon objectif.

bientôt : brainstorming sur la structure d'un scénario, modification du système & rapport de partie N°2.

(il est pas impossible que mes joueurs-testeurs viennent poster leurs avis et sensations)

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Message par Frédéric » 09 Mars 2009, 23:03

Excellent ! Ça fait vraiment plaisir de voir un projet arriver à l'étape de playtest !

1 - Je trouve intéressant de préparer les PNJ à l'avance (si j'ai bien compris), cela a-t-il apporté quelque chose que l'improvisation de PNJ n'aurait pas permis ?

2- Combien de temps la préparation a-t-elle duré ?

3 - Y avait-il quelque chose de désagréable ou de frustrant dans ces scènes de "cafouillis" ? Parce que tel que tu nous le retranscris, j'ai l'impression que ça envoyait du bois et j'ai du mal à percevoir si c'était réellement négatif.
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Message par Frédéric » 09 Mars 2009, 23:08

Autrement, concernant les enjeux, j'ai rencontré un problème avec Psychodrame, c'est que j'avais tellement l'impression que seuls les échanges sous forme de conflits pouvaient être intéressants, donc on démarrait toujours une scène sous forme de conflit en dressant préalablement les enjeux. Il s'est avéré par la suite que les conflits devenaient plus cohérents, plus profonds et plus riches, s'ils découlaient d'une situation plantée librement par une synergie entre les narrations des joueurs (MJ compris).

Je ne sais pas vraiment si c'est ce genre de problème que tu soulèves par "système d'enjeux-conflictuels obligatoires". Qu'en dis-tu ?
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Message par arnvald » 09 Mars 2009, 23:28

--> certains figurants ont été déterminés à l'avance car éléments fondamentaux du script au même titre que le vieille mine abandonnée par exemple du climax. D'autres éléments & figurants peuvent également être "créés" pendant la partie. Mais en général sont préparés à l'avance, ceux qui sont liés soit au groupe des premiers rôles soit au fil rouge. l'intérêt de les créer avant est de faire consensus et de bien s'intégrer à l'intrigue envisager.

--> la préparation a duré un bon moment car il a aussi fallu expliquer le principe du jeu, le système et improviser en direct pour zapper/modifier l'un ou l'autre truc pour m'adapter à ce que je pressentais. Mais la préparation stricto sensu peut se mettre en place en moins d'une heure, voire beaucoup moins si il y a eu concertation préalable sur la thématique.

--> le cafouilles ressenti était multiple :
- difficulté de garder une unité de temps, lieu et action
- pouvoir censurer à l'avenir ce qui brise le consensus majoritaire ou le cadrage du réalisateur
- amorcer véritablement l'intrigue et lancer l'histoire sur orbite
Ceci dit, c'était brouillon mais sympa. J'ai remarqué, que lors de la partie 2°, l'adaptation d'un structure narrative classique découpée en 3 actes et en phase scénique aidait à recadrer le tout. je dévelloperais dans le rapport n°2

acte 1 les prémisses
script
générique
prologue
amorce
--> scène descriptive sans enjeu conflictuel

acte 2 les confrontations

divers noeuds dramatiques avec enjeu conflictuel

acte 3 le dénouement

climax
épilogue


--> j'ai résolu mon problème d'enjeu conflictuel obligatoire avec 3 actes dont les buts sont différents (acte 1 scène plutôt descriptive, acte 2 scène plutôt conflictuel & acte 3 spécificité à déterminer encore)
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Message par arnvald » 10 Mars 2009, 21:04

Brainstorming & modification du système

Après le débriefing avec les joueurs-testeurs et une discussion plus approfondie avec mon frère géo, j'ai passé une partie de la nuit sur internet pour étudier la structure théorique d'un récit et la dramatologie afin d'en tirer des enseignements sur la direction à prendre. Vous verrez donc concrètement ce que cela donne en jeu ci-dessous.

Je décide aussi de zapper le rôle du producteur que je fusionne avec un rôle de réalisateur tournant. Je m'inspire des règles d'autres jeux pour mettre en place un "budget de production" géré par le réalisateur dont les jetons dépensés alimentent par vase communiquant "l'audimat" dont les jetons sont redistribués ou non, à la fin de chaque scène, pour récompenser une narration remarquée --> j'ai un système indirect pour renforcer un certain consensus & la cohérence narrative.

La deuxième partie se met en place

Sam est absent ce soir-là et son rôle de despérado est désormais un figurant commun. Nous considérons que la première partie fut un essai pilote et en partant sur quasi les même bases reprenons le tournage à zéro. j'explique les modifications du système et la structure en 3 actes qui m'a inspiré.

Acte 1 : Les prémisses
but: essentiellement des arbitrages off (script) & des scènes descriptives pour planter le décor

0) le script
but: rechercher un consensus créatif & fixer les piliers fondateurs du téléfilm


piliers fondateurs du téléfilm a écrit :Genre (médiéval-fantastique, policier contemporain, western, space-opéra, ...)
Style ( réalisme vs héroïsme, surnaturel ou non, action vs investigation, ... & œuvre de référence)
Ludisme (interprétation & application du système, option ou modification voulue)
Ambiance (localisation spatio-temporelle, titre, élément déclencheur & fil rouge du téléfilm)
Premiers rôles (dénomination, concept principal, 2 traits, différentes interactions: passé/vécu + groupe + fil rouge)
Éléments fondamentaux (lieux, figurants, évènements, situations dramatiques, ...)



--> reprise du travail fait à la première partie (vite fait donc)

1) le générique
but: présenter les principaux protagonistes & déterminer leur interaction avec le passé/vécu

Avec ce but clairement explicité et des scènes descriptives sans enjeu conflictuel, cette phase se met facilement en place et s'enchaine assez logiquement une série de scènes narrées à tour de rôle

( le trésor sudiste qui s'en va mystérieusement en pleine nuit après une dernière réunion de l'état-major avant la capitulation, le sergent William est enfant et quitte la plantation sudiste familiale pour le nord avec son père chassé et vit une vie misérable urbaine avant de s'engager dans l'armée nordiste où il s'épanouit, bison blanc joue un scène de campement & de chasse dans la nature, ...) --> chacun narre deux scènes et les portraits des premiers rôles sont brossés.

--> les meilleurs narrateurs récupèrent des jetons du pool audimat attribués par leurs pairs.


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Message par arnvald » 10 Mars 2009, 21:35

2) le prologue
but : présenter une scène d'ouverture illustrant l'ambiance/style/genre choisi & déterminer les interactions entre les principaux protagonistes (notion de groupe)

la scène centrale du prologue est fixée par le réalisateur dans le saloon bordel déjà exploré dans le pilote du jour avant. Une série de flash-back entrecoupe cette scène & illustre la formation du groupe petit à petit ainsi que les différentes rencontres. le spectateur ne sait pas encore ce qui les motive qui sera dévoilé dans l'amorce

(le saloon : un pianiste, un rideau qui s'ouvre sur une scène de french-cancan, un début de bagarre, le groupe est présent et est rassemblée --> discussion à voix basse sur le plan à mettre en place // passé : le village sudiste de langley, un dimanche à l'heure de la messe, le peloton de William se lance dans un scène assez violente de pillage --> un officier sudiste vise William avec son fusil pour intervenir & défendre la population ... le coup ne part pas, les deux cousins se reconnaissent et se dévisage ... l'attaque se calme // d'autres scènes en flash-back que j'ai oublié se déroulent pour illustrer la formation du groupe petit à petit. )

--> les meilleurs narrateurs récupèrent des jetons du pool audimat attribués par leurs pairs.

3) l'amorce
but: présenter l'élément déclencheur de l'intrigue & déterminer les interactions entre les principaux protagonistes et le fil rouge.

scène flash-back : le despérado a failli mettre la main par la force sur le trésor sudiste, blessé gravement il a vu la direction dans laquelle est parti le dernier sudiste de l'escorte, une vieille mine abandonnée. Devant le peloton d'exécution du sergent William, il lâche le minimum pour sauver sa peau. William décide de tenter sa chance avec son peloton de soldats & quelques spécialistes (les premiers rôles)

--> les meilleurs narrateurs récupèrent des jetons du pool audimat attribués par leurs pairs.
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Message par Frédéric » 11 Mars 2009, 15:38

Ah bah en effet, ça avance ! ^^
Veux-tu que l'on discute d'un ou plusieurs points particuliers ?
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Message par arnvald » 11 Mars 2009, 21:58

Oui avec plaisir, je pense souligner plusieurs points à peaufiner lors du débrifing de la deuxième partie avec besoin de conseils (soit la fin de ce post)

--> l'acte 1 a bien joué son rôle. Des scènes descriptives ont plantés le décor, présenté les principaux protagonistes, montré la formation du groupe et explicité le fil rouge du téléfilm : l'Action peut véritablement commencer avec l'acte 2 ...

Acte 2 : les confrontations
but: proposer une succession de nœuds dramatiques avec des enjeux conflictuels à remporter & faire monter la tension jusqu'au climax


3 axes de progression de l'intrigue a écrit :- L'évolution physique. Il s'agit de l'évolution de la situation matérielle, de tout ce qui est visible/tangible. Entrer dans la maison, démarrer sa voiture, tuer son ennemi, sont des actions qui participent à l'évolution physique de l'histoire.
- L'évolution intellectuelle. Il s'agit de l'évolution des connaissances de personnages. Cette évolution peut avoir lieu par la réflexion des joueurs, par la découverte d'informations, etc... Trouver le coupable d'un meurtre est l'évolution intellectuelle la plus significative d'un scénario d'enquête (plus précisément, c'est souvent l'aboutissement de l'évolution en question).
- L'évolution psychologique (en particulier l'évolution émotionnelle, l'évolution morale, etc...). Il s'agit de l'évolution des sentiments des personnages, voire l'évolution de leurs personnalités.


4) l'attaque indienne
but : l'enjeu est une attaque indienne sur le trajet.

le cadrage du réalisateur donne un voyage du groupe ordonné par le sergent William, sans vraiment donner ses raisons (pour retrouver un officier dont j'ai oublié le nom et qui est lié au trésor) avec un décor désertique vers le village de langley. [Accessoirement, Bison blanc sait que le type est mort car il l'a tué & a pris sa sacoche en cuir contenant p-e des papiers intéressants. l'officier sudiste joué par fred est aussi lié à cet évènement inconnu des spectateurs.]

(un défilé étroit, des nuages de fumées qui signalent deux groupes d'indiens en embuscade et communiquant entre eux, le guide indien qui devient nerveux, des cavaliers qui arrivent dans une charge soulevant de la poussière, la fuite du groupe des premiers rôles par un sentier très étroit, le despérado qui quitte le groupe pour couvrir leur retraite, un deuxième groupe d'indien des cheyennes que bison blanc va p-e pouvoir se mettre dans la poche pour nous aider, le despérado impulsif ouvre le feu sur les émissaires cheyennes, ...)

les joueurs jouent leurs deux cartes de base au fil des interventions & misent aussi des jetons pour obtenir des cartes supplémentaires. les joueurs remportent finalement l'enjeu contre le réalisateur. celui qui tiré la plus haute carte obtient seul le droit de réalisation du final de la scène --> le groupe des premiers rôles réussit à fuir en sautant d'une falaise dans le rio grande.

--> les jetons dépensés par le réalisateur aliment le pool "audimat". les meilleurs narrateurs récupèrent des jetons du pool audimat attribués par leurs pairs.


5) le rio grande

but : un enjeu de base (survivre dans le rio grande) et un deuxième enjeu apparait en cours de route (explorer une chariot flottant dans le rio grande)

(le flot est puissant, la nage est difficile, un tronc salvateur pour le groupe, un gros python l'habite et menace ceux qui se sont accrochés, les indiens tirent de le falaise et balancent des rochers sur le groupe, rock est blessé et doit être aidé, le serpent est tué difficilement par bison blanc, William a perdu son arme au fond de l'eau, ...)

les joueurs jouent leurs deux cartes de base au fil des interventions & misent aussi des jetons pour obtenir des cartes supplémentaires. les joueurs remportent finalement l'enjeu contre le réalisateur. celui qui tiré la plus haute carte obtient seul le droit de réalisation du final de la scène. les jetons dépensés par le réalisateur aliment le pool "audimat". les m eilleurs narrateurs récupèrent des jetons du pool audimat attribués par leurs pairs.

final de la scène : le groupe des premiers rôles sauve sa mise en arrivant sur la berge du rio grande hors de portée des indiens, explore le chariot qui s'avère avoir été utilisé par des militaires sudistes et dont le chargement cadenassé a disparu ... un blessé trouvé à proximité murmure quelques mots à l'oreille de l'officer sudiste joué par fred avant de mourir.

Débriefing

Deux pratiques intéressantes sont nées pendant la partie de l'imagination des joueurs:
- le veto (cout: un jeton) permet de stopper une intervention qui s'éternise en passant au suivant ou faire rejouer le scène décrite si considérée comme inadéquate
- le pool de scénaristes (nom donné à postériori) permet d'utiliser un tirage de cartes tarot pour stimuler l'imagination en interprétant tout à fait librement une ou plusieurs cartes --> cette pratique a donné lieu à quelques bonnes idées ou rebondissements totalement inattendus.

Le découpage en phases et en actes avec des buts différents explicites a permis à l'intrigue de partir sur des rails de façon plus fluide que lors de la première partie. je suis content de la répartition entre acte 1 (narration descriptive) et acte 2 (noeud dramatique avec enjeu à remporter en misant des jetons). la partie n°3 verra la fin de l'acte 2 avec encore quelques scènes avant de bifurquer vers l'acte 3: le dénouement (climax & épilogue)

mes interrogations

- comment donner toute son importance dramatique au climax par rapport à une scène conflictuelle classique de l'acte 2 ? (deux tours de jeu avec un enjeu intermédiaire avant l'enjeu final, pouvoir de réalisation du climax et/ou narration de son final fixée de façon différente : mise de jetons ou autres, faire partager le pouvoir sur le climax par tous, ...)
- comment caractériser l'acte 3 par rapport aux deux premiers actes : objectifs & système différents ?
- quid de l'épilogue ?
- mettre en place éventuellement un système de retombées, d'escalade, de pts de karma/drama, phase d'action plus speedée à la wushu, ...
--> que manque t-il au système pour tourner ?

les innovations à tester pour la 3° partie

- création d'un élément non préexistant : cout de 1 jeton (gratuit pour acte 1, cadrage réalisateur/final scénique, idée inspirée par 1 carte du tarot)
- activation d'un élément préexistant : gain d'1 jeton (max 1 activation/élément)
- interaction/utilisation d'un élément préexistant : gratuit
--> élément préexistant = traits d'un premier rôle & Éléments fondamentaux du script (lieux, figurants, évènements, situations dramatiques, ...) + tout ce qui a été généré pendant la partie par illustration narrative.

- contestation d'un veto (cout d'1 jeton) / conférence de production (gratuit) recherche d'un consensus pour surmonter toute divergence d'opinion. en cas de vote, le réalisateur de la scène ou du final a double voix.

- la possibilité pour le réalisateur de donner des consignes aux premiers rôles lors du cadrage de la scène (cout 1/2 jetons ou même gratuit mais chaque consigne respectée donne un carte supp au joueur) exemple : dialogues cinglants mais sans violence physique, tel ou tel mots ou éléments seront présents si possibles, ...

des avis, conseils, critiques ?


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Message par Romaric Briand » 12 Mars 2009, 00:30

Bonjour Arnaud j'ai pris du temps pour lire tes post dans l'intention d'y participer de manière constructive. Cependant je voudrais signaler un souci de lecture. Le développement de ce playstest me semble trop large pour être saisi par un néophyte comme moi. Je n'ai pas compris ni les scènes, ni les systèmes qui les généraient. Je pense que tu cherches à énoncer trop de choses et que du coup en voulant être exhaustif tu perds un peu le lecteur de ton thread. Il y a trop d'informations 'décousues' (ceci dit sans être un commentaire péjoratif car j'apprécie beaucoup l'effort que cela t'a demandé).
^^

Le mieux serait de procéder par étape pour un playtest aussi complet. On commence par étudier ensemble la mise en place de la série. On fait un fil. Puis du générique, un autre fil, etc. Sinon on perd en lisibilité et en clarté. Selon moi ^^

Ce message ne cherche ni à te faire des reproches sur le fond ni à t'agresser loin de là ^^ l'idée c'est d'augmenter notre pertinence en procédant calmement et par étape ? Qu'en penses tu ?

Sinon j'ai eu une idée pour améliorer ton système : le rendre plus simple en terme de rôle donné aux joueurs. J'ai eu l'impression en te lisant que les différentes casquettes endossées par les joueurs pénalisaient grandement les idées. Il ne faut pas surchauffer les cerveaux. Un joueur joue déjà trop de rôle lorsqu'il en joue un seul alors s'il a en plus un rôle + un rôle lié au système... ça fait beaucoup tu ne crois pas ? Si en plus il faut réfléchir aux cartes à jouer, à l'histoire et à son personnage... ça fait beaucoup.

Enfin, encore une fois, je n'ai pas tout compris tient cette remarque au rang de l'intuition pour le moment ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Frédéric » 12 Mars 2009, 03:23

Ma foi, j'ai également des difficultés à percevoir de manière synthétique ton jeu, mais je pense que c'est tout à fait normal à partir du moment où je ne l'ai pas moi-même lu ni testé.

Je vais me centrer sur les questions que tu poses :
- comment donner toute son importance dramatique au climax par rapport à une scène conflictuelle classique de l'acte 2 ? (deux tours de jeu avec un enjeu intermédiaire avant l'enjeu final, pouvoir de réalisation du climax et/ou narration de son final fixée de façon différente : mise de jetons ou autres, faire partager le pouvoir sur le climax par tous, ...)

Dans Dogs in the Vineyard, il existe une influence démoniaque qui permet au MJ d'augmenter la difficulté des conflits au fur et à mesure que la partie avance, afin de créer une progression dans la tension dramatique.
Dans Psychodrame en revanche, c'est lorsqu'une émotion atteint le score de 10 points qu'on joue le dénouement, le joueur dont le personnage atteint ce seuil critique devient le metteur en scène de cette fin, dans laquelle son PJ doit accomplir un acte lié à son émotion.
Peut être que cela pourra te donner des idées...

- comment caractériser l'acte 3 par rapport aux deux premiers actes : objectifs & système différents ?

Je ne suis pas sûr que ce soit nécessaire de changer quoi que ce soit dans ce dernier acte, hormis corser la résolution des conflits, par exemple.
Cependant dans Psychodrame, le dénouement ne peut pas générer de nouveaux conflits articulés (joués avec des cartes), c'est le metteur en scène qui en détermine les issues, pourquoi ? parce que cette scène doit être la dernière, le climax est atteint, on ne fait que raconter l'épilogue.
En gros, je pense que la question est : souhaites-tu que tout reste possible dans ce troisième acte, ou veux-tu qu'il soit seulement un compte-rendu sur ce qui s'est passé pendant les deux actes précédents (comme je le fais à Psychodrame (sans l'histoire des actes)) ?

- quid de l'épilogue ?

L'épilogue fonctionne généralement mieux dans les histoires quand il ne s'éternise pas trop, c'est la redescente, une transition pour ne pas fermer les rideaux de manière trop brutale. Gagner une part d'autorité sur la narration de l'épilogue peut toujours être intéressant pour les joueurs, mais je ne sais pas si ça colle à ton jeu.

- mettre en place éventuellement un système de retombées, d'escalade, de pts de karma/drama, phase d'action plus speedée à la wushu, ...

Là je crois qu'il faut tester à chaque fois...
Attention à ne pas vouloir trop enrichir un concept qui marche, cela tend fréquemment à le complexifier et à le parasiter (je parle plutôt dans l'absolu, là). Si tu penses qu'il y a un manque quelque part, alors n'hésite pas à tenter des ajouts, mais souvent, affiner les rouages entre les mécaniques présentes me semble plus fondamental.

--> que manque t-il au système pour tourner ?

Je pense qu'on ne peut pas répondre, car on n'a pas l'expérience du jeu, donc on ne pourrait que s'embarquer que dans des hypothèses oiseuses.
Un système n'a pas besoin de grand chose, il y a un moment où il faut savoir dire stop et se délester du superflu.
Dans Prosopopée, j'ai fréquemment été tenté de rajouter des mécaniques supplémentaires. J'en ai rejeté la plupart pour préserver ce qui est fondamental dans le jeu. Si tu parviens à identifier ce qui est fondamental pour toi, alors tu repèreras facilement ce qui vient le parasiter ou le pervertir.

J'espère que mes réponses te seront d'une quelconque utilité, sinon, développons ;)
Frédéric
 
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Message par Christoph » 14 Mars 2009, 16:24

Hello Arnaud

Chouette de voir que ça progresse bien! J'ai également des difficultés à saisir ton rapport. Je suspecte que c'est l'utilisation systématique du texte en gras qui me fait saturer, serais-tu d'accord d'essayer d'écrire la suite du fil en corps non gras (sauf termes particuliers ou mises en exergue bien sûr), pour que je puisse voir la différence?
Comme déjà dit dans un autre fil, je trouve ton style "prise de note" difficile à suivre avec ses flèches et ses énumérations, mais c'est possible que ce soit juste une difficulté que j'éprouve, Frédéric semble plus à l'aise.


Les éléments fondamentaux du script sont-ils bien générés avant la partie proprement dite et tout le monde ensemble? Est-on obligé d'intégrer les éléments du script au fur et à mesure qu'on avance, même si la situation jouée ne donne aucune ouverture "naturelle" sur ces éléments?

Si j'ai bien compris, le consensus du groupe te semble important, d'où ce script. Mais le consensus n'implique-t-il pas le consensuel et le mou du genou? Si je veux faire subir un sale truc à ton personnage, on doit d'abord en discuter entre nous?
C'est une question qui concerne directement mes centres d'intérêts actuels en JdR, car j'aimerais arriver dans mes jeux à une sorte de violence créative qui soit néanmoins acceptée par les joueurs, mais pas forcément par consensus. (Exemple, je fais une action spéciale, puis je te donne un jeton qui te donnera justement le droit de me faire une crasse sans me demander mon opinion plus tard dans la partie.)
Finalement, ma vraie question est la suivante: qu'entends-tu par consensus et comment le jeu propose-t-il d'y parvenir?


Enjeux. C'est un terme qui est en train de devenir problématique sur ce forum. On l'utilise un peu à toutes les sauces et il m'est de moins en moins clair ce que ça veut dire. Ceci n'est pas un reproche que je t'adresse, mais une introduction à ma question.
En quoi "une attaque indienne sur le trajet" est-elle un enjeu? Pour moi, c'est une situation. Ensuite, selon les personnages en présence, on pourra imaginer qu'ils en tirent des enjeux. Dans certains jeux, l'enjeu est quelque chose au niveau du système, qui n'est pas forcément lié aux "enjeux du personnages"! D'où confusion dans ma tête.

Tu utilises aussi parfois le mot "but", quelle différence fais-tu entre ce terme et "enjeu." Ceci m'aiderait à comprendre la phrase "but: l'enjeu est une attaque indienne sur le trajet."

A bientôt
Christoph
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Message par arnvald » 14 Mars 2009, 16:26

Je vais quand même faire une rapide mise au point sur le coeur du système et de la démarche afin de vous éclairer. Les trois axes principaux de "Tarot Production" sont :
- le partage du pouvoir de décision/narration
- un Tarot maison pour soutenir l'improvisation et gérer le hasard (exemples de cartes du tarot en format word)
- l'univers TV (réaliser un téléfilm ensemble/ pouvoir adapter des oeuvres de référence)

Scénario et phase script

le scénario d'un jdr classique est remplacé par des arbitrages entre les joueurs amenant un consensus sur le genre, le style, l'ambiance, les premiers rôles et quelques éléments fondamentaux du script --> seulement l'ossature est dessinée. En max une heure, ceci est terminé car quelques idées couchées sur un papier suffisent afin de ne pas préjuger trop de l'évolution de l'intrigue.

nous devrions nous mettre d'accord préalablement via mail du théme (genre, style, ambiance et oeuvre de rérérence) de la prochaine partie afin d'épargner du temps et commencer plus vite dans le vif du sujet. je propose à tout hasard :
- heat ou taxi (milieu policier vs malfrat & action : sérieux ou plus léger)
- dune ou seigneur des anneaux --> sympa mais univers riche et nécessite des références communes à tous
- harry potter (fantastique contemporain)
- star wars (space-opéra héroïque) --> univers riche et varié assez connu de tous
- mouvance film de guerre : genre à préciser (rambo, soldat ryan, ...)
- science-fiction (matrix, terminator, alien, ...)
- médiéval-fanstatique (conan, chevaliers de la table ronde, ...)

Je propose que dans un premier temps, nous nous forwardions nos idées et que dans un deuxième temps, nous établissions chacun notre classement en fonction des trucs proposés afin de voir ce qui ressort le plus.


(suite à venir)
Arnaud

Tout Droit devant.
arnvald
 
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