[Prosopopée] Les médiums et les problèmes

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[Prosopopée] Les médiums et les problèmes

Message par Frédéric » 02 Mars 2009, 01:37

Nous avons joué un début de partie interrompu à deux, Magali et moi, dans laquelle j'ai mis à l'épreuve le principe des conflits :
Magali a choisi le paradigme : un dé.
Nous avons créé ensuite les médiums :
Celle dont les contours sont flous (jouée par Magali)
et Celui qui est libre (joué par moi)

Magali a commencé la narration en expliquant que son personnage se trouve dans un monde où les humains ne peuvent pas prendre de décision sans l'aide du hasard (j'ai trouvé que c'était une superbe mise en œuvre du paradigme et je l'ai déjà récompensé par un dé).

Mais là, son personnage était également soumis à cette contrainte. Et ça a rendu le jeu plutôt compliqué.
Elle (le PJ, pas Magali) utilisait deux bâtonnets de couleurs différentes, qu'elle cachait derrière son dos, et les mélangeait en choisissant au hasard l'un des deux sans les voir. La couleur correspondant à l'un des deux choix qu'elle s'est fixé.

Note : À deux, on a trouvé assez éprouvant de tenir le rythme, car quand un joueur s'arrête dans sa narration, on se sent obligés de poursuivre, même quand on n'a pas d'idées brillantes. Ça entrave un peu la contemplation zen que nous avons éprouvé dans d'autres parties.

J'ai fait intervenir une vieille dame hirsute qui a déclaré un secret à l'oreille de celle dont les contours sont flous : "nous ne sommes pas obligés de nous soumettre au hasard".

Celle dont les contours sont flous lui a répondu que c'était faux. La vieille dame lui a demandé alors d'aller dans un magasin sans l'aide du hasard.

Celle dont les contours sont flous sort donc ses bâtonnets pour s'en remettre au hasard, et là, la vieille dame les lui vole et s'enfuit. Comme c'est moi qui ai décidé de cela, si Magali ne posait pas de dQ, le seul moyen pour qu'elle les retrouve était que je veuille bien les lui rendre. Elle a donc créé un problème dans la substance objets, pour avoir une prise là-dessus.

Et là, le fait de centrer les problèmes sur un PJ, ça a transformé le jeu. Je pense que cela pervertit le médium comme entité remédiant aux déséquilibres du monde. S'il doit s'occuper de lui, il ne s'occupe pas du monde.

Mais je poursuis :
Celle dont les contours sont flous n'ayant plus ses bâtonnets, elle reste immobile au milieu de la rue.
Elle finit par décider de bouger discrètement. Mais là, je décide que les gens le voient. Les gens dans la rue sortent des pièces et tirent à pile ou face, ou lancent des dés et toutes sortes d'outils à hasard, cela fait pas mal de bruit, et ils commencent à lapider notre pauvre médium, qui n'ose pas bouger davantage. Or, celui qui est libre aidait les gens dans la ville en les débloquant de situations où le hasard les a obligés à ne pas faire quelque chose, les mettant dans une situation inextricable.

Voyant celle dont les contours sont flous se faire lapider, il vole à son secours et la porte hors des jets de pierre de la foule mécontente. On entend des pièces tomber, des dés rouler etc. et une partie des gens se sont mis à nous courir après, Magali en a fait un nouveau problème : nous avons troublé l'ordre social (Abstraction).

Je monte sur un toit incurvé (Magali avait précisé que les toits des bâtiments formaient des cuvettes), les gens ne le voient pas et continuent leur poursuite dans une mauvaise direction. Là je repose Celle dont les contours sont flous, mais le fait que le toit soit incurvé lui fait perdre l'équilibre. Face au danger de tomber, j'allais lui imposer le fait de devoir prendre une décision ou de tomber dans la foule dans la rue en contrebas. Mais nous avons été interrompus.

L'histoire décrite est intéressante. D'un point de vue dramatique, elle l'est sans doute bien plus que la plupart des parties de Prosopopée. Seulement, le jeu, je trouve rend difficile la gestion dynamique dans ce mode narratif des enjeux dramatiques. En fait, Celle dont les contours sont flous n'avait rien d'un médium. Si ça avait été un personnage secondaire, il n'y aurait eu aucun problème. Mais comme ce n'était pas le cas, Magali était absorbée par le fait d'essayer de sauver son personnage plutôt que de générer des éléments de fiction ainsi que de créer des éléments me permettant de générer des problèmes. Comme elle était la seule à poser des dQ, elle ne pouvait résoudre aucun problème, j'étais le seul à pouvoir le faire, ce qui bloquait un peu le jeu pour elle. Aussi, comme elle était relativement bloquée dans sa situation, elle inventait peu d'éléments de fiction, mais ne faisait que réagir, je lui donnais donc rarement des nouveaux dR.

Pire, à aucun moment, elle n'a cherché à sauver les autres, or, dans Mushishi, ma référence principale, Ginko, le protagoniste aide les gens et tente de trouver des solutions qui épargneront autant que possible ceux qui causent les problèmes que ceux qui le subissent.
C'est quelque chose que je veux préserver dans Prosopopée.
Celle dont les contours sont flous n'a jamais cherché à remédier à quoi que ce soit, elle était trop préoccupée par son propre sauvetage.
Nous en avons parlé avec Christoph, à partir de son CR : Cannibale Whisky dans lequel il y a visiblement un problème du à une cause similaire, et en sommes arrivés à l'hypothèse qu'il ne fallait pas que les PJ soient intéressés dans les enjeux dressés par les problèmes.

Mes autres parties m'ont permis de voir que tout fonctionnait mieux si les joueurs se concentraient sur des problèmes externes à leurs personnages.
Ce que je propose pour régler le problème décrit (ça fera partie de la prochaine version pdf du jeu) :
J'ai validé l'hypothèse que les médiums ne doivent pas être intéressés par plusieurs parties. Pour cela, j'annule les règles liées aux conflits, seuls les éléments qui sont ancrés par un dQ sont figés jusqu'à résolution par les dés. Ce qui est dit ne peut pas être contredit, mais il est possible de faire évoluer tout ce qui n'a pas été figé par un dQ.

Aussi, les médiums sont désormais immunisés aux problèmes. Aucun dQ posé ne peut concerner directement un médium.

Les deux autres parties jouées nous ont permis de vérifier que le jeu fonctionnait bien mieux ainsi (je ferai des CR un de ces quatre des deux autres parties que j'ai jouées ce weekend).
Frédéric
 
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Re: [Prosopopée] Les médiums et les problèmes

Message par edophoenix » 02 Mars 2009, 11:30

Frédéric (Démiurge) a écrit : (...)
Celle dont les contours sont flous sort donc ses bâtonnets pour s'en remettre au hasard, et là, la vieille dame les lui vole et s'enfuit. Comme c'est moi qui ai décidé de cela, si Magali ne posait pas de dQ, le seul moyen pour qu'elle les retrouve était que je veuille bien les lui rendre. Elle a donc créé un problème dans la substance objets, pour avoir une prise là-dessus.

Et là, le fait de centrer les problèmes sur un PJ, ça a transformé le jeu. Je pense que cela pervertit le médium comme entité remédiant aux déséquilibres du monde. S'il doit s'occuper de lui, il ne s'occupe pas du monde.
(...)

L'histoire décrite est intéressante. D'un point de vue dramatique, elle l'est sans doute bien plus que la plupart des parties de Prosopopée. Seulement, le jeu, je trouve rend difficile la gestion dynamique dans ce mode narratif des enjeux dramatiques. En fait, Celle dont les contours sont flous n'avait rien d'un médium. Si ça avait été un personnage secondaire, il n'y aurait eu aucun problème. Mais comme ce n'était pas le cas, Magali était absorbée par le fait d'essayer de sauver son personnage plutôt que de générer des éléments de fiction ainsi que de créer des éléments me permettant de générer des problèmes. Comme elle était la seule à poser des dQ, elle ne pouvait résoudre aucun problème, j'étais le seul à pouvoir le faire, ce qui bloquait un peu le jeu pour elle. Aussi, comme elle était relativement bloquée dans sa situation, elle inventait peu d'éléments de fiction, mais ne faisait que réagir, je lui donnais donc rarement des nouveaux dR.



Pire, à aucun moment, elle n'a cherché à sauver les autres, or, dans Mushishi, ma référence principale, Ginko, le protagoniste aide les gens et tente de trouver des solutions qui épargneront autant que possible ceux qui causent les problèmes que ceux qui le subissent.
C'est quelque chose que je veux préserver dans Prosopopée.

Celle dont les contours sont flous n'a jamais cherché à remédier à quoi que ce soit, elle était trop préoccupée par son propre sauvetage.
Nous en avons parlé avec Christoph, à partir de son CR : Cannibale Whisky dans lequel il y a visiblement un problème du à une cause similaire, et en sommes arrivés à l'hypothèse qu'il ne fallait pas que les PJ soient intéressés dans les enjeux dressés par les problèmes.
(...)


La fiction semblait intéressante en effet... Le personnage joué par Magali me semblait très humain, et j'aime bien ce genre de personnage et ses préoccupations. D'où, ma question : En quoi le fait que les médiums aient leurs propres problèmes pose t-il problème dans le jeu ? Même si ça dérive quelque peu de l'intention initiale que tu avais pour ce projet, la narration paraît apporter des choses très intéressantes...

Frédéric (Démiurge) a écrit : (...)
Mes autres parties m'ont permis de voir que tout fonctionnait mieux si les joueurs se concentraient sur des problèmes externes à leurs personnages.
Ce que je propose pour régler le problème décrit (ça fera partie de la prochaine version pdf du jeu) :

J'ai validé l'hypothèse que les médiums ne doivent pas être intéressés par plusieurs parties. Pour cela, j'annule les règles liées aux conflits, seuls les éléments qui sont ancrés par un dQ sont figés jusqu'à résolution par les dés. Ce qui est dit ne peut pas être contredit, mais il est possible de faire évoluer tout ce qui n'a pas été figé par un dQ.

Aussi, les médiums sont désormais immunisés aux problèmes. Aucun dQ posé ne peut concerner directement un médium.

Les deux autres parties jouées nous ont permis de vérifier que le jeu fonctionnait bien mieux ainsi (je ferai des CR un de ces quatre des deux autres parties que j'ai jouées ce weekend).


Par rapport à cette nouvelle règle, je ne saisis pas bien le changement ( sans doute parce que dans les deux parties que j'ai joué, il n'y a pas eu beaucoup de conflits entre joueurs - à vrai dire il n'y en a eu qu'un, et qui s'est résolu de lui-même ) :
c'était en tout cas comme cela que nous avons fonctionné déjà dans ces parties...
Quelle est la différence avec les règles précédentes ?
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


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Message par Frédéric » 02 Mars 2009, 13:30

Salut
Dans le texte, il y a un chapitre intitulé "Les Conflits", simplement, tu oublies ce qui y est écrit, le reste devrait couler tout seul. Et tu ajoutes le fait que les médiums sont immunisés aux problèmes.

La fiction semblait intéressante en effet... Le personnage joué par Magali me semblait très humain, et j'aime bien ce genre de personnage et ses préoccupations. D'où, ma question : En quoi le fait que les médiums aient leurs propres problèmes pose t-il problème dans le jeu ? Même si ça dérive quelque peu de l'intention initiale que tu avais pour ce projet, la narration paraît apporter des choses très intéressantes...


Ça pourrait être intéressant également d'ajouter des compétences escalade, crochetage etc. Mais ça orienterait le jeu différemment.
Sur l'ensemble des parties que j'ai faites, celles où on a joué des conflits (cad en créant des problèmes sur les médiums et en respectant les règles "de conflit") avaient certes une histoire plus intéressante, mais on y prenait moins de plaisir.
Contrairement à ce qu'on peut croire, Prosopopée n'est pas fait pour générer de bonnes histoires (car une bonne histoire implique généralement de bonnes implications dramatiques), mais pour générer un espace imaginé et partagé riche et une exploration agréable et efficace de ce dernier. (si vous avez des difficultés avec ces expressions, dites-le moi, je vous les définirais ou je vous mettrai un lien ^^).

Créer une dramaturgie sur les protagonistes gène beaucoup tout cela et le parasite pour créer une dramaturgie qui n'est pas satisfaisante non plus.
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Etes-vous des dieux ?

Message par Antoine » 02 Mars 2009, 23:23

Hello,

Si tu veux éviter que les Médiums aient des problèmes, ne pourrais-tu pas les en protéger en leur donnant un statut particulier dans l'univers de jeu ? Ils pourraient, par exemple, être des entités immortelles, intouchables et désincarnées (et tout et tout...).

Je dis ça parce que ça me paraît étrange de statuer de leur intouchabilité dans les règles sans en trouver un écho dans l'univers de jeu.

(c'est plus une intuition qu'autre chose, je dis peut-être une grosse bêtise. :-° )

A+
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Message par Frédéric » 02 Mars 2009, 23:50

Eh, mais tu sais quoi, je pense que tu as tout à fait raison, Antoine !
Je vais réfléchir à un explication dans la fiction plutôt qu'à une règle un peu froide.
Frédéric
 
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Message par ShamZam » 03 Mars 2009, 10:22

J'appuie l'idée d'Antoine. Une règle aussi rigide dans un jeu aussi poétique ça choquerais s'il n'y avait pas un support descriptif pour l'expliquer.
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Message par Christoph » 03 Mars 2009, 19:12

Hello

Je trouve l'évolution des règles tout à fait intéressante, et je pense, d'après mon expérience du jeu, que ça va renforcer le jeu dans le sens que tu souhaites, Frédéric.

Perso ça ne me choque pas de simplement dire que les Médiums sont intouchables par des problèmes (ce qui n'empêche pas un joueur de mettre son propre Médium dans des situations délicates ou désavantageuses, comme l'avait fait Zarina dans Aigrettes Solaires). Dans Mushishi, il n'y a aucune raison pourquoi Ginkgo ne serait jamais directement concerné par un problème, c'est juste ainsi et ça ne choque aucunement le spectateur. C'est une convention et c'est souvent utilisé dans toutes sortes d'histoires, sans qu'il y ait besoin d'expliquer. J'imagine que cela peut augmenter le côté mystérieux s'il n'y a pas d'explication.
Bon, bien sûr, s'il y a une explication élégante, pourquoi pas, je prétends juste que ce n'est pas fondamentalement nécessaire.


Alex, la poésie est truffée de règles très rigides. Les Alexandrins sont une forme très précise par exemple, et pour composer un vrai Haiku, il faut se lever tôt. Et il n'y a pas non plus d'explication à pourquoi ça doit être ainsi, au-delà d'esthétique que c'est sensé conférer à l'oeuvre.


Mes deux centimes! A plus
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Message par Frédéric » 03 Mars 2009, 19:35

Héhé, intéressant, en effet comme question de game design.

Dans tous les cas, je mettrai une phrase du genre : "les médiums sont immunisés aux problèmes, vous ne pouvez pas poser de dQ sur un problème s'il implique directement un médium" ou un truc proche.

Mais j'aime bien l'idée que ce soit directement impliqué dans la fiction. Mais je ne me vois pas mettre une explication. Pour le moment, je vois juste un truc du genre : le pouvoir de médiation crée une immunité... :D

Je n'ai pas de meilleure idée, mais qui sait, ça pourrait venir.

(Au passage, je suis content, j'ai enfin trouvé la mise en forme que j'allais faire pour le livre de ce jeu !) \:D/
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Message par edophoenix » 03 Mars 2009, 20:24

Frédéric (Démiurge) a écrit : Mais j'aime bien l'idée que ce soit directement impliqué dans la fiction. Mais je ne me vois pas mettre une explication. Pour le moment, je vois juste un truc du genre : le pouvoir de médiation crée une immunité... :D

Je n'ai pas de meilleure idée, mais qui sait, ça pourrait venir.


Pourquoi pas un truc du genre : les Esprits protègent leurs médiums des malheurs du monde..? Ca serait logique, vu que les médiums sont envoyés pour résoudre ceux-ci, donc ils ne doivent pas être embourbés dedans. Pour résoudre un problème, il vaut mieux se situer à l'extérieur de celui-ci, et les Esprits doivent bien en avoir conscience ( enfin, ça, c'est dans le cas où tu renoncerais à supprimer l'histoire des Esprits. Soit dit en passant, moi je l'aimais cette histoire, ça faisait poétique, cette communion entre médiums et Esprits de la Nature... Mais peut-être que c'est trop porté sur l'animisme ? )

Frédéric (Démiurge) a écrit : (Au passage, je suis content, j'ai enfin trouvé la mise en forme que j'allais faire pour le livre de ce jeu !) \:D/


Ca va être imprimé ? cool !
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Frédéric » 03 Mars 2009, 21:18

Oui, il pourrait y avoir un truc dans le genre... (Sauf que ce sont des peintres plutôt que des esprits)

Autrement, oui, je prépare une version livre format A5, N&B avec une mise en page zen, épurée... :jap:
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Message par ShamZam » 05 Mars 2009, 12:16

Frédéric (Démiurge) a écrit :Autrement, oui, je prépare une version livre format A5, N&B avec une mise en page zen, épurée... :jap:

:pleurs: Moi qui voyait plutôt une mise en page riche et colorée en tons pastel mettant en avant ton trait vu sur les illus de Démiurge ! Je suis déçu... m'enfin je l'achèterais sans doute malgré tout.
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Message par Frédéric » 05 Mars 2009, 14:14

Pour le prix du bouquin, je préfère faire du noir et blanc.

Et l'aspect zen ne devrait pas être trop japonisant dans les motifs, mais plutôt dans l'organisation de l'espace des pages (avec beaucoup de zones de respiration).

J'aime changer de style pour chaque projet (mais au final, tous se rejoignent quelque part).
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