[Monostatos] Le message de la Déesse - 2e partie

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[Monostatos] Le message de la Déesse - 2e partie

Message par Footbridge » 09 Août 2011, 23:04

Ca y est j’ai enfin eu l’occasion de faire le test de Monostatos v2.2, comme promis ! Je détaillerai mes impressions tout à la fin, entrons tout de suite dans le vif du sujet.

J’ai pris le parti de faire dans cette séance la « suite » de ce que j’avais fait jouer en septembre dernier, mais cette fois-ci avec les nouvelles règles. J’ai donc transformé le « scénario » d’origine en contexte et j’ai repris l’histoire là où on l’avait laissé précédemment mais avec les nouvelles règles.

Voilà donc le contexte :

Ressac, ville en ruine aux bord de la Terre Morte

1. Ressac est une ville en ruine aux portes de la Terre Morte. Elle est bâtie dans le creux d’une falaise. En bas, les installations de l’ancien port sont complètement délaissées et en ruine. Seule reste une muraille qui bloque l’accès à la cité. Un vent chaud siffle dans la gorge, bruit effrayant de jour comme de nuit. Le sel est omniprésent dans l’air, de par la proximité de la Terre Morte. Les habitants sont pauvres, affamés et survivent avec très peu de choses. Beaucoup inspirent la pitié. En ville, un temple de Monostatos. Caché dans la ville haute, un temple dédié à la Déesse Mère nourricière.

2. Les habitants ont une relation ambiguë avec le Culte de Monostatos. La présence des Forces de Monostatos dans la proche Sebhka et la présence d’un représentant fidèle du culte en ville force les habitants à y montrer une certaine dévotion. Cependant beaucoup gardent en tête les souvenirs des anciens, dévoués à la Déesse Nourricière. La plupart essaient donc de trouver une position mixte un peu bancale à ce sujet.

3. Xymenon, le prêtre de Monostatos occupant les lieux détient une grande partie du pouvoir administratif. Il a été placé ici avec la bénédiction de Monostatos et des prêtres présents à Sebhka. Ce pouvoir est légitimé par les apports réguliers des prêtres en vivres aux habitants. Mais il doit cependant composer avec Qilmor le Scribe, gardien des traditions et des histoires, qui connaît bien les habitants et leur détresse.

4. Les habitants du lieu ont un espoir : que la Terre Morte renaisse, que cela soit par l’opération de Monostatos ou le retour de l’ancienne Déesse Mère. Les enfants sont partis soit vers Sebhka, soit vers la Capitale. Ceux qui sont restés sont profondément attachés à leur ville et veulent que celle-ci retrouve toute sa grandeur passé.

5. Xymenon est le seul prêtre de Monostatos présent en ville, mais il est craint et respecté. 4 vigoureux gaillards sont à ses ordres et bénéficient d’un traitement de faveur avec leur famille. Qilmor cache soigneusement son adhésion au culte rebelle de la déesse mère.

Enjeux

L’ancienne Déesse Mère sait qu’à Ressac se trouve un noyau dur de ses fidèles. C’est donc dans ce lieu qu’elle a décidé de mettre le peu de force qu’il lui reste pour qu’une source d’eau y apparaisse.

Xymenon sait qu’il n’a pas le complet contrôle sur les foules présentes en ville. Il cherche à en savoir plus sur le culte des Anciens Dieux et sur le temple caché. Mais les habitants, dont Qilmor cherchent à garder cela caché le plus possible.

La prochaine ville sur les bords de la Terre Morte, est une ruine dans un état encore plus délabré que Ressac, et ses habitants, au bord de la folie, en sont devenus de dangereux et agressifs cannibales, multipliant les raids sur Ressac. Ils sont complètement opposés à Monostatos.

Les prêtres de Sebhka ont senti que quelque chose se préparait près de Ressac et ils tiennent une escouade prête à intervenir depuis un avant-poste pour venir en aide à Xymenon.

Emeraude, une petite fille d’une famille qui cherche à le contrôler, va découvrir la source que la Déesse Mère a lancé à Ressac. Son père veut vendre l’information au Culte, mais sa mère n’est pas d’accord. La famille va se déchirer.

On démarre la séance par environ de 30mn pour choisir les personnages, expliquer les règles et les grands principes de l’univers.

Les personnages seront :
Véronique jouera Ankh, la princesse déchue
Anna jouera Edipios, ou plutôt sa version féminisée, Thingis, le prêtre repenti de Monostatos
Guillaume jouera Mainomenos, l’athléte orthomorphe
Gautier, qui avait joué la séance précédente, déçu de ne pas retrouver son Morholt favori se retournera sur Amerolqis
L’autre Guillaume jouera Kheper, la momie des Terres Mortes.

Résumé de l’épisode précédent : longeant les falaises qui bordent la Terre Morte, les personnages reçoivent un soir un message énigmatique de l’apparition d’une déesse. « A Ressac, viendra le renouveau. Elle l’a trouvé, mais elle est menacée. » sont les mots qu’elle révèle aux personnages. Quand ces derniers arrivent à Ressac, ils sont surpris par l’attaque de pillards cannibales sur la muraille de la ville. Après les avoir repoussé, ils entrent en ville et ont une première prise de bec avec le prêtre de Monostatos. L’un des personnages profite de l’après midi pour explorer la ville haute et y découvrir le temple de l’ancien culte de la déesse.

J’ai eu quelques difficultés à imaginer la première scène. Finalement j’ai opté pour la suivante : de nuit, Ankh a du mal à dormir. A l’extérieur de la maison de sa famille d’accueil elle est rejointe par Thingis. Ils entendent du mouvement : une femme et sa fille courent dans les rues, essayant de ne pas se faire repérer. Les deux femmes vont à sa poursuite, intriguées. Elles courent pour arriver à son niveau et la femme les informe qu’elle est poursuivie par son mari et il ne faut pas qu’il les retrouve. Un cri se fait entendre au bout de la rue : le mari arrive ! Kheper et Amerolqis entrent en scène et vont arrêter le mari. La petite fille devient un premier enjeu et c’est Amérolqis qui fera le jet pour s’en emparer. Réussite, sans conséquence. L’homme se retrouve enserré dans une main de pierre, ce qui permet à tous de s’évader. Une première X pour les joueurs pour cet enjeu.

Véronique démarre une scène où les femmes, accompagnées de la mère et la fille se retrouvent dans les rues, à la recherche d’un endroit où s’abriter. Ils finissent par se rendre un ancien hangar à bateau, où les rejoint Mainomenos qui entre en scène. La petite fille est très timide et Ankh cherche à en savoir plus sur pourquoi le mari les traquait. En tant que princesse elle cherche à changer le monde et à créer de la complicité avec la fille. Réussite sans conséquence, le caractère « Complicité avec la princesse » est notée sur la feuille de contexte, au niveau de l’enjeu de la petite fille.

La scène suivante est vite réglée : interrogatoire par Kheper et Amerolqis de l’homme. Il se met à crier, les deux héros s’enfuient dans la nuit, en espérant que les renforts ne viennent pas trop vite.

Retour dans le hangar à bateau où Ankh parvient à faire parler la petite fille : elle révèle alors sa découverte, une source d’eau pure, qu’elle a trouvé dans une grotte dans les falaises. Ce nouvel enjeu est donc ainsi révélé. Fin de la scène, sans jet de dé.
La scène suivante fait la transition : Mainomenos se met en position pour surveiller les alentours, voit Kheper et Amerolqis en train de fuir et leur fait signe pour qu’ils se rejoignent.

Je mets en scène une scène sans les personnages (pas sûr d’avoir le droit de faire ça… je ne suis pas sûr que ce soit expliqué dans la règle), où les gardes du prêtre de Monostatos découvrent le type enfermé dans la main de pierre, s’escriment à le dégager et lancent les recherches dans la ville pour trouver les personnages.

Ankh continue de faire parler la petite fille, Emeraude, et apprend que la fille avait vu près de la source un peu de végétation et une fleur blanche.

Amerolqis entame une scène de ressourcement où il va tailler dans un morceau de bois du hangar une statue à l’image de cette ancienne déesse. Il regagne ses singularités et un point de désir, mais cela attire l’attention des gardes, qui entendent les bruits de la sculpture sur bois et entrent alors dans le hangar, pour déloger les PJs et récupérer la fille. 2 des 4 gardes entrent par la porte de devant et 2 autres bloquent la retraite d’Ankh, Tinghis et de la mère et la fille par l’arrière. Sur cette scène j’ai hésité à m’emparer des enjeux en tant que MJ. En effet, quand les gardes ont attaqué, les PJs ont cherché immédiatement à se défendre et je leur ai donc concédé un jet pour que ce soit eux qui lancent les dés (j’avais assez peu de chance en tant que MJ, n’ayant pas de singularité à disposition, j’ai donc joué la carte de l’attente de leur échec). Du côté avant, Mainomenos a voulu créer une illusion pour donner aux gardes l’impression de comment était le lieu dans le passé, pour les faire réfléchir. Je lui laisse le choix alors de définir cela comme changer le monde (et ainsi prendre l’ascendant sur ces gardes) ou bien créer un nouvel enjeu pour changer l’état d’esprit des gardes et les inciter à quitter le service du culte de Monostatos. Il choisit la première option et réussit, sans conséquence. Il décrit ce que voient les gardes dans l’illusion et le fait qu’ils reculent, intimidés. Le caractère « 2 gardes du temple se posent des questions » est ajouté à la feuille de contexte.

Par la porte arrière, les femmes se retrouvent bloquées par les gardes. A nouveau, je m’apprête à me saisir de l’enjeu, mais Tinghis se propose de convaincre les gardes que leur foi pour Monostatos n’est qu’un leurre, ce dieu étant un imposteur. Je lui laisse alors le jet, avec le même choix que précédemment : cette fois la joueuse opte pour créer un enjeu, nouveau et qui ne fait pas partie des enjeux prévus dans le contexte : « Reconvertir les gardes du temple ». C’est une réussite, sans conséquence. Les gardes se mettent donc à hésiter, premier X pour les personnages sur cet enjeu. Elles profitent de la confusion pour quitter le temple.

Dans la scène suivante, les personnages arrivent dans la ville haute et veulent que la femme et la fille les amènent à la source de suite. La fille, de nuit, hésite et n’est pas sure de retrouver la route. Finalement, elle les convainque de partir peu avant l’aube. Tous trouvent refuge dans l’ancien temple de la déesse dans la ville haute, espérant que les serviteurs du culte ne soient plus à leurs trousses pour le moment.

A l’aube, les héros partent avec la mère et la famille sur le chemin qui va les mener à la source qu’a découverte la jeune fille. J’initie la scène et décris comment ils quittent la ville haute et marchent vers les sommets de la falaise surplombant la Terre Morte. Le joueur incarnant Kheper décrit la suite du voyage, comment ils passent sur des corniches au dessus du vide et finissent par arriver en haut sur les plateaux. Là je propose au groupe d’essayer de s’emparer de l’enjeu de la source. Les joueurs hésitent un peu. Alors j’amène l’adversité en mettant en scène le fait que la petite fille se mette à hésiter et ne se souvienne pas vraiment par où aller. Mainomenos parvient à convaincre la petite fille de grimper sur ses épaules. Il déploie ses membres agiles pour la surélever afin qu’elle ait une vue sur les alentours. Je demande donc un jet de dé pour que les personnages progressent vers la Source. Ils réussissent, sans conséquence. La petite fille repère la route de la source et les personnages arrivent en vue d’une grotte, dans une gorge à flanc de falaise d’où ruisselle de l’humidité. Les personnages descendent et découvrent dans la grotte une petite source, symbole d’espoir et de renouveau.

Je mets en scène une scène où les personnages sont absents : dans le temple de Monostatos, le prêtre remarque le manque de ferveur de ses hommes, qui ont commencé à douter. N’ayant aucun personnage pour s’y opposer, je ne tente pas de m’emparer de l’enjeu sur les hommes du temple. Puis quelques minutes plus tard, il les fait convoquer l’homme qui a été molesté la nuit dernière. Ce dernier est alors envoyé vers la source, les gardes cherchant à pister les personnages. Le prêtre annonce également qu’il va appeler des renforts.

Pendant ce temps, à la source, Amerolqis démarre une scène où il va essayer de construire un golem de pierre pour protéger la source, pendant que les personnages discutent sur la meilleure stratégie à tenir vis à vis de cette précieuse ressource. Le jet de dé pour s’emparer de l’enjeu source (en le protégeant) est un échec mais avec une conséquence pour le joueur, la première de la partie. Je décris donc comment le Golem fraichement animé de vie se met à hurler, la petite fille est alors terrorisée. Le joueur introduit la conséquence que le Golem ne lui obéira pas complètement et qu’il se met à se prosterner devant la petite fille.

Sur le plateau les gardes du temple, accompagnés du mari, ont entendu le cri et parviennent à trouver le chemin de la grotte. Ils arrivent à l’entrée de la grotte pour s’emparer de l’enjeu source. Kheper décide de se défendre, tendant son arc et cherchant à puiser dans son passé, pour prendre une pose de combat rappelant un héros du passé. Le jet est réussi, sans conséquence : c’est donc une deuxième croix pour les joueurs sur l’enjeu des gardes. Les gardes cessent de menacer les joueurs.

Dans la suite directe (donc sans vraiment démarrer une nouvelle scène ?) Ankh décide de parler aux gardes. Elle leur explique que le renouveau est en marche et qu’ils ont la chance de pouvoir choisir leur camp. Thingis aide à cela en insistant à nouveau sur l’imposture que représente Monostatos. C’est à nouveau une réussite pour le groupe, sans conséquence, qui représente la 3è croix pour l’enjeu des gardes du temple. Cet enjeu est gagné et Véronique décrit comment les gardes laissent tomber leurs armes, leurs boucliers portant l’effigie de Monostatos et se prosternent devant ce miracle de la Déesse Nourricière. Le mari s’enfuit, après avoir craché au pied de sa femme et sa fille, pestant contre le fait qu’ils sont en train de mordre la main qui les nourrit.

On se trouve à nouveau dans une situation où on ne démarre pas vraiment une nouvelle scène, mais on agit dans la directe continuité de la précédente. Mainomenos étend l’un de ses membres pour attraper le mari et l’empêcher de fuir. Il est aidé de Kheper qui tire une flèche non loin de lui pour l’intimider. Après concertation avec le groupe, je les oriente vers un jet de dé pour protéger l’enjeu de la source (en évitant que le mari n’aille tout révéler au Culte). Il est réussi pour le groupe, sans conséquence. Ils décrivent comment ils arrêtent le mari.

Le groupe décide alors de mettre en place une scène de ressourcement pour récupérer. Ils décident également d’utiliser un peu les règles à leur avantage : sachant que le ressourcement attire l’attention du culte, ils feront ainsi venir les membres du culte vers la Source et pourront donc s’emparer de l’enjeu de la Source à nouveau et atteindre la troisième croix nécessaire à la victoire. Cette réflexion en méta-jeu m’a un peu surpris, et je ne sais pas vraiment si c’est vraiment ce qui est recommandé par les règles ou non. Quoiqu’il en soit, c’est ce qu’ils ont fait. Comme c’est Mainomenos qui a initié l’idée de faire une scène de ressourcement, je lui propose de mettre en scène une sorte de danse où il expliquera à l’homme la vérité de Monostatos, sous la forme d’un spectacle vivant. Pour faire cela il ne peut le faire dans la grotte et doit retourner sur le sommet du plateau.

Au cours de cette scène, les personnages en profitent pour presque tous se ressourcer. Kheper traduit en des mots la danse de Mainomenos et explique au mari la vérité de Monostatos, soutenu par Tinghis, qui fait scander aux gardes fraichement sortis du joug « Monostatos imposteur ». En conclusion de la scène, j’en démarre une autre tout juste à la fin de cette dernière, où la danse est interrompue par Xymenon, le prêtre de Monostatos qui annonce « Un imposteur dont vous pouvez néanmoins contempler la puissance depuis cette falaise ». S’ensuit une discussion. Xymenon est entouré de 5 prêtres de la Secte du Fer, venus en renfort. « Vous avez choisi la mort. » S’ensuit le combat qui sera l’ultime enjeu pour la source. Kheper amorce l’action et c’est lui qui fera le jet pour l’enjeu. Il tend son arc. Mainomenos créé l’illusion d’une armée de momie surgissant du sable et tendant également leurs arcs vers la troupe. Amerolqis fait jaillir des dents de pierres du sol sous les pas des guerriers de Monostatos, Ankh sort son épée pour se battre face à eux. Le jet est réussi, mais avec une conséquence. La troisième croix est donc remportée sur ce deuxième enjeu. Les personnages décrivent alors comment ils affrontent les guerriers, comment deux d’entre eux tombent sous leurs coups. La conséquence que je décris est la suivante : après la bataille le mari est en larmes. Il explique alors, fou de rage vis à vis des personnages, que sa femme et sa fille ont été emmenées par les membres de la secte du Fer, ce qui pourra être un beau cliffhanger pour une éventuelle suite.

Dernière scène : je raconte l’épilogue : Qilmor le scribe est amené à la Source où il va plonger son visage. Il raconte à la foule des habitants de Ressac le renouveau envoyé par cette déesse, la ville est remplie de joie. Le joueur de Kheper ajoute qu’un des anciens gardes du temple a reconnu en lui la posture d’un héros légendaire du passé, ce qui l’éclaire sur sa quête. Puis on conclut sur la scène des héros évoluant sur les sommets de la falaise, à la poursuite de Xymenon et des membres de la Secte du Fer, qui emmènent Emeraude et sa mère vers la terrible forteresse de Sebkha.

Les joueurs ont apprécié la partie, ont trouvé le jeu intéressant avec en plus un lien possible vers une suite, qu’ils aimeraient jouer un jour… ce qui pose une question sur les enjeux. Dans cette partie, le groupe a marqué une X sur l’enjeu de la petite fille, sans atteindre complètement cet enjeu. Pour une partie suivante, cet enjeu serait-il réinitialisé ou bien pourrait il être repris tel quel ? J’ai envie de dire que oui, si on conserve également les caractères et l’ensemble de la feuille de contexte. En tant que meneur j’ai également apprécié le jeu, notamment par son univers sur lequel j’avais accroché depuis le début. Le nouveau système est fluide, logique, et rend la construction de scénario beaucoup plus aisée qu’auparavant, même si du coup on ne sait pas forcément facilement par quoi commencer (surtout pour un scénario qui redémarre en plein milieu).

Un autre joueur est resté assez perturbé par le côté narratif du jeu et le contrôle donné au joueur. Pour reprendre sa question il disait « Si je demande au meneur « Qu’est ce que je vois par la fenêtre ? », c’est au meneur de répondre, pas forcément à moi. ». C’est vrai que sur cette partie j’ai laissé pas mal de contrôle aux joueurs sur des éléments de la narration (comme la description du voyage vers la source par exemple). En relisant les règles je me rends compte que je n’aurais pas forcément du faire comme cela : si ce sont des éléments du contexte, c’est au meneur de décrire non ?

Les joueurs ont également posé plusieurs fois la question d’utiliser plusieurs Singularités sur une action, ce à quoi je me suis opposé, sans forcément que ce ne soit explicite dans la règle, mais cela me paraît logique sinon l’ensemble est déséquilibré.

Un autre élément qui m’a un peu perturbé c’est le découpage des scènes. Bien souvent surtout vers la fin du jeu, le jet de dés permettait certes de faire aboutir une scène, mais était en général bien souvent suivi par une autre scène qui se déroulait au même lieu, avec les mêmes personnages, dans la continuité. Par exemple dans la grotte de la source, la scène où les personnages cherchent à empêcher les gardes d’entrer se termine par un jet de dés, qui est immédiatement suivie par une autre scène où ils essaient de les convaincre de revenir de leur côté. Est-ce que ce genre d’enchaînement est fréquent ? Ou bien faut-il forcer artificiellement une coupure nette dans la narration et démarrer une autre scène, ailleurs (autre lieu, autre temps) ? Parce que là dans la partie, cela s’enchaînait bien sur la fin, mais on ne respectait pas vraiment cette règle sur la fin, puisque la nouvelle scène démarrait directement dans la continuité de la précédente. En fait le résultat du jet de dés a bien souvent permis d’enchaîner avec une suite immédiate plutôt qu’avec la conclusion de la scène. A moins qu’il y ait une règle que j’ai mal comprise…

Enfin dernier point qui moi m’a posé problème comme je l’ai expliqué, c’est d’initier l’action de prendre un enjeu par le meneur. En fait je n’ai pas trop osé le faire. D’abord car en tant que meneur, n’ayant pas de « singularités » pour mes personnages, la probabilité d’échec est relativement grande j’ai trouvé. Ce qui m’a un peu refroidi pour dépenser mes points de Conservation. De plus, à chaque fois que je lançais un enjeu, l’un des PJs proposait une idée pour s’y opposer, en utilisant ses Singularités et en exprimant l’unicité de son personnage. Plutôt que d’éviter de brimer un joueur en lui disant « Non tu ne peux pas utiliser tes singularités car c’est moi qui fais le jet », j’ai préféré leur dire « Ok c’est toi qui peut faire le jet pour t’emparer de l’enjeu ». Ce qui a permis aux joueurs de faire beaucoup de jet et d’explorer à fond leurs personnages. Mais au final, en tant que meneur je n’ai dépensé aucun point de Conservation. Ce n’est pas forcément une mauvaise chose pour le récit, mais du coup j’ai l’impression que cette règle, qui me paraissait bonne à la lecture, n’est pas aussi efficace que prévu.

Niveau probabilité, sur tous les jets de l’histoire, il n’y aura eu qu’un seul échec des personnages et deux jets réussis avec conséquence. Tous les autres jets ont été des réussites sans conséquence. Je m’attendais à quelque chose de plus équilibré, mais pourquoi pas, après tout les personnages sont héroïques… Est-ce que c’est lié au nombre de joueurs ? Nous avions 5 joueurs, mais le jeu n’est-il pas limité à 4 de ce que j’en ai lu ? Parce que je ne l’avais pas vu dans la règle que j’ai utilisée (version 2.2) je ne l’ai vu qu’après coup sur ce forum.

En tout cas, même si nous avons fini ce scénario qui était resté en suspens depuis presque un an, je suis sûr que mes joueurs me demanderont de jouer la suite à l’occasion. Bien que j’ai d’autres jeux à tester entre temps, si l’occasion se représente je leur ferai jouer la suite… même si pour Sebkha, du coup j’aimerais (honte à moi) faire jouer son exploration en faisant un piratage (le mot hack étant proscrit ici de ce que j’en ai lu…) du système de Donjon de Nixon (je sais j’ai des idées bizarres).
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Re: [Monostatos] Le message de la Déesse - 2e partie

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Août 2011, 23:19

Salut Fabien et merci beaucoup de ton rapport de partie ! Excuse-moi de ne pas t'avoir répondu plus tôt, j'ai été occupé ailleurs.

Je confirme que Monostatos souffre d'un gros problème (qui ne m'est apparu clairement que récemment): les personnages échouent très peu et le Culte est faible. Un ami comparait les prêtres de Monostatos aux romains dans Astérix: ils opposent une résistance qui n'en est pas une et se font aplatir dès que les joueurs le veulent bien. C'est ce qu'on appelle un manque de résistance de la fiction: les joueurs sont trop libres. C'est très dangereux pour mon jeu parce que ça tue l'héroïsme. Est-ce que tu as eu le même sentiment ?
Je crois que ce n'est pas un problème de probabilités, mais plutôt de puissance du meneur de jeu, qui peut faire assez peu de choses dans la fiction en fin de compte, surtout qu'il intervient d'autant moins que les joueurs sont nombreux (c'est pour ça qu'effectivement j'ai limité à 4 le nombre de joueurs).
Je suis en train de penser à de nouvelles règles, pour permettre au meneur de frapper fort dans la fiction sans que ça tue les possibilités des joueurs, que ce soit toujours fertile pour la suite de l'histoire.

En revanche, il faut que le meneur dépense des points de Conservation et fasse des jets pour S'emparer de l'enjeu, sans quoi la pression sur les personnages est encore plus faible ! En ce qui concerne les jets de dés, je regrette de ne pas avoir été assez clair là-dessus: lorsqu'un joueur s'oppose à un jet de S'emparer d'un enjeu de la part du meneur, c'est lui . Ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés et qui décident des bonus, que ce soit pour S'emparerd'un enjeu, pour empêcher le meneur de S'emparer d'un enjeu, pour Changer le monde ou pour empêcher le meneur de Changer le monde. De la même manière, à chaque fois, le meneur décide s'il souhaite augmenter la difficulté en utilisant un caractère.

J'avoue, la règle sur les scènes est mal foutue. Dans le principe, chaque participant devrait avoir l'occasion de faire des scènes, de manière à ce que les joueurs puissent avoir leur part du contrôle de l'histoire et introduire des circonstances favorables à leurs personnages. J'avais introduit la règle qu'une scène se termine lorsqu'un jet de dés est fait pour obliger à ne pas s'éterniser dans une scène et changer rapidement de lieu, mais ça a trop d'effets pervers.
Puisqu'on en parle, pas de problème pour les scènes où les personnages sont absents: elles servent à informer les joueurs des réactions du Culte, ce qui est une bonne chose, et comme le meneur ne peut S'emparer d'un enjeu tant qu'un personnage ne s'y oppose pas, elles ne risquent pas de voler l'histoire aux joueurs.

Concernant les joueurs qui décident d'utiliser la règle selon laquelle une scène de ressourcement attire toujours l'attention des autorités, ça ne me pose pas de problème tant que ça reste crédible pour tout le monde. Si ça amène à bousculer l'histoire au point qu'on ne comprend plus pourquoi les personnages ont agi ainsi, je crois que ça posera problème. Mais ici, ça semblait cohérent avec les agissements des personnages, donc ça me semble OK !
C'est lié aussi au questionnement du joueur qui demandait ce qu'il avait le droit de dire. Il peut tout à fait décrire ce qu'il voit par la fenêtre, le meneur a simplement un droit de veto et de modification dessus. Le joueur est même invité à créer des circonstances qui favorisent leurs plans et permettent à leurs personnages d'agir: par exemple "j'apprends qu'une fête se prépare, durant laquelle le haut prêtre de la Secte du Granit va venir prêcher la foule durant une longue homélie où il sera vulnérable" (voilà pourquoi les joueurs peuvent mettre en place des scènes).

Il y a un gros problème sur les enjeux dans Monostatos. Ils sont en fin de compte trop nombreux et l'histoire a tendance à s'éparpiller. Je ne sais pas comment faire pour préparer des enjeux solides et variés, avoir une histoire cohérente et unifiée et laisser le choix aux joueurs. Si je ne propose qu'un seul enjeu, je tue le choix. Si je crée un enjeu en cours de route ou si les joueurs créent des enjeux en cours de route, ils risquent fortement d'être bancals et je ne suis pas sûr d'avoir une histoire cohérente pour tous les personnage pour autant. Si je prépare différents enjeux comme c'est le cas actuellement, je risque de voir l'histoire s'éparpiller.
Ca ne pose pas de problème que les enjeux soient conservés d'une partie à l'autre et que les personnages continuent dans le même contexte à la partie suivante (à propos: les caractères sont conservés de partie en partie, on ne change rien tant que le joueur ou le meneur n'a pas fait un jet de Changer le monde), mais ça pose problème pour mon jeu: je voudrais qu'on puisse aisément emporter un enjeu en une séance. La plupart du temps les joueurs y arrivent, sauf quand ils sont débutants. Il faudra que je garde ça à l'esprit.
Je ne sais pas si c'était très clair dans les règles, mais des enjeux doivent toujours être intéressants pour les personnages comme pour le Culte. Par exemple, un enjeu comme :
Les prêtres de Sebhka ont senti que quelque chose se préparait près de Ressac et ils tiennent une escouade prête à intervenir depuis un avant-poste pour venir en aide à Xymenon.

pose problème parce que le Culte ne peut par s'emparer de cet enjeu qui lui est déjà totalement dévoué. (Je précise qu'en dehors de ça ton contexte est excellent, tout à fait dans le ton de l'univers.)

Concernant les Singularités, on ne peut utiliser qu'un seul type de bonus par jet de dés. Donc pas plus d'une Singularité utilisée par jet, effectivement.

Voilà pour mes réponses, signale-moi si j'ai été incomplet.
Mes questions (pour récapituler):
  • est-ce que tu as eu le sentiment d'être impuissant durant la partie ou que les joueurs étaient trop libres ? est-ce que tu penses que la partie aurait été meilleure sans cela ?
  • comment les joueurs ont-ils perçu la multiplicité des enjeux ? est-ce que le fait ne pas en avoir emporté à la fin était frustrant pour eux ?
Merci encore de ton rapport de partie et de ton aide.
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Re: [Monostatos] Le message de la Déesse - 2e partie

Message par Footbridge » 25 Août 2011, 17:36

Salut Fabien,

Content que cela t’aide à progresser !

Effectivement l’opposition est relativement faible et les personnages ont tendance à réussir un peu trop souvent leurs actions. Pour moi ce n’est pas un problème d’héroïsme, mais un problème de risque : les joueurs se retrouvent au final assez peu « inquiété » par la menace en face et donc peuvent se permettre de moins mesurer les risques (ils pourraient finir par se sentir invincibles).

La limitation à 4 joueurs, ok, normal, mais je ne l’avais pas vu dans la règle.

Sur les points de Conservation, il y a alors surement quelque chose que je ne comprends pas. Quand le meneur déclenche un conflit, mais que les joueurs s’y opposent, ce sont les joueurs qui font le jet, on est d’accord… mais le meneur dépense t’il tout de même son point ? Par contre pour moi ça pose un énorme problème : si les PJ n’échouent jamais (ou bien n’ont que rarement des résultats pairs/impairs), alors le meneur ne peut jamais introduire de caractère. Au final, donc impossible d’augmenter la difficulté et d’essayer de rendre la vie dure aux PJs. A la limite, si j’avais pu dépenser les points de conservation pour augmenter la difficulté, ça aurait pu éventuellement mieux tourner de ce point de vue là.

En résumé, je me suis un peu senti impuissant, mais ce n’est pas ce qui m’a embêté le plus, c’était plutôt le fait de ne pas pouvoir donner une opposition crédible et parfois dangereuse pour les personnages. Je pense qu’il faut que le meneur puisse vraiment pouvoir déclencher les conflits, quitte à augmenter les difficultés, ou donner la possibilité d’introduire des caractères ou miser des points de Conservation pour augmenter les difficultés.

Les enjeux multiples n’ont pas été un problème dans la partie. En tout j’en ai introduit 2 que j’avais préparé et les joueurs en ont introduit un troisième. 2 sur les 3 ont été résolus et remportés par les joueurs, le troisième est en suspens et c’était pas mal car cela donnait un « cliffhanger » pour la suite.

Si tu as d’autres questions, n’hésite pas,
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Re: [Monostatos] Le message de la Déesse - 2e partie

Message par Fabien | L'Alcyon » 26 Août 2011, 10:00

OK, merci de ces précisions.
Oui, le meneur doit toujours dépenser un point de Conservation quand il amène les joueurs à lancer les dés. Au fil de mes tests, j'ai souvent (pas toujours) eu suffisamment de caractères à mon profit, même si, je le reconnais volontiers, l'agressivité du meneur reste trop faible.
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