[Démiurges] Requiem

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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 30 Mars 2013, 22:34

Peut-être que la vraie question que Frédéric devrait trancher serait : « est-ce que cette histoire de partage de narration du décor est suffisamment importante dans ce jeu pour qu'on la mentionne, ou c'est chaque groupe qui fait comme ça l'arrange ? »


Pour tout te dire Christoph, j'allais dans cette direction. Autant je pense qu'il y a sans doute quelque chose à cadrer concernant le passé des personnages, puisque le MJ peut s'en emparer dans son Canevas et décider des choses sans le consentement des joueurs.
Autant, pour le décor, ça ne me paraît pas important. Sauf pour décourager le fait de toujours demander au MJ ce qui est possible ou pas, de laisser les joueurs le décider tout seuls puisque le MJ doit dire oui par défaut.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Thomas Munier » 01 Avr 2013, 18:46

Réaction de Renaud par rapport aux précisions de Frédéric :
Suite à la réponse de Frédéric, je te donne ici mes impressions.

Décrire les éléments du décors :
Bizarrement, je trouve cet élément de jeu très accessoire et pas facilitateur pour le joueur. Accessoire, car donner la possibilité au joueur d'ajouter des éléments de décors secondaires ne lui laisse que peut de pouvoir dans cette notion de narration partagée. Ou, dit autrement, que le joueur décide qu'il ait une chaise ou pas ne fait pas de lui co-narrateur.
"Pas facilitateur" autrement dit "contraignant" pour deux raisons :
- Le joueur doit aussi réfléchir aux éléments de décors qui pourrait l'entouré avant de formuler une action. L'action (mouvement ou dialogue) n'est donc plus la seule chose à laquelle il doit penser. ça ne me semble pas être facile pour tous. J'ai eu confirmation auprès de Patricia qui trouve ça "lourd".
- Deuxième point qui bloque là où c'est sensé fluidifier le récit : les choix d'éléments de décor d'un joueur peut parasiter les idées d'actions des autres joueurs. ça m'est arrivé au moins deux fois dans la partie. Je me suis retrouvé un peu frustré de devoir jeter à la poubelle ma belle idée d'action mais surtout à devoir repenser en quelques secondes ce que j'avais l'intention de faire. Exemple à la con : un joueur pense courir et glisser sur le sol d'un couloir et un joueur le devance en disant que le couloir est recouvert d'une épaisse moquette, l'action du premier joueur est désormais impossible. Le MJ n'étant pas là en juge de paix, les autres joueurs n'ont qu'à s'incliner devant les choix de leur camarade. C'est certes bien de la narration partagée (l'histoire s'écrivant ainsi rapidement et à plusieurs voix) mais d'un point de vue strictement ludique ça créée des "cassures" (le mot est un peu fort mais dans le fil du réflexion du joueur ça peut prendre un peu cette forme).
Personnellement, je préfère que le MJ soit garant de l'univers tangible. Tous les joueurs sont alors soumis à la même autorité et doivent faire avec... comme dans la vie. Mais la on touche à l’opposition jdr tradi et jdr à narration partagée... c'est un autre débat.

La notion de simple canevas comme scénario n'est, pour moi, en rien intimement lié à la liberté d'écriture du décor. En maitrisant Ambre, je n'utilisais que des canevas dramaturgiques mais pour autant les joueurs ne choisissaient pas la présence ou non de moquette sur le sol, l’intérêt du jeu n'étant pas là.

N'étant pas un théoricien du jdr, j'espère que mes remarques ne sont pas trop confuse.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 01 Avr 2013, 19:30

Thomas, comme on est dans ma rubrique, je parle à présent en tant que modérateur de la rubrique (les interventions en couleur signifient cela) : je n'ai pas de souci envers le fait que tu rapportes les commentaires des autres participants dans le premier message. Mais une fois que la discussion a commencé, si Renaud veut participer, je préfère qu'il s'inscrive et qu'il m'écrive lui-même. Ce n'est pas grave en soi, mais je trouve que ça ajoute de la confusion que tu rapportes les messages d'autres personnes pour qu'elles participent à la conversation sans qu'elles postent elles-mêmes leurs messages. Je m'oppose à cette pratique dans ma rubrique (je ne sais pas ce que Christoph ferait pour les rubriques générales, le mieux c'est de le lui demander si vous comptez procéder ainsi).

Inutile de modifier ton message Thomas. En revanche, si quelqu'un d'autre participe à ce sujet, j'aimerais qu'il s'abstienne de répondre directement à Renaud tant que celui-ci n'aura pas intégré la conversation de manière régulière. Je ne répondrai donc moi-même à Renaud que lorsqu'il postera son message lui-même. ;)
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 01 Avr 2013, 19:39

À propos, si Renaud préfère discuter en dehors du forum pour une raison ou une autre, il peut m'écrire un Email en cliquant sur l'enveloppe sous mon nom.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Renaud » 05 Avr 2013, 14:56

Décrire les éléments du décors :
Bizarrement, je trouve cet élément de jeu très accessoire et pas facilitateur pour le joueur. Accessoire, car donner la possibilité au joueur d'ajouter des éléments de décors secondaires ne lui laisse que peut de pouvoir dans cette notion de narration partagée. Ou, dit autrement, que le joueur décide qu'il ait une chaise ou pas ne fait pas de lui co-narrateur.
"Pas facilitateur" autrement dit "contraignant" pour deux raisons :
- Le joueur doit aussi réfléchir aux éléments de décors qui pourrait l'entouré avant de formuler une action. L'action (mouvement ou dialogue) n'est donc plus la seule chose à laquelle il doit penser. ça ne me semble pas être facile pour tous. J'ai eu confirmation auprès de Patricia qui trouve ça "lourd".
- Deuxième point qui bloque là où c'est sensé fluidifier le récit : les choix d'éléments de décor d'un joueur peut parasiter les idées d'actions des autres joueurs. ça m'est arrivé au moins deux fois dans la partie. Je me suis retrouvé un peu frustré de devoir jeter à la poubelle ma belle idée d'action mais surtout à devoir repenser en quelques secondes ce que j'avais l'intention de faire. Exemple à la con : un joueur pense courir et glisser sur le sol d'un couloir et un joueur le devance en disant que le couloir est recouvert d'une épaisse moquette, l'action du premier joueur est désormais impossible. Le MJ n'étant pas là en juge de paix, les autres joueurs n'ont qu'à s'incliner devant les choix de leur camarade. C'est certes bien de la narration partagée (l'histoire s'écrivant ainsi rapidement et à plusieurs voix) mais d'un point de vue strictement ludique ça créée des "cassures" (le mot est un peu fort mais dans le fil du réflexion du joueur ça peut prendre un peu cette forme).
Personnellement, je préfère que le MJ soit garant de l'univers tangible. Tous les joueurs sont alors soumis à la même autorité et doivent faire avec... comme dans la vie. Mais la on touche à l’opposition jdr tradi et jdr à narration partagée... c'est un autre débat.

La notion de simple canevas comme scénario n'est, pour moi, en rien intimement lié à la liberté d'écriture du décor. En maitrisant Ambre, je n'utilisais que des canevas dramaturgiques mais pour autant les joueurs ne choisissaient pas la présence ou non de moquette sur le sol, l’intérêt du jeu n'étant pas là.

N'étant pas un théoricien du jdr, j'espère que mes remarques ne sont pas trop confuse.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 05 Avr 2013, 15:45

Bonjour Renaud, je suis content que tu te sois inscrit. J'espère que mon message de modération n'était pas trop solennel.

Voici la logique de cette règle :
Dans Démiurges, le MJ doit toujours dire oui aux joueurs quand ils proposent une action. Donc, quand un joueur demande si le sol est de la moquette, le MJ répond oui. Donc, rapidement, plutôt que de demander à chaque fois, on se passe de la question et le joueur peut décider ce genre de choses.

Je me suis notamment inspiré d'une règle d'Apocalypse World pour ça, dans ce jeu, le MJ doit retourner ce genre de questions aux joueurs.

Dans Démiurges, ce sont les joueurs qui doivent conduire l'histoire, le MJ suivant leurs faits et gestes et y répondant par les réactions des PNJ. Que le MJ répondre non à leurs questions n'a pas lieu d'être. Cela ne servirait au mieux qu'à permettre au MJ d'empêcher les joueurs de contourner son scénario. Sauf que là, ce n'est pas un scénario, mais une situation de départ et quelques révélations sur les personnages qui s'y trouvent. Permettre au joueur de décider d'éléments du décor pour mener à bien ses actions facilite donc le fait qu'il conduise l'histoire.

On pourrait jouer sans ça, sans partage de narration : les joueurs se limitent aux actes et paroles de leurs personnages. Je pense que le jeu ne serait pas trop mal. Mais quand le MJ répondrait non à leurs questions, ce serait plutôt arbitraire et ça crée une relation de domination MJ>Joueur que je trouve liberticide pour les joueurs et que je ne veux pas voir dans mon jeu et qui en plus n'est pas la plus appropriée pour la démarche que soutient le jeu.

Cette démarche est donc le narrativisme, je vous conseille la lecture de cet article : http://www.limbicsystemsjdr.com/un-peti ... rativisme/

On peut y jouer avec une structure de table traditionnelle : un MJ, un scénar adapté, sans partage de narration, le MJ étant juge de tout ce qui se dit. On appelle ça le Vanilla Narrativism. Ou utiliser des mécaniques de jeu perverse et un partage de narration pour spécialiser davantage l'expérience et la rendre potentiellement plus intense, une fois que l'on a appris à jouer selon cette nouvelle façon.

Pour ce qui est de trouver que ça demande un effort, ce n'est à mon avis qu'une question d'habitude. Nous ça fait longtemps qu'on n'y pense plus, voire, rejouer façon tradi nous fait nous sentir étriqués dans nos possibilités d'action.

Pour le fait que ça empêche un joueur de mener son action à bien à cause de ce qu'un autre a décidé, je n'ai jamais vu ça dans aucune de mes parties de Démiurges.

Comme il me semble que vous avez joué avec un partage de narration plus grand que prévu, il est possible que ce soit cela qui transforme les situations trop radicalement pour que l'on puisse prévoir à l'avance ce qu'il se passe.

Si vous vous limitez au partage de narration "serré" que je préconise, vous devriez pouvoir prévoir à l'avance vos actions sans problème. Si vous passez sur un partage de narration "large", dans ce cas, les joueurs doivent éviter de prévoir à l'avance ce que l'histoire doit être.
Dans un jeu comme Dogs in the Vineyard dont Démiurges s'inspire énormément et qui a un partage de narration serré, il n'y a pas de souci pour anticiper vos actions.

Dans un jeu comme Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North, le partage de narration est très large, ce qui fait que les joueurs ne peuvent pas prévoir à l'avance, ils doivent réagir dans l'instant et ne pas anticiper sur l'histoire (idem pour Prosopopée). Cela est dû au fait que chaque participant peut transformer la situation présente à chaque prise de parole :
Joueur 1 : "en fait, le château est couvert de plantes grimpantes épaisses"
Joueur 2 : (merde, du coup, on devrait pouvoir descendre facilement, donc inutile de faire ce que j'avais prévu pour m'enfuir).
Ou pire :
Joueur 1 : "le roi est en réalité un mort vivant contrôlé par son chambellan, mais le chambellan s'est enfui..."
Joueur 2 : (merde, moi qui voulais accuser le roi en public de toutes les atrocités que je croyais qu'il avait commises)...
C'est mon idée sur le sujet.
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Frédéric » 05 Avr 2013, 15:56

J'oubliais : Ce qui me surprend, c'est que tu aies décidé de glisser sur le sol. Dans quel contexte ? Dans quel but ?
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] Requiem

Message par Renaud » 05 Avr 2013, 16:01

J'aime juste glissé ;-)
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