jeu coopératif et jeu non coopératif

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jeu coopératif et jeu non coopératif

Message par ShamZam » 03 Déc 2010, 17:50

ça me choque un peu à chaud donc est-ce que tu pourrais expliquer pourquoi tu acceptes ça ?
J'imagine en effet que te connaissant y a un pourquoi. Comme moi je suis très frileux au jeu non coopératif en JDR, je suis curieux de comprendre ton approche Fred.
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Re: jeu coopératif et jeu non coopératif

Message par Frédéric » 03 Déc 2010, 18:16

J'ai bouturé depuis : viewtopic.php?f=28&t=2279
Tu peux renommer le thread si tu veux. ^^

***
Concernant ta question :
Si on prenait le problème à l'envers, on se poserait la question "pourquoi encourage-t-on le jeu coopératif classiquement ?"
  1. Parce que le MJ fait généralement jouer un scénario qui présuppose que tous les joueurs aient un but commun pour éviter d'avoir à écrire une intrigue par PJ, ou de faire jouer séparément.
  2. Parce que c'est compliqué de gérer une partie avec des joueurs séparés quand on prône une posture d'acteur et qu'on ne leur offre aucune possibilité de s'intégrer à une scène parce qu'on considère que ça ne peut être qu'une conséquence d'un choix préalable dans la partie.
  3. Parce qu'il n'y a aucun moyen de gérer efficacement les rivalités ou antagonismes potentiels entre les PJ (si un PJ meurt, le joueur ne joue plus jusqu'à ce qu'il ait pris 1h pour créer une nouvelle fiche, par exemple.

Maintenant mes réponses :
Tout d'abord, ce genre de pratique fonctionne bien mieux quand il y a une vraie transparence en terme de mécaniques et de responsabilités.
  1. Si tu n'as pas de scénario ou que tu prépares quelque chose de suffisamment souple pour ne pas présupposer de l'alliance et des actes des PJ, tu règles la question 1.
  2. Si le jeu possède un système de narration et de conflits dynamique, on règle le pb de la gestion des situations multiples en cours de partie. Si on utilise un principe de justification a posteriori, on règle le fait que les situations auraient pu être plus ceci ou plus cela si on avait fait les bons choix avant : il suffit d'inventer une bonne explication pour rendre la situation intéressante (ce qui n'empêche pas de reprendre la posture d'acteur juste après). En plus, les objectifs perso des PJ sont liés aux autres PJ, ce qui crée une dynamique de lien entre eux.
  3. Du fait que les joueurs dans démiurges (et dans Innommable) ont des propriétés et responsabilités plus vastes que dans les jeux classiques, la narration est plus dynamique. Les conflits se règlent en 1 ou 2 coups, donc les autres joueurs ne se font pas chier 1 heure en attendant leur tour, les PJ ne meurent pas par accident (sauf si l'idée d'accident est introduite dans la narration de résultat) et les joueurs qui ne participent pas à un conflit peuvent cautionner les partis pris d'un personnage en donnant des jetons pour augmenter ses chances de succès, donc tout le monde peut être actif quand son personnage est absent d'une scène.

Ensuite, pour Démiurges, ça fait longtemps que je cherche à concilier des idées de PNJ et de situations préparées à l'avance par le MJ ET les quêtes perso des joueurs, donc tout ceci est une solution intéressante pour y arriver.
Enfin, à la fin de la partie sur forum jouée avec Mika et Ed, je dévoilerai la préparation que j'ai faite pour la partie, pour te montrer les nouveaux principes du jeu.

Enfin, Zombie Cinema, Prosopopée, Psychodrame, Polaris chivalric tragedy at the utmost north, Dogs in the vineyard, Innommable et bien d'autres jeux soutiennent parfaitement cette façon de jouer où les PJ ne forment pas un groupe qui doit resté soudé. Tout comme les films présentent finalement assez rarement ce cas de figure.
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Re: jeu coopératif et jeu non coopératif

Message par ShamZam » 03 Déc 2010, 18:37

C'est tout bête mais grâce à tes arguments j'ai pu isolé ce qui me chiffonnait dans le jeu en opposition. C'est tout simplement le concept même d'opposition. Dans la lutte d'intellect autour d'un jeu faut croire que ça ne me gêne pas, par contre quand il s'agit d'imagination où je trouve il y a plus de susceptibilités et de manière différente de l'exprimer, je préfère la création collective.
Je comprends que l'ai développé en effet pour Démiurges, en fait c'est vrai que c'est plutôt nécessaires au du thème du jeu. Et d'ailleurs, je l'ai naturellement envisagé avec CARTOM mais juste pas encore concrétisé.
Par contre je reste embêté sur ce qui est évoqué pour Démiruges. Pourquoi un joueur pourrait s'opposer à un autre joueur si leurs personnages ne s'opposent pas eux-mêmes ? Quel est l'intérêt ludique et fictionnel ? Pourquoi le meneur ne sera pas le seul à gérer l'adversité dans le monde ? A quoi sert-il alors de garder un meneur dans Démiurges ? S'il s'agit de cadrer une partie pour proposer des choix moraux, il pourrait s'agit d'un joueur spécial plutôt que d'un meneur, non ?Genre ça pourrait être un joueur qui aurait un personnage qui soit un peu comme un mentor pour les autres. Ils les guident vers l'éveil ou un truc dans le goût là.
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Re: jeu coopératif et jeu non coopératif

Message par Frédéric » 03 Déc 2010, 19:20

D'après mon expérience, la démarche créative "story now" (aka narrativiste), dans un jeu bien conçu pour la soutenir, n'alimente pas les susceptibilités, pour la simple et bonne raison que la part d'approbation se constitue sur les jugements de valeur (moraux) portés sur les actes des personnages, les joueurs ne sont donc pas jugés sur une performance tactique, ni sur l'esthétique de leur créativité. Quel que soit le choix que tu vas faire pour ton personnage, il a de grandes chances d'être bon pour l'histoire, qu'il soit odieux, courageux, cruel, charitable. Les seuls mauvais choix, c'est de ne pas en faire, d'être trop dans la retenue, ou la précaution (ce cas de figure me semble toujours être un héritage de certaines pratiques où le MJ cherche à piéger les joueurs, ce qui est facile s'il n'a aucun garde-fou). Les joueurs que je connais qui ont une forte tendance à la susceptibilité en JDR (et dans les autres jeux, d'ailleurs) sont très à l'aise dans ce jeux-là.

Pour Démiurges, si un joueur s'oppose à un autre joueur, c'est uniquement le jugement du spectateur sur l'instant présent, pas sur la continuité. Le principe, c'est que certaines démarches créatives rendent possible aux joueurs un jugement de spectateur détaché des enjeux de son personnage. Zombie Cinema fait ça, par exemple et c'est sur-cool. L'intérêt, surtout, c'est que comme chaque joueur est en position de juger "les personnages", ça incite les joueurs à faire des propositions pour obtenir leur soutien. Donc, parfois tu tenteras d'avoir des arguments cools, d'autres fois, tu joueras de cruauté parce que ça peut amener des conséquences fun pour l'histoire, d'autres fois, un joueur compatira pour ton perso dans une mauvaise posture.
C'est une forme de méta-jeu qui soutient la démarche créative du jeu. ^^
Ce n'est pas parce que tu soutiens l'adversaire d'un joueur pour un conflit que tu es forcément contre ce joueur. Ce n'est pas de l'adversité, c'est une dynamique qui sert à impliquer l'approbation des joueurs dans la dynamique du jeu.

Le MJ est comme un bassiste d'un groupe de rock : il gère l'harmonie, le rythme, il accompagne les joueurs et leur propose des choses en réaction de leurs élans. Il joue l'adversité des PNJ, mais pas celle entre les PJ, il peut tout de même gérer des PNJ qui viennent aider l'un ou l'autre voire les deux PJ. Il révèle le monde extérieur à celui des PJ, il introduit des rencontres et prépare des situations complexes (des "bangs" en jargon forgien : des situations qui mettent le joueur en face de choix importants pour son personnage, parce qu'elles balancent les thématiques de plein fouet à la gueule des joueurs.
Et ça vient se conjuguer aux quêtes des PJ qui sont bâties sur les mêmes thématiques que celles des PNJ.
Après, on met les souris dans la boîte et on laisse les situations dégénérer et les conflits survenir. Et quand le MJ a exploré ses thématiques, il crée de nouvelles rencontres pour enrichir la situation et ainsi de suite.
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