Projets en cours de développement, infos

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Message par Frédéric » 30 Oct 2008, 13:55

Depuis que je suis membre de Silentdrift, j'ai eu l'honneur d'être épaulé sur plusieurs projets. Ma vision du JDR a même été chamboulée à plusieurs reprises.

  • Psychodrame, en collaboration avec Magali la version test est disponible sur ce forum. Nous travaillons sur une version finale qui sera publiée en impression à la demande sur Lulu
    Pour rappel :
    "Il s'agit d'un jeu dans lequel vous jouez des familles, des amis et leurs problèmes ; leurs disputes, mais aussi leurs moments de tendresse, d'intimité, leurs joies, et toute l'exceptionnelle banalité des drames humains."
  • Démiurges, le fameux ! Ce projet débuté en 2005 a connu un nombre incalculable de refontes, car étant un projet flou au départ, il a subi chacune de mes révolutions rôlistiques comme une transformation fondamentale. Après des années d'errements variables, le projet se stabilise et a trouvé son point d'ancrage dans l'idée d'une quête philosophale fondée sur le principe de sacrifice. Le jeu est testé en force sur une campagne qui devient réjouissante (malgré les râleries compréhensibles de mes cobayes... testeurs à chaque changement de système).
    Présentation :
    "Vous jouez des démiurges, humains dotés de pouvoirs hermétiques : alchimie, arithmancie et psychométrie, dans un monde semblable au nôtre, tendu entre les différentes puissances secrètes qui se le disputent. Votre seule limite est votre imagination. Votre vécu et vos croyances seront-t-ils une force ou une entrave pour atteindre votre rêve d'absolu. Et quels sacrifices seront nécessaires ? Vous devrez trouver votre place dans ce monde et mener votre quête philosophale face à l'ordre des choses, aux destinés et aux autres démiurges œuvrant pour leurs propres idéaux."
    La version test est disponible, contactez-moi en privé.

  • Prosopopée : La prosopopée est une figure de rhétorique. Elle consiste parfois à faire parler un mort, un animal, une chose personnifiée, une abstraction. Elle engendre une métamorphose complète du monde, pour avoir une meilleure attention du lecteur qui n'a plus de références au monde réel, et donc le persuader plus facilement (Wikipedia).
    Prosopopée vous propose d'incarner des Médiums, êtres humains capables de médiation avec le monde, voyageant pour en soigner les maux. Dans une époque lointaine, une cité humaine se dresse au milieu de forêts, de marécages et de montagnes fantastiques, peuplés d'animaux et d'êtres invisibles, dans lesquels subsistent des villages de paysans se heurtant aux difficultés de la vie au contact avec la nature. Les médiums étaient à l'origine de simples humains ayant un jour rencontré un esprit de la nature qui leur a insufflé une part de lui-même. Depuis lors, un attribut étrange est apparu tel un stigmate sur leur corps et la capacité d'entrer en empathie et en communication avec toutes les substances du monde leur a été transmise : des éléments aux animaux en passant par les végétaux, le vide et les abstractions. Vous créerez et explorerez ce monde que vous allez rééquilibrer dans l'espoir de créer une osmose éternelle.
    Version test en ligne !

  • Harry Potter, jeu tiré du roman éponyme, je veux mettre en œuvre un système de jeu qui respecte au maximum l'esprit du roman en permettant de jouer 75% de scènes intimes et scolaires et le reste d'héroïsme et d'intrigues de mages noirs. Je compte prendre The pool pour base.
    Version light en ligne !
Dernière édition par Frédéric le 24 Mai 2009, 13:17, édité 3 fois.
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Message par Frédéric » 24 Nov 2008, 17:42

Post ci-dessus édité : Mise à jour du statut de Psychodrame.
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Message par Frédéric » 04 Déc 2008, 00:18

Mise à jour de la présentation de Prosopopée.
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Message par Frédéric » 10 Jan 2009, 03:37

Démiurges est en cours d'écriture, la version test avance à grand pas.

Prosopopée devrait voir sous peu une nouvelle version qui comptera des précisions sur les principes narratifs et quelques ajustements.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 21 Mai 2009, 14:36

Bonne nouvelle, je viens de finir un double test pour mon système narrativiste pour Harry Potter et ça tourne grave !

Premier test : une scène avec The Pool et un PJ créé sur ce modèle.
Deuxième test : une scène avec le système que j'ai commencé à écrire pour Harry potter (et un PJ créé sur ce modèle), avec quelques modifs substantielles et en conservant tout de même la base de The Pool : Une réserve de dés (sauf que là ce sont les autres joueurs qui piochent pour donner au PJ en conflit), des conflits en un jet de dés : pour réussir, il faut obtenir au moins un "1" avec les dés lancés (sauf que j'ai développé ça en niveaux de difficultés). Donc, pas de fiches de PNJ à préparer. Et une certaine évaluation des risques par le joueur, qui pourra tenter de gonfler sa main.

On a débriefé avec Magali, mon cobaye, et il s'avère que pour le moment, tous mes choix vont dans le bon sens : ça simplifie les choix pour les joueurs (je rappelle que je veux que ce soit jouable par des pré-ados), là où les zones de flou de The Pool rendent difficile certains choix pour ceux qui n'ont pas l'habitude.

J'ai encore quelques interrogations avant de l'écrire, sur l'apprentissage des sorts et sur le fait de mettre en scène le vécu et les émotions des PJ lors de l'utilisation des pouvoirs.

Pour le premier point, j'hésite entre un principe d'apprentissage qui alourdirait forcément le jeu par un catalogue des sorts acquis, quand, tels qu'on l'a essayé, on peut employer un sort de n'importe quel niveau d'étude, ça complique juste les chances de succès.

Mais l'apprentissage a son importance dans Harry Potter. Aussi, je réfléchis à en faire quelque chose de cool et de pas prise de tête. Un apprentissage sera géré sous la forme d'un simple conflit et permettrait uniquement de développer des sorts de niveau supérieur au niveau d'études du personnage (et peut être ceux de son année aussi ?)

Mais comme je permets actuellement au joueur de décrire le sort qu'il désire employer, laissant le MJ choisir le niveau de difficulté (oui, j'ai ajouté des niveaux de difficulté pour bien marquer la différence de puissance entre un élève de 1ère année et un professeur, par exemple) d'un tel sort, afin de pallier le manque d'exhaustivité des sorts du bouquin, parce qu'avec la version BaSIC d'Harry Potter, la liste de sorts devient rapidement une limite assez sclérosante pour le jeu : les potentialités magiques du jeu sont trop délimitées et on se rend souvent compte que certains domaines magiques sont inaccessibles à certaines années.

Pour le deuxième point, je n'ai pas encore trouvé de moyen de reproduire ce principe qui me plait dans Harry Potter :
"pour produire un puissant patronus (sortilège défensif) il te faut te souvenir du plus heureux moment de ta vie. Le souvenir de son premier vol sur un balais pour Harry n'était pas d'un bonheur suffisant. Mais celui de ses parents si."

Je pense demander ce genre de choses pendant l'apprentissage des sorts, puisqu'après tout, même dans les bouquins, ça n'a plus d'importance. Mais ce serait chiant de devoir trouver un truc dans ce genre là pour chaque sort, puisque ce n'est pas le cas dans le bouquin non plus...

Enfin, je dois encore développer une partie sur les méthodes d'écriture de scénars "Potteriens" et adaptés à ce système. Et puis j'ai aussi prévu une rubrique "conseils" à remplir au fil des playtests.

Bref encore un peu de boulot avant de publier ça.
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Message par Romaric Briand » 21 Mai 2009, 19:06

Il faudrait faire que les sorts non-acquis soient disponibles que s'il on raconte un truc cool. Lorsque Harry fait son turbo patronus c'est qu'il sait qu'il ne le ratera pas. Il a tout un tas de raisons dans la fiction pour faire ce sort dépassant largement son niveau.

On peut imaginer qu'un joueur décrive le sort (non-acquis) de son personnage mais qu'il doive le justifier par une raison fictive sympa. Si le sort est acquis il n'a pas besoin de raison historique pour le faire. Ce genre de limitation amènerait les joueurs à créer de l'histoire. Vous voulez utiliser ce sort soit ! mais racontez nous une belle histoire d'abord.

On peut imaginer que cette règle puisse s'appliquer aux autres sorts, plus communs mais pour les rendre plus efficaces par exemple. Il serait donc plus facile de lancer un sort bourrin pour protéger ceux qu'on aime que pour une raison éloignée de la fiction. Mais j'imagine que tu as déjà exploré cette piste.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
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Romaric Briand
 
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Message par Frédéric » 21 Mai 2009, 19:31

Héhé, je suis fourbe ! Là comme ça, il y a trop peu d'éléments de mon système pour qu'on puisse vraiment en discuter.

Mais figure-toi que j'ai déjà un truc qui s'apparente à ce que tu me proposes : les dés de "Deus ex machina"
Il y en a quelques uns de bien magistraux dans Harry Potter, voici le principe :

Plus on lance de dés, plus on a de chances de réussir une action. Les joueurs ont une réserve commune de dés (10 environ au départ).
Les autres joueurs peuvent te donner autant de dés qu'ils veulent pour t'aider à surmonter un conflit. Mais le truc, c'est que ça produit une sorte de miracle qu'il faudra justifier par la suite (l'exemple du sort improbablement puissant ou des fantômes qui sortent de la baguette pour aider le PJ face à Voldemort etc.).

Mais ce que tu me dis me fait penser que je pourrai me contenter pour l'apprentissage des sorts, de demander aux joueurs de me faire des narrations intégrant leur vécu à la logique du sort... Et soit évaluer simplement si c'est suffisamment cool, comme tu me le proposes (et considérer le sort comme acquis), soit simplement gérer le conflit, puisque les traits de vécu donneront des dés bonus, donc ça devrait le faire aussi et éviter de faire une exception au système (le MJ pouvant donner des dés aussi s'il aime la narration du joueur).
Frédéric
 
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Message par edophoenix » 22 Mai 2009, 14:02

Si tu cherches des testeurs, tu peux demanderà Tetishery sur Casus-No ou le forum de ForgeSonges. Je crois t'en avoir déjà parlé, d'ailleurs, car c'est une spécialiste d'Harry Potter, et elle a administré pendant plusieurs années un forum de RP sur le sujet.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par ShamZam » 22 Mai 2009, 15:09

Si je peux me permettre un avis, je trouve l'idée d'Edo plus à même de libérer l'imagination et quelque part plus incitative et moins lourde que ta mécanique de règle Fred. A cela s'ajoute le fait que ça donne du pouvoir au joueur, du pouvoir pour compléter l'histoire générale et ça... il me semble que c'est des trucs qui te plaisent, non ?
Alex
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Message par Frédéric » 22 Mai 2009, 17:15

Ok, je la contacterai ;)
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Message par Frédéric » 22 Mai 2009, 17:23

Alex : hum, je ne suis pas sûr qu'on puisse trancher comme ça, mais en réalité, si l'apprentissage fonctionne comme le reste, j'allège le jeu au contraire.

(j'imagine que tu parlais de l'intervention de Romaric)
Et ce que j'ai mis en place n'est vraiment pas lourd et incite vraiment à la prise de narration. Mais en discuter à vide comme ça ne permet pas de s'en rendre compte. ;)
Frédéric
 
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Message par ShamZam » 22 Mai 2009, 17:37

Oups oui pardon Rom plutôt qu'Edo.

Juste pour clarifier, ce que j'aime donc dans la proposition de Rom, c'est que la créativité et la connaissance du joueur des sorts potteriens, ne sont pas gênées par le résultat de dés mais au contraire par leur capacité à en jouer pour construire une belle histoire.
Alex
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Message par Frédéric » 22 Mai 2009, 17:56

Oui, mais Alex, aucune technique n'est bonne ou mauvaise dans l'absolu, c'est en regard du tout qu'on peut voir si une technique de jeu est à sa place.

Pour le moment, je suis le seul à avoir une vision globale de mon jeu et je peux dire que là où la proposition de Romaric ne colle pas, c'est qu'elle incite, certes, mais induit une performance du joueur qui au final offre une récompense qui augmente la puissance pure du personnage.
Et c'est assez éloigné de mes préoccupations concernant le game design de ce jeu.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 22 Mai 2009, 18:02

Et en fait, ce qu'il faut savoir, c'est qu ele jeu offre déjà de grandes plages narratives aux joueurs, mais qui sont orientées vers les choix des personnages et non pas vers l'optimisation d'un pouvoir ou l'obtention d'un pouvoir plus puissant.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 22 Mai 2009, 18:12

D'ailleurs, je ne rejette pas tout en bloc, la proposition de Romaric me fait réfléchir tout de même, mais je ne pense pas l'utiliser telle quelle.
Frédéric
 
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