Le rêve
Les deux aventures d'Alice se déroulent dans ses rêves et je crois que c'est quelque chose d'intéressant à noter. Je suis donc confirmé dans l'idée que le passage de l'Animaland et du monde réel doit se faire par le sommeil (Les enfants s'endorment devant le miroir et se réveillent dans l'Animaland et vise versa)
Ca reste un point de détail qui ne sera pas clairement donné dans mon jeu mais qui sera sousjacent, une porte ouverte sur cette interprétation.
Les références du jeu
C'est ce qui a le plus mal vieilli et ce qui m'a profondément ennuyé dans les aventures d'Alices : les références. Je nomme "références" tous les clins d'oeils à de vieilles contines, à des personnages de chansons enfantines de l'époque ou à des événements liant l'auteur avec la vraie Alice Liddell.
Pour bien comprendre, il faut savoir que Lewis Caroll a inventé ses histoires par improvisation pour trois enfants. La petite Alice Liddell lui a demandé seulement après de les mettre par écrit. Le style s'en ressent et je ai véritablement l'impression que la petite histoire était en réalité une improvisation guidé par les questions des enfants et leurs propres apports !!! En un mot, un protojeu de rôle pour enfant !!! C'est en tout cas ce que j'aime à penser.
Pour revenir aux références, je pense que tout ce que je n'ai pas apprécié est la clef de réussite de l'oeuvre. Pour attirer l'attention des enfants et surtout pour les familiariser à ce monde si suréaliste (à moins que ce soit les enfants qui aient imposé leurs propres références au fil du conte), Lewis Caroll a utilisé les références littéraires des enfants. Les enfants sont donc touchés directement dans leurs connaissances.
Il s'agira donc à Animaland Version 2 d'utiliser toutes les références possibles :
1) Des références propres qui permettent d'ancrer le monde : c'est Beau-Bourg et les animaux anthropomorphes
2) Des références universelles qui permettront de développer les aventures : c'est les princesses, les dragons, les sorcières des contes.
3) Les références individuelles des enfants-joueurs qui permettront de faire entrer naturellement le jeu dans la vie des joueurs-enfants : ce sont leurs héros de dessin animés préférés, de BD ou d'histoire mais aussi leurs animaux de compagnie, leurs amis, etc. !!!
Ce dernier point essentiel qu'apporte Caroll à mon jeu, je ne veux pas passer à côté. Il ne s'agira pas d'imposer toutes les références du jeu mais de laisser une marge de manoeuvre importante aux conteurs pour insérer les références individuelles des enfants. Les conteurs connaissent bien mieux les joueurs que moi qui ne les connait ni d'Adam ni d'Ève et sont donc bien mieux placé pour le faire. Les avantages sont multiples :
- Le jeu vieillira bien mieux et subira moins facilement les aléas de la mode (Qui dit que dans 10 ans, les enfants sauront encore qui est Oui-oui, les pokémons ou autre ?)
- Le jeu s'adaptera plus facilement à l'éducation voulue par les parents (Certains n'aiment pas utiliser les héros télévisuels... d'autres trouveront intéressant de mettre des références religieuses (anges, personnages du coran ou de la bible)... )
- Le public cible est plus large car le jeu ne sera pas restrictif.
- Les enfants pourront sans doute plus facilement comprendre et se sentir touché par le jeu.
- Pas besoin de créer, un système de référence précis qui prend du temps et qui demande beaucoup de texte...
En résumé : les interprétations du jeu s'ouvriront bien plus dans la deuxième version, même si j'avais déjà cherché à le faire dans la première maladroitement.