Les combats

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Les combats

Message par Kasagh (Emmanuel) » 09 Fév 2012, 22:15

Je suis actuellement en train de relire et de préparer "sens renaissance" (depuis le temps que j'ai le bouquin entre les mains). Ce qui me pose souci en ce moment, c'est plutôt la gestion des combats.

La rune de chaos permet de voir qui a les réflexes les plus rapides, la rune de mort détermine l'habilité à donner la mort donc l'attaque et la rune de vie détermine si on est capable de défendre sa vie donc gère la défense. après on applique les différent bonus lié aux faits et on a un résultats final.
Ce qui me chagrine en fin de compte c'est qu'avec ce système on se retrouve avec un combat sans surprise et inintêrressant selon mon interprétation. En effet, le simulacre A qui est un expert dans le maniement au sabre, qui attaque donc avec une rune de mort de 75, touchera toujours obligatoirement le pauvre simulacre B qui n'a que 60 dans sa rune de vie.
Mon exemple ici est assez bateau, mais si on prend le combat contre Graveur qui possède une rune de vie de 25 et une rune de mort de 75, en gros il est sur de se faire toucher systématiquement par les simulacre de mes joueurs mais aussi de pouvoir les blessés. Enfin de compte, en calculant un minimum on connait déjà le résultat du combat.

J'aimerais vraiment savoir comment vous gérer la chose de votre coté sans tomber dans le combat sans surprise et les rendre un minimum intêrressant.
Pour le moment je n'ai pas encore fait jouer sens mais je pense que la situation des combat va vraiment me poser des soucis.
Ce n'est pas du courage que de ne pas avoir peur, c'est de l'inconscience.
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Re: Les combats

Message par Wolion » 09 Fév 2012, 23:39

Personnellement, les combats de Sens ont été les plus dynamiques de ma vie de MJ (et ça commence à faire quelques années que je maitrise très régulièrement... En moyenne 2 à 3 parties par mois).
Le résultat n'est connu à l'avance que si on rentre dans une logique "j'attaque, je défends" propre à la plupart des JDR. A Sens, il faut ruser, trouver des failles, mettre au point des stratégies. Un personnage avec une très forte Rune de Mort est extrêmement vulnérable parce que sa Rune de Vie sera très faible (dans le cas de ton perso à 75 en Mort, il n'aura au mieux que 25 en Vie... Autant dire qu'il n'aura aucune difficulté à toucher, mais qu'inversement il sera extrêmement facile à blesser... sans compter qu'il n'aura que peu de cases de blessures). L'attaque à outrance n'est pas forcément la meilleure idée qui soit, justement parce que derrière l'endurance et les capacités de défense ne suivront jamais.

Après il faut aussi se rappeler que ce qui compte dans Sens, c'est la narration, et donc la description. Aucun combat n'est joué d'avance parce que la narration peut apporter d'énormes bonus à un camp ou à un autre. Personnellement, je n'ai jamais hésité à accorder des bonus allant jusqu'à 30 ou 40% lorsque j'estimais que la narration le rendait nécessaire. Mais pour obtenir de tels bonus, il faut le justifier et donc inventer de nouvelles stratégies (parce que oui, des combats répétitifs rendent la narration inintéressante, ce qui n'apporte plus aucun bonus, voire des malus).

Enfin pour le combat contre Graveur, il y a une chose super importante : ne surtout, surtout, surtout pas le jouer selon les règles. Si on s'en tient aux règles pures, Graveur épuisera son ombre-énergie en moins de 5 tours et se retrouvera complètement à poil face à 3 à 5 personnages... Autant dire que ça sera une boucherie... Sauf qu'avec sa carapace, il absorbe tellement dégâts que le combat sera on ne peut plus chiant.
Personnellement, j'ai suivi la description du bouquin : Graveur s'abrite derrière des dizaines de barrières d'énergie et arrose la zone d'éclairs. En gros, chaque fois que mes joueurs tentaient un truc qui ne fonctionnait pas (et très peu de choses pouvaient fonctionner, sinon le combat n'aurait pas été intéressant), ils prenaient 1 Blessure Mortelle. Violent ? Certes, mais crois-moi le combat est devenu très stressant pour eux et qu'ils ont rivalisé d'ingéniosité pour réussir à le vaincre (ça s'est terminé avec le sniper qui a accumulé de l'ombre-énergie pendant 4 tours avant de tirer une énorme décharge qui a traversé les barrières. Un autre PJ qui s'était synchronisé a lâché un tir de plasma derrière, la boule a pu passer avant que les barrières ne se referment... Effectivement, ça n'avait rien à voir avec les règles, mais c'était ultra classe et vu l'état de leurs armures c'était ça ou je commençais à tuer du PJ ^^)
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Re: Les combats

Message par Romaric Briand » 10 Fév 2012, 09:19

Tu fais un truc très simple, comme moi au départ.
A savoir combat en mode Final Fantasy.

Le premier à jouer est celui dont le score de Chaos est le plus élevé.
Il frappe avec son "MORT" celui qu'il frappe défend avec son "VIE"
Si la "MORT" de l'attaquant est supérieur à la "VIE" du défenseur il touche.
EN fonction de l'arme utilisée il fait X blessures légère, grave ou autres...

A chaque fois qu'au cours d'une ronde un défenseur a défendu, il a un malus 10 point en VIE. Autrement dit plus tu défends et plus tu as du mal à te redéfendre au cours d'une même ronde. Lorsque tout le monde à jouer au moins une fois la ronde est finie. Donc par exemple, si tu as défendu deux fois déjà tu auras moins 20 à ta prochaine défense.

C'est d'une simplicité enfantine. Rien que cette règle de combat amène pas mal de stratégie. C'est bon pour débuter.

Un "tour" est l'action d'un perso, une "ronde" c'est lorsque tous les persos ont joué au moins une fois.

Au cours d'un tour un joueur peut :
- se déplacer
et
- parler
et
- attaquer
et
- user d'un ombre-pouvoir.

Avec ce système, au départ, tu te retrouves avec des combats très statiques (contrairement à ce que dit Wolion) à la manière de Final Fantasy et cela va favoriser le côté manga du... : "avant d'attaquer, je sors un speech au méchant". Et ça ! C'est exactement ce que amène le système de combat de Sens.

Est-ce que ça va déjà avec ces explications ?

Ensuite la base propose d'enrichir cette version (on va dire...) "technique" pour en faire plus tard ce que propose très justement Wolion. On voit, Wolion, que tu es déjà très avancé sur l'utilisation du système de combat. Un combat statique du point de vu des règles, une base brute, mais qui, enrichie par les négociations, les idées, le roleplay des joueurs, va devenir hyper-dynamique sur le plan fictionnel.

Perso pour présenter le jeu en convention je fais toujours un premier combat statique sans fioriture contre des petits robots. Puis ensuite je balance un Quadrilla, et là ! le combat devient tel que Wolion le décrit. Est-ce que ces informations t'aident ?
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Les combats

Message par Manu » 10 Fév 2012, 14:26

Bonjour,


J'aime beaucoup vos idées pour gerer ces combats, je me suis aussi posé cette question: "Comment gerer un combat?"

Je pense appliquer cette technique de malus en % sur telle ou telle capacité / tour, je pense que pour dinamiser un maximum il faudrait eventuellement imaginer une tactique / monstre ou pourquoi pas laisser les joueurs imaginer une tactique:

Groupe de Bugs VS Ennemi

Vous imaginez l'ennemi,prenons l'exemple que ce dernier aurait des champs magnétiques de protection au travers desquels ils faut passer avant de le trouver (comme expliqué dans Renaissance si je puis préciser sans trop spoiler!), vos joueurs vont tenter des attaques diverses et variées qui n'auront aucun effet (et en retour ils vont s'en prendre pleins les dents), des que vos joueurs trouvent une tactique que vous jugez interressante, ca passe et la ils comprennent que leur creativité est leur meilleure attaque car assez bonne pour que l'ennemi ne l'ait pas vue venir, ceci favorise l'immersion, leur sens tactique. Cette meme attaque ne marchera pas une seconde fois (ou pas forcement) et de l'autre coté, au MJ de mettre la pression sur les joueurs par le biais d'attaques bien placées et tactiquement bien pensées, malus sur les stats comme expliqué par Romaric et cité plus haut dans ce post, je veux leur faire sentir le risque afin de leur inculquer le mécanisme et de ne leur laisser que tres peu de tours pour réagir ceci évitera qu'un combat ne s'éternise, des combats rapides avec énormément de pression. Du fait de leur immersion dans le combat, et de ce fait la possible récolte de points d'immersion et ainsi leur éventuelle utilisation par les Bugs, ceci peut donner un excellent résultat!

J'aimerais assez que ce fil soit un endroit ou partager vos astuces de combat, ceci permettrait de donner de bonnes idées aux MJs! (Etant débutant sur ce jeu et preparant avec minutie ma premiere table de SENS, j'avoue etre tres en demande de ce genre d'infos!)


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Re: Les combats

Message par Kasagh (Emmanuel) » 13 Fév 2012, 21:21

Merci pour ces réponses. Cela m'éclaire assez bien.
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Re: Les combats

Message par edophoenix » 19 Fév 2012, 00:21

Final Fantasy ?! Curieux... Ce n'est pas l'exemple que je prendrais, les combats qui dure 10 heures et qui n'ont aucun dynamisme (en tout cas dans les versions auxquelles j'ai joué !)

L'important, c'est que les joueurs n'ont pas à dire "j'utilise ma compétence uppercut avec un poignard +10". Justement, ils doivent justifier chacune de leur action (que ce soit en combat ou en dehors) en décrivant ce qu'ils font. C'est çà qui est intéressant : on a une vraie narration du combat, du genre "pendant que Hubert fait son coup, je profite de la diversion pour me glisser derrière son dos et lui asséner un coup à l'occiput !" et là, c'est 100 fois mieux que "j'utilise ma compétence "assommer par derrière" !"

Moi je suis d'accord avec Wolion. L'aspect Manga m'empêche pas que les combats soient hyper cinématiques, ce qui totalement différent de FF (en tout cas dans mes parties !)
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Re: Les combats

Message par Romaric Briand » 21 Fév 2012, 11:27

Je parlais de Final Fantasy pour son séquençage et non pour la durée des combats. ^^
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