De l'importance de la Rune de Néant

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De l'importance de la Rune de Néant

Message par Wolion » 13 Déc 2010, 10:47

Avec les parties, me vient une réflexion des plus... intéressante. Et purement ludique, cela dit.

Elle concerne l'importance fondamentale de la Rune de Néant pour les Simulacres. Je m'explique.

Dans la mécanique du jeu, la Rune de Néant gère de nombreux aspects cruciaux : la dissimulation (bon, là encore...), les blessures mentales et l'ombre-énergie.

Et c'est avec ces deux derniers paramètres que les problèmes arrivent. Je m'en rends compte avec le personnage de Rihos Momepson dans mes parties. Ce dernier n'a qu'une Rune de Néant de 3 (2 à la création, mais un fait de Simulacre est venu l'augmenter). Il est donc extrêmement fragile mentalement (1 seule blessure mentale par niveau), ce qui m'oblige à limiter les gains de blessures mentales sous peine d'envoyer définitivement à l'hospice le plus intéressant des personnages de la table. Conclusion, la scène du carnage dans l'Epreuve de la Colline de Glace est devenue une simple rigolade qui ne les a pas plus affectés que ça (une BM Légère et une Grave).
De plus, Rihos a d'énormes problèmes dans l'ombre-monde, où ses pouvoirs sont on ne peut plus limités. Pour les scènes où plusieurs incursions dans cette Réalité parallèle sont nécessaires, ils se retrouvera totalement bloqué (j'anticipe sur Mort).

Et du coup, cela soulève une question : comment gérer un Bug qui n'aurait que 1 dans sa Rune de Néant ? L'ombre-monde, pourtant lieu crucial (et décisif à partir de Mort), lui est totalement inaccessible, sous peine de ne jamais revenir. Un problème de taille, donc.

La solution serait de transformer un tel personnage en Quadrilla de Rebirth à la fin de Renaissance. Mais en attendant... Il est bloqué.
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Re: De l'importance de la Rune de Néant

Message par Chemeeze (Adrien) » 13 Déc 2010, 11:13

C'est pas Néant, mais Création pour les ombre pouvoirs !

Et effectivement c'est un souci quand le score est entre 1 et 5. Mais en même temps,c'est la faute du joueur non ? Et si il veut le remonter, libre à lui de se rajouter un fait de simulacre du style : "Mon impuissance dans l'ombre monde me motive à m'y entraîner assidûment". Du coup il recalcule son miroir avec un coefficient de pondération un peu plus haut sur sa Création et Hop !
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Re: De l'importance de la Rune de Néant

Message par Wolion » 13 Déc 2010, 11:20

Soit je me suis mal exprimé, soit faut définitivement que je relise le bouquin. Ce n'est pas la Rune de Néant qui sert à calculer les points d'ombre-énergie ?
Création sert à déterminer les ombres-pouvoirs accessibles, ça c'est sur. Mais les points d'ombre-pouvoir ?
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Re: De l'importance de la Rune de Néant

Message par Romaric Briand » 13 Déc 2010, 12:10

Hello, Wolion, c'est surement de ma faute.
Parce que la règle a souvent changé à mes tables, peut être que je me suis trompé quelque part, soit dans un podcast, soit dans un bouquin... mais l'ombre-énergie dépend effectivement de la Création. Ca n'a pas toujours été le cas ^^ Donc la confusion s'explique facilement. Si tu regarde Page 260 dans Sens Renaissance, la réponse est claire ^^
Mais j'ai franchement pu faire une erreur dans un podcast, ou un bouquin et mes anciens joueurs aussi ^^
On a connu tellement de système.
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Re: De l'importance de la Rune de Néant

Message par Wolion » 13 Déc 2010, 12:24

Ah bah oui, c'est sur, ça change tout. Surtout mes Simulacres sont tous des bêtes de Création (et de Vie, sont pas foutus de buter quelqu'un, par contre bonne chance à celui qui voudra les attaquer ^^).

Du coup ma question devient presque caduque. A part : comment on gère un PJ avec 1 en Création ? :P
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Re: De l'importance de la Rune de Néant

Message par Romaric Briand » 13 Déc 2010, 12:30

La question serait plutôt comment on gère les vilains maîtres de jeu qui ne donnent que 1% dans une Rune à ses gentils joueurs. =D

C'est dur 1% quand même. Je pense qu'un gars avec 1% en Création n'est pas assez imaginatif pour ce dire que son reflet dans le miroir est le sien ! Mais très bonne question mon cher Wolion ! je la note pour le podcast de Noël !
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Re: De l'importance de la Rune de Néant

Message par Chemeeze (Adrien) » 13 Déc 2010, 14:20

Je donnais un second point à de tels joueurs en leur précisant bien les limites difficiles que leur personnage rencontreraient. Mais ça n'est arrivé qu'en conv' donc je n'ai pas eu à gérer ça sur la durée;
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Re: De l'importance de la Rune de Néant

Message par elbj » 06 Mars 2012, 10:32

Wolion a écrit :comment on gère un PJ avec 1 en Création ? :P

Il est indiqué dans Sens : Renaissance que les valeurs des runes ne devraient pas être inférieures à 10 (p 226, fin du dernier paragraphe).
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Re: De l'importance de la Rune de Néant

Message par Chemeeze (Adrien) » 06 Mars 2012, 10:40

Bhaaaaa, résurection de post niveau 4 !

Post zombie ! Graaaaaaaaheuuuuu

C'est un conseil. Et quand tu vois les persos cliché qu'il peut y avoir dans Sens, je trouve que c'est justement une force du jeu que de proposer de tels extrêmes. Le Bugs avec 1 en vie (malade, titubant), ou 1 en chaos (aveugle, et raide comme un manche) ont des contreparties très intéressante. Ils exploreront à fond les possibilités des autres runes pour contrebalancer leur handicap. Je pense justement que ce sera une expérience plus riche en terme de jeu. Et le 1 (disons 2) en création rentre dans la même catégorie. Il perd la capacité de profiter de l'ombre-monde, mais du coups il peut se spécialiser ailleurs !
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Re: De l'importance de la Rune de Néant

Message par elbj » 06 Mars 2012, 11:10

Chemeeze (Adrien) a écrit :Bhaaaaa, résurection de post niveau 4 !

Post zombie ! Graaaaaaaaheuuuuu


Mdr
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Re: De l'importance de la Rune de Néant

Message par edophoenix » 15 Mars 2012, 17:51

Chemeeze (Adrien) a écrit :
Et le 1 (disons 2) en création rentre dans la même catégorie. Il perd la capacité de profiter de l'ombre-monde, mais du coups il peut se spécialiser ailleurs !


Mais est-il encore un Bugs, s'il ne peut plus voyager dans l'Ombre-Monde ?
Parce que j'avais interprété le fait que les Bugs soient les seuls à ne pas avoir d'ombres comme un présupposé du fait qu'eux seuls (et les immortels et Quadrillas) peuvent passer d'un monde à l'autre.
C'est donc une de leurs spécificités ontologiques... Si on la leur retire, sont-ils encore des Bugs ?

D'autre part, si un scénario doit se passer dans l'Ombre-Monde (vaincre les Quadrillas sélénites dans leur Larmes, par exemple !)... Le joueur sera du coup mis à l'écart d'une partie essentielle et super intéressante de la campagne, non ?

Il vaut mieux lui donner assez de points pour qu'il puisse voyager dans l'Ombre Monde (même s'il peut y être handicapé si sa rune Création n'est pas très élevée !)
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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