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Réflexions quant à la démo

Message Publié : 19 Déc 2007, 01:36
par Christoph
Dommage que ce soit déjà fini! Après cette longue création de personnage... deuxième saison en 2008?

J'aurais une question qui s'adresse en particulier au groupe habituel d'Erick et de ses amis.
Est-ce que c'était un artefact de la discussion forum ou êtes-vous toujours aussi libertins avec vos personnages?
Ce que j'entends par là, c'est qu'il y a eu beaucoup de narration de la part d'un participant des actions entreprises par un personnage qui n'était pas (lors de la phase de création au moins) le "sien". En particulier de la part du MJ (venant de moi, votre réaction est peut-être que c'est une critique: dans ce cas, rassurez-vous, j'essaye uniquement de comprendre une approche bien différente de celle que je pratique d'habitude).

Souvent, le personnage d'un joueur est considéré comme sacro-saint et on n'y touche pas. Comment voyez-vous votre technique comme étant un bénéfice dans votre appréciation de la partie?

Message Publié : 19 Déc 2007, 03:16
par Frédéric
Je me suis posé exactement la même question, je me suis dit que c'était peut être lié aux privilèges narratifs, mais après avoir lu dans le bouquin en quoi ils consistaient, j'ai eu un doute...
Je suis également curieux de connaître ton explication ;)

Message Publié : 19 Déc 2007, 03:55
par Smatou
Pour ma part, je ne sais trop quoi dire. Peut-être que jouer par forum lorsqu'on est habitué à jouer tous autour d'une table a un effet sur notre façcon de jouer. La rétroaction n'est plus immédiate. Nous devons nous demander ce que l'autre va faire. De plus, avec le décalage horaire avec au moins un joueur, ce n'est pas évident non plus. Nous devons prendre, du moins je crois, des initiatives si nous voulons que l'histoire avance. Tant que les autres joueurs sont d'accord, pourquoi pas! Je pense aussi que le MJ a voulu introduire des événements pertinents pour chacun des personnages sous la forme d'accroches personnelles. Là encore, il est difficile au MJ de s'ajuster dans une partie dans un forum car il ne voit pas la réaction des joueurs, les questions de ces derniers prennent aussi du temps et ses réponses doivent couvrir simultanément plusieurs actions des fois divergentes.

Est-ce que ceci peut répondre à vos interrogations?

CE QUE J'AI APPRIS DANS TOUT ÇA

Message Publié : 19 Déc 2007, 17:11
par baron samedi
CE QUE J'AI APPRIS DANS TOUT ÇA

BONS POINTS
- La création du Concept de Groupe est la clef de voûte de la cohérence collective de héros d'Erdor. Bien que le suspectant, je n'avais pas réalisé à quel point. Peut-être la création de personnages, dans les Chroniques d'Erdor v2, aurait dû être plus explicite et accompagnante à ce titre.
- La création de héros, sinon cet élément, semble aller de soit sans difficultés.
- Les Traits semblent assez polyvalents pour répondre aux demandes exprimées par les joueurs.
- L'équipement "sur mesure" semble avoir suscité de l'intérêt et de la créativité.
- L'univers est beaucoup plus digeste dans la 2e édition, sans les néologismes. Aucun joueur n'a semblé dérouté par l'univers.

POINTS NÉGATIFS
- La démarche est énormément énergivore en temps. Cela a repoussé de beaucoup les publications de SILENCE INDIGO. Éditorialement, l'exercice est contre-productif. Mais c'était surtout pour se faire plaisir! Et j'ai trouvé le tout très instructif. J'ai même été réconforté d'avoir ajouté "Création de Groupes" comme étape à mon principal problème de la 1ère édition des CdE: la 'dérive autiste' dans laquelle chaque joueur s'enferme dans son trip personnel, déconnecté des autres.
- Les forums Web sont un médium inadapté à du jeu de rôles classique : très lent et demandant une lecture écrasante pour les joueurs moins disponibles. Gérer les conflits de dés est totalement inadapté. Un logiciel de "chat vocal" avec micro et le nouvel outil développé par Wizards of the Coast (style MMORPG) pourraient résoudre ce problème.
- Un Wiki ne doit pas être difficile à utiliser pour être utile. Et dans tous les cas, l'utilité d'un Wiki est questionnable.
- Les Carences Émotionnelles et le système monétaire n'ont pas surgi significativement dans le jeu. Mais sa brièveté l'explique peut-être.
- L'histoire repose très largement sur le MJ. J'avais cru qu'en impliquant les joueurs davantage dans une approche de 'narration partagée', j'aurais corrigé le problème rencontré dans mon expérience précédente avec ma campagne en ligne sur le jeu D20 Mechamorphosis (archive : http://groups.msn.com/Transformers-Mech ... tsnew.msnw
Ce n'est pas le cas. Je ne sais pas si ce problème relève du medium, de mon style personnel ou un inconfort/déplaisir/manque de familiarité avec le 'paradigme de séparation des rôles MJ-Joueur' que j'essayais de véhiculer.
- La (trop?) grande gamme d'actions possibles dans le système, pour résoudre un conflit (ex. par la parole ou l'arme, avec différentes manoeuvres), demande un accompagnement intensif du MJ. Apparemment, les nombreux exemples fournis au chapitre 1 ne semblent pas adéquats à véhiculer ce mode de "personnalisation" des conflits.
- Tenter de trop mettre d'accroches personnalisées (ma tentative d'appliquer ce que R. Edwards appelle des Kickers, tels que je les comprends et interprète subjectivement) a rendu l'histoire complexe et pas plus engageante. (cf. la réflexion révélatrice de Schultz sur la stagnation de l'histoire dès sa scène de départ).
- De même mes tentatives d'appliquer du 'Scene Framing' en coupant les interludes secondaires semble avoir engendré une rupture du sentiment d'immersion des joueurs (cf. réflexion de Cyagen sur le côté décousu des scènes).
- Corollaire: mes scénarios sont trop alambiqués, mais ça c'est ma couleur personnelle. Mon genre est "conspirations" et j'adule le style Delta Green/Dark City/Rork. On ne se refait pas.

BILAN
- Le système de jeu et le livre comme tels ne semble pas poser problème. Les buts du design sont atteints.
- Mon style personnel de maîtrise et le médium de jeu sont possiblement dysfonctionnels, du moins dans le cas présent.
- Ce dernier enjeu vise plus encore d'autres jeux de SILENCE INDIGO en développement, plus inspirés par des modèles que certaines personnes pourraient qualifier (sous toutes réserves, subjectivement et informellement) de 'Narrativistes', tels que Dogs in the Vineyard, My Life With Master et Burning Wheel.


COMMENTAIRES
Christoph, je préférerais laisser mes joueurs répondre à ta question (et svp exprimez-vous!), mais j'aurais tendance à penser exactement comme Smatou. J'y avais jamais pensé, mais c'est assez évident que je n'adhère pas, comme style personnel, à "le personnage d'un joueur est considéré comme sacro-saint et on n'y touche pas." Mais le même rationnel s'est toujours appliqué aux PNJ. Spontanément, les joueurs prenaient le contrôle d'un PNJ pour amener des revirements quand ils n'étaient pas dans la scène. Souvent, je prenais ces joueurs à part en disant "Tu joues un [aristocrate Jamirien] et ton but est de [convaincre les PJ de se rendre dans tel piège]. Sinon, interprètes le reste comme tu veux."

Dans le passé, un personnage est passé souvent de PJ à PNJ et vice-versa (ex. le notable Gisrkan, la Purificatrice Lyyphen, l'assassin Rutgÿr et divers personnages secondaires de Smatou dont un tas de Jamiriens, et dans une certaine mesure même le roi d'Asianor (devenu... ce qu'il est (CLASSIFIÉ) en fonction des enquêtes lancées par le PJ Gisrkan, vers 1999). Notez qu'ici, j'ai toujours pris la peine de demander de clarifier les agendas des joueurs en insistant quels étaient les buts des PJ et de les placer dans des situations correspondantes. (Ma compréhension d'un Kicker).

J'ai voulu aussi couper le "downtime" en insistant agressivement sur des scènes 'in media res'. Est-ce mal faire? Devrais-je réviser mes textes écrits en ce sens, vu que les aventures des CdE2 (tome 2 par exemple) ont des scènes commençant fortement 'dans le feu de l'action'?

J'aimerais bien entendre vos réflexions, joueurs ou observateurs, sur mes constats (et surtout les vôtres!) et sur ce qui pourrait être amélioré. Je me gourre? Vous avez vu des choses que je ne vois pas?

Sentez-vous libres de critiquer pour faire un bilan honnête, même sévère de l'expérience. Je l'apprécierais beaucoup pour sortir de ma lentille d'auteur-concepteur. Je pense surtout à utiliser ces bonifications pour la version anglaise (2008-2009) et peut-être, un jour qui sait, à une future 4e édition française.

Merci encore à tout le monde du temps consacré!

Message Publié : 19 Déc 2007, 17:24
par Frédéric
C'est vrai que du coup, on a le sentiment d'une nouvelle en cadavre-exquis à la lecture. c'est intéressant.

Message Publié : 19 Déc 2007, 23:00
par Christoph
Tu es en train de dire que tu as publié le jeu sans en tester tous les aspects, et qu'une scène sur forum te satisfait a posteriori? Si c'est le cas, permets-moi d'être sceptique quant à la démarche, mais ça te regarde.


Sinon, je trouve très intéressantes vos réactions quant à la partie elle-même et votre façon de concevoir les personnages. Ca ne m'avait pas frappé en lisant le bouquin. J'espère que d'autres impressions suivront!

Message Publié : 19 Déc 2007, 23:20
par baron samedi
Christoph, tu extrapoles beaucoup sur ce que j'ai dit... :)

Quel que soit le nombre d'expériences et de bilans, on apprend toujours : je suis un apôtre de l'amélioration continue et du Mouvement de la Qualité Totale de Deming!

Message Publié : 19 Déc 2007, 23:48
par Christoph
Oui c'est vrai que je réagis sur peu, mais peut-être suis-je trop exigeant (je n'aurais pas osé publier des règles de création de groupe sans être sûr que ça marche, p.ex.) et que ça explique pourquoi je ne publie rien moi-même... en aucun cas je ne voulais remettre en cause le jeu en entier, que cela soit bien clair.

Message Publié : 19 Déc 2007, 23:59
par schmurtz
pour repondre a christoph, il arrive qu'en tant que mj ou joueur j'anticipe les actions d'un autre joueur ou d'un pnj, cela dit ca reste tres rare et si la personne conteste je me range a son avis. mais dans le cas present je pense que ca a ete utilise en grosse partie du fait que ca se passe par forum et dans un soucis de rythmer un peu plus la partie nous nous sommes sans doute permis quelques abus de ce cote la.
j'avoue que j'aurais bien conteste certaines reations associees a mon personnage mais on a deja eu du mal a se decider sur quelles actions correspondaient a ce que l'on souhaitait faire pour les jets de des, imagine si en plus on se mettait a contester chaque post a cause de ca.
tant que l'action n'etait pas completement absudre par rapport au personnage je me suis abstenu. donc en ce qui me concerne, non je ne suis pas toujours aussi "libertin" avec les personnages.

pour continuer sur les reflexions personnelles de baron, en tant que joueur et meujeu a agone, les creations de groupe longues et fastidieuses pour un plus grand plaisir a long terme je connais un peu et les resultats sont la.

cela dit, il s'agit la d'un scenario de demonstration, un one shot comme diraient certains. de ce fait la creation du groupe aurait peut etre merite un apport plus important de la par du meujeu pour rapprocher au mieux les objectifs du groupe (si ce n'est individuels) a l'histoire. mais voila, l'idee etait de creer un scenario en rapport avec l'histoire du groupe ce qui, a mon humble avis, n'est pas forcement motivant pour apporter des idees a long terme (puisque one shot) et donc une base solide au groupe. (je tourne un peu en rond dans ces explications mais l'idee est la... enfin je crois)

quand au forum, s'il est un outil de discution interessant pour les longues phases de role play, je le trouve clairement mal indique pour tenter de se rapprocher d'une partie que je qualifierais d'en "temps reel". baron tu parlais d'utiliser des logiciels de chat vocal et ce genre de chose. a cette occasion je vais m'autoriser une petite publicite clandestine pour le site de virtuajdr ou nous sommes quelques uns a pratiquer le jdr de cette maniere et ca tourne plutot bien pour le moment (s'il y'en a que ca interesse, on peut en parler en mp ou ouvrir un post je ne sais ou pour eviter le hors sujet).

je pense qu'essayer de jouer par forum necessite de simplifier les regles par rapport a la pratique autour d'une table. c'est ce qui a ete tente de faire en utilisant les actions multiples plutot que de les enchainer comme il se devrait, mais le temps d'en discuter casse completement le rythme et on finit par ne plus savoir qui doit faire quoi.

en ce qui concerne le wiki... je crois qu'un post recapitulatif aurait ete suffisant.

pour moi la grosse erreur est de vouloir adapter le forum a la maniere de jouer plutot que l'invers. mais la on n'est plus du tout dans l'idee de depart qui est de "tester" le jeu lui meme et non pas un ersatz pour forum.

j'ai un peu flemme de relir pour le coup, ca va j'ai pas trop dit de connerie?

Message Publié : 20 Déc 2007, 00:41
par Christoph
Merci pour ce témoignage, j'adore les réflexions de ce type portant sur des parties!

Si tu veux présenter Virtua JdR et proposer des parties, je t'invite à utiliser la rubrique Connexions. Je ne suis pas super fan des parties online, mais je peux me laisser tenter de temps à autre et ça peut en intéresser d'autres.

Message Publié : 20 Déc 2007, 23:16
par baron samedi
Merci, Schmurtz, c'est éclairant! Je n'aurais pu régler les problèmes rapportés qu'en jouant à CdE2 autrement que le prévoit le livre de règles. Le médium est donc un enjeu critique. (Merci du lien sur le temps réel!) Agone, en effet, présente les mêmes risques que CdE2 vu la gamme très variée de ses personnages. (Très joli graphisme, en passant.)

Christoph, le concept de groupe existait déjà dans la 1ère édition des CdE, sur laquelle se base les CdE2. Il s'agit d'un upgrade sur un jeu qui a été playtesté 13 ans durant. La mécanique de fond reste analogue, malgré les apparences. Quant aux systèmes de probabilités, Smatou a une maîtrise en statistiques et ma formation porte sur le management de systèmes. Karza, le mathématicien designer principal de Fantasy Flight Games, fait de même. Et c'est une sommité mondiale. Je ne crois pas errer en l'imitant.

Je te mets au défi de soulever des incohérences significativement supérieure aux systèmes de jeu les plus courants. J'ose même soumettre le contraire!

Message Publié : 21 Déc 2007, 03:00
par Christoph
Je prends cela comme une déclaration de confiance en ton jeu, et pas comme une véritable sommation à relever le défi (si tu lançais le défi en comparaison aux jeux dont tu t'es inspiré, ce serait déjà plus sport, mais je pense que ce serait absurde, vu nos nombreuses différences philosophiques en la matière).
D'ailleurs, je ne mets pas en doute les probabilités, ni même les règles en soi. Mais de faire des modifications sans les tester (enfin, c'est ce que j'ai compris par certaines de tes phrases). Si tu veux en discuter, je pense que ça vaudrait la peine de faire un nouveau thread, mais pour moi, je ne me serais pas permis une telle remarque si je pensais que tu avais besoin de te justifier. C'est-à-dire que j'ai confiance en ce que tu fais globalement, même si tu ne m'expliques pas tout et que par moment je me retrouve sceptique sur des points (mineures je le rappelle).
Je vois que ça a tourné dans votre démo et je verrai les résultats quand je jouerai, et c'est ça qui compte surtout.