Les jeux et les critiques du SilentRumble

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Les jeux et les critiques du SilentRumble

Message par Christoph » 10 Sep 2008, 13:02

Salut à tous!

Je tiens à féliciter Flavie et Romaric qui ont écrit un jeu en 24 heures! Bravo à eux!

Je vous laisse découvrir les deux jeux tandis que je finis les critiques.

La règle pour tous est la suivante: vous pouvez écrire une critique par jeux dans ce même fil, à chaque fois dans un post séparé. Sauf les auteurs, qui ne peuvent pas auto-critiquer leurs jeux ici (vous aviez 24h pour l'écrire, maintenant c'est fini!)
Si vous n'êtes pas d'accord avec la critique de quelqu'un, tant pis, la règle c'est: une critique dans un post par jeu et vos critiques doivent être indépendantes de celles des autres. C'est donc pas un fil pour discuter des jeux!

Bien sûr, si qui que ce soit essaie un de ces jeux, je vous encourage à écrire un rapport dans la rubrique "Banc d'essai"! Là, on peut discuter!

Go!
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Message par Christoph » 03 Oct 2008, 20:20

Sens Microbeus

C'est le jeu de Romaric, il a choisi les mots-clés "chaud" et "grésillement" avec la contrainte technique de "pouvoir passer pour un jeu de plateau/société". C'est vrai qu'il a choisi "ardoise mouillée" aussi, mais c'est parce qu'il voulait faire le malin. Le jeu n'en dépend nullement, et heureusement, vu que cela l'aurait exclu du cadre du SilentRumble.


Première impression
Tiens, Romaric nous ressort une de ses idées d'il y a quelque temps! Pourquoi pas, les ingrédients collent parfaitement. Ah, il joue l'humour à fond les manettes et, en effet, il me fait bien rire! En plus il fait dans l'auto-dérision par rapport à Sens, j'apprécie.


Est-ce jouable tel quel?
La présentation du jeu est plutôt claire à mon sens. Chaque joueur sait à tout moment ce qu'il peut faire, le but du jeu est simple: être le microbe qui va infecter Anna!
Le texte décrit bien comment on prépare le jeu et le plateau est univoque.
Comme on va le voir ensuite, il y a quelques points obscurs à mi-partie et vers la fin.
La création de l'univers et des personnages est quasi-automatique: on pose les joueurs dans une réalité alternative, invités par une certaine Anna. Les microbes eux ne sont pas définis à l'avance, mais on sait qu'ils vont mourir s'ils ne se bougent pas le cul!


Est-ce que le système soutient l'activité ludique?
Voyons, le but du jeu est de sortir son microbe vivant de la casserole et d'infecter Anna, le tout en faisant rire les joueurs.
Le jeu est divisé en plusieurs étapes.

  • La poêle: Je peux avancer d'un nombre de cases fixes et, une fois par partie, je peux faire un "jump" (en plus du déplacement normal? autrement ça ne sert pas à grand-chose) pour avancer de 1d4 cases. Les autres joueurs peuvent m'empêcher d'avancer en racontant des événements fâcheux (mais on avance au moins d'une case). Je ne vois pas pourquoi je renoncerais à cette possibilité et donc je pense que chaque joueur avancera d'une case par tour.
    Et je jouerai au moins une fois le rôle d'Anna, ce qui veut dire que je vais passer mon tour et ajouter un détail à la cuisson du plat (je ne suis pas convaincu de l'utilité). Pendant ce tour-là, je suis aussi arbitre des déplacements et "tackles" des autres joueurs. Je peux faire chauffer la casserole, c'est un investissement à long terme, car les microbes ne meurent qu'à 100°C (ou alors je ne comprends pas). Malheureusement, je ne peux le faire qu'une fois. En même temps, je ne le ferai que si j'ai de l'avance ou que je pense que je peux prendre de l'avance à mon tour suivant. Sauf que... je sais que je vais avancer d'une case plus éventuellement mon d4. Mouais, je vois mal comment je pourrais bien jouer à cette phase: c'est un peu de chance et l'espoir que quelqu'un oublie de faire reculer mon microbe quand il le pourrait. Avec des fous furieux qui essaient d'optimiser un max, cette phase va durer 8-11 tours. S'il y a beaucoup de joueurs, il est probable qu'on se lasse assez rapidement de décrire comment un microbe n'arrive pas à avancer, ça peut donc accélérer le jeu (mais ce serait une erreur stratégique). Je ne suis donc pas tout à fait convaincu de l'intéret technique de cette phase, mais je suppose que si on prête des traits humains/caricaturaux aux microbes, on peut faire un drame très comique, en jouant sur les alliances et tromperies des uns et des autres dans la course loin de la chaleur. Le jeu n'explique pas dans quelle mesure nous pouvons impliquer les microbes des autres joueurs dans nos descriptions, et il n'y a rien qui soutient une telle approche, c'est donc purement bonus.
  • Jaillissement! C'est une phase où je lance 1d20 et où j'espère que mon microbe survit! Ca me fait penser à un générateur aléatoire de scènes pour Livre dont vous êtes le héro. Je ne peux rien faire, si ce n'est subir. C'est pas toujours clair si je peux continuer à jouer après l'événement ou pas. Dans certains cas, il va clairement falloir redoubler d'effort pour proposer un retour crédible du microbe. J'aurais bien aimé savoir comment le groupe peut décider d'une telle chose, autrement que par consensus. Tous les microbes ne passent pas forcément à cette phase en même temps. En même temps, vu les visées humoristiques du jeu, ça peut en effet entraîner du comique de situation et sur la tension (pourvu que je ne fasse pas 20! pourvu que je ne fasse pas 20! aaaaahhh!)
  • Le corps d'Anna Il s'agit maintenant de jouer le convive ou autre être infecté par le microbe dans le but de contaminer Anna ensuite. Les résultats de Jaillissement 1, 6, 12 et 20 me semblent assez mortels pour le microbe. Les résultats 7, 8, 9, 16 et 19 me semblent troublants pour établir un "hôte" pour cette phase de jeu, là où les autres permettent d'imaginer toutes sortes "d'angles d'attaque". Le résultat 14 est une victoire automatique (et d'un humour douteux), à moins que ce soit un échec définitif (vu le paragraphe précisant qu'il faut contaminer Anna dans cette phase et pas avant). Il y a toutes sortes de précisions sur le comportement d'Anna qui me semblent peu utiles (et pourquoi ne pourrait-elle pas se déplacer?) Pour empêcher un joueur de gagner, les autres doivent s'interposer via leur convive (leur alter ego humain dans la partie) et donc passer l'occasion de faire avancer leur microbe tout en se faisant dégommer par les autres. En revanche, Anna étant clouée à table... elle ne jettera pas d'huile sur le feu... mais ça continue de brûler? Ce n'est pas très clair, puisque au début de la prochaine phase, la poêle est forcément à 100°C et tous les microbes sont morts. Pour les joueurs jouant des convives qui s'opposent (pourquoi se disputeraient-ils au fait?), on détermine le gagnant au d4, l'égalité profitant au joueur actif (62.5% de chance de l'emporter). Moui. Je peux gagner à cette phase si par exemple j'établis au premier tour que je mange le sel infecté (13 au jaillissement) et puis au second que je fais la bise à Anna (~40% de chances de réussite)? Si je ne m'oppose pas à une action, je peux continuer à tenter de sortir de la poêle si mon microbe s'y trouve encore.
  • Plat de résistance: Tout microbe encore dans l'assiette meurt. On joue forcément son convive et si son microbe n'est pas quelque part, vivant, dans la salle, on ne peut plus gagner.
  • Contamination: C'est une phase qui n'a de sens que pour départager deux joueurs dont les microbes auraient atteints Anna lors du même tour. Les conflits de la phase précédente ont maintenant lieu dans l'organisme d'Anna, uniquement entre microbes qui tentent de faire tomber malade Anna le plus vite possible.

J'ai un peu l'impression d'un jeu de l'oie qui structure la narration d'une histoire burlesque (je ne vois pas comment ce jeu pourrait ne pas finir dans le burlesque, voire le grotesque). Il s'agit surtout de toujours avoir une idée derrière la tête pour ne pas prendre du retard, on ne peut pas vraiment faire un joli coup et prendre de l'avance, si ce n'est par hasard.


Ce jeu soutient-il une démarche créative?
Franchement? J'en doute un peu, mais j'entrevois une possibilité tout de même. En effet, je soupçonne que ce jeu peut être joué en grande partie sans grand égard à la situation dans la fiction.
Admettons donc qu'on le joue comme un jeu de rôle.

(Comment ça je n'ai pas dit que j'entrais dans de la théorie? Un jeu de rôle qui n'a pas de proposition créative... ce n'est pas un jeu de rôle auquel j'ai envie de jouer!)

Le jeu ne soutient pas une démarche créative narrativiste: en effet, aucun outil n'est donné pour aborder une quelconque thématique.
Le jeu ne soutient pas une démarche ludiste comme je le croyais à première vue: le jeu ne permet à aucun joueur de briller et gagner un avantage sur les autres. On ne brille qu'en trouvant tout le temps des choses à dire et en évitant ainsi de reculer. On lance de toute façon que 1d4 lors d'un conflit entre convives.
Le jeu soutient-il une démarche simulationniste? Peut-être, si les joueurs prennent plaisir à étoffer (pas vraiment créer: on sait ce qui va se passer, mais pas dans les détails) ce genre d'histoire comique. Mais de nouveau, il n'y a rien dans le système qui encourage les joueurs à faire cela.
La première phase du jeu ne me semble pas vraiment être du jeu de rôle: la situation fictive est si absurde que si on ne complète pas avec le côté caricatural ou humanisé des microbes, les justifications fictives ne sont qu'un moyen d'agrémenter un jeu de plateau assez fade en tant que tel, mais ne contraignent pas vraiment les justifications fictives ultérieures (qui doivent avoir lieu si on ne veut pas laisser gagner quelqu'un, c'est donc une question de comment décorer les attaques contre le microbe). La phase entre les convives, outre son absurdité qui peut justement être source d'amusement, me semble déjà permettre de mettre en avant un cadre fictif plus contraignant, bien que peu soutenu par le système (il y a un mécanisme pour régler les conflits qui "doivent" forcément avoir lieu si on ne veut pas laisser gagner quelqu'un).
Gagner à ce jeu serait donc un moyen de dire: "assez ri ce soir!" si on retient cette optique d'engagement avec le comique.


Conclusion
Je peux toujours me tromper dans mes jugements quand je n'ai pas joué au jeu, c'est clair. Faisons semblant que je ne suis pas totalement à côté de la plaque. Il y a moyen de modifier et clarifier certains points (comme j'espère avoir pu le mettre en évidence dans cette critique), de sorte à faire un jeu qui joue à fond sur le comique et où la composante compétitive n'est qu'un élément de couleur et un moyen de déterminer la durée de la partie.
Je ne pense pas que j'y prendrais beaucoup plaisir, mais c'est une question de goûts personnels: je me sens peu attiré par la démarche simulationniste en règle générale et la situation proposée dans le jeu ne me parle pas spécialement non plus.
Petite déception quand même que tu n'aies pas profité du cadre du concours pour véritablement créer quelque chose de neuf, inspiré par les ingrédients. Ca je le dis parce que je te connais, mais j'ai l'impression que tu aurais pu faire quelque chose de plus engageant si tu n'avais pas juste cherché à coller les ingrédients sur une idée que tu avais déjà depuis un bon moment.
Pour finir sur une note positive: tu as créé un jeu qui a tout à fait sa place dans cet événement et je te félicite pour cette participation. Le pari de l'humour est extrêmement difficile, et je ne connais aucun jeu qui ait réussi à le relever d'une manière vraiment convaincante. Il faudrait peut-être créer un jeu qui joue sur les mécanismes comiques de sorte à ce que les gens soient poussé à faire des gags. The Shab al-Hiri Roach y parvient presque, mais ça reste très dépendant des joueurs pour réussir véritablement, à mon avis. J'ai l'impression que c'est un domaine qui te botte beaucoup et je pense que tu as bien entamé l'exploration de ce sujet.

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Message par Christoph » 05 Oct 2008, 16:51

Fairy Tales

C'est le jeu de Flavie, elle a choisi les mots-clés "sépia" et "grésillement" avec la contrainte: "le contrôle d'un personnage-joueur n'est pas limité à un seul joueur".

Première impression
Voilà un jeu qui a été inspiré par les mots-clés! En plus ça s'inspire de la structure de Dirty Secrets, ça peut être très intéressant! La fixation sur le monde des poubelles m'a un peu perturbé, ce n'est pas ce que j'aurais choisi pour illustrer le jeu.

Est-ce jouable tel quel?
L'établissement de l'univers du jeu se fait en commençant la partie, en trois étapes: type de société de fées, la plus haute forme de pouvoir, type d'univers. Ca me semble un poil trop formalisé: comment savoir à l'avance quelles choses seront vraiment importantes dans un jeu aussi improvisé? Il est bon de parler de ces points, mais je pense que c'est surfait de les noter, ça donne un poids trop fort.
Ensuite on établit les personnages. Un des personnages ne sera joué que par un seul joueur, c'est le conteur (le héros de l'histoire, façon investigateur), les autres seront partagés par les joueurs restant. Il faut au moins créer l'incarnation de l'autorité féerique, et maximum trois personnages de plus.
La situation de départ est toujours la suivante: plusieurs fées commencent à "grésiller", ce qui signifie qu'une d'entre elles est devenue trop humaine et qu'il faut lui infliger la punition du "sépia", avant que les humains ne découvrent la société féerique, attirés par la merveilleuse musique (le grésillement).
La visée est assez claire et les outils donnés semblent adéquat pour aborder ce jeu.

Est-ce que le système soutient l'activité ludique?
La partie se structure en diverses scènes: la première révèle le problème du grésillement et ensuite les joueurs choisiront des scènes de différents types pour révéler petit à petit les origines du problème ainsi que ses conséquences.
A la fin de la première scène et ensuite de chaque paragraphe (ensemble d'au moins une scène), il s'agit d'inscrire le nom du personnage qui s'est révélé être le plus suspect aux yeux des joueurs (y.c. le conteur) sur une grille sur laquelle se déplace un marqueur. Ceci se décide à la majorité, départagée par un feuille-ciseau-caillou (chifoumi) si nécessaire.
Le partage entre les joueurs des différents personnages impliqués dans la scène est clairement établi, mais on manque d'information pour savoir qui a autorité sur les autres éléments de la fiction au-delà du cadrage de la scène (ce rôle tourne). Par exemple, est-ce que je peux révéler qu'un personnage absent de la scène jusque là est retrouvé mort par le personnage qui vient de m'être attribué? Normalement, c'est le joueur assis à ma gauche qui joue le personnage suivant, mais là il est mort... qui est-ce qui décide de cela? Chifoumi entre celui qui est pas d'accord (seulement le joueur qui se serait vu attribuer le personnage ou n'importe qui autour de la table?) et moi?

Le paragraphe: Après avoir joué la situation initiale, cette notion recouvre un ensemble de scènes (entre une et trois scènes d'investigation plus une fois maximum pour les autres). Un joueur non-conteur est désigné "maître" du paragraphe (drôle de nom, pourquoi pas chapitre?), c'est lui qui cadre une première scène de son choix, puis celles choisies par le groupe (à départager au chifoumi si nécessaire). D'après ce que je comprends, un paragraphe est terminé quand tout le monde est d'accord, ou quand il n'y a plus de scène possible à jouer (ce qui arrive automatiquement si quelqu'un demande un type de scène déjà joué dans le paragraphe et qu'elle lui est octroyée).
Les six types de scène sont:
  • Violence
  • Humanité
  • Investigation
  • Destruction
  • Féerie
  • Révélation
A part la scène d'investigation, chaque scène apporte (peut-être) une augmentation de score à un des personnages impliqués dans la scène.
Chose dont la raison m'échappe, le joueur du conteur tient forcément les rennes dans la scène de destruction. Pourquoi cette exception à la règle?
Plusieurs scènes (féerie par exemple) sont présentées comme si elles permettaient de mettre en avant son personnage. Or, seul le conteur a un personnage attitré, est-ce donc le seul qui peut demander une telle scène? Si oui, qui est-ce qui cadre cette scène?
Pour la scène de révélation, comment fait-on pour résoudre un chifoumi à plus que deux personnes (je suis peut-être inculte, j'admets volontiers)? Il n'est pas non plus clair comment on peut décider du contenu de la révélation (dans Dirty Secrets, il y a deux personnages qui sont choisis et un type de relation est défini entre les deux, et c'est l'investigateur qui concrétise, ici on sait juste comment choisir un des personnages, sans plus).

Caractéristiques des personnages: Les personnages jugés importants se voient attribué un score de Féerie (commence à 12 pour le conteur, à 1d20 pour les autres) et un de Perversion (0 pour le conteur, 1d8 pour les autres). La différence Féerie-Perversion est le Grésillement (moins que 12 et votre fée grésille!) Le conteur doit impérativement avoir un nom, un statut social et une indication de ce qu'il défend dans l'univers féerique. On peut également définir quelques attraits et défauts, ce qui permet d'établir le champ des pouvoirs magiques du personnage par exemple (l'intérêt de ce point de règle me semble limité, pour les mêmes raisons que la feuille d'univers; de plus aucune autre règle n'en dépend.) Il n'est pas clair si les personnages-clés autres que le conteur sont autant détaillés. A priori, je le ferais aussi.
Parfois, comme dans la scène de destruction, on parle du score de Grésillement de la table. Je ne vois pas comment le calculer.

Fin de la partie: Quand le marqueur sur la grille des suspects ne peut plus se déplacer sur une case vide, alors le conteur détermine au hasard le coupable parmi les suspects présents sur la grille et c'est la fin de la partie. Une partie peut se terminer très rapidement si les joueurs coincent le marqueur dans un coin. En même temps, il est très difficile d'imprimer sa volonté à ce déplacement de marqueur, vu que c'est simplement chaque joueur qui le déplace à son tour. Ici, un élément stratégique permettant aux joueurs de se battre pour le contrôle du marqueur aurait été intéressant, justement pour acquérir un certain contrôle sur le rythme de la partie. Bon, à tester, ce n'est peut-être qu'une idée que j'importe de DS.
Bref, le conteur raconte le pourquoi du comment concernant ce traître. Il s'agit ensuite de raconter la cause de la déchéance de cette fée bannie et statuer sur sa punition. Chaque joueur décide ce qu'il fait... hmmm, mais comme seul le conteur a un personnage attitré, qu'est-ce que cela signifie? Si un joueur veut absolument infliger le sépia et un autre absolument pas, chifoumi?
Pourquoi le conteur, qui a déjà le personnage le plus important de l'histoire (enfin, d'après les règles) a-t-il également le droit de décider de l'avenir du monde? Au juste, pourquoi préciser l'avenir au-delà des actions à court terme des personnages-clés suite à la révélation finale?
Je ne vois pas bien le rôle du chapitre "épilogue" dans le texte, mais bon, c'est un premier jet.

Résoudre les oppositions se fait donc au chifoumi. Je trouve ça un peu fade à vrai dire. J'aurais bien aimé quelque chose, qui, même si c'est aussi aléatoire que la méthode de DS ou autre jeux de rôle à dés, me permette de faire peser un engagement particulièrement fort pour une scène (à My Life with Master, je peux jouer le désespoir par exemple). Ou alors, que le fait d'employer le système rythme la narration (DS, Dogs in the Vineyard). Là c'est simplement: il se passe ça, on n'est pas d'accord, on regarde qui obtient le dernier mot. Alors que ça pourrait devenir: il se passe ça, on n'est pas d'accord, mais il se passe encore ça, et... ça, tiens prends CA! ah bon ça suffit, tu obtiens le dernier mot.

Réflexions diverses
Une fée grésille d'autant plus que son score de Grésillement est faible... c'est contre-intuitif, mais pas du tout grave. Ultra-pinaillage pour du jeu brut de décoffrage.
J'aurais bien aimé plus d'indications quant à l'impact des scores. Par exemple, une scène de destruction est d'autant plus violente que les scores de Grésillement sont bas. Mais comment juger? Une échelle d'où découle le nombre de morts ou que sais-je serait bien utile. On ne sait pas non plus si ce sont les humains ou les fées qui doivent encaisser et comment on décide du cours d'une bataille.
Le nombre de personnages clés n'est pas limité en cours de partie. Ça peut diluer l'effet de la grille s'il y a trop de suspects. D'ailleurs, un personnage suspecté se voit-il automatiquement décrit par des scores si ce n'est pas encore le cas?
Le rôle du conteur est à clarifier: personnage central ET pseudo-MJ en un, ça laisse peu de choses aux autres.
J'ai un mauvais sentiment par rapport aux valeurs chiffrées, mais c'est quasiment obligé pour un jeu brut de décoffrage. Je pense qu'il faudra ajuster les caractéristiques et les gains au fur et à mesure.
Rien de ce que je viens d'écrire n'empêche de faire une partie test.


Ce jeu soutient-il une démarche créative?
Carrément! Et ça sent le narrativisme à plein nez, où il s'agit de s'exprimer sur une prémisse bien vicieuse. En effet, si je remplace les fées par un gouvernement fasciste et ses sujets, la traître par une sorte de résistante ou pire, un bouc émissaire, et la guerre avec les humains comme une lutte avec une autre nation (qui a dit quête d'espace vital?), la prémisse devient évidente. Je ne dis pas qu'il faut faire ce remplacement, le côté métaphorique permet de traiter d'un même sujet de fond avec plus de liberté (en particulier, les préjugés qu'on pourrait avoir sur un officier nazi ne sont pas les mêmes que ceux qu'on pourrait avoir sur un chevalier de la cour invisible, et justement, je pense que c'est plus fort de juger pendant la partie qu'avant.)
J'aimerais bien des précisions en ce qui concerne qui a le droit de dire quoi à quel moment et comment on peut décider des "épilogues" des différents personnages, car ça a un impact direct sur ma capacité à m'exprimer sur le thème.


Conclusion
Si tu fais un peu le ménage dans ce texte selon les différentes suggestions que je t'ai données au cours de cette critique, Flavie, je m'arrange pour le tester. Ça me parle.
J'aime aussi l'ironie dans le fait que le suspect inculpé n'est pas forcément la fée avec le plus bas score de Grésillement! C'est finalement juste le conteur ou la cour qui décide que c'est la coupable. Ah, ça fait réfléchir ça! Un bel exemple où le système ne modélise pas forcément une réalité partiale, mais bien un jugement de valeur.

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je viens de lire ma critique...

Message par Chimère (flavie garnier) » 10 Oct 2008, 19:31

Coucou christophe c'est flavie et je viens de lire ma critique!!!
je suis globalement d'accord avec toi sur toutes tes critiques. Sur les précisions sur le rôle du conteur notamment. Et en effet je risque de la réécrire avec des modifications, notamment à partir de tes critiques.
Cependant, il n'y a que deux choses qui ne changeront pas. La première est au sujet de l'épilogue. Il s'agit en fait d'un épilogue possible. Dans la réécriture, j'écrirai certainement plus de petites scènes, et elles illustreront le jeu. je suis désolée, j'adore écrire. mais je préciserai que cela n'est qu'une proposition parmi des milliers d'autres, rassure toi.
Au fait, en parlant de milliers de propositions, tu as bien vu que le jeu était métaphorique et pouvait se jouer sur des thèmes tels que la dictature. La précision sur le gouvernement servait justement à cela. Mais je modifierai des trucs sur la fiche du monde. En ce qui concerne les pouvoirs des fées, on élimine les pouvoirs et je leur mettrai juste un domaine d'attache, un peu comme dans nobilis.
Bref je ne vais pas te mettre toutes les modifications. En revanche, je tiens à ne pas mettre de dés dans la résolution des conflits. Je trouve généralement les systèmes de dés rébarbatifs. J'avais envie que ce jeu serve une histoire, et que les quelques moments de désaccords sur la suite soit vite passés. Bien que les jeux que tu cites soient géniaux, je trouve que les batailles de dés entament l'histoire là où juste des mots ou de l'imagination suffirait. On est pas à DetD.Je m'étais posé la question de laisser les joueurs se convaincre entre eux, je pense que la nouvelle refonte pourra y faire allusion, mais alors le même problème se posait, on quittait l'histoire. C'est un problème que j'ai résolu mollement avec le chifoumi, si j'avais pu trouver quelque chose d'encore plus discret, je l'aurais fait.
Merci pour ta remarque sur tuer les joueurs de la table, je n'y avais même pas penser!!!!
En bref, j'ai écrit ce jeu en trois heures, et je suis loin d'avoir pensé à tout. Mais ton rumble m'a bien fait plaisir, et comme j'aime les choses bien faites, je retravaillerai tout ça en tenant compte de tes remarques!
J'espère que tu vas monstre bien!!! Salut
Chimère (flavie garnier)
 
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