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[Critique] Allô, Ween?

Message Publié : 24 Nov 2006, 01:51
par Christoph
Voici mon décortiquage d'<a href="http://www.silentdrift.net/files/[BR06]_AlloWeen_Lyagor.pdf">Allô, Ween?</a>, jeu de rôle de 4 pages proposé par Lyagor!

Je précise que je n'y ai pas joué!


Principes

Ce jeu présente avant tout des règles sur la manière dont les joueurs et le MJ peuvent s'exprimer et, partant, de qui contrôle la scène à un moment donné. Une idée omniprésente est que le jeu est sensé être jouable par téléphone! Idée plaisante et originale s'il en est, mais à part Skype, je ne vois pas comment mettre en pratique cette technologie pour un groupe de gens en temps réel (mais les Français ont souvent des particularités technologiques par rapport au reste du monde, c'est peut-être lié à cela!)

Aucun background n'est proposé, mais le jeu visant des parties courtes (cf. Ingrédients), un démarrage immédiat et une évolution surprenante des situations selon qui est dirige la barque, celui-ci aura de toute façon intérêt à être développé sur le tas en fonction de ce qui est utile.
Les personnages se décrivent minimalistiquement, semblant essentiellement vivre selon les désirs du joueur et du MJ en cours de partie.
Tout le document indique que c'est un jeu où priment humour et coups tordus!

Ce que je perçois comme but du jeu, c'est l'emploi malin des règles pour parvenir à mener l'histoire là où elle fera briller notre perso. C'est un peu différent pour le MJ, mais le principe reste similaire.



Ingrédients

Lyagor indique en début de document avoir choisi les ingrédients suivants:
  • Démarrage immédiat
  • Parties courtes

La première contrainte tient tout à fait la route, surtout si on garde à l'esprit que le MJ n'a pas vraiment intérêt à préparer un gros scénar. Perso, j'attendrais de voir ce que les joueurs décrivent comme perso, puis en cinq minutes j'inventerais une petite situation de départ avec un premier conflit et hop, on regarde ce qu'il se passe. Donc la création de perso courte et les règles simples (allant bien avec ces personnages succints justement) semblent vraiment permettre une prise en main instantanée!

La deuxième me semble moins présente. On a certes un mécanisme qui diminue la puissance du MJ, mais il agit au niveau des parties (il faut en jouer 10 pour que le MJ n'ait plus rien à dire). Rien dans la structure du jeu ne favorise non plus une conclusion de l'histoire en fin de séance, tout est laissé aux joueurs.

Cependant, comme je vais le développer plus bas, Lyagor a introduit quelques éléments très funs au niveau du rapport joueur-MJ, cassant des principes bien établis dans les jeux classiques. Du coup il y a un soupçon d'équirépartition de l'autorité.

Il y a également une différentiation claire entre les ressources du joueur et son personnage. Les mots constituants le forfait du joueur ne reflètent pas intrinsèquement les qualités du personnage, c'est justifié à la volée, selon le contexte.

A mon sens, Lyagor a donc allégrement satisfait les contraintes au niveau des mécanismes de jeu.


Personnages

Le jeu semble se dérouler en tours (mais ce n'est pas absolument clair comment ceux-ci s'enchaînent ou quels genre de considérations cela entraîne).
Un personnage se décrit en quelques mots (le nom étant offert). Chaque mot (sauf les articles), sont comptés. Le total est soustrait du forfait initial de 25 mots. Le solde constitue le nombre de "mots" que peut placer un joueur par tour pour décrire l'action de son perso! Ces mots peuvent également être dépensés pour prendre l'initiative sur un autre joueur.

Je trouve très séduisante l'idée de se concentrer sur le fait de jouer le personnage plutôt que de les décrire (le fait de les jouer permet en fait de révéler les personnages en cours de jeu, ce que j'aime beaucoup), mais le système me semble encore bancal, vu qu'on ne sait pas vraiment ce qu'est un tour (ça dure combien de temps? Jusqu'à ce que tout le monde ait dépensé son forfait ou accepté de passer à la suite?) et que je peine encore à voir l'intérêt de parler en premier.
Apparemment, un tour permet aux joueurs de décrire les intentions de leurs personnages et le commencement de l'action. Le MJ gère l'exécution exacte et surtout les effets.

Le MJ peut rajouter des mots à la description d'un perso, dans la plus pure tradition sadique du: "Non non, ton personnage il n'est pas si beau que cela et il a un enfant handicappé à charge *grand sourire*"!
Les joueurs votent sur chaque addition pour déterminer si le MJ paie ou pas. S'il doit payer, ce sont autant de mots déduits de son forfait.
Formulé comme cela, je ne vois pas pourquoi je n'écrirai PAS une description osée dans le but de faire réagir le MJ, puis de lui faire payer des points et de réduire sa puissance en cours de jeu.


Résolution

Il y a des choses très intéressantes (le MJ a parfaitement le droit de s'abstenir de commentaires pendant la résolution et passe le jugement aux joueurs), mais aussi des éléments qui m'horripilent.
Le MJ peut très arbitrairement décider de la réussite d'une action ou pas (selon qu'il décide que la description du joueur concorde ou non), gardant en tout temps le coup de marteau-veto imparable en invoquant le principe d'incohérence! "Non, ça ne tient pas la route avec ce que j'ai préparé, donc ça échoue!". MAIS...

Si j'ai bien compris, le MJ doit également dépenser des mots de son forfait pour décrire les conséquences! (D'ailleurs, au lieu de fixer à 50, il serait peut-être plus judicieux de gérer cela en fonction du nombre de joueurs présents?)
Et justement, s'il ne peut ou ne veut pas, les autres joueurs peuvent très bien valider l'action par leurs propres descriptions d'actions! Si les joueurs se tiennent les coudes, il y a donc moyen de gagner pas mal de terrain sur le MJ, malgré sa toute-puissance de prime abord.
De plus, avec le temps, le MJ dispose de moins en moins de mots pour chaque tour...

Du coup, c'est tout un jeu sur la lutte de pouvoir entre MJ et joueurs qui se met en place.
Je vois difficilement comment cette lutte pourrait ne pas être au coeur du gameplay (sinon, il y avait qu'à donner ces libertés aux joueurs sans devoir guetter et sauter sur la moindre occasion, ou même de piéger le MJ). Aussi, il faudrait vraiment pouvoir jouer à ce jeu pour se faire un véritable avis, afin de voir comment cela passe (est-ce que le système est bien réglé ou est-il source de frustrations inutiles?)


Situations

C'est peut-être le grand manque de ce jeu. Il est à peine fait mention de comment le MJ doit s'y prendre pour proposer des situations adaptées à ces règles spéciales.

Une situation qui semble tacitement excluse, c'est celle où un PJ est rendu injouable. Mais quelques mots sur cela serait vraiment le bienvenu, vu que le personnage est le moyen d'expression du joueur.


Système de progression

Le MJ peut un peu à sa guise rajouter des mots aux descriptions des persos (mais c'est bien gentil, c'est de toute façon lui qui décide si ces mots seront pertinents ou non pour la réussite d'une action)
Et ici, étrangement, le MJ joue avec les joueurs.
Ca me semble un peu étrange vu l'opposition prévue dans le noyau des règles, mais c'est peut-être le bon truc pour décompresser l'ambiance autour de la table. A ce moment, un mécanisme similaire devrait permettre aux joueurs d'être gentils avec le MJ.

De plus, le joueur ayant eu le plus de succès durant une partie perd 3 mots de forfaits, tandis que celui qui en a eu le moins en gagne autant. Le MJ perd de toute façon 5 mots.
Si ceci n'avait pas été placé au niveau de la partie, mais au niveau du tour, le jeu serait clairement plus court. Mais il y aurait le risque que l'histoire finisse en queue de poisson par manque de mots... Quoique le MJ dispose toujours d'une introduction gratuite à une scène et si personne ne peut suivre (quoi que ce n'est jamais possible du fait que les points totaux des joueurs restent les mêmes au cour de la partie), cela peut constituer un épilogue.


Joueurs vs Joueurs

On voit ici une autre arène se dessiner: le décallage que le MJ peut induire entre deux personnages (selon comment il les améliore) ainsi que le fait que les joueurs doivent compter sur ceux jouant après eux pour valider leurs actions, on peut, selon les parties, voir des rivalités et des jalousies apparaître entre joueurs (bénéfiques pour le jeu j'espère! du moins je pars de ce principe).
Lyagor a de plus pensé à trois règles optionnelles qui permettent de renforcer cet effet (tout en jouant sur l'idée des télécommunications, avec de l'humour).
Avec ces règles, on complique clairement la dynamique de jeu et on pourrait changer la nature du jeu de manière importante: on passerait du clivage principalement MJ-joueur à quelque chose de plus bizarre, où le MJ reste en compétition, mais devient aussi le moyen de bloquer les autres joueurs... très ambigu! Encore une fois, ça peut être très sympa!


Conclusion

Je vois un tas de potentiel de compétion (mais subtile, on a besoin de l'entraide par moments) entre participants dans le but de gagner le droit de mettre en valeur son personnage ou autre (pour le MJ).
Le MJ démarre fort, puis doit gentiment s'attendre à perdre du terrain (ça je ne le comprends pas trop dans cette logique, mais soit). J'ai tenté de les mettre en évidence d'après ce que j'ai pu lire, mais ce que je dis reste très vaseux en l'absence de partie et je pourrais raconter n'importe quoi!

En fait, selon les buts que se fixent les joueurs, plusieurs personnages peuvent très bien briller tous en même temps. La compétition n'est pas aussi exclusive qu'elle ne le serait dans un jeu de plateau.

Le jeu est croustillant, mais risqué! Un mauvais réglage de la compétition pourrait rendre le jeu frustrant, là où il devrait être trépignant.
Autre point à voir: les forfaits permettent-ils de soutenir la narration pour une partie entière?
Finalement: la limitation sur les mots induit certainement toutes sortes de comportements chez les joueurs? Lesquels sont-ils? Sont-ils sains pour le jeu?





Bravo pour ce petit jeu, Lyagor, j'espère que tu pourras le fignoler encore ce qu'il faut!

Ton point de vue personnel m'intéresse hautement!
Est-ce que ce que je dis rejoins tes visées, suis-je complètement à côté de la plaque (si oui, pourquoi?) ou au contraire t'ai-je fait découvrir des aspects du jeu dont tu n'étais pas conscient?
Tu comptes continuer à travailler sur le jeu? Si oui, tu es le bienvenu sur le forum pour la suite.


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