Une méthode pour rédiger un livre de jdr

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Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par shlopoto » 21 Fév 2013, 13:54

Bonjour,

Je me suis livré l’été dernier à l’exercice consistant à rédiger un “livre de base” pour un jeu de rôle de ma création, Pirates!. J’y réfléchissais déjà depuis quelques mois et j’avais fait trois essais différents — seulement une page ou deux à chaque fois — pour trouver la forme qui conviendrait le mieux. En faisant ces essais je me suis rendu compte qu’il était délicat de savoir par où attaquer, délicat d’être concis et de ne pas sauter du coq à l’âne. J’ai essayé de faire des plans de but en blanc, et même ceci n’est pas évident, alors j’en suis venu à appliquer une méthode.

J’ai eu de très bons retours sur la façon dont avait été écrit ce livre (“sans doute le livre de règles de jdr le mieux écrit que j'ai lu”, dit-on ici), aussi j’ai pensé qu’il serait intéressant de montrer comment je m’y suis pris. Vous n’êtes pas obligés de lire le pdf de mon jeu pour comprendre ce qui va suivre, rassurez-vous !

Voici d’abord les étapes de cette méthode, je détaillerai ensuite.

    1. Sur un document à part, écrivez toutes les questions que vous imaginez que les joueurs et MJ se poseront quant à votre jeux. Écrivez également toutes les questions que l’on vous a effectivement posées.
    2. Assurez-vous que vous connaissez par cœur, sans aucune hésitation, la réponse à chacune de ces questions.
    3. Triez les questions par catégorie, puis triez les catégories, puis dans chaque catégorie faites un dernier tri des questions. Vous obtenez ainsi un plan précis, cohérent et exhaustif.
    4. Rayez les questions auxquelles vous décidez de ne pas répondre.
    5. Répondez à toutes les autres questions, en utilisant tous les supports disponibles.

Maintenant voyons ces points dans le détail.


1. Sur un document à part, écrivez toutes les questions que vous imaginez que les joueurs et MJ se poseront quant à votre jeux. Écrivez également toutes les questions que l’on vous a effectivement posées.

J’ai appelé ce document “foire aux questions”, ou F.A.Q, car il ne contient que ça : des questions. N’écrivez aucune réponse. Lâchez-vous sur les questions, c’est quasiment de l’écriture automatique, n’ayez aucun autre soucis en tête que de “mitrailler” le jeu de questions. Soyez pointilleux. Les questions couvriront aussi bien le background que les règles de jeu.

Écrivez chaque question de manière à ce qu’elle puisse être lue indépendamment des questions précédentes et suivantes, car vous aurez ensuite à réordonner ces questions et donc leur contexte changera. Par exemple n’écrivez pas :

    37. Comment gagne-t-on des Trésors ?
    38. Que se passe-t-il quand on les enterre ?

Mais écrivez :

    37. Comment gagne-t-on des Trésors ?
    38. Que se passe-t-il quand on enterre des Trésors ?

Voici en exemple quelques questions que je me suis posées sur mon jeu. La liste finale est bien plus longue, vous la trouverez un peu plus loin.

    1. Quelle monnaie est utilisée ?
    2. Est-ce que l’on peut jouer en campagne ?
    3. Quel est le score initial de moule ?
    4. Quelle est la quantité max de moule ?
    5. Comment crée-t-on son personnage ?
    6. Quel est le ton du jeu ?
    7. Quelle réputation a-t-on à la création ?
    8. Est-ce qu’on peut dépenser de la moule sur un jet de picole raté ?
    9. Comment réussir un truc de pirate ?
    10. Comment reconnaître les termes importants du jeu ?
    11. Que se passe-t-il si on échoue au jet de picole ?
    12. Est-ce que les trésors sont toujours des sous ?
    13. Combien de temps dure une scène ?
    14. Doit-on gérer l’encombrement du trésor ?
    15. Comment assouvir l’envie du jour ?
    16. A-t-on besoin de connaissances historiques, navales ?


2. Assurez-vous que vous connaissez par cœur, sans aucune hésitation, la réponse à chacun de ces questions.

C’est idiot, mais indispensable également. Vous répondrez bien mieux à une question si vous avez une connaissance intime de ce dont vous parlez. Si vous n’avez pas la réponse à certaines questions, et si ces questions sont importantes, alors vous n’êtes pas prêt à rédiger votre document, il vous faut retourner en conception.


3. Triez les questions par catégorie, puis triez les catégories, puis dans chaque catégorie faites un dernier tri des questions. Vous obtenez ainsi un plan précis, cohérent et exhaustif.

Le tri par catégorie ne devrait pas poser trop de problème. Si une question semble appartenir à plusieurs catégories, vous pouvez soit la découper en plusieurs questions plus précises, soit décider de n’y répondre que dans une catégorie, soit décider d’y répondre à plusieurs reprises (histoire que l’information rentre bien.)

Ces catégories vous donneront un aperçu des grands chapitres de votre document. Vous pouvez à présent essayer d’ordonner ces catégories. Là ça peut être un peu plus délicat, selon la façon dont tout s’imbrique dans votre jeu. Pour ma part j’ai cherché à faire en sorte que chaque chapitre se base uniquement sur ce qui a déjà été dit, afin d’éviter les références à des choses pas encore vues, qui compliquent la lecture et incitent le lecteur à suivre simultanément différentes directions. Si vous regardez le résultat obtenu, vous remarquerez qu’il n’y a que deux références de ce type, toutes deux mineures et résolues deux ou trois pages plus loin. Il me semble que suivre l’ordre dans lequel un joueur sera amené à découvrir le jeu lors d’une partie est une bonne idée.

Une fois que c’est fait, ou pendant que vous être en train de le faire, vous pouvez également trier les questions à l’intérieur de chaque catégorie. Le fait de considérer chaque question une par une peut vous aider à décider si telle catégorie doit venir plus tôt ou plus tard. Là encore il faut penser à un fil conducteur qui vous permettra de répondre à toutes ces questions naturellement, sans embrouiller le lecteur, sans que votre texte passe d’un sujet à un autre en désarçonnant le lecteur.

Cette troisième étape est la plus importante et aussi la plus délicate, mais heureusement elle vous laisse encore beaucoup de souplesse pour faire des ajustements. Après tout il s’agit simplement de copier et coller des lignes de texte pour les réordonner, vous pouvez changer d’avis autant de fois que vous le désirez sans que ça vous coûte des heures de travail. Ne vous avisez pas de passer aux étapes suivantes avant d’être parfaitement satisfait de votre découpage. Quand ce dernier est au point, vous avez entre les mains un plan très précis pour le document, un plan dans lequel l’objectif est toujours connu, à chaque instant, un plan qu’il vous suffira de suivre pour ne pas vous égarer.


4. Rayez les questions auxquelles vous décidez de ne pas répondre.

En réalité il est possible de rayer certaines questions plus tôt, par exemple au moment de la constitution du plan, mais il est sans doute plus efficace d’attendre que le plan soit terminé pour le faire. Il y a des questions auxquelles vous pouvez simplement choisir de ne pas répondre, je pense notamment à la très classique “Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?” que j’ai volontairement négligée. Vous pouvez aussi considérer que certains chapitres seront déjà bien assez touffus sans que l’on s’ennuie à répondre à des questions de second voire troisième ordre, comme par exemple “Comment gérer la météo ?”

Tout dépend du nombre de pages que vous avez en tête, de la façon dont vous pensez rédiger le document. Par exemple si vous pensez faire des encarts, vous pouvez y glisser pas mal d’informations secondaires sans trop casser la continuité de votre sujet actuel. Personnellement j’ai choisi de ne pas en mettre, toujours pour privilégier la linéarité de la lecture, les encarts m’ayant toujours gêné en tant que lecteur.

La chose importante à retenir, c’est qu’il s’agit de questions auxquelles vous décidez de ne pas répondre, et non de questions que vous auriez omises. Posez toutes les questions à l’étape un, et sélectionnez-les ici.

Voici la F.A.Q que j’avais au moment de commencer à rédiger mon livre : jetez-y un œil ! J’avais imprimé cette feuille et coché ou rayé à la main, là j’ai modifié la version numérique pour vous montrer le résultat final. Devant chaque question j’ai mis une case, que je cochais sitôt que la réponse était apportée dans mon livre. La version finale qui est disponible sur le site a subi quelques modifications depuis et tout n’est pas reporté sur cette F.A.Q, celle-ci n’a été maintenue que le temps de créer le corps du livre.


. 5 Répondez à toutes les autres questions, en utilisant tous les supports disponibles.

C’est là que votre talent de rédacteur doit donner toute sa mesure. Vous avez un fil rouge à suivre, à vous de le faire aussi agréablement et efficacement que possible. Vous pouvez avoir plusieurs objectifs en tête à ce moment : répondre à chaque question, certes, mais tout en vous assurant que vous gardiez toujours le ton que vous avez choisi, et en ajoutant une couche de “couleur” à votre jeu.

Pour ma part j’ai choisi de faire un dialogue entre un capitaine expérimenté et un jeu moussaillon (j’avais adoré les dialogues trouvés dans le jeu Maid, à eux seuls ils me donnaient envie de jouer), j’avais donc en plus le besoin de caractériser ces personnages. Mais caractériser mes pirates et donner la couleur du jeu étaient deux choses parfaitement compatibles, donc ce n’était pas une difficulté supplémentaire.

Ce n’est pas à moi de vous donner des conseils de rédaction, je ne suis pas écrivain. Le seul but de cette méthode est de vous conduire à cet endroit où on sait déjà précisément de quoi on va parler, et où il n’y a plus qu’à le faire. Avec le plan sous les yeux, ça a vraiment été très, très rapide pour moi d’écrire le premier jet : deux ou trois soirées. Ce qui a vraiment pris du temps, ce sont les incessantes relectures pour améliorer la qualité du texte.

Une dernière chose cependant, il ne faut pas négliger le fait qu’il n’y a pas que le texte qui serve de support : la couverture du jeu, le nom du jeu, les illustrations, la feuille de personnage en sont d’autres, et j’en oublie probablement. Ces autres supports serviront à tous les joueurs et pas seulement au MJ qui aura lu le livre et aucun d’entre eux ne doit être négligé. Sur Pirates!, la couverture répond (partiellement ou complètement) à pas mal de questions, même si elles sont reprises plus tard dans le jeu :

    1. De quoi parle le jeu ?
    2. Est-ce un jeu sérieux ?
    3. Quel est le ton du jeu ?
    4. À quelle époque se déroule le jeu ?
    5. Comment peut-on se faire mal avec tel truc de pirate ?
    6. Comment est la vie à bord ?
    7. Quelles sont les principales activités des pirates ?
    8. Est-ce un jeu d’action ?

La feuille de personnage, souvent la seule chose que verra le joueur, doit elle aussi répondre à de nombreuses questions qu’il pourrait se poser. Si le sujet du jeu et le ton sont susceptibles de lui plaire, il doit le savoir dès qu’il aperçoit la feuille de personnage.
“J’ai montré la feuille de perso à ma femme sans expliquer quoi que ce soit à propos du jeu. Vous auriez dû voir son visage s’illuminer. Ce jeu sera joué à notre table.”,

dit-on sur ce forum (en anglais.)

Je ne sais pas combien de personnes ont effectivement joué au jeu — un pdf gratuit de plus parmi la jungle des jdra — mais beaucoup de lecteurs ont été grisés à sa lecture, et ça me semble déjà être une bonne réussite en soi.

Michaël.
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Re: Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par shiryu » 21 Fév 2013, 14:29

très heureux de te voir ici, tu comptes déjà un fan.
Par contre, je ne suis pas d'accord avec "Vous n’êtes pas obligés de lire le pdf de mon jeu". je vous le conseille vivement. Je n'ai rien lu d'aussi plaisant sur le ton de l'humour depuis les règles de blood bowl avec les anecdotes en tout sens.
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Re: Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par MichelV » 21 Fév 2013, 23:59

Merci de partager Shlopoto, c'est très intéressant.
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Re: Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par Thomas Munier » 22 Fév 2013, 20:24

Une méthodologie brillante ! Dire qu'un manuel de jeu est une longue FAQ est une excellente façon de voir les choses.

J'avais téléchargé ton jeu suite à la grosse pub qu'en faisait le blog "Du Bruit derrière le paravent". Il ne me reste plus qu'à le lire !

Pour ma part, je fais quelque chose de proche, sauf que j'ai tendance à définir des chapitres avant de jeter des idées sur mon brouillon. L'inconvénient par rapport à ta méthode est qu'il faut réordonner une fois que le chapitrage a évolué.

Je pense que ta méthode est une très bonne façon de rentabiliser les playtests. Les joueurs posent souvent beaucoup de questions et si je réponds à chaque, je n'ai pas le réflexe de tous les noter. Je l'aurais fait si j'avais connu ta méthode.
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
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Re: Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par Christoph » 22 Fév 2013, 21:32

Salut Michaël, sois le bienvenu !

Allez, un petit coup de pub : Ron Edwards a dit du bien de la version anglaise de ce jeu, qu'il compare à René (dont il est un grand fan), pour la qualité de la Couleur et du système Récompense, avec du bon playtest à la clé. Il veut en faire un exemple quand on lui demandera comment assembler un JdR ! Sachez aussi, à titre nostalgique, que c'est probablement sous la plume virtuelle de Michaël que j'ai la première fois lu la notion que de bonnes règles peuvent être un tremplin pour l'imagination, il y a une bonne décennie de cela. Plus tard je me suis intéresse à la Forge et tout ça, mais rendons à César ce qui lui appartient.

Très bonne idée de fil, je pense qu'on bénéficiera tous de discuter des approches possibles pour rédiger un texte de jeu de rôle.

Tu proposes de classer les questions notamment selon l'ordre dans lequel un joueur est amené à les découvrir en cours de partie, ce qui me semble un conseil très utile, mais cet ordre-là dépend de l'ordre dans lequel le MJ va les lui expliquer, et donc, comment celui-ci doit-il choisir ? Par exemple, une grande question est : la création de personnage en premier ou pas ? Dans Pirates! c'est ce que tu fais, mais d'autres jeux proposent de d'abord réfléchir à la situation de départ (par exemple My Life with Master). Pourquoi dans ton jeu cet ordre s'est-il imposé ?

Dans le même ordre d'idées, est-ce qu'il y a des particularités de ton jeu qui t'ont poussé à prendre un choix plutôt qu'un autre, là où a priori, il y aurait eu plusieurs façons de faire ?

Est-ce que ton jeu est terminé et tu comptes laisser le jeu évoluer tranquillement sur la toile, ou y a-t-il encore des sections à compléter (significativement), voire à ajouter ?

Pour finir, je trouve les illustrations excellentes ! (Ah, ces auteurs-illustrateurs, quelle chance!)
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par shlopoto » 06 Mars 2013, 02:36

Hello,

Étant donné le style d'écriture que j'ai choisi, avec une continuité dans le dialogue, le réordonnancement n'était pas possible, donc je voulais à tout prix blinder l'ordre des chapitres avant de commencer à écrire. En définitive j'ai tout de même dû réorganiser des petites choses après avoir fait des changements sur ma FAQ ou dans les règles, mais rien d'insurmontable. Le chapitre sur la mort, ajouté tardivement, est mal placé : je devrais le placer au même endroit que les blessures, mais je suis en train de me faire violence pour ne plus toucher à ce jeu et bosser sur un autre jeu alors ça va sans doute rester comme ça. Pour répondre à la question de Christoph, je considère le jeu comme terminé, je travaille juste sur une version à prix coûtant sur Lulu (la mise en page actuelle fait très, très amateur une fois imprimée, ai-je pu constater.) J'ai parlé du jeu ici et là sur la Toile, histoire qu'il soit visible, je me suis même fendu d'une version anglaise pour encore plus de visibilité, maintenant je laisse Internet faire son travail, je me contente de surveiller les compteurs d'accès et de téléchargement pour vérifier que le jeu est toujours visible. Je ne vais pas en convention, je ne dépense rien pour ce jeu (à part payer quelques exemplaires Lulus lors de mes tests) et je ne compte pas gagner d'argent avec ce jeu.

Effectivement la méthode que je propose tire pleinement avantage des playtests. D'ailleurs les miens étaient souvent enregistrés (juste le son, pas d'image), y compris les petits breaks où l'on discute de telle ou telle règle, mais aussi la troisième mi-temps, après la partie, avant que tout le monde saute dans le métro. À ma connaissance les playtests professionnels (en général du moins, pour le jdr je ne sais pas) sont toujours enregistrés. J'en ai tiré pleinement profit ! Ça m'a également fourni le replay que l'on trouve dans le livre, j'ai juste édité des trucs qui passent à l'oral mais pas à l'écrit, et taillé un peu dans le gras pour faire plus concis. J'adore les replays, et j'aimerais en voir plus souvent dans les livres de jdr. C'est aussi pour ça que j'ai choisi de faire un dialogue : ça se lit comme un replay.

Honnêtement le choix de mettre la création du personnage dès le début n'était pas réfléchi, c'est quelque chose que j'ai fait naturellement, sans me demander si c'était bon ou mauvais. Presque tout a été pensé dans ce jeu, mais précisément pas ce point. =) Bon maintenant ce n'est pas du hasard non plus : j'ai toujours aimé imaginer mon personnage avant d'en lire davantage sur un jeu, on a un aperçu des règles (aperçu bon ou mauvais), ça nous met un ou deux personnages en tête que l'on peut imaginer en scène ensuite en lisant le livre, et pour finir la création est souvent un processus ludique qui met le lecteur en train. Maintenant que j'y pense, quand je crée un jeu, je commence presque toujours par faire une feuille de perso parce que pour moi c'est le premier aperçu qu'auront les joueurs, mais aussi leur support de jeu, et donc c'est un point essentiel. Mon appréciation d'un jdr commence toujours par l'étape de la création de personnage, que je trouve révélatrice.

Pour le reste des choix de rédaction, comme je l'indiquais, mon principal soucis était d'éviter de faire référence à des choses pas encore vues, mais ça ne m'a pas obligé à faire des choses vraiment tordues. Je décris les compétences avant d'indiquer comment on les utilise, alors que l'on voit souvent le contraire dans les livres de jdr, mais ça ne me paraît pas spécialement osé. Une petite bizarrerie, qui passe inaperçue à la lecture (me semble-t-il) mais qui n'est pas intuitive : l'utilisation des points de trésor est expliquée au beau milieu de la liste des règles qui indiquent comment en gagner, alors qu'on s'attendrait à trouver cette explication avant ou après cette liste. C'est le jeu des questions qui a produit ce résultat surprenant.

Le combo auteur illustrateur permet une bonne adéquation entre jeu et illustrations, c'est bien pratique, mais les compétences d'un illustrateur sont forcément limitées et sachez qu'il est souvent aussi frustré que tout un chacun par son incapacité à faire tel ou tel type d'illustration. =) Sinon, pour faire le lien avec la création de personnage dont je parlais plus haut, l'illustration de la feuille de personnage, que l'on trouve également sur la couverture du livre, a été faite pour la toute première session de jeu, il y a des années. Depuis, elle m'a aidé à garder le cap sur les différentes itérations du jeu et, pour moi, elle est indissociable du jeu.

Couverture

Michaël.
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Re: Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par Frédéric » 06 Mars 2013, 23:48

Bonjour Michaël, excellente idée que ce sujet !

L'idée d'organiser le texte de jeu à partir d'une FAQ et dans l'ordre dans lequel les joueurs vont le découvrir me font bien réfléchir.

En général, quand je commence à rédiger sérieusement le jeu, j'ai déjà 60 à 80% du texte (mal) écrit, étant donné que je rédige toujours mes règles à chaque étape importante de développement du jeu, sans quoi, impossible de les organiser correctement dans ma tête et de ne pas oublier les derniers micro-changements. Du coup, j'ai du mal à voir comment utiliser la FAQ au vu de mon fonctionnement, comment opères-tu ta transition entre l'étape de rédaction du texte "définitif" et la phase de conception de ton jeu ?

Je me demande aussi dans quelle mesure une autre logique que "l'ordre dans lequel les joueurs seront amenés à découvrir le jeu" peut être valable. Pour un de mes jeux en cours de finalisation, j'ai une structure très classique :
- Intro
- Contexte
- Création des PJ
- Mécaniques de résolution
- Méthode de préparation des parties par le MJ
- Règles générales (tout ce qui consolide l'expérience de jeu, des règles à utiliser ponctuellement ou tout au long de la partie, comme : consolider la crédibilité, la répartition de la narration entre joueurs et MJ, les règles pour mener le jeu en accord avec son fonctionnement global etc.)

Clairement, dans mon idée, pour appréhender les règles générales, il me paraissait important d'avoir les fondements du jeu en tête, donc d'avoir lu tout le reste.
Les mécaniques de résolution sont un élément moteur du jeu et du game design et c'est un peu le "gros morceau", j'ai donc voulu lui donner une place importante et je voulais qu'elles soient lues tôt. Si le MJ oublie la majeure partie du bouquin, c'est cette section qu'il devra retenir. D'où une mise en avant.
La création des PJ permet de comprendre les enjeux que l'on rencontrera pendant les parties et de savoir qui vont être les protagonistes (puisque le jeu donne une très grande place aux PJ dans la construction des histoires). Ce qui explique que j'ai voulu mettre cette section vers le début.
La méthode de préparation de parties serait sans doute étouffante pour le lecteur si elle se trouvait trop tôt, car c'est une partie longue, chargée d'exemples et qui est technique et seulement à l'adresse du MJ (les joueurs peuvent lire le bouquin).

Tout ça a conditionné mon choix de l'ordre des grandes sections de mon bouquin. Si je viens en parler ici, c'est notamment parce que ton billet me fait réfléchir et je me demande si ta solution n'est pas meilleure, sans en être sûr. Ma femme m'a d'ailleurs conseillé, après relecture, une organisation qui serait la même si je suivais ton principe.

Si je suivais le principe d'organiser mes sections dans l'ordre où les joueurs appréhenderont le jeu, ça donnerait :
- Intro
- Contexte
- Création des PJ
- Règles générales
- Méthode de préparation des parties par le MJ
- Mécaniques de résolution
(Les Règles générales et la méthode de préparation des parties par le MJ peuvent être interverties)

***

Si cela te semble un bon sujet de discussion, ton point de vue m'intéresse.
Beaucoup de jeux me semblent mal organisés et en conséquence assez peu ergonomiques et il y a sans doute beaucoup à cogiter sur ce plan.
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Re: Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par shiryu » 07 Mars 2013, 14:11

ce qui est très fort dans pirates ! c'est qu'à la création de perso, on t'explique les règles en même temps. Donc quand tu met 5 dans un traits, tu sais déjà exactement l'impact que ça aura. Dans combien de jeux te retrouves-tu avec un joueur qui te dit à la fin de la première partie, voire même dès la fin de la création de perso : "ah, si j'avais su, j'aurais fait autrement". Dans pirates ! avec le système de FAQ intégrée, le joueur a ses réponses au fur et à mesure, donc il a tout en main pour ne pas se tromper.
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Re: Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par shlopoto » 07 Mars 2013, 23:11

Quand j'ai suggéré d'écrire les choses dans l'ordre dans lequel les joueurs les découvriraient, je ne pensais pas que ça prendrait une telle ampleur dans la discussion, du coup je suis un peu dépassé. Disons que cet ordre marchait bien pour mon jeu, et que ça doit être une bonne règle générale, mais certainement pas la seule. Pour commencer, on devrait reconnaître que l'on écrit pour le MJ et non pour les joueurs, car c'est ce qui se passe dans beaucoup de cas. Et si on écrit pour le MJ, on peut probablement prendre de grande libertés avec l'ordre dans lequel on présente les choses. On pourrait par exemple commencer par le grand secret du jeu, un truc qui tape très fort, qui scotche le MJ, et l'incite à lire le reste du livre. On peut suivre la même recette que pour une histoire : un bon début, une bonne fin, des pics d'intérêt à intervalles réguliers et du remplissage au milieu.

Quoi qu'il en soit, la méthode que je propose permet de réaliser qu'on a certaines possibilités et certaines contraintes que l'on n'envisageait pas. Quand il est temps d'organiser les questions de la FAQ, on s'inquiète de façon rationnelle à l'ordre dans lequel présenter les choses, au lieu de faire des vœux pieux.

Si certaines parties du texte sont déjà écrites, il suffit de cocher les questions auxquelles elles répondent déjà et de regrouper ces dernières. Pour ma part je préférerais les réécrire de toute façon, car avec le fil rouge de la FAQ je pense qu'on est nettement plus efficace, que l'on fait moins perdre de temps au lecteur. Et pour répondre à ta question, Frédéric, tant que je ne considérais pas Pirates! comme terminé, tout ce que j'ai écris ne me servait que d'aide-mémoire ou de test. Pour moi il a toujours été question de tout réécrire une fois le jeu prêt. Et même une fois que tout était écrit (en suivant la méthode indiquée plus haut), j'ai réécris comme un forcené chaque passage pour le polir et en être vraiment satisfait.

Shiryu, je déteste contredire mon seul et unique fan mais en réalité il y a un point noir lors de la création de perso dans Pirates! : la compétence Picoler occupe une place à part et doit être utilisable. Ainsi un groupe peut découvrir, à l'issue de la première séance, qu'il leur faut corriger le tir et mettre plus de points en Picoler. Ce n'est pas un gros écueil car on peut très rapidement améliorer les compétences les plus basses, mais c'est gênant quand même. =)

Michaël.

[edit] J'ai reformulé ma réponse à Frédéric, désolé pour ceux qui avaient déjà lu.
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Re: Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par shiryu » 08 Mars 2013, 10:35

en effet, c'est le seul point noir, je l'avais souligné sur casus no. Mais j'attribue cela davantage à un déséquilibre du jeu qu'à un manque d'information dans la rédaction des règles.
shiryu
 
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Re: Une méthode pour rédiger un livre de jdr

Message par Frédéric » 17 Mars 2013, 15:11

Merci Michaël pour ces réflexions supplémentaires. Ça fait déjà pas mal d'éléments de réflexion.
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