Bon par chance j'ai réussit à obtenir réponse de toutes les personnes (non pas pour celle-ci qu'elle n'ont pas aidée, plus que je les côtoie souvent sous leur prénom et/ou pseudonyme, du coup une fois devant le fait d'écrire leur nom entier : gros blanc).
Ma technique et la suivante : je note les personnes ayant participé aux playtests et ayant joué le jeu (même si elles n'étaient pas venu foncièrement pour cela) en gros c'est "vous avez aidé le projet, je note", de même j'ai noté des personnes s'étant investies et au final leur efforts n'est pas resté (exemple une personne a accepté de faire des illustrations, malheureusement on s'est rendu compte que le jeu était difficilement illustrable, mais la personne ayant quand même prit du temps pour faire des illustrations, même si ces dernières ne seront pas utilisées, je la note).
J'ai aussi une phrase pour ceux qui se reconnaitront mais cette dernière est surtout destinée aux personnes ne désirant pas apparaitre dans les remerciements.
Sinon au niveau des questions :
Combien d'exemplaires?
Actuellement de prévu 7 (enfin selon ce qui reste d'encre ...)
A qui espères-tu vendre ce texte?
Dans l'absolu j'aimerais le vendre aux personnes auxquelles je ne peut présenter de moi même le jeu et l'univers du jdr "non classique", je dois avouer qu'il y a une approche "briser l'image classique du jdr" dans ma démarche, pour cela aussi que je vise la convention.
Pour avoir quoi en retour?
Le remboursement des frais d'impression ^^.
Sinon plus sérieusement, j'espère obtenir des retours afin d'améliorer la qualité du jeu, j'avoue avoir prit goût à la création , d'un autre côté si j'arrive juste à aiguiser la curiosité de certaines personnes pour silentdrift et donc leur faire découvrir le forum et les jeux qui y sont proposé ce sera aussi une victoire de mon point de vue. En dernier lieu j'ai réussis à faire passer l'ashcan et mon travail pour la conv pour un projet pour un de mes cours (communication : montez un projet en groupe, développez le et fait en le rapport, je suis dans un groupe de 4 ou les 3 autres ont volontairement avoué ne vouloir rien foutre, le prof est mit au courant, du coup projet perso, op réglé ^^), ça ne change rien au fond, mais peut être à la forme (je ne serais peut être pas allez aussi loin dans le travail sans ce truc pour me pousser au ***).
Que veux-tu communiquer? (Question apparentée: quelle image essaies-tu de donner de toi-même?)
Je pense au fond essayer de jouer un rôle d'ambassadeur du jdr style silentdrift sur ma convention, le texte d'ailleurs est destiné à des personnes jouant surtout aux jdrs classiques (d'où le fait que je repique la métaphore du bassiste entre autre). Je pense viser deux choses, en premier lieu si le jeu épouse le style "littéraire" des parties de jdr classiques (un groupe, un adversaire, une machination) en ayant de grands principes de partage de narration (la règle "pas de scénario" imposée au guide) c'est pour essayer de montrer aux joueurs de jdr classiques que on peut en sortant des carcans faire les mêmes choses voir faire "mieux". Le second point et plus personnel vu que j'ai cherché à produire un jeu qui arrive à conscillier ce que j'aimais dans le rôle du mj "classique" avec ce que je connais maintenant du jdr (comment garder la découverte de la machination tout en partageant violemment la narration).
Je pense que je cherche à dégager une image de moi assez précise : celui d'un auteur sachant ce qu'il veux (le texte de l'ashcan est parfois ferme sur certains points) mais sans être pédant ou absolutiste. J'ai souvent recourt à l'humour pour expliquer mes propos (par exemple j'interdis les "coups à la Gandalf" après un sacrifice) et n'hésite pas à aller piocher des exemples simples mais efficace. J'insiste d'ailleurs à deux reprises sur le fait qu'il n'est pas nécessaire de fuir les clichés et de recherche maladivement l'originalité pour s'amuser et produire une bonne histoire dans le texte.
Quels sont tes plans pour l'après ashcan?
Continuer le développement du jeu, j'ai encore des axes vers lequel le diriger : le problème des traîtres, l'évolution de l'histoire des protagonistes, la courbe d'évolution des protagonistes (vont il en augmentant leur pouvoir, en en perdant, en restant fixe ? Comment je peux incorporer cette notion dans les règles ?). Pour
Fantasy ce n'est que le début je pense.
Sinon niveau autres projets, cela fait un moment que je tourne en rond pour tenter de produire un jeu de rôle violemment ludiste où la fiction serait la ressource principale. Le but étant de clarifier tous les problèmes que posent les tentatives que je connait ayant eut un tel but : inégalité flagrante dès le départ, incertitude dans qui gagne et comment, problème de gestion de la crédibilité, etc. Et ce en intégrant le moins de solutions numériques possibles. j'ai d'autre truc qui me trotte en tête mais ils sont moins évolués que celui là.