[Requiem for Rome] double-maîtrise

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[Requiem for Rome] double-maîtrise

Message par Uiop » 07 Mai 2013, 15:51

Bonjour, j'ouvre ce sujet comme il me l'a été demandé sur le topic de DitV pour parler de la double-maîtrise. Le compte-rendu que je vous propose se déroule dans l'univers de Vampire : le Requiem, plus précisément dans le dark age de la gamme qui se passe à Rome pendant l'antiquité.

But : faire une campagne politique, faire en sorte que l'immersion des joueurs soit maximale, utiliser les techniques de double-maîtrise pour y parvenir.

Contrat social : tous les joueurs ont été prévenus que la campagne serait pimentée en trahison et que leur personnage pouvait mourir à tout moment ; pour contre-balancer, création de "Maison", si le personnage meurt, un autre personnage de la Maison le remplace.

Structures : 2 MJ, 6 joueurs répartis en 2 groupe de 3 PJ par partie. Une séance pour chaque groupe par semaine (donc 2 séances pour les MJ par semaine) en plus des parties d'introduction solo. Deux séances regroupant tous les joueurs pendant la campagne (une au milieu, une à la fin). La campagne s'étale sur 7 parties par joueurs + 1 partie d'introduction solo.

Interludes : entre chaque partie, les joueurs peuvent agir en interlude. La plupart des manigances et des préparations des trahisons se sont faites en interlude.

Constructions de l'histoire : construction sur deux arcs principaux, un sur le soulèvement de la plèbe (conflits sociaux) durant les premières heures de la République romaine et un autre sur les origines de Rome avec un anneau recherché par la plupart des PJ. A ces deux arcs primaires, plusieurs arcs secondaires s'entremêlaient et pour finir, pour chaque groupe, une partie one-shot pendant la campagne pour faire baisser la pression.

Bilan : au terme de cette campagne, les joueurs se sont vraiment pris au jeu, à tel point que s'en est devenu même trop envahissant pour certains d'entre eux. Le fait qu'ils soient répartis en groupe de 3 joueurs et que ces groupes changeaient d'une partie sur l'autre a atténué l'effet "club des 5". Les interludes ont permis aux joueurs de jouer secrètement accentuant le chacun pour soi. Deux joueurs ont trouvé la mort durant la campagne, parmi eux, un brillant Général ayant réussi à renverser la République et jetant les bases d'un ordre nouveau.
Les joueurs se sont affrontés ce qui a contribué fortement à l'effet d'immersion. Ils ont pleinement ressenti ce que leur personnage ressentait.

Au niveau de la double-maîtrise : je commence par enfoncer des portes ouvertes, avoir deux MJ permet de gérer des campagnes plus importantes. Je n'aurai pas pu faire cette campagne à moi tout seul. Lors de la conception, parler avec une autre personne permet d'avoir des idées très riches. Avec un rythme de deux parties par semaine, avoir deux MJ permet de se répartir le travail en deux, donc une charge moindre. En jeu, la double-maîtrise permet de souffler aussi et de se reposer sur quelqu'un d'autre.

J'en viens maintenant aux techniques ; elles découlent de la préparation. Préparer sa partie permettra aux deux MJ d'être coordonnés. C'est cette coordination qui va durablement impacter le joueur. Il s'agira d'écrire un peu comme au théâtre et de se mettre en scène.
_ phase de description : les MJ en jeu peuvent décrire un lieu/objet/situation/etc en alternant la parole un paragraphe sur deux au moyen d'un code couleur (rouge pour toi, bleu pour moi). Ca rend les descriptions moins monolithique et l'exposé plus vivant.
_ phase de PNJ : un des MJ va jouer le PNJ tandis que l'autre MJ va s'occuper de courtes phrases de descriptions ou de didascalies, toujours au moyen d'un code couleur. Avec ce procédé, les PNJ deviennent plus vivants.

Voici l'exemple d'une scène qui a marqué mes joueurs. Le PNJ qu'ils rencontrent peut lire et s'exprimer à travers les pensées. Pendant cette scène, je me suis déplacé derrière eux tandis que l'autre MJ restait devant. Lorsque je devais parler, je le faisais en chuchotant pour donner l'impression que le PNJ s'adressait à eux par télépathie.
En rouge c'est le MJ face à eux à voix haute, en bleu c'est moi en chuchotant, en vert c'est nous deux en même temps (chuchoté et parlé) et en noir c'est moi à voix haute (pour la description).

"Tout d'abord, avant toute réponse, laissez-moi me présenter, je suis Tiberius Tacitus de la gens des Marcii. Les gens qui me connaissent savent que je n'aime pas trop parler de moi. Pourtant, face à des Sénateurs si illustre, je me dois d'être clair.

Des images d'une Rome très ancienne vous parviennent alors qu'il se met à vous parler. Le Forum Romanum n'est pas encore construit et sert encore de cimetière. Ma filiation remonte à l'époque de Ancus Marcus, quatrième Roi de Rome et à un siècle de prospérité exemplaire. Un Sabin, tout comme moi. Et pourtant, malgré les apports de ma famille à Rome, les portes de la magistrature me restent fermées ... Ma puissance n'est pas à redémontrer, ni celles de certains de mes amis par rapport à certains miséreux que vous abritez encore au Sénex. Il est des Patriciens si désargentés qu'ils pourraient être des Plébéiens ... et inversement. Cette situation est horripilante et votre groupe et vous, nous faites beaucoup de tort."

Ce passage a considérablement marquer les esprits. Les joueurs y étaient et ressentaient que leurs cerveaux étaient triturés par le PNJ. Ces techniques d'alternance de parole, quand elles sont bien préparées contribuent à immerger les joueurs.

En fin de campagne, les buts ont été pleinement accomplis et la double-maîtrise est allée au delà de ce que j'espérai. J'ai rempilé pour une deuxième campagne (trois morts dans des conflits politiques). L'inconvénient évident et la grande demande en préparation. Néanmoins, elle vaut le coup quand on voit la tête des joueurs se décomposer en face de nous, et penser qu'ils sont pleinement entrés dans le jeu.

J'espère vous avoir donné envie de tester au moins une fois ces techniques, juste pour voir le rendu qu'elles peuvent donner.
Uiop
 
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Re: [Requiem for Rome] double-maîtrise

Message par shiryu » 07 Mai 2013, 18:54

vraiment excellent. Pour la prép, j'imagine qu'il faut aussi une séance avec rien que les 2 MJ. ou alors, vous étiez colloc ?
Pour l'alternance de la parole, vous appreniez par cœur ou chacun avait son texte sur papier ?

J'écrit en même temps que j'y pense mais ça peut très bien aller sur un jeu plus improvisé (en tout cas, je sais ce qui va m'empêcher de dormir ce soir, merci !).
shiryu
 
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Re: [Requiem for Rome] double-maîtrise

Message par Uiop » 07 Mai 2013, 20:57

Alors pour la préparation, on suit les arcs généraux qu'on a prévu au tout début de la campagne mais on modifie les parties en fonction des actions des joueurs sur les parties précédentes. On en discute par skype, puis on écrit chacun de son côté pour sa propre partie (vu qu'il y a deux groupes par semaine). Une fois que c'est fait, on se rappelle par skype afin de relire une fois le scénario et éviter les problèmes de diction pendant le jeu.

Pour l'alternance de parole, on lisait directement sur notre feuille. L'alternance casse le côté "lecture" de la chose. Ca peut-être réalisé en impro, je pense aussi, mais il faut que l'impro soit préparée.
Uiop
 
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Re: [Requiem for Rome] double-maîtrise

Message par shlopoto » 07 Mai 2013, 22:28

Salut,

En tant que MJ feignant, je suis abasourdi par la somme de travail abattue pour réussir à mettre en place cette technique. Bon, il y a fort longtemps, je pouvais moi aussi préparer un gros scénar pendant une semaine. Il m'est aussi arrivé de jouer cinq à six fois par semaine. J'ai également eu l'occasion d'écrire un scénar à deux, on avait l'intention de le faire jouer à deux mais finalement l'autre personne m'a laissé maîtriser car il ne se sentait pas à la hauteur. Mais je n'ai plus l'envie ou le temps de préparer comme ça, et maintenant quand je vois des gens travailler autant que toi et ton pote je suis admiratif.

Dans ton message, les deux points les plus marquants pour moi sont le second MJ qui fait les PJ pendant que tu fais la description, car j'imagine sans peine à quel point ça peut les rendre vivants (ne serait-ce que parce que ledit PJ peut se glisser derrière les joueurs pendant que le MJ parle), et bien entendu la séance de télépathie, car même si j'en vois les limites (encore la préparation, comme tu l'as dit) je réalise également à quel point vous avez dû scotcher vos joueurs avec ça.

Pour ma part je ne suis pas très à l'aise avec la double-maîtrise, par contre j'aime beaucoup utiliser un joueur (dont le personnage est absent d'une scène) pour lui faire interpréter un PNJ, généralement quand c'est une séquence d'action dans laquelle il n'est pas utile de connaître les tréfonds de l'âme dudit PJ. Ça donne certains des avantages que tu mentionnes mais ça retire pas mal de contraintes. Si ce PNJ doit faire des choses un poil plus compliquées, je brief le joueur à l'écart pendant une ou deux minutes max, en lui disant ce que le PNJ veut, par exemple.

michaël.
shlopoto
 
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Re: [Requiem for Rome] double-maîtrise

Message par Uiop » 09 Mai 2013, 13:57

Effectivement pour la scène de télépathie, on roule sur l'esprit du joueur et on le marque considérablement. Mes joueurs s'en souviennent très bien. La seule chose que je regrette, c'est de ne pas avoir pu l'expérimenter aussi.

Quand je maîtrise seul, je fais comme toi pour les PNJ, je prends un de mes joueurs car j'ai beaucoup de mal à rendre mes PNJ vivants. L'alternance d'une personne à l'autre doit aider au joueur à mieux se représenter les PNJ.

Si quelqu'un a déjà expérimenté ce type de maîtrise, je suis preneur de tout retour. Je voudrai bien enrichir cette technique.
Uiop
 
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Re: [Requiem for Rome] double-maîtrise

Message par Yohan » 09 Mai 2013, 16:26

Tu peut lire ce rapport de partie posté par Chemeeze (Adrien) sur le forum de Sens Hexalogie.

http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... =19&t=2513

Ça reste un peu différent de ton type de double maîtrise, vu qu'il s'agit d'une partie ou deux tables ayant chacune leur propre MJ jouaient en parallèle la même histoire dans le même univers et interagissaient parfois.
"Et nous avons aussi des Maisons consacrées aux Erreurs des Sens, où nous réalisons avec succès tout genre de Manipulations, Fausses Apparitions, Impostures et Illusions..."
- Francis Bacon, La nouvelle Atlantis
Yohan
 
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